图层混合模式简介
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1、正常模式(Normal模式)——这是图层混合模式的默认方式,较为常用。
不和其他图层发生任何混合。
使用时用当前图层像素的颜色覆盖下层颜色。
因为在PhotoShop中颜色是当作光线处理的(而不是物理颜料),在Normal模式下形成的合成或着色作品中不会用到颜色的相减属性。
例如,在Normal模式下,在100%不透明红色选择上面的50%不透明蓝色选择产生一种淡紫色,而不是混合物理颜料时所期望得上到的深紫色。
当增大蓝色选择的不透明度时,结果颜色变得更蓝而不太红,直到100%不透明度时蓝色变成了组合颜色的颜色。
用Paintbrush I具以50%的不透明度把蓝色涂在红色区域上结果相同;在红色区域上描划得越多,就有更多的蓝色前景色变成区域内最终的颜色。
于是,在Normal 模式下,永远也不可能得到一种比混合的两种颜色成分中最暗的那个更暗的混合色了。
正常模式是Photoshop默认的模式。
这种模式的特点是混合色图层(当前图层)的不透明度及填充都是100%的时候,我们看不到基色图层(背景图层)。
我们需要降低混合色图层的不透明度才能显示基色图层,这时候混合色就会与基色混合形成结果色。
结果色跟混合色的不透明度有很多关系,她们的换算关系:结果色=混合色* 混合色不透明度值+ 基色* (100% - 混合色不透明度值)。
2、溶解模式(Dissolve模式)——溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值,与像素的不透明度有关。
将目标层图像以散乱的点状形式叠加到底层图像上时,对图像的色彩不产生任何的影响。
通过调节不透明度,可增加或减少目标层散点的密度。
其结果通常是画面呈现颗粒状或线条边缘粗糙化。
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Dissolve模式当定义为层的混合模式时,将产生不可须知的结果。
因此,这个模式最好是同Photoshop中的着色应用程序工具一同使用。
U1ssQlve模式采用100%不透明的前景色(或采样的像素,当与Rubber Stamp工具一起使用时),同底层的原始颜色交替以创建一种类似扩散抖动的效果。
在Dissolve模式中通常采用的颜色或图像样本的不透明度越低,颜色或祥本同原始图像像素散布的频率就越低。
如果以小于或等于50%的不透明度描划一条路径,Dissolve模式在图像边缘周围创建一个条纹。
这种效果对模拟破损纸的边缘或原图的“泼溅”类型是重要的。
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溶解模式下混合色的不透明度及填充都是100%的话,我们就看不到基色图层。
降低混合色图层的不透明度后,我们就会发现结果色中出现了很多细小的颗粒。
这些颗粒会随着混合色的不透明度变化。
不透明度越低混合色图层就被溶解的越多。
剩下的部分就越少。
不透明度越高混合色图层被溶解的部分就越少,剩下的部分就越多,结果色就越接近混合色。
3、变暗模式(Darken模式)——该模式是混合两图层像素的颜色时,对这二者的RGB值(即RGB通道中的颜色亮度值)分别进行比较,取二者中低的值再组合成为混合后的颜色,所以总的颜色灰度级降低,造成变暗的效果。
显然用白色去合成图像时毫无效果。
考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。
颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化。
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在此模式下,仅采用了其层上颜色(或Darken模式中应用的着色)比背景颜色更暗的这些层上的色调。
这种模式导致比背景颜色更淡的颜色从合成图像中去掉。
变暗混合模式下,她会把混合色与基色进行对比,分别选择R,G,B三组数值中最小的数值,也就是最暗的颜色作为结果色的数值。
这样整个画面会变得更暗,如果是彩色图像,颜色也会发生很大的改变。
4、正片叠底模式(Multiply模式)——正片叠底模式。
考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。
其原理和色彩模式中的“减色原理”是一样的。
这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。
如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。
而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。
将上下两层图层像素颜色的灰度级进行乘法计算,获得灰度级更低的颜色而成为合成后的颜色,图层合成后的效果简单地说是低灰阶的像素显现而高灰阶不显现(即深色出现,浅色不出现),产生类似正片叠加的效果。
(说明:黑色灰度级为0,白色灰度级为255)
这种模式可用来着色并作为一个图像层的模式。
MuItiply模式从背景图像中减去源材料(不论是在层上着色还是放在层上)的亮度值,得到最终的合成像素颜色。
在MuItiply模式中应用较淡的颜色对图像的最终像素颜色没有影响。
MuItiply模式模拟阴影是很捧的。
现实中的阴影从来也不会描绘出比源材料(阴影)或背景(获得阴影的区域)更淡的颜色或色调的特征。
用户将在本章中使用MuItiply模式在恢复的图像中对Lee加入一个下拉阴影。
正片叠底混合原理:她是按照混合色与基色的中各R,G,B值计算,计算公式:结果色R=混合色R * 基色R / 255,G值与B值同样的方法计算。
最后得到的R,G,B值就是结果色
的颜色。
由于各通道的最大值是255,因此结果色的数值比混合色及基色的数值都要小,也就是结果色要暗。
5、颜色加深(Color Burn模式)——使用这种模式时,会加暗图层的颜色值,加上的颜色越亮,效果越细腻。
让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。
和白色混合没有效果。
除了背景上的较淡区域消失,且图像区域呈现尖锐的边缘特性之外,这种colo,Burn模式创建的效果类似于由MuItiply模式创建的效果.
颜色加深可以快速增加图片的暗部。
她的计算公式:结果色= (基色+ 混合色- 255)* 255 / 混合色。
其中(基色+ 混合色- 255)如果出现负数就直接归0。
因此在基色与混合色都较暗的时候都是直接变成黑色的。
这样结果色的暗部就会增加。
整体效果看上去对比较为强烈。
6、线性颜色加深模式(Linear Burn模式)——同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。
和白色混合没有效果。
线性加深的计算公式是:结果色= 基色+ 混合色- 255,如果基色+ 混合色的数值小于255,结果色就为0。
由这个公式可以看出,画面暗部会直接变成黑色。
因此画面整体会更暗。
白色与基色混合得到基色,黑色与基色混合得到黑色。
7.深色模式:深色混合模式比较好理解。
她是通过计算混合色与基色的所有通道的数值,然后选择数值较小的作为结果色。
因此结果色只跟混合色或基色相同,不过产生出另外的颜色。
白色与基色混合色得到基色,黑色与基色混合得到黑色。
深色模式中,混合色与基色的数值是固定的,我们颠倒位置后,混合色出来的结果色是没有变化的。
7、变亮模式(Lighten模式)——与变暗模式相反,变亮混合模式是将两像素的RGB值进行比较后,取高值成为混合后的颜色,因而总的颜色灰度级升高,造成变亮的效果。
用黑色合成图像时无作用,用白色时则仍为白色。
变亮模式。
和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保留起来,而其他较暗的像素则被替代。
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在这种与Darken模式相反的模式下,较淡的颜色区域在合成图像中占主要地位。
在层上的较暗区域,或在Lighten模式中采用的着色,并不出现在合成图像中。
变亮模式跟变暗模式是相对的,她是通过混合色与基色的相关数值进行比较,选择较大的数值作为结果色。
因此结果色会更亮,同时颜色也会变化。
8、屏幕模式(也叫滤色,Screen模式)——它与正片叠底模式相反,合成图层的效果是显现两图层中较高的灰阶,而较低的灰阶则不显现(即浅色出现,深色不出现),产生出一种漂白的效果。
产生一幅更加明亮的图像。
按照色彩混合原理中的“增色模式”混合。
也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。
比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以Screen模式混合就会得到RGB 值为(255,255,255)的白色。
而相反的,黑色意味着为0。
所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到RGB颜色最大值白色(RGB 值为255,255,255)。
" Screen模式是Muliiply的反模式。
无论在Screen模式下用着色工具采用一种颜色,还是对Screen模式指定一个层,源图像同背景合并的结果始终是相同的合成颜色或一种更淡的颜色。
此屏幕模式对于在图像中创建霓虹辉光效果是有用
的。
如果在层上围绕背景对象的边缘涂了白色(或任何淡颜色),然后指定层Screen模式,通过调节层的opacity设置就能获得饱满或稀薄的辉光效果。
滤色模式与正片叠底模式相对。
她的计算公式是用:255 - 混合色的补色* 基色补色/ 255。
得到的数据会比混合及基色更大,因此结果色会更亮。
从计算公式也可以看出基色或混合色任何一项为255也就是白色,结果色数值就是255为白色。
任何一项数值为0,也就是为黑色的话,结果色就跟数值不为0的一致。
9、颜色减淡(Color Dodge模式)——使用这种模式时,会加亮图层的颜色值,加上的颜色越暗,效果越细腻。
与Color Burn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。
与黑色混合没有任何效果。
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除了指定在这个模式的层上边缘区域更尖锐,以及在这个模式下着色的笔划之外,Color Dodge模式类似于Screen模式创建的效果。
另外,不管何时定义color Dodge模式混合前景与背景像素,背景图像上的暗区域都将会消失。
颜色减淡是通过混合色及基色的各通道颜色值进行对比,减少二者的对比度使基色的变亮来反映混合色。
她的计算公式:结果色= 基色+ (混合色* 基色) / (255 - 混合色)。
混合色为黑色,结果色就等于基色,混合色为白色结果色就为白色。
基色为黑色结果色就为黑色。
10、线性减淡(Linear Dodge模式)——线性颜色减淡模式。
类似于颜色减淡模式。
但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。
与黑色混合没有任何效果
线性减淡是通过查看每个通道的颜色信息,并通过增加亮度使基色变亮以反映混合色。
她的计算公式:结果色= 基色+ 混合色,其中基色与混合色的数值大于255,系统就默认为最大值也就是255。
由公式可以分析出混合色为黑色结果色就等于基色,混合色为白色结果色就为白色。
基色也一样。
我们颠倒混合色及基色的位置,结果色也不会变化
10.浅色模式:色模式比较好理解:她是通过计算混合色与基色所有通道的数值总和,哪个数值大就选为结果色。
因此结果色只能在混合色与基色中选择,不会产生第三种颜色。
与深色模式刚好相反。
11、叠加模式(Overlay模式)——采用此模式合并图像时,综合了相乘和屏幕模式两种模式的方法。
即根据底层的色彩决定将目标层的哪些像素以相乘模式合成,哪些像素以屏幕模式合成。
合成后有些区域图变暗有些区域变亮。
一般来说,发生变化的都是中间色调,高色和暗色区域基本保持不变。
像素是进行Multiply (正片叠底)混合还是Screen(屏幕)混合,取决于底层颜色。
颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节就会被保留。
这种模式以一种非艺术逻辑的方式把放置或应用到一个层上的颜色同背景色进行混合,然而,却能得到有趣的效果。
背景图像中的纯黑色或纯白色区域无法在Overlay模式下显示层上的Overlay着色或图像区域。
背景区域上落在黑色和白色之间的亮度值同0ver1ay 材料的颜色混合在一起,产生最终的合成颜色。
为
了使背景图像看上去好像是同设计或文本一起拍摄的,Overlay可用来在背景图像上画上一个设计或文本。
叠加模式比较特别,她是通过分析基色个通道的数值,对颜色进行正品叠加或滤色混合,结果色保留基色的明暗对比。
因此结果色以基色为主导。
自结:无论基色值如何,当混合色比128小的时候,结果色都比基色要暗或相等(当混合色等于127,且基色大于128的时候,结果色等于基色);当混合色等于128的时候,基色值如果比128小或等于128,那么结果色等于基色,如果基色值比128大,那么结果色比基色亮;当混合色大于128的时候,无论基色值如何,结果色都比基色亮。
计算公式:
基色< = 128:结果色= 混合色* 基色/ 128;基色> 128:结果色= 255 - (255 - 混合色)* (255 - 基色) / 128。
从公式可以看出,结果色会根据基色的颜色数值选择不同的计算公式。
12、柔光模式(Soft Light模式)--作用效果如同是打上一层色调柔和的光,因而被我们称之为柔光。
作用时将上层图像以柔光的方式施加到下层。
当底层图层的灰阶趋于高或低,则会调整图层合成结果的阶调趋于中间的灰阶调,而获得色彩较为柔和的合成效果。
形成的结果是:图像的中亮色调区域变得更亮,暗色区域变得更暗,图像反差增大类似于柔光灯的照射图像的效果。
变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息。
产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。
如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,底层会被照亮(变淡)。
如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,底层会变暗,就好像被烧焦了似的。
如果直接使用黑色或白色去进行混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。
Soft Light模式根据背景中的颜色色调,把颜色用于变暗或加亮背景图像。
例如,如果在背景图像上涂了50%黑色,这是一个从黑色到白色的梯度,那着色时梯度的较暗区域变得更暗,而较亮区域呈现出更亮的色调。
柔光模式是较为常用的模式,她是根据混合色的通道数值选择不同的公式计算混合色。
数值大于128的时候,结果色就比基色稍亮;数值小于或等于128,结果色就比基色稍暗。
柔光模式是以基色为主导,混合色只相应改变局部明暗。
其中混合色为黑色,结果色不会为黑色,只比结果色稍暗,混合色为中性色,结果色跟基色一样。
计算公式:
混合色<=128:结果色= 基色+ (2 * 混合色- 255) * (基色- 基色* 基色/ 255) / 255;混合色>128:结果色= 基色+ (2 * 混合色- 255) * (Sqrt(基色/255)*255 - 基色)/255。
13、强光模式(Hard Light模式)——作用效果如同是打上一层色调强烈的光所以称之为强光,所以如果两层中颜色的灰阶是偏向低灰阶,作用与正片叠底模式类似,而当偏向高灰阶时,则与屏幕模式类似。
中间阶调作用不明显。
正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。
产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样。
如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于Screen(屏幕模式)。
反之,如果亮度低于50%灰,图像就
会变暗,这时混合方式就类似于Multiply(正片叠底模式)。
该模式能为图像添加阴影。
如果用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白。
除了根据背景中的颜色而使背景色是多重的或屏蔽的之外,这种模式实质上同Soft Lishi模式是一样的。
它的效果要比Soft Light模式更强烈一些,同Overlay 一样,这种模式也可以在背景对象的表面模拟图案或文本。
强光模式跟叠加模式十分类似,只是在计算的时候需要通过混合色来控制,混合色的数值小于或等于128的时候,颜色会变暗;混合色的数值大于128的时候,颜色会变亮。
混合色为白色,结果色就为白色;混合色为黑色,结果为黑色。
混合色起到主导作用。
计算公式:
混合色<= 128:结果色= 混合色* 基色/ 128;
混合色> 128 :结果色= 255 - (255 - 混合色)* (255 - 基色) / 128.
14、亮光模式(艳光模式,Vivid Light模式)——调整对比度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布。
如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像将被降低对比度并且变亮;如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,图像会被提高对比度并且变暗。
亮光模式是通过增加或减少对比度是颜色变暗或变亮,具体取决于混合色的数值。
混合色比中性灰色暗,结果色就相应的变暗,混合色比中性灰色亮,结果色就相应的变亮。
有点类似颜色加深或颜色减淡。
计算公式:
混合色<= 128:结果色= 255 - (255 - 基色)/(2 * 混合色) * 255;
混合色> 128:结果色= 基色/ (2 *(255 - 婚摄)) * 255。
15、线性光模式(Linear Light模式)——如果上层颜色(光源)亮度高于中性灰(50%灰),则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。
线性光:通过减少或增加亮度,来使颜色加深或减淡。
具体取决于混合色的数值。
混合色数值比中性灰色暗的时候进行相应的加深混合;混合色的数值比中性灰色亮的时候进行减淡混合。
这里的加深及减淡时线性加深或线性减淡。
计算公式:结果色= 2 * 混合色+ 基色-255。
数值大于255取255。
16、固定光模式(点光,Pin Light模式)——按照上层颜色分布信息来替换颜色。
如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生变化。
如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生变化。
点光模式:她会根据混合色的颜色数值替换相应的颜色。
如果混合色数值小于中性灰色,那么就替换比混合色亮的像素;相反混合色的数值大于中性灰色,则替换比混合色暗的像素。
因此混合出来的颜色对比较大。
计算公式:
基色< 2 * 混合色- 255:结果色= 2 * 混合色- 255;
2 * 混合色- 255 < 基色< 2 * 混合色:结果色= 基色;
基色> 2 * 混合色:结果色= 2 * 混合色。
17、实色混合(强混合模式,Hard Mix模式)——PhotoShop CS 新增了一个称为“实色”的新混合模式,选择此模式后,该图层图像的颜色会和下一层图层图像中的颜色进行混合,通常情况下,当混合两个图层以后结果是:亮色更加亮了,暗色更加暗了,降低填充不透明度建立多色调分色或者阈值,降低填充不透明度能使混合结果变得柔和。
实色混合模式对于一个图像本身是具有不确定性的,例如它锐化图像时填充不透明度将控制锐化强度的大小。
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新的“实色”混合模式产生招贴画式的混合效果,制作了一个多色调分色的图片,混合结果由红、绿、蓝、青、品红(洋红)、黄、黑和白八种颜色组成。
混合的颜色由底层颜色与混合图层亮度决定(混合色是基色和混合色亮度的乘积)。
⒈通过调整图层来决定具体色调M:A O
⒉通过对灰度的调整或编辑来决定大致的阙值轮廓
⒊通过对原图的色彩调整来决定不同色调的分布(推荐用曲线调整不同的通道)实色混合是把混合色颜色中的红、绿、蓝通道数值,添加到基色的RGB值中。
结果色的R、G、B通道的数值只能是255或0。
因此结构色只有一下八种可能:红、绿、蓝、黄、青、洋红、白、黑。
由此看以看出结果色是非常纯的颜色。
计算公式:
混合色+ 基色< 255:结果色= 0 ;
混合色+ 基色>= 255:结果色= 255。
18、差值(差异模式,Difference模式)——作用时,讲要混合图层双方的RGB 值中每个值分别进行比较,用高值减去低值作为合成后的颜色。
所以这种模式也常使用,例如通常用白色图层合成一图像时,可以得到负片效果的反相图像。
根据上下两边颜色的亮度分布,对上下像素的颜色值进行相减处理。
比如,用最大值白色来进行Difference运算,会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),而用黑色的话不发生任何变化(黑色亮度最低,下层颜色减去最小颜色值0,结果和原来一样)。
Difference模式使用层上的中间色调或中间色调的着色是最好不过的。
这种模式创建背景颜色的相反色彩。
例如,在Difference模式下,当把蓝色应用到绿色背景中时将产生一种青绿组合色。
此模式适用于模拟原始设计的底片,而且尤其可用来在其背景颜色从一个区域到另一区域发生变化的图像中生成突出效果。
差值模式:查看每个通道的数值,用基色减去混合色或用混合色减去基色。
具体取决于混合色与基色那个通道的数值更大。
白色与任何颜色混合得到反相色,黑色与任何颜色混合颜色不变。
计算公式:
结果色= 绝对值(混合色- 基色)
19、排除模式(Exclusion模式)——Exclusion:与Difference作用类似,用较高阶或较低阶颜色去合成图像时与Difference毫无分别,使用趋近中间阶调颜色则效果有区别,总的来说效果比Difference要柔和。
排除模式。
和Difference
类似,但是产生的对比度会较低。
同样的,与纯白混合得到反相效果,而与纯黑混合没有任何变化。
这种模式产生一种比D1fference模式更柔和、更明亮的效果。
无论是Difference 还是Exclusion模式都能使人物或自然景色图像产生更真实或更吸引人的图像合成。
排除模式是跟差值模式非常类似的混合模式,只是排除模式的结果色对比度没有差值模式强。
白色与基色混合得到基色补色,黑色与基色混合得到基色。
计算公式:
结果色= (混合色+ 基色) - 混合色* 基色/ 128。
20.减去模式:查看各通道的颜色信息,并从基色中减去混合色。
如果出现负数就剪切为零。
与基色相同的颜色混合得到黑色;白色与基色混合得到黑色;黑色与基色混合得到基色。
计算公式:
结果色= 基色- 混合色。
20、划分模式:超看每个通道的颜色信息,并用基色分割混合色。
基色数值大于或等于混合色数值,混合出的颜色为白色。
基色数值小于混合色,结果色比基色更暗。
因此结果色对比非常强。
白色与基色混合得到基色,黑色与基色混合得到白色。
计算公式:
结果色= (基色/ 混合色) * 255。
20、色相(色调模式,Hue模式)——合成时,用当前图层的色相值去替换下层图像的色相值,而饱和度与亮度不变。
决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与饱和度,上层颜色的色调。
在这种模式下,层的色值或着色的颜色将代替底层背景图像的色彩。
在使用此模式时想到Hue,Saturation,Brightness(HSB)颜色模式是有帮助的。
Hue模式代替了基本的颜色成分迫不影响背景图像的饱和度或亮度。
色相混合模式:结果色保留混合色的色相,饱和度及明度数值保留明度数值。
这里用到的色相、饱和度、明度也是一种颜色模式,也称作:HSB模式。
色相代表颜色的颜色相貌,也就是我们看到的红、绿、蓝等;饱和度是颜色的饱和程度,也就是鲜艳度;明度是颜色的明暗程度。
其中黑色、灰色、白色是没有颜色和饱和度的,也就是相关数值为0。
21、饱和度模式(Saturation模式)——合成时,用当前图层的饱和度去替换下层图像的饱和度,而色相值与亮度不变。
饱和度模式。
决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与色调,上层颜色的饱和度。
按这种模式与饱和度为0的颜色混合(灰色)不产生任何变化。
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