日本文化创意产业论文
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浅析日本文化创意产业
摘要:随着知识经济的兴起和全球化的发展, 创意产业作为一种新兴产业日益引起国际社会的普遍关注。日本是亚洲创意产业发展最发达的国家。在1996年, 日本提出“文化立国”的战略构想, 在政府的大力支持和推动下,其创意产业发展迅猛, 国际竞争力大大提高。本文通过对日本发展创意产业的概况与经验的浅析, 得出一些对我国有益的启示。
关键词:创意产业;内容产业;动漫业;知识产权;经济价值中图分类号:g114文献标识码:a文章编号:1005-5312(2011)30-0268-02
当今世界, 文化创意产业以每天创造220亿美元的价值和5%的增速快速发展。文化创意产业被誉为21世纪的“朝阳产业”、“黄金支柱”。美国经济学家已经发出了“资本的时代已经过去, 创意的时代已经来临”的宣言。文化创意产业已经成为一个国家或地区经济发展的重要动力, 其发展规模和程度, 已经成为衡量一个国
家或地区综合竞争力高低的一个重要指标, 是一个国家软实力的
象征。
近年来,日本政府调整国策,立法支持和发展文化创意产业,保护和开发创意产品。重心由重视制造业向创造业转移,以影像、游戏、音乐等为主体的文化创意产业发展迅速,不仅国内外市场占有额不断扩大,同时带动国内相关联的产业共同发展,而且在国际市场也获得良好声誉。
从日本文化创意产业的市场现状和发展预测中我们有理由相信:优秀的创意产品不仅对社会文化进步起到了巨大的推动作用,而且由此创造出巨大的文化财富和经济价值。
一、文化创意产业的涵义
(一)文化创意产业的概念:20世纪90年代, 英国最早将“创造性”概念引入文化政策文件, 并在1998年出台的《英国创意产业路径文件》首次对创意产业的概念进行了定义: 源于个人创造力与技能及才华、通过知识产权的生成和取用、具有创造财富并增加就业潜力的产业。并将创意产业划分为广告、建筑、艺术品和古玩、工艺品、设计、时装、电影与录像、动漫、音乐、表演艺术、出版、软件与电脑服务、电视和广播13个行业。然而, 由于各国经济发展阶段以及文化背景的差异, 对创意产业的概念也不尽相同。
(二)文化创意产业与文化产业的界定:根据联合国教科文组织的界定, “文化产业”是按照工业标准生产、再生产、储存以及分配文化产品和服务的一系列活动。文化创意产业与通常意义上的文化产业有着很大程度的重合, 但是文化产业并不等同于创意产业。创意产业更强调创造性和创新性,更重视文化创意对其它产业的融合渗透, 它比文化产业有更广泛的内容: 不仅包括消费性文化创
意产品, 也包括文化产品在内的各种产业提供的中间产品。
二、日本创意产业发展概况
自日本实施“文化立国”的战略以来, 政府一直积极发展创意产业, 以动漫、游戏、音乐等为主体的创意产业快速发展, 不仅使
国内经济发展迅猛, 同时也带动了相关产业的发展。日本是亚洲创意产业发展最为发达的国家。根据日本《数据内容白皮书2010》的统计, 目前全球创意产业的生产总值约为130兆日元, 其中美国约为44兆日元;欧盟约为49兆日元;亚洲、大洋洲地区约36万亿日元。亚洲国家中日本贡献最大, 约为13兆日元, 占亚洲地区总产值的一半以上。近年来, 日本的创意产业一直处于上升趋势, 2002年日本创意生产总值为129, 861亿日元;到2003 年上升到130, 952 亿日元;2004年上升幅度更为明显,产值达到133, 362亿日元, 占当年国内生产总值507万亿日元的2. 6%。预计到2020年为止,日本创意产业的国内外市场规模将会达到20兆日元左右。
(一)动漫业。在日本创意各种各样的创意产业中, 动漫产业的地位最为显著, 日本素有“动漫王国”之称, 是世界上最大的动漫制作和输出国。目前, 全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本, 在欧洲这个比例更高, 达到八成以上。根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年, 销往美国的日本动漫片以及相关产品的总收入为43. 59亿美元, 是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。
(二)游戏业。游戏产业作为日本创意产业的传统强项, 在20世纪末曾风靡一时, 目前由于美国、欧洲游戏市场的快速成长以及韩国游戏产业的迅猛发展, 日本游戏产业面临着强大的竞争压力。大企业之间的合并和合作让重新被编组的游戏公司更加活跃, 大
大推动了日本游戏业的发展。现今, 日本网络游戏市场正呈现稳步成长阶段,2010年已达到1兆日元。
(三)数字内容产业。数字内容产业数字内容产业是随着电脑、互联网及手机等数字化产品的普及而产生的一项新兴数字艺术产业, 其包括影像、音乐、游戏、动漫等类别, 并通过网络传送、光碟、手机传送以及数字播放等方式进行流通。2010年生产总值达到约5.7兆日元。
三、当今日本创意产业所面临的挑战
(一)亚洲市场的动向:近年来,伴随着显著的经济成长,亚洲市场的文化市场也在急剧扩大。2008年为止,除日本之外的整个亚洲文化市场规模,与前年相比增加了7.9%,为1396亿美元,超过了1117亿美元的日本(较前年相比减少了0.1%)。各国的状况:2009年中国的电影市场比前年增加了43%,868亿元。而且,在同年的主要城市里还新增了142家电影院,其中上映了约80%的数字电影。亚洲各国还致力于动漫产业的制作。韩国设定了在2012年游戏产业出口额超过36亿美元的目标(2008年的业绩为10亿美元)。直至2012年为止,除了投资3.5亿美元之外,还积极出资支持电影等。而且,中国还重点支持动漫产业的发展,在2008年的制作数目上就超过了日本。
(二)国际竞争激烈化:各国致力于振兴电影文化产业的发展,导致国际竞争的激化。
(三)数字网络化的发展:因数字网络化的发展使得互联网的文化利用、流通急速扩大。围绕着软件平台的全球化竞争激化。
(四)网络上侵犯著作权的信息泛滥:严重的网络侵权行为阻
碍了产业的成长,例如:手机铃声侵权状况(2008年):非法下载数量(4亿700万次)超过了正版下载量(3亿2900万)。
日本动漫插入各国字幕:在日本播出后24小时出现中文字幕、36个小时后出现英语版本等。
电视播放侵权状况(2008年):某一个播出6个星期的特定节目,盗版影像692件,总播放次数120万次以上。日本的人气节目全部能在播出后立刻收看。
把漫画扫描后,台词翻译成各种语言。人气作品在发行1个星期后流出。
使用非法游戏软件的装置泛滥,损失达到5千亿元以上。
(五)文化创意产业各个业界的现状
电影:近年的电影各行收入在2000亿日元前后推移。2009年收入突破2000亿日元。电影观众也达到1亿6千万人~1亿7千万人。
电视节目:2008年以后受经济萧条的影响电视台经营状况恶化。2008年度5个民营电视台的纯收益都呈现负增长。2009年度以后预计这种严酷的经营环境还将持续,制作费有大幅度削减的倾向。
动漫:国内电视动画片的制作数量从2006年的顶端开始有下滑的倾向。2008年减少了11.7%。国内动画dvd的销售也从2006
年以后呈减少倾向。2008年减少了13.5%,770亿日元。世界倾向于3d化。
书籍:2009年的书籍、杂志销售比去年减少了4.1%、1兆9356