血手宝典宏秘功能和范例说明

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魔兽世界宏命令教程

魔兽世界宏命令教程

魔兽世界宏命令教程1.常用的宏命令1.1常用的宏命令1.释放技能命令/cast释放一个或多个技能,可以加入一些条件判断,是最常用的命令/castsequence依次释放释放数个技能,同样可以加入一些条件判断,常见于所谓的"无脑宏"/use使用一个物品,可以直接用物品名称也可以用物品栏位置2.动作命令/cancelform取消变形/cancelaura取消状态或增益/startattack开始攻击,一般写不写差别不大,释放技能会自动开始攻击的/stopattack停止攻击,与startattack相反,用于防止破除控制等功能,也不大会用到/target /targetenemy切换目标,用到的也不多,抓贼宏会用到,更多时候需要的反而是不切换目标的情况下对特定目标释放技能/mount召唤坐骑/dismount解散坐骑3.语言表情命令/1 /2 /3 /4在不同的频道里面说话,1综合,2交易,3本地防务,4寻求组队/s /y /p /ra /bg在不同的范围说话,s说,y喊,p小队,ra团队,bg战场/e做出一串表情,同时也可以/+内置表情4.特殊命令#showtooltip显示技能描述,可以指定技能名或是缺省,让你的界面更有可读性/focus指定某个目标为焦点目标/clearfocus清除焦点目标/stopmacro停止宏,可加入条件判断/console /script控制命令,抓贼宏会用到1.2常用的条件判断1.目标条件判断help noharm目标为友方harm nohelp目标为敌方exists目标存在dead nodead目标死亡/存活2.自身条件判断stance:1/2/3/4/5/6 form:1/2/3/4/5/6处在某形态中,对应为野性:1熊,2水栖,3豹,4旅行,5飞行平衡:1熊,2水栖,3豹,4旅行,5枭兽,6飞行恢复:1熊,2水栖,3豹,4旅行,5树,6飞行combat nocombat战斗中/非战斗中stealth nostealth潜行中,非潜行中mod:alt/shift/ctrl按下功能键alt/shift/ctrl,可缺省swimming noswimming游泳中/非游泳中flyable noflyable可飞行/不可飞行indoors outdoors室内/室外3.其他条件判断@target=name/player/focus/targettarget/mouseover/raid#/party #/arena#选定目标指定名字/自己/焦点/目标的目标/鼠标指向/团队#号/小队#号/竞技场#号敌人reset=#/target/combat/shift/alt/ctrl用于/castsequence中,设定重置条件,可以是#秒/切换目标/进入战斗/按下shift/按下alt/按下ctrl1.3简单的宏知识1.宏内容宏可以取名和设置图标,如果设置为?图标的话就是自动选择宏技能的图标宏最长不超过255个字符,每个英文字母是一个字符,汉字是两个字符如果包含汉字且超过了255个字符但没超过255个字,在保存时是不会出现问题的,但是下线以后会丢失宏内容2.标点符号除去技能名之外所有的标点符号英文字母都是半角的技能名之间一般用";"间隔,而castsequence中队列里的技能名则用","间隔需要同时满足的条件由中括号"[]"包裹,","间隔3.技能名技能名必须正确,可以打开技能书shift+点击技能来获取技能名如果分辨率不够的话也许会导致技能书和宏菜单不能同时打开,可以尝试调节UI缩放2.实例2.1简单宏1.对特定目标释放技能#showtooltip/cast [@目标名,exists] []技能名此宏会对特定目标释放所定的技能,目标不存在的话就直接释放技能如果没有同名的那么系统会选择一个"某种程度上比较相近"的人同时也可以写player,raid#之类的,详见第一部分例:Code:#showtooltip/cast[@哀木涕,exists][]生命绽放2.喊话宏/频道喊话内容在指定频道喊话频道可以是:s(说)y(喊)1(综合)2(交易)3(本地防务)4(组队)p(小队)ra(团队)bg(战场)e(表情)例:Code:/1FL10人便当1-3缺1T,9=1来的带装等成就MMM3.变形宏#showtooltip/cast !变形技能可以在人形态释放来变形,也可以在变形状态下重新变形来解减速等等例:Code:#showtooltip/cast!熊形态简单的循环#showtooltip/castsequence reset=条件1/条件2 技能1,技能2,技能3依次释放技能,技能名之间用","间隔条件可以是#(秒数)target(切换目标)combat(进入战斗)shift/alt/ctrl(按下shifit/alt/ctrl)例Code:#showtooltip/castsequencereset=6/combat痛击,横扫,挫志咆哮,横扫4.双技能宏#showtooltip/cast [条件]技能1;技能2符合条件就释放技能1,否则就释放技能2技能名之间用";"间隔条件可以是自身条件也可以是目标条件可以用来节省空间,制作也极为简单例1:Code:#showtooltip/cast[stance:1]激怒;猛虎之怒例2:Code:#showtooltip/cast[harm]安抚;解除腐蚀5.使用物品宏#showtooltip/use 物品使用物品可以直接打物品名字也可以是物品位置编号编号对应:6(腰带)10(手套)13(饰品上)14(饰品下)15(披风)例:Code:showtooltip/use6/e绝尘而去6.取消buff宏/cancelaura 增益名取消buff用,例如取消保护,疾跑奔窜连放例:Code:#showtooltip/cancelaura急奔/cast[stance:3]狂奔怒吼(猎豹形态);狂奔怒吼(熊形态)2.2进阶以上是各种最基本的宏,那么我们能不能将这些宏拓展开来呢?条件更复杂,技能数量更多,多种不同的语句糅杂在一起,那就可以实现更多的功能1.分支选择宏"对特定目标释放技能宏"可以实现目标的选择,那么能不能加入判断,使得不同条件下对不同的目标施放呢?[@player,mod:alt]按住alt的话对自己释放用了宏的话系统内置的自我施法按键(alt)就不好用了,所以很多技能都会加上这一个条件来人工实现这个功能[@mouseover,harm/help,exists]对鼠标指向的目标释放这是很多治疗喜爱的宏,可以免去不断切换目标的麻烦其中,harm和help则根据技能需要改动[@focus,mod:shift]按住shift则对焦点目标释放PvP非常常用且有用,shift也可以换成alt或是ctrl[@targettarget,harm/help,exists]对目标的目标释放这里需要注意的是这个harm和help所指的不是目标的属性,而是目标的目标的属性例如如果目标是boss,则对目标的目标施放治疗那么这里应该写的是help而不是harm,很多人都会觉得是:目标是harm的,所以转向目标的目标;这是不对的以上列举了几个常见的,你也可以自己试着写一写,"在某个条件下则以某人为目标"条件和目标的词汇则在第1部分里面有详细的介绍下面便可以把所有你认为会出现的条件写到一起了条件判断是从左到右的,也就是把你觉得应该先进行判断的条件写到左边#showtooltip/cast [@目标1,条件1] [@目标2,条件2] [@目标3,条件3] []技能最后的结果就是如果满足条件1,则对目标1释放,否则如果满足条件2,则对目标2释放,否则如果满足条件3,则对目标3释放这里建议最后加上一个空的中括号,来避免条件限制太死,有时候放不出技能的情况还有如果不写目标的话则默认为@target对当前目标,所以一般"@target"都省略掉了例:Code:#showtooltip/cast[@player,mod:alt][@mouseover,help,exists][help,exists] [@targettarget,help,exists][]回春术2.复杂变形宏在"变形宏"上再加上各种条件判断,实现多种变形一键完成常用的条件有[swimming]水栖形态水里用水栖[flyable,nocombat]迅捷飞行形态飞行需要能飞且不战斗[outdoors,noflyable,nocombat]大型棕色科多兽不能飞那就只能坐骑了[outdoors,noflyable,combat]旅行形态要是还是战斗的话就旅行[indoors]猎豹形态室内就只能猎豹了然后我们直接把以上的全部加到一起,就得到了最终的宏Code:#showtooltip/cast[swimming]水栖形态;[flyable,nocombat]迅捷飞行形态;[outdoors,noflyable,nocombat]大型棕色科多兽;[outdoors,noflyable,combat]旅行形态;[indoors]猎豹形态事实上还有一个化简的问题例如说/cast [combat]猎豹形态;[nocombat]旅行形态后面那个nocombat需要吗?不需要因为判断从左至右进行,判断到第二个的时候就说明第一个没有通过了,那么combat没有通过必然是nocombat了但由于实际情况有很多条件并列,导致判断某个条件是否需要就比较复杂,有些人可能会绕不过来下面给出前面宏的化简结果Code:#showtooltip/cast[swimming]水栖形态;[flyable,nocombat]迅捷飞行形态;[outdoors,nocombat]大型棕色科多兽;[outdoors]旅行形态;猎豹形态当然,还可以加上"!"来防止连按又变回来,注意"!"放在技能名前面再给一个我自己用的变形宏,尝试下能不能看得懂Code:#showtooltip/cast[flyable,nocombat,nomod]!迅捷飞行形态;[form:4,nomod,outdoors][nomod.nocombat,outdoors][nofor m,outdoors]!旅行形态;[swimming,nomod]!水栖形态;[form:1,nomod]!巨熊形态;[form:3,nomod]!猎豹形态;[form:5,nomod][nomod,indoors]!生命之树/cancelform[form:6][mod]由于宏太长不得已把stance换成form了,效果一样3.简单循环中夹杂条件判断的宏下面我们再来给castsequence语句加点条件判断你也可以理解为把"简单循环宏"和"双技能宏"结合起来#showtooltip/castsequence [条件1] reset=重置条件A1/重置条件A2 循环A; reset=重置条件B1/重置条件B2 循环B循环之间用";"分隔而每个循环则写作技能1,技能2,技能3同一个循环里的不同技能用","分隔无脑宏什么的就不说了,这里举个野性冲锋的例子:Code:#showtooltip/castsequence[stance:3]reset=10野性冲锋(猎豹形态),毁灭;野性冲锋(熊形态)作用就是释放对应形态的冲锋,猫跳后再按就是接免费毁灭这里的reset=10是因为免费毁灭buff持续10秒4.其他的一些命令/focus这条命令有3个作用1.没有焦点目标的时候将目标设置为焦点目标2.有焦点目标的时候将焦点目标更改成当前目标3.当前目标为空时清空焦点目标同时这条命令也是可以加条件判断的,如果不加判断的话非常容易误改了焦点不过判断中的@仅针对判断语句的对象,会被设为焦点的永远是当前目标同时配套的还有清空焦点目标/clearfocus这是一个最常见的焦点宏:没焦点就设焦点,按住alt强制设焦点,焦点死亡就清除焦点Code:/focus[mod:alt][@focus,noexists]/clearfocus[@focus,dead]这些命令还可以加进针对焦点目标的技能宏里例:Code:#showtooltip/focus[mod:alt][@focus,noexists]/clearfocus[@focus,dead]/cast[@focus,mod:shift,harm,exists][@mouseover,harm,exist s][]旋风。

新版罗技宏编辑说明-概述说明以及解释

新版罗技宏编辑说明-概述说明以及解释

新版罗技宏编辑说明-概述说明以及解释1.引言1.1 概述概述部分的内容可以从以下几个方面进行叙述:引言:在数字化时代的今天,计算机设备已经成为人们生活和工作中不可或缺的一部分。

而对于一些热衷于电子竞技、键鼠操作的用户而言,罗技宏编辑无疑是提高效率、获得更好游戏体验的重要利器。

而本文将介绍的是新版罗技宏编辑,相较于传统版本有所改进和升级,带来更多强大的功能和更好的操作体验。

文章结构:本文将首先回顾一下罗技宏编辑的发展历史,探讨传统版本的特点和缺点。

然后,我们将重点介绍新版罗技宏编辑的特点,包括其提供了哪些新的功能,以及在操作上有哪些改进。

最后,我们将详细讨论使用新版罗技宏编辑所带来的优势,如何帮助用户提高生产力和获得更好的游戏体验。

目的:本文的目的在于向用户详细介绍新版罗技宏编辑的相关信息,并强调其带来的重要性和优势。

通过了解新版罗技宏编辑的发展历程和特点,用户可以更好地利用该软件工具完成各种任务,并在电子竞技中获得更多的胜利。

同时,我们也希望通过文章的展望部分,让读者能够对新版罗技宏编辑有一个更清晰的未来发展方向的认识,为其提供更好的使用建议。

总之,通过本文的介绍和分析,相信读者们能够对新版罗技宏编辑有一个更全面的了解,并在实际应用中能够充分发挥其优势和功能。

希望通过这篇文章的阅读,能够帮助读者们更好地掌握和运用新版罗技宏编辑,提高工作效率和游戏的乐趣。

文章结构部分的内容应该包括对整篇文章的组织和安排的介绍。

下面是对1.2 文章结构的内容的可能描述:1.2 文章结构本文将按照以下结构组织内容:引言部分将首先对新版罗技宏编辑进行概述,介绍文章的结构和目的。

在正文部分,我们将回顾罗技宏编辑的历史,重点关注新版罗技宏编辑的特点和使用的优势。

结论部分将对新版罗技宏编辑的重要性进行总结,并给出对用户的建议。

最后,我们将展望新版罗技宏编辑的未来发展。

通过这样的文章结构,读者将能够全面了解新版罗技宏编辑的背景、特点和应用,以及对于用户和未来的意义。

血手宏编写教学

血手宏编写教学

奥斯卡Ⅱ宏编写一.如何生成一个宏打开奥斯卡,左上角的下拉菜单选择新建宏,命名,然后在指令区选择需要的命令拖动到右面,结束编写后点保存,此时点右上角的血手宝典,发现里面并没有这个宏,说明这个宏还没有完成。

此时点击血手宝典的血手宝典。

,选择,这里面出现了刚刚编写的宏,勾选它,灵敏度和分辨率就是你当前的数值,(它表示的意思就是使用者要在填写的分辨率和灵敏度下使用才能达到和编写者一样的效果。

灵敏度这里没写具体值,使用者再使用时如果发现压枪太强或者太弱,可以调整自己的灵敏度,也可以改变压枪的强弱而不用进入宏中修改数值,这种方法有个缺点就是灵敏度变了,鼠标移动的快慢也变了,很多使用者不适应。

)然后点右下角的试枪,确定,不用试验(有时候会出现BUG,导致无法停止,可以随后的步骤中试验)点击右下角返回,弹出对话框,点是,填个名称确认,该宏就出现在血手宝典里了。

二.宏的编写进入奥斯卡,左上角下拉菜单找到打开宏,打开刚才生成的新宏,格式是mgn2(该格式是启动后,鼠标左键触发,其他格式只能绑定到其他按键上,由其他按键触发)。

1.编写最简单的顺序执行的宏例如瑞文的光速QA(因为不玩,所以只能说下方法),Q技能中间过程接平A,那么对应的就是Q按下,Q弹起,A按下, 左键按下, 左键弹起点,A弹起(这时候鼠标要指向目标),重复3次。

由于技能和平A是有释放时间的,所以要添加一个延迟,人物不可能在Q的时候,A也打出去了,这个延时就要自己不断的实验,找到一个最合适的值。

所有的鼠标和键盘的按下弹起延时都写0,这个延时跟后面自己添加的延时一样。

这就是一次的动作,可以把这些复制,粘贴2次,就是顺序执行。

也可以用到重复执行命令,把这些放到重复执行里,写3次。

这里就要说下这些按钮了,第一个录制,你不会编写可以用它录制,BUG多,得自己慢慢调。

第二个是不重复执行,也就是你按一下键,他把这个宏执行一遍,不停止。

第三个是按住执行,抬起停止,一直执行,执行完一遍再下一遍(适合左键的射击游戏)。

血手宝典-宏秘功能和范例说明书

血手宝典-宏秘功能和范例说明书

血手宝典-宏秘功能和范例说明功能简介:血手宝典的[宏秘] 可适用于MMO/RPG之类的游戏,可整合多键指令合一,化繁为简一键完成一连串的指令,运作模式可选用A[一键必杀]/B[循环必杀]/C[自动必杀] 三种可执行模式。

使用者可在赛前于血手宝典的[宏秘]中,选定事先已编好主角常用的必杀技能和魔法下载到鼠标中,进入游戏中可依不同的敌人快速施放适合的一连串必杀技,也可以节省玩家记忆众多键鼠指令的困扰,让玩家可专心于战略的指挥和调度。

宏秘[按键区]应用简介:文档宏秘档案新建和修改指定鼠标执行按键,再选择宏秘档,应用下载到鼠标中.文档文档宏秘 画面简介:宏秘指令区宏秘:宏秘档案新建和修改选择宏秘类别(A/B/C)游戏目录和宏秘档案管理宏秘档案内容(类别/名称/内容描述指令类别:选择输入指令内容(鼠标/键盘/延迟时间)插入或以录制方式输入文档输入指令方法和修改:左上角选择游戏夹和新建档案后,可选如下自选的方式输入指令.输入指令 图示说明 键盘例:比如要输入E 键按下和放开,步骤如下:在绿色框时按键盘E 在绿色框时按键盘E 点左下角红色键头由下变上,表示按键弹起完成如下:文档鼠标例:比如要输入鼠标中间键按下和放开,步骤如下:在左键字上点一下在左键字上点一下点左下角红色键头由下变上,表示按键弹起完成如下:延迟时间例:比如要输入100毫秒的延迟时间,步骤如下:文档在数字上点一下,输入100.空白处点一下即可确定完成如下:指令移动如下红框要往前移一格,可用鼠标左键往前拖拉.指令删除可点取要删除格左上角红色x即可删除.指令插入直接按上面的图示.或者也可以在指令区空白处右键单击,如下:录制方式输入可选择自动录制键鼠动作,按F11开始,结束时按F12,完成后如右图. 文档*.进入游戏中测试,若测试宏秘功能无法停止时,则同时按下鼠标左/中/右键即可中断功能,然后检查宏秘. 文档宏秘文件应用流程说明:文档宏秘档案类别选择和设定:以下就血手宝典5中内含的[MMO,FPS宏秘范例]档案来说明A[一键必杀]/B[循环必杀]/C[自动必杀] 三种执行模式的选择和设定。

Bloody-HeadShot-V131113-CN

Bloody-HeadShot-V131113-CN

血手宝典-调枪范例说明
功能简介:
使用者可在赛前于血手宝典枪械库选用已调校好的枪械,游戏前载入鼠标内存中。

依不同的射击游戏或枪械性能选用ABCDM五类调枪 [A:多连]、[B:循环]、[C:机枪]、[D-临阵] 、[M-宏枪], 如遇检枪时,可利用D类临阵调枪,无需退出游戏, 让使用者无论在面临敌方人数众多时的扫射,或者敌人躲在远方需要准度而稳定射击,都可以经精准的调枪,彻底改进弹道不集中,爆头率低之困境。

调枪类别选择与参数设定:
在血手宝典中预设的枪械档是以游戏中预设鼠标灵敏度所调校,使用者在套用前请先确定游戏中系统设置的灵敏度设定是否一致.如使用者改变其值,必须自行微调预设枪械内容的参数值,以达弹着点集中的效果. 例如游戏预设鼠标灵敏度:战地之王为10 , 穿越火线为50,逆战为30,反恐精英为3.0 。

以下为各类调枪的介绍:
[A-多连]:
在射击完,
反向修正
[B-循环
]:
调整连击间歇与偏移,最后一发插入间歇延迟,以达到弹着点集中
[C-机枪]:
[D-临阵]:
[M-宏枪]:
血手令2各文件类型介绍:。

PM宏操作说明-wen

PM宏操作说明-wen

全局宏库(Global Macro)全局宏是指所规划的宏程序可以在整个项目中的全部的触控屏的所有画面宏和控件宏中被调用的宏称之为全局宏, 所以顾名思议另一种为本地宏就只能被该单独的触控屏所使用。

提示 ?001全局宏(Global Macro)和本地宏(Local Macro)的差异点说明:全局宏可被使用于整个项目中, 而本地宏只能使用于该触控屏。

只有全局宏可设为保护模式,也就须输入合格进入密码才能查看和编辑宏指令, 所以说可以充份保护设计者的特殊程序或重要程序的智能财产权, 例如将一段PID 运算法则或通讯程序利用全局宏设计, 然后就可以在各种控件中呼叫调用, 但其内容非设计者就无法修改。

在触控大师PanelMaster 软件中我们已经提供有许多常用的宏指令, 大约分为以下几类:1. 搬移和设值例: V0.0=2\M0 (B)当 COM2 三菱PLC M0=0 则COM1西门子PLC V0.0=0当 COM2 三菱PLC M0=1 则COM1西门子PLC V0.0=1例: V0.0=! 2\M0 (B)当 COM2 三菱PLC M0=0(OFF) 则COM1西门子PLC V0.0=1 (ON)当 COM2 三菱PLC M0=1 (ON)则COM1西门子PLC V0.0=0(OFF)●“〞〞”→ASCII, 将参数P2的字符串转换为ASCII码复制到参数P1的目标位例: $U0= 〞ABCDEF〞则 $U0=4241 H (BA), $U1=4443 H (DC), $U2=4645 H (FE)例: $U10= MOV(2/D100,10)将COM2 三菱PLC D100~D109缓存器搬移到触控屏$U10~19缓存器●“SETM”→设值, 将参数P2的数据设值到参数P1的目标位置, 填充参数P3个长度例: $U10=SETM(2/D100,10)将COM2 三菱PLC D100缓存器的数值填充到触控屏$U10~19缓存器当D100=K1234 则$U10~19缓存器都会变成K12342.数学计算 + - * /●“+”→加法, 将参数P2的数据+P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234+K1000则触控屏$U10缓存器数值=K2234●“-”→减法, 将参数P2的数据- P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234-K1000则触控屏$U10缓存器数值=K234●“*”→乘法, 将参数P2的数据* P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234*K1000则触控屏$U10,$U11双字缓存器数值=K1234000●“/”→除法, 将参数P2的数据 / P3的数据结果,商数传送到P1的目标位置,余数舍去例: $U10=K1234 /K 50则触控屏$U10缓存器数值=K2402.逻辑运算●“|”→逻辑或(OR), 将参数P2的数据 | P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234 | K1000K1234 ( 二进制码10011010010)K1000 ( 二进制码 01111101000)$U10=K2042( 二进制码11111111010)●“&”→逻辑和(AND), 将参数P2的数据& P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234 & K1000K1234 ( 二进制码10011010010)K1000 ( 二进制码 01111101000)$U10=K192 ( 二进制码00011000000)●“^”→逻辑互斥或(XOR), 将参数P2的数据 ^P3的数据结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234 ^ K1000K1234 ( 二进制码10011010010)K1000 ( 二进制码 01111101000)$U10=K1850( 二进制码11100111010)●“<<”→左移, 将参数P2的数据左移P3的数据,结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234 << K1K1234 ( 二进制码0000010011010010)$U10=K2468 ( 二进制码0000100110100100)注意:当P3数值在(U)16位左移超过K15, (UD) 32位左移超过K31,无论P2数值为何其结果P1会成为0●“>>”→右移, 将参数P2的数据右移P3的数据,结果传送到P1的目标位置例: $U10=K1234 >> K1K1234 ( 二进制码0000010011010010)$U10=K617 ( 二进制码0000001001101001)注意:当P3数值在(U)16位右移超过K15, (UD) 32位右移超过K31,无论P2数值为何其结果P1会成为03.统计运算●“MAX”→比较取最大值, 将参数P2的数据与P3的数据比较结果,取大数传送到P1的目标位置例: $U10=MAX($U11,$U12)当$U11数值>$U12数值,则$U10=$U11当$U11数值<$U12数值,则$U10=$U12●“MIN”→比较取最小值, 将参数P2的数据与P3的数据比较结果,取大数传送到P1的目标位置例: $U10=MIN($U11,$U12)当$U11数值>$U12数值,则$U10=$U12当$U11数值<$U12数值,则$U10=$U11●“BMAX”→区块比较取最大值, 将参数P2指定的起始位置连续P3的数据长度比较结果,取最大值传送到P1的目标位置例: $U10=BMA X($U11,$U20 )当$U20数值=K5时,则取$U11,$U12, $U13,$U14, $U15比较后的最大值传送到$U10●“BMIN”→区块比较取最小值, 将参数P2指定的起始位置连续P3的数据长度比较结果,取最小值传送到P1的目标位置例: $U10=BMIN($U11,$U20 )当$U20数值=K5时,则取$U11,$U12, $U13,$U14, $U15比较后的最小值传送到$U10●“SUM ” →区块加总, 将参数P2指定的起始位置连续P3的数据长度加总结果,传送到P1的目标位置例: $U10=SUM($U11,$U20 )当$U20数值=K5时,则取$U11,$U12, $U13,$U14, $U15加总后传送到$U10●“XSUM ” →区块逻辑互斥或(XOR), 将参数P2指定的起始位置连续P3的数据长度逻辑互斥或结果,传送到P1的目标位置例: $U10=SUM($U11,$U20 )当$U20数值=K5时,则取$U11 ^ $U12 ^ $U13 ^ $U14 ^ $U15结果传送到$U10● “SWAP ”→字节交换, 将参数P1的高字节与低字节交换, 参数P2指定交换字的例: SWAP($U10,4)当 $U10=1122, $U11=3344, $U12=5566, $U13=7788 执行交换命令后结果$U10=2211, $U11=4433, $U12=6655, $U13=88774. 数据转换● “BCD ”→十进制码转换为十六进制BCD 码, 将参数P2十进制码转换为十六进制, 传送到参数P1的目标位置十进制常数代码:K 十六进制常数代码:H当$U11=K 10 则 $U10=H10 (K16)$U11=K 100则 $U10=H100(K256)●“BIN”→十六进制BCD码转换为十进制码, 将参数P2十六进制码转换为十进十进制常数代码:K 十六进制常数代码:H当$U11= 10 H (K16) 则 $U10= K 10$U11= H100(K256)则 $U10= K 100●“B2W”→字符P2转换连续P3的长度传送至P1起始低字节开始存放,P1高字$U0=B2W($U10,2)当$U10= H1234,$U11=H5678 转换后$U0=H0034,$U1=H0012,$U2=H0078,$U3=H0056当$U0=H1234 转换后 $U10=H0034 $U0高字节舍去$U0=W2B($U10,2)当$U0=H1234,$U1=H5678 转换后 $U10=H7834 $U0,$U1高字节舍去●“A2X”→ASCII码转换成16位正整数,以P2为起始字连续4个字的ASCII转ASCII 码:30H(0),31H(1),32H(2),33H(3),34H(4)当$U10=0031H $U11=0032H,$U12=0033H,$U13=0034H转换后$U0=H1234注意:P2字(WORD)的高字节必须为零●“X2A”→P2(16位正整数)字转换成以P1为起始字连续4个字的ASCII,高字节补零ASCII 码:30H(0),31H(1),32H(2),33H(3),34H(4)当$U10= H1234转换后$U0=0031H $U1=0032H,$U2=0033H,$U3=0034H5.条件控制(IF/ELIF)7. 跳转程序8. 定时器P2定时器起始字地址: 定时器编号设定(现提供0~7,共8个100ms计时单位的定时器)P2定时器起始字地址+2:定时器设定值(SV)P2定时器起始字地址+3:定时器执行特性(0: 计时完成执行旗标1,定时器停止计时1: 计时完成执行旗标1,计时器重新计时,计时完成执行旗标0,计时器重新计时,循环执行直到计时条件取消)9. 计数器10.系统万年历11.通讯指令觸控屏设置栏(Panel)觸控屏欄的功能主要是PanelMaster提供觸控屏规划所需的各项设置参数和系统数据及相关联机数据的建立及管理系統,例如通讯、基本设定、命令和状态、本地宏、时钟、操作者密码等级、警报区、配方区等的操作及规划。

宏命令完全入门手册

宏命令完全入门手册

第一行内容:“/Kneel”
第二行内容:“/say 如果你不嫁给我,那么我就一辈子不起来…” ”
这样你的人物就会先下跪再说:'如果你不嫁给我,那么我就一辈子不起来…'
宏可以应用所有WOW中已经定义了的斜杠'/'和表情命令,更要命的是,宏甚至可以应用人物的魔法和技能,
2)虚弱诅咒版本
/script if (UnitMana('target')>0) then CastSpellByName('Curse of Tongues(Rank X)') else
CastSpellByName('Curse of Weakness(Rank X)') end;
/cast Polymorph (Rank X)
3。作为一个术士,这是在队伍中使用的宏:首先将目标转为拖怪手或者坦克正在攻击的目标,然后命令宠物向前攻击,跟着一个虚弱诅咒。
/assist 队伍中的拖怪手或者坦克的名字
/script PetAttack();
/cast Curse of Weakness (Rank X)
/Target 这是一个自动选择目标的命令,你可以在宏里输入/Target (xxx),那么当你按下这个宏时,你将自动选定这个叫xxx的目标。
/in 这是一个延时命令,时间以秒为单位.同时它不支持攻击指令.格式:/in 3 dance 三秒后跳舞,如/in 3 dance,就是在3秒后跳舞,
给队友3PartyMember(3)) CastSpellByName(Heal(Rank X)) TargetLastEnemy()
15。一键解决喂养宠物:这个宏会从最左边的袋子里的第一个位置拿出食物喂养宠物,如果所在的位置

Excel-VBA-编程教程[完整版]、excel高级教程

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目录一、VBA语言基础...................................................................................... .. (1)第一节标识符...................................................................................... . (1)第二节运算符...................................................................................... . (1)第三节数据类型...................................................................................... (1)第四节变量与常量...................................................................................... .. (1)第五节数组...................................................................................... .. (2)第六节注释和赋值语句...................................................................................... (2)第七节书写规范...................................................................................... (2)第八节判断语句...................................................................................... (2)第九节循环语句...................................................................................... (3)第十节其他类语句和错误语句处理...................................................................................... . (4)第十一节过程和函数...................................................................................... . (4)一.Sub过程 (4)二.Function函数 (5)三.Property属性过程和Event事件过程 (5)第十二节内部函数...................................................................................... (5)一.测试函数 (5)二.数学函数 (5)三.字符串函数 (5)四.转换函数 (6)五.时间函数 (6)第十三节文件操作...................................................................................... .. (6)文件 (6)删除 (6)打开 (6)读入 (7)写入 (7)关闭 (7)其他文件函数 (7)二、VISUALBASIC程序设计网络教学 (1)第一课VBA是什么...................................................................................... (1)1.1VBA是什么...................................................................................... . (1)1.2EXCEL环境中基于应用程序自动化的优点 (1)1.3录制简单的宏...................................................................................... . (1)1.4执行宏...................................................................................... . (2)1.5查看录制的代码...................................................................................... (2)1.6编辑录制的代码...................................................................................... (3)1.7录制宏的局限性...................................................................................... (3)1.8小结...................................................................................... .. (3)第二课处理录制的宏...................................................................................... . (3)2.1为宏指定快捷键...................................................................................... (3)2.2决定宏保存的位置...................................................................................... .. (4)2.3个人宏工作簿...................................................................................... . (4)2.3.1保存宏到个人宏工作簿 (4)2.3.2使用并编辑个人宏工作簿中的宏 (4)2.4将宏指定给按钮...................................................................................... (4)2.5将宏指定给图片或其他对象...................................................................................... . (5)2.6小结...................................................................................... .. (5)第三课学习控件...................................................................................... .. (5)-----------------------页面2-----------------------3.1EXCEL开发过程简介...................................................................................... (5)3.2认识不同的控件...................................................................................... (5)3.3向工作表添加控件...................................................................................... .. (6)3.4设置控件的特性...................................................................................... (6)3.5给控件命名...................................................................................... .. (6)3.6使用用户窗体...................................................................................... . (6)3.7疑难解答...................................................................................... (7)第四课理解变量和变量的作用...................................................................................... .. (7)4.1代码存在的位置:模块...................................................................................... (7)4.2对模块的概览...................................................................................... . (7)4.2.1创建过程 (8)4.2.2运行宏 (9)4.3保存对模块所做的改变...................................................................................... (9)4.4变量...................................................................................... .. (9)4.4.1变量的数据类型 (9)4.4.2用Dim语句创建变量(声明变量) (10)4.4.3变量命名的惯例 (10)4.4.4使用数组 (10)4.4.5变量赋值 (11)第五课利用VBA设置工作表使用权限 (11)1.使用WITH语句。

炫龙【龙魂机甲】游戏鼠标宏编程使用说明

炫龙【龙魂机甲】游戏鼠标宏编程使用说明

炫龙【龙魂机甲】游戏⿏标宏编程使⽤说明炫龙龙魂机甲游戏⿏标宏编程使⽤说明书最⾼3200DPI4000 刷新频率4 档可调DPI 设置4 ⾊LED 呼吸灯炫彩循环变化DPI 切换伴随呼吸灯颜⾊跳变,指⽰灯光可关闭,且电脑进⼊休眠模式时,灯光可⾃动关闭程序编辑编窗⼝--- 【基本设置】注:不插⼊⿏标,客户双击应⽤程序⽆法启动该驱动,但会弹出警⽰窗⼝:请插⼊【龙魂机甲】USB ⿏标。

【基本设置】:⽤户可对6 个按键做任意设置。

宏定义:参考上图⽰例说明:“游戏CF ⿁跳”为客户在【⾼级设置】页⾯设置好的宏(参考下⼀页【⾼级设置】部分),⽤户可以在本设置页中调⽤。

滚轮设置:单选项,可设置为滚轮,亦可设置为⾳量调节。

DPI 设置:4 级DPI 设置分别为:DPI 设置#1、DPI 设置#2、DPI 设置#3、DPI 设置#4,◆ 4 级DPI 设置对应4 种炫灯光效果:冷酷蓝、浪漫粉、嗜⾎红、魅艳紫。

◆单击⽤户定义的DPI 按键,DPI 选择条会⾃动切换⾄下⼀设置;亦可⼿动设置。

◆每级DPI 设置内提供5 个DPI 值可选,可任意⼿动设置。

点击应⽤后,⽤户需按照提⽰“【应⽤】后,须单击第[6]按键即【DPI】键,启动驱动程序”操作。

启动之后,即可正常使⽤所有驱动配置!快速配置:提供了5 类配置,“配置1”~ “配置3”⽤户⾃定义,“多媒体”、“游戏”尽量⽤于娱乐,但⽤户也可以⽤作其他。

使⽤⽅法:以配置1 为例,点击“配置1”按钮,按钮变成红⾊,则“配置1”为当前配置,⽤户可修改各参数项,然后点击“应⽤”按钮,启动程序后,⽤户可以按照当前配置操控⿏标,但如需在下次启动程序时还保持当前修改的设置,则需点击“保存配置”按钮。

程序编辑窗⼝--- 【⾼级设置】这就是所谓的“宏设置”。

使⽤⽅法如下:1、为宏定义⼀个名字:如本例中“键盘录制宏”为客户填写的内容。

2、点击“新增”按钮,在“宏名称⽬录”增添⼀新的宏“键盘录制宏”3、点击“录制”按钮,“录制”按钮会⾃动变成“停⽌”按钮并⾼亮显⽰,在按下“停⽌”按钮之前,⽤户可以录制键盘按键(如“iphone”),然后点击“停⽌”按钮。

YYL.MACRO剑网3超级宏使用说明书[必读]

YYL.MACRO剑网3超级宏使用说明书[必读]

【YYL.MACRO】使用说明文档作者:YYL适配插件版本:v0.65最后编辑时间:2013年7月6日16:12:40一、插件综述1、插件自带UI,包含控制界面及编辑界面,可语法纠错。

2、支持较为灵活的语法形式。

3、支持复杂逻辑运算、数字五则运算。

4、支持禁止技能列表。

5、支持宏文本的导入导出功能。

6、插件运行效率高,开销低!二、安装方法本插件本质是一种插件,安装方法如同其他插件路径图如上,interfact和a_YYL_Macro中不可夹杂其他文件夹三、基本运行1、右键单击控制界面大图标(默认太极图案),弹出编辑界面2、编辑区域写入/粘贴所需要使用的宏命令(从论坛或者群共享txt 文本中复制,或者自己编写)例如#name test/skill 扶摇直上点击按钮保存注:因为有些txt会在前面添加说明,复制宏的时候从#name开始复制3、在游戏的系统菜单-宏管理-新建宏-写入/yylmacro运行当前控制界面显示的宏或者/yylmacro test直接运行名字为【test】的宏4、将此新建宏图标移动至快捷栏即可使用三、界面说明1、小界面(控制界面)左则大图标为当前主宏的图标右侧上面上面一行小图标为手动变量切换box右侧下面一行为技能直接列表2、编辑界面0)标题中上(红色是宏已修改,绿色是宏未修改)1)左上角齿轮设置图标包含以下选项【新建宏】【导入宏】【默认宏】【字号】2)右上角是【关闭按钮】(Esc)3)靠左靠上区域是宏列表BOX右键菜单【删除宏】【导出宏】选项4)【语法检测】按钮(Ctrl+W)5)【保存宏】按钮(Ctrl+S)6)【撤销修改】按钮7)【编辑】区域,下方全部注:导入宏文件方法:后缀名为XXX.yylmacro的文件放入MacroList 文件夹,游戏中导入时输入XXX(即文件名)即可导入。

血手设置绝地宏教程【优质PPT】

血手设置绝地宏教程【优质PPT】
偏了,直接打中准心(第一颗 子弹的位置).正Y的数值代表 把轨迹往上偏校正。负Y则向 下校正,其他同理可得。
2021/10/10
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• 下列讲述右侧的设置,如下。文档:吕小糕2021/10/10
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• 注意游戏分辨率的设置,您使 用的是什么分辨率,那就使用 什么分辨率,鼠标灵敏度一般 为10.根据个人自身条件
1

2
• 来到B循环后选8个弹数, 准心回味设为回位,从4 到8,然后连击设为50 (近战无敌超级快的射
速,需要慢点就改为 100-300以内,根据自身 条件调节),然后修改 X,Y值,个人
6
• 设好后,选择控制键,方便启 动进游戏后的效
8
身实际情况修改,一般
都会达到效果。根据左
侧的数据建立宏,剩下 的如下。
2021/,所有的偏 值都以第一颗子弹的位置为准, X代表子弹左右轨迹
的子弹轨迹往左偏离中心时),
设好后那一颗偏的子弹就会不

宏命令功能介绍(详解)

宏命令功能介绍(详解)

宏命令功能介绍编号名:说明-选项功能-004功能介绍宏命令功能:•宏命令是将多个INFORM命令集成至1个命令进行登录、并执行的功能。

⇒此功能可将制作的作业程序内容用1条命令的方式进行登录・执行。

注:由于此功能是选项功能,出厂时默认不自带,需要另行开通,详细请咨询相关销售人员。

功能特征:用户使用宏命令功能编写的命令作为宏命令登录。

宏命令的内容与通常的程序命令一样,使用INFORM 命令编写。

宏命令与普通的命令一样可以附加实际参数。

可以任意设定宏命令以及实际参数的程序数据在画面中的描述。

使用GETARG指令时需要将语言等级设置为扩展。

1.创建宏程序选择“程序内容”→“新建程序”新建程序名,点击选择“机器人宏程序”→“执行”宏程序创建成功编写相应的宏程序(具体方法详见最后)2.设定宏程序命令点击“设置”→“宏程序命令”在宏命令设定界面中选中相应的“执行程序”中的宏按下选择键,点击“设定宏程序”选中已创建的宏程序名称,点击选择键在上一步的“宏命令”界面中点击相应的宏点击“变量设定”下进入相应的宏自变量定义在“变量设定”的下拉菜单中选择“使用”在“数据类型”中选择要使用的变量类型,并在旁边的注释栏中定义该变量。

例如按照以下设定以I变量表示用户坐标编号以此类推设定全部所需要的数据变量及注释点击进入指定页,选择定义2。

若不设置定义2,插入宏命令在到程序时只显示程序名,而无法显示出变量名及数值显示状况全部设置为开,表示栏自行设置后能够显示在机器人程序中的名称,点击完成5.调用宏程序命令在机器人程序的某命令行处,点击“插入”→“命令一览”,再点击插入相应名称的宏程序插入宏命令程序,将光标移至宏命令处,点击示教器的选择键,进入详细设定界面进入宏自变量设定界面,设定使用的宏命令具体变量或数值根据步骤4的宏自变量定义界面中设定的变量类型对每个定义的变量进行设定6.编写宏程序进入宏自变量定义1设定界面,找到步骤4中设定的全部变量名称和类型点击“插入”→“命令一览”,再点击“运算”→插入GETARG命令到宏程序中将宏自变量定义1中设定的变量用GETARG命令分别保存在相应的L局部变量中以便之后进行使用点击“设置”→“示教条件设定”菜单,将语言等级改为扩展后按回车确认。

魔兽世界宏——精选推荐

魔兽世界宏——精选推荐

魔兽世界宏考格威尔(Cogwheel's)宏命令完全指南Cogwheel著WOWWiki共享维护Subelf译版权所有请勿⽤于商业⽤途⼀、基本宏命令 (3)1. 什么是宏? (3)2. 怎样写宏? (3)3. 施放法术 (4)i. 关于技能名称和等级的说明 (4)4. 使⽤物品或者饰品 (5)i. /use <装备栏> (5)ii. /use <背包> <栏> (5)5. 集成多个动作 (5)6. 选择⽬标 (6)i. 其他选择命令 (6)7. 控制宠物 (7)i. /petattack (7)ii. /petfollow (7)iii. /petpassive, /petdefensive 和/petaggressive (7)iv. /petautocaston 和/petautocastoff (7)8. 宏在动作栏的显⽰控制 (7)9. 其他的命令 (8)i. 装备物品 (8)ii. 队列施法或使⽤物品 (8)iii. 随机施法或使⽤物品 (9)iv. 攻击 (9)v. 技能栏控制 (9)vi. 移除增益效果 (9)vii. 退出形态 (9)viii. 中⽌施法 (10)ix. 终⽌⼀个宏:/stopmacro (10)x. 解散坐骑 (10)xi. 保存⼀个⽬标⽤于后续动作 (10)xii. 模拟点击 (10)10. 进阶:脚本 (11)i. 脚本有哪些限制? (11)ii. 什么是脚本? (11)⼆、命令条件语 (12)1. 什么是命令条件语? (12)2. 可以使⽤条件语的命令 (12)3. [target=]条件语 (13)4. 语法 (13)i. 条件语语法简介 (14)ii. 条件语法 (14)iii. 完整的EBNF语法 (15)iv. 参数为空 (15)v. 条件为空 (15)vi. [target=]条件语与命令参数 (15)5. 命令条件语 (16)i. 总表 (16)ii. 敌/友(help / harm) (16)iii. 存在(exists) (17)iv. 死亡(dead) (17)v. 姿态(stance:0/1/2/.../n).. (17)vi. 潜⾏(stealth) (17)vii. 功能键状态(modifier:shift/ctrl/alt) (17)viii. 功能键变量 (18)ix. 点击状态(button:1/2/.../5/<虚拟按键号>) (18)x. 装备(equipped:<物品类型>) (18)xi. 引导中(channeling:<技能名称>) (18)xii. 技能条(actionbar:1/.../6) (19)xiii. 宠物(pet:<宠物名称或类型>) (19)xiv. 战⽃(combat) (19)xv. ⾏动⽅式、室内外状态(mounted, swimming, flying, indoors & outdoors) .. 19 xvi. 允许飞⾏(flyable) (19)xvii. ⼩队/团队队友(party/raid) (19)xviii. 在⼩队/团队中(group:party/raid) (19)6. 命令条件语的应⽤ (19)i. 设置焦点(focus) (19)ii. ⽤/click进⾏分⽀判定 (20)三、附录 (22)1. ⾃定义图标 (22)2. 宏的移植 (22)3. 更多信息 (22)4. 鸣谢 (22)5. 译者注 (22)⼀、基本宏命令1.什么是宏?宏是由⼀组宏命令组成的。

魔兽世界宏命令教程-魔兽世界一键宏教程

魔兽世界宏命令教程-魔兽世界一键宏教程

魔兽世界宏命令教程-魔兽世界一键宏教程大家好,今天我要给大家讲解一下魔兽世界宏命令教程,也就是魔兽世界一键宏教程。

在这里,我会尽量用大白话来解释,让大家更容易理解。

我们先来看一下什么是宏命令和一键宏。

宏命令,顾名思义,就是一系列的命令组合在一起,形成一个可以执行的命令。

在魔兽世界中,宏命令可以帮助我们实现很多功能,比如自动攻击、自动施放技能等。

而一键宏,就是将这些宏命令整合到一起,只需要按下一个键就可以执行所有的宏命令。

这样一来,我们就可以更加方便地使用魔兽世界了。

接下来,我将从三个方面来给大家讲解魔兽世界宏命令教程。

分别是宏命令的基本概念、常用宏命令的使用方法以及如何制作一键宏。

我们来看一下宏命令的基本概念。

在魔兽世界中,宏命令是由一系列的命令组成的,这些命令可以是游戏内置的命令,也可以是我们自己编写的代码。

当我们需要完成某个任务时,只需要编写相应的宏命令,然后将其绑定到一个按键上,就可以轻松地完成任务了。

接下来,我们来看一下常用宏命令的使用方法。

在魔兽世界中,有很多常用的宏命令,比如自动攻击、自动施放技能等。

下面,我将分别介绍一下这些宏命令的使用方法。

1. 自动攻击:这个宏命令可以帮助我们实现自动攻击的功能。

具体的使用方法是:我们需要编写一个宏命令,然后将其绑定到一个按键上。

在这个宏命令中,我们需要使用“attack”命令来实现自动攻击的功能。

这样一来,每当我们按下绑定的按键时,就会自动进行攻击了。

2. 自动施放技能:这个宏命令可以帮助我们实现自动施放技能的功能。

具体的使用方法是:我们需要编写一个宏命令,然后将其绑定到一个按键上。

在这个宏命令中,我们需要使用“cast”命令来实现自动施放技能的功能。

这样一来,每当我们按下绑定的按键时,就会自动施放技能了。

3. 自动跳跃:这个宏命令可以帮助我们实现自动跳跃的功能。

具体的使用方法是:我们需要编写一个宏命令,然后将其绑定到一个按键上。

在这个宏命令中,我们需要使用“jump”命令来实现自动跳跃的功能。

游戏鼠标的微调设置方法和宏按键功能说明

游戏鼠标的微调设置方法和宏按键功能说明

游戏鼠标的微调设置方法和宏按键功能说明鼠标是游戏玩家在游戏过程中最常使用的工具之一。

为了提供更好的游戏体验,许多游戏鼠标都提供了微调设置和宏按键功能。

本文将详细介绍游戏鼠标的微调设置方法和宏按键功能,以帮助玩家更好地适应游戏操作。

第一部分:游戏鼠标的微调设置方法游戏鼠标的微调设置可让玩家在游戏中更精确地控制角色或射击目标。

下面是一些常见的微调设置方法:1. DPI 设置:DPI(Dots Per Inch)是鼠标移动一个英寸所测量到的像素数。

通过增加 DPI 值,鼠标的移动速度和灵敏度将增加。

玩家可以根据自己的喜好和需要调整 DPI 设置,以达到最佳的游戏表现。

通常,高 DPI 适合需要快速反应和准确射击的游戏类型,而较低 DPI 则适合需要精确控制和平稳移动的游戏类型。

2. Polling Rate 设置:Polling Rate 是鼠标向计算机发送信息的频率。

较高的Polling Rate 可以提高鼠标的响应速度和准确性。

通常,游戏鼠标的 Polling Rate 设置可在游戏驱动程序或鼠标配置软件中进行调整。

玩家可以根据自己的需求选择合适的 Polling Rate,但过高的 Polling Rate 可能会导致鼠标消耗更多的计算资源。

3. 加速度和阻力调整:某些游戏鼠标提供了加速度和阻力调整功能,以使鼠标移动更平滑或更灵敏。

玩家可以根据个人的偏好和游戏需求,在鼠标配置软件中进行微调设置。

4. 定义按键功能:一些游戏鼠标还提供了自定义按键功能,玩家可以根据自己的需要分配不同的功能到鼠标按键上。

这在需要频繁使用某些功能或技能的游戏中特别有用。

下面将详细介绍游戏鼠标的宏按键功能。

第二部分:游戏鼠标的宏按键功能说明游戏鼠标的宏按键功能允许玩家通过一个按键触发一系列预设的操作,以提高游戏操作效率和便捷性。

下面是一些宏按键功能的说明:1. 技能连击:宏按键功能可用于将多个技能或动作组合在一个按键上,以便玩家可以快速触发,并在游戏中进行连击。

手把手教你A类宏程序编程

手把手教你A类宏程序编程

手把手教你编A类宏程序大家都在问宏程序~其实说起来宏就是用公式来加工零件的,比如说椭圆,如果没有宏的话,我们要逐点算出曲线上的点,然后慢慢来用直线逼近,如果是个光洁度要求很高的工件的话,那么需要计算很多的点,可是应用了宏后,我们把椭圆公式输入到系统中然后我们给出Z坐标并且每次加10um那么宏就会自动算出X坐标并且进行切削,实际上宏在程序中主要起到的是运算作用..宏一般分为A类宏和B类宏.A类宏是以G65 Hxx P#xx Q#xx R#xx的格式输入的,而B类宏程序则是以直接的公式和语言输入的和C语言很相似在0i系统中应用比较广.由于现在B类宏程序的大量使用很多书都进行了介绍这里我就不再重复了,但在一些老系统中,比如法兰克OTD系统中由于它的MDI键盘上没有公式符号,连最简单的等于号都没有,为此如果应用B类宏程序的话就只能在计算机上编好再通过RSN-32接口传输的数控系统中,可是如果我们没有PC机和RSN-32电缆的话怎么办呢,那么只有通过A类宏程序来进行宏程序编制了,下面我介绍一下A类宏的引用;A类宏是用G65 Hxx P#xx Q#xx R#xx或G65 Hxx P#xx Qxx Rxx格式输入的xx的意思就是数值,是以um级的量输入的,比如你输入100那就是0.1MM~~~~~.#xx就是变量号,关于变量号是什么意思再不知道的的话我也就没治了,不过还是教一下吧,变量号就是把数值代入到一个固定的地址中,固定的地址就是变量,一般OTD系统中有#0~~~#100~#149~~~#500~#531关闭电源时变量#100~#149被初始化成“空”,而变量#500~#531保持数据.我们如果说#100=30那么现在#100地址内的数据就是30了,就是这么简单.好现在我来说一下H代码,大家可以看到A类宏的标准格式中#xx和xx都是数值,而G65表示使用A 类宏,那么这个H就是要表示各个数值和变量号内的数值或者各个变量号内的数值与其他变量号内的数值之间要进行一个什么运算,可以说你了解了H代码A类宏程序你基本就可以应用了,好,现在说一下H代码的各个含义:以下都以#100和#101和#102,及数值10和20做为例子,应用的时候别把他们当格式就行,基本指令:H01赋值;格式:G65H01P#101Q#102:把#102内的数值赋予到#101中G65H01P#101Q#10:把10赋予到#101中H02加指令;格式G65 H02 P#101 Q#102 R#103,把#102的数值加上#103的数值赋予#101G65 H02 P#101 Q#102 R10G65 H02 P#101 Q10 R#103上面4个都是加指令的格式都是把Q后面的数值或变量号内的数值加上R后面的数值或变量号内的数值然后等于到P后面的变量号中.H03减指令;格式G65 H03 P#101 Q#102 R#103,把#102的数值减去#103的数值赋予#101G65 H03 P#101 Q#102 R10G65 H03 P#101 Q10 R#103G65 H03 P#101 Q20 R10上面4个都是减指令的格式都是把Q后面的数值或变量号内的数值减去R后面的数值或变量号内的数值然后等于到P后面的变量号中.H04乘指令;格式G65 H04 P#101 Q#102 R#103,把#102的数值乘上#103的数值赋予#101G65 H04 P#101 Q#102 R10G65 H04 P#101 Q10 R#103上面4个都是乘指令的格式都是把Q后面的数值或变量号内的数值乘上R后面的数值或变量号内的数值然后等于到P后面的变量号中.H05除指令;格式G65 H05P#101 Q#102 R#103,把#102的数值除以#103的数值赋予#101G65 H05 P#101 Q#102 R10G65 H05 P#101 Q10 R#103G65 H05 P#101 Q20 R10上面4个都是除指令格式都是把Q后面的数值或变量号内的数值除以R 后面的数值或变量号内的数值然后等于到P后面的变量号中.(余数不存,除数如果为0的话会出现112报警)三角函数指令:H31 SIN正玄函数指令:格式G65 H31 P#101 Q#102 R#103;含义Q后面的#102是三角形的斜边R后面的#103内存的是角度.结果是#101=#102*SIN#103,也就是说可以直接用这个求出三角形的另一条边长.和以前的指令一样Q和R后面也可以直接写数值.H32 COS余玄函数指令:格式G65 H32 #101 Q#102 R#103;含义Q后面的#102是三角形的斜边R后面的#103内存的是角度.结果是#101=#102*COS#103,也就是说可以直接用这个求出三角形的另一条边长.和以前的指令一样Q和R后面也可以直接写数值.H33和H34本来应该是TAN 和ATAN的可是经过我使用得数并不准确,希望有知道的人能够告诉我是为什么?开平方根指令:H21;格式G65 H21 P#101 Q#102 ;意思是把#102内的数值开了平方根然后存到#101中(这个指令是非常重要的如果在车椭圆的时候没有开平方跟的指令是没可能用宏做到的.无条件转移指令:H80;格式:G65 H80 P10 ;直接跳到第10程序段有条件转移指令:H81 H82 H83 H84 H85 H86 ,分别是等于就转的H81;不等于就转的H82;小于就转的H83;大于就转的H84;小于等于就转的H85;大于等于就转的H86;格式:G65 H8x P10 Q#101 R#102;将#101内的数值和#102内的数值相比较,按上面的H8x的码带入H8x中去,如果条件符合就跳到第10程序段,如果不符合就继续执行下面的程序段.。

血手宝典-宏秘功能和范例说明

血手宝典-宏秘功能和范例说明

血手宝典-宏秘功能和范例说明
功能简介:
血手宝典的[宏秘] 可适用于MMO/RPG之类的游戏,可整合多键指令合一,化繁为简一键完成一连串的指令,运作模式可选用A[一键必杀]/B[循环必杀]/C[自动必杀] 三种可执行模式。

使用者可在赛前于血手宝典的[宏秘]中,选定事先已编好主角常用的必杀技能和魔法下载到鼠标中,进入游戏中可依不同的敌人快速施放适合的一连串必杀技,也可以节省玩家记忆众多键鼠指令的困扰,让玩家可专心于战略的指挥和调度。

宏秘[按键区]应用简介:
..
..
宏秘画面简介:
..
输入指令方法和修改:
左上角选择游戏夹和新建档案后,可选如下自选的方式输入指令.
例:比如要输入鼠标中间键按下和放开,步骤如下:..
如下红框要往前移一格,可用鼠标左键往前拖拉...
直接按上面的..
右键即可中断功能,然后检查宏秘. ..
宏秘文件应用流程说明:
..
宏秘档案类别选择和设定:
..
..
..
宏秘可转换成奥斯卡宏编程:
在游戏中有时需要更复杂的宏指令内容执行,可将宏秘檔可转存成奥斯卡宏档案,转换后的档案可在奥斯卡中修改以加强指令的内容,成为进阶的的宏,比如可增添运作:循环、坐标和条件式执行宏指令,以利用户等级或功力的提升。

..
..。

雷电一键宏语法

雷电一键宏语法

雷电一键宏语法
在玩游戏的时候,我们经常需要进行一些重复性的操作,比如连续点击某个键位,或者按下多个键位组合。

这些操作不仅繁琐,而且容易出错,影响游戏体验。

为了解决这个问题,许多游戏玩家开始使用宏命令,其中最常用的就是雷电一键宏语法。

雷电一键宏语法是一种简单易用的宏命令语言,可以帮助玩家快速完成一系列复杂的操作。

它的语法非常简单,只需要按照一定的格式编写即可。

下面是一个简单的例子:
#showtooltip
/castsequence reset=5 火球术, 寒冰箭, 火球术, 寒冰箭
这个宏命令的作用是在5秒内依次施放火球术和寒冰箭两个技能。

如果你需要使用这个宏命令,只需要将它绑定到一个快捷键上,然后在游戏中按下这个快捷键即可。

除了上面这个例子,雷电一键宏语法还可以实现很多其他的功能。

比如,你可以编写一个宏命令来自动使用药品、食物和饮料,或者编写一个宏命令来自动切换装备。

这些功能都可以帮助你更加轻松地完成游戏中的各种操作。

当然,使用雷电一键宏语法也有一些需要注意的地方。

首先,你需要确保你的宏命令不会违反游戏规则,否则可能会被封号。

其次,
你需要根据自己的游戏习惯和需求来编写宏命令,否则可能会出现一些意想不到的问题。

总的来说,雷电一键宏语法是一种非常实用的工具,可以帮助玩家更加轻松地完成游戏中的各种操作。

如果你还没有尝试过它,不妨在游戏中试一试,相信你会爱上它的便捷和高效。

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血手宝典-宏秘功能和范例说明
功能简介:
血手宝典的[宏秘] 可适用于MMO/RPG之类的游戏,可整合多键指令合一,化繁为简一键完成一连串的指令,运作模式可选用A[一键必杀]/B[循环必杀]/C[自动必杀] 三种可执行模式。

使用者可在赛前于血手宝典的[宏秘]中,选定事先已编好主角常用的必杀技能和魔法下载到鼠标中,进入游戏中可依不同的敌人快速施放适合的一连串必杀技,也可以节省玩家记忆众多键鼠指令的困扰,让玩家可专心于战略的指挥和调度。

宏秘[按键区]应用简介:
宏秘档案新建
和修改
指定鼠标执行按
键,再选择宏秘
档,应用下载到鼠
标中.
宏秘 画面简介:
宏秘指令区
宏秘:宏秘档案新建和修改
选择宏秘类别(A/B/C)
游戏目录和宏秘档案管理
宏秘档案内容(类别/名称/内容描述
指令类别:选择输入指令内容(鼠标/键盘/延迟时间)插入或以录制方式输入
输入指令方法和修改:
左上角选择游戏夹和新建档案后,可选如下自选的方式输入指令.
输入指令图示说明
键盘例:比如要输入E键按下和放开,步骤如下:
在绿色框时按键盘E 在绿色框时按键盘E 点左下角红色键头由下变上,表示按键弹起完成如下:
鼠标例:比如要输入鼠标中间键按下和放开,步骤如下:
在左键字上点一下在左键字上点一下点左下角红色键头由下变上,表示按键弹起完成如下:
延迟时间
例:比如要输入100毫秒的延迟时间,步骤如下:
在数字上点一下,输入100.空白处点一下即可确定
完成如下:
指令移动如下红框要往前移一格,可用鼠标左键往前拖拉.
指令删除可点取要删除格左上角红色x即可删除.
指令插入
直接按上面的图示.
或者也可以在指令区空白处右键单击,如下:
录制方式输入可选择自动录制键鼠动作,按F11开始,结束时按F12,完成后如右图.
宏秘文件应用流程说明:
宏秘档案类别选择和设定:
A> 一键必杀:执行一次快招组合.
按下按键启动[一键必杀],此功能应用在MMO/RPG、格斗类和FPS游戏中的快招组合,执行一次,多键组合的宏内容. 范例:比如宏秘范例文件中,MMO/RPG游戏中要施放两键宏秘快
招技能Ctrl+1时,可如右图宏秘檔内容设定好后按保存,并在血
手宝典5左上角[按键]区指定欲执行宏秘的按键,再按应用即
可使用。

范例:比如在FPS游戏中,设定实现一键切枪,可设定宏秘档案
内容如右图所示。

B> 循环必杀:循环执行组合,松开按键即停止.
范例:比如宏秘范例文件中,MMO/RPG游戏中要临时重复施放三
键宏秘快招技能Ctrl+Shift+1时,可如右图宏秘檔内容设定好后按
保存。

范例:比如在FPS游戏中,设定一键按下保时连续跳跃的动作,
放开后结束动作,可如右图编辑宏秘档案的内容。

C> 自动必杀:自动执行组合,直至再次按下即停止.
按下按键启动[自动必杀], 此功能应用在MMO/RPG/FPS或需自动重复性动作的游戏,在MMO/RPG可长时间自动执行指令组合与挂机,直至再次按下按键即停止.
如挂机的游戏有固定角色间的相对或绝对坐标,可将宏秘档转存成奥斯卡文件格式,然后再到奥斯卡中叫出原档加入座楆,让指令的执行更进阶以配合玩家的各种要求.
范例:C[自动必杀],在游戏中如需要连续自动左键循环连点的动
作,单击指定的宏秘键后放开,即会不断左键自点,直到再按一
次柤同的宏秘键才会结束,如右图所编辑。

宏秘可转换成奥斯卡宏编程:
在游戏中有时需要更复杂的宏指令内容执行,可将宏秘檔可转存成奥斯卡宏档案,转换后的档案可在奥斯卡中修改以加强指令的内容,成为进阶的的宏,比如可增添运作:循环、坐标和条件式执行宏指令,以利用户等级或功力的提升。

按下按键启动后可设定自动重复执行, 此功能应用在MMO/RPG或需自动重复性动作的游戏,在MMO/RPG可长时间自动执行指令组合与挂机,直至再次按下按键即停止.如挂机的游戏有固定角色间的相对或绝对坐标,可将宏秘档转存成奥斯卡文件格式,然后再到奥斯卡中叫出原档加入座楆,让指令的执行更进阶以配合玩家的各种要求.
举例:比如以下在宏秘档转成奥斯卡档后,再到奥斯卡中加入二坐标(100,100),(300,300),可使光标在二点间每隔2秒不断点击右键,直到执行键再被按下后才停止。

可运用在挂机练功之类的使用。

宏秘檔奥斯卡档。

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