日本文化创意产业论文

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浅析日本文化创意产业
摘要:随着知识经济的兴起和全球化的发展, 创意产业作为一种新兴产业日益引起国际社会的普遍关注。

日本是亚洲创意产业发展最发达的国家。

在1996年, 日本提出“文化立国”的战略构想, 在政府的大力支持和推动下,其创意产业发展迅猛, 国际竞争力大大提高。

本文通过对日本发展创意产业的概况与经验的浅析, 得出一些对我国有益的启示。

关键词:创意产业;内容产业;动漫业;知识产权;经济价值中图分类号:g114文献标识码:a文章编号:1005-5312(2011)30-0268-02
当今世界, 文化创意产业以每天创造220亿美元的价值和5%的增速快速发展。

文化创意产业被誉为21世纪的“朝阳产业”、“黄金支柱”。

美国经济学家已经发出了“资本的时代已经过去, 创意的时代已经来临”的宣言。

文化创意产业已经成为一个国家或地区经济发展的重要动力, 其发展规模和程度, 已经成为衡量一个国
家或地区综合竞争力高低的一个重要指标, 是一个国家软实力的
象征。

近年来,日本政府调整国策,立法支持和发展文化创意产业,保护和开发创意产品。

重心由重视制造业向创造业转移,以影像、游戏、音乐等为主体的文化创意产业发展迅速,不仅国内外市场占有额不断扩大,同时带动国内相关联的产业共同发展,而且在国际市场也获得良好声誉。

从日本文化创意产业的市场现状和发展预测中我们有理由相信:优秀的创意产品不仅对社会文化进步起到了巨大的推动作用,而且由此创造出巨大的文化财富和经济价值。

一、文化创意产业的涵义
(一)文化创意产业的概念:20世纪90年代, 英国最早将“创造性”概念引入文化政策文件, 并在1998年出台的《英国创意产业路径文件》首次对创意产业的概念进行了定义: 源于个人创造力与技能及才华、通过知识产权的生成和取用、具有创造财富并增加就业潜力的产业。

并将创意产业划分为广告、建筑、艺术品和古玩、工艺品、设计、时装、电影与录像、动漫、音乐、表演艺术、出版、软件与电脑服务、电视和广播13个行业。

然而, 由于各国经济发展阶段以及文化背景的差异, 对创意产业的概念也不尽相同。

(二)文化创意产业与文化产业的界定:根据联合国教科文组织的界定, “文化产业”是按照工业标准生产、再生产、储存以及分配文化产品和服务的一系列活动。

文化创意产业与通常意义上的文化产业有着很大程度的重合, 但是文化产业并不等同于创意产业。

创意产业更强调创造性和创新性,更重视文化创意对其它产业的融合渗透, 它比文化产业有更广泛的内容: 不仅包括消费性文化创
意产品, 也包括文化产品在内的各种产业提供的中间产品。

二、日本创意产业发展概况
自日本实施“文化立国”的战略以来, 政府一直积极发展创意产业, 以动漫、游戏、音乐等为主体的创意产业快速发展, 不仅使
国内经济发展迅猛, 同时也带动了相关产业的发展。

日本是亚洲创意产业发展最为发达的国家。

根据日本《数据内容白皮书2010》的统计, 目前全球创意产业的生产总值约为130兆日元, 其中美国约为44兆日元;欧盟约为49兆日元;亚洲、大洋洲地区约36万亿日元。

亚洲国家中日本贡献最大, 约为13兆日元, 占亚洲地区总产值的一半以上。

近年来, 日本的创意产业一直处于上升趋势, 2002年日本创意生产总值为129, 861亿日元;到2003 年上升到130, 952 亿日元;2004年上升幅度更为明显,产值达到133, 362亿日元, 占当年国内生产总值507万亿日元的2. 6%。

预计到2020年为止,日本创意产业的国内外市场规模将会达到20兆日元左右。

(一)动漫业。

在日本创意各种各样的创意产业中, 动漫产业的地位最为显著, 日本素有“动漫王国”之称, 是世界上最大的动漫制作和输出国。

目前, 全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本, 在欧洲这个比例更高, 达到八成以上。

根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年, 销往美国的日本动漫片以及相关产品的总收入为43. 59亿美元, 是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。

(二)游戏业。

游戏产业作为日本创意产业的传统强项, 在20世纪末曾风靡一时, 目前由于美国、欧洲游戏市场的快速成长以及韩国游戏产业的迅猛发展, 日本游戏产业面临着强大的竞争压力。

大企业之间的合并和合作让重新被编组的游戏公司更加活跃, 大
大推动了日本游戏业的发展。

现今, 日本网络游戏市场正呈现稳步成长阶段,2010年已达到1兆日元。

(三)数字内容产业。

数字内容产业数字内容产业是随着电脑、互联网及手机等数字化产品的普及而产生的一项新兴数字艺术产业, 其包括影像、音乐、游戏、动漫等类别, 并通过网络传送、光碟、手机传送以及数字播放等方式进行流通。

2010年生产总值达到约5.7兆日元。

三、当今日本创意产业所面临的挑战
(一)亚洲市场的动向:近年来,伴随着显著的经济成长,亚洲市场的文化市场也在急剧扩大。

2008年为止,除日本之外的整个亚洲文化市场规模,与前年相比增加了7.9%,为1396亿美元,超过了1117亿美元的日本(较前年相比减少了0.1%)。

各国的状况:2009年中国的电影市场比前年增加了43%,868亿元。

而且,在同年的主要城市里还新增了142家电影院,其中上映了约80%的数字电影。

亚洲各国还致力于动漫产业的制作。

韩国设定了在2012年游戏产业出口额超过36亿美元的目标(2008年的业绩为10亿美元)。

直至2012年为止,除了投资3.5亿美元之外,还积极出资支持电影等。

而且,中国还重点支持动漫产业的发展,在2008年的制作数目上就超过了日本。

(二)国际竞争激烈化:各国致力于振兴电影文化产业的发展,导致国际竞争的激化。

(三)数字网络化的发展:因数字网络化的发展使得互联网的文化利用、流通急速扩大。

围绕着软件平台的全球化竞争激化。

(四)网络上侵犯著作权的信息泛滥:严重的网络侵权行为阻
碍了产业的成长,例如:手机铃声侵权状况(2008年):非法下载数量(4亿700万次)超过了正版下载量(3亿2900万)。

日本动漫插入各国字幕:在日本播出后24小时出现中文字幕、36个小时后出现英语版本等。

电视播放侵权状况(2008年):某一个播出6个星期的特定节目,盗版影像692件,总播放次数120万次以上。

日本的人气节目全部能在播出后立刻收看。

把漫画扫描后,台词翻译成各种语言。

人气作品在发行1个星期后流出。

使用非法游戏软件的装置泛滥,损失达到5千亿元以上。

(五)文化创意产业各个业界的现状
电影:近年的电影各行收入在2000亿日元前后推移。

2009年收入突破2000亿日元。

电影观众也达到1亿6千万人~1亿7千万人。

电视节目:2008年以后受经济萧条的影响电视台经营状况恶化。

2008年度5个民营电视台的纯收益都呈现负增长。

2009年度以后预计这种严酷的经营环境还将持续,制作费有大幅度削减的倾向。

动漫:国内电视动画片的制作数量从2006年的顶端开始有下滑的倾向。

2008年减少了11.7%。

国内动画dvd的销售也从2006
年以后呈减少倾向。

2008年减少了13.5%,770亿日元。

世界倾向于3d化。

书籍:2009年的书籍、杂志销售比去年减少了4.1%、1兆9356
亿日元。

2008年度电子书籍市场相比前年增加了131%,464亿日元。

其中86%是手机中的电子书。

游戏:家用游戏国内市场规模从2008年开始比去年减少了
7.5%,6580亿日元。

2009年更呈减少的的趋势。

网游和手机游戏等新游戏市场在逐步扩大的同时,欧美软件公司呈追赶日本公司的趋势。

音乐:cd等的生产金额减少的倾向持续。

2008年相对去年大幅减少了11%,2962亿日元。

与此同时,付费音乐下载从2005年以后开始增加,2008年相比前年增加了20%,905亿日元。

四、具体的措施
(一)培育文化创意产业相关人才
培养制作人才/培养策划人才/创立海外留学制度、修改制作人教育课程等/挖掘年轻的创作者、完善新人奖励制度。

扩大引进外国的高级人才/修改法务省对专门人才的入境管理
制度
(二)开拓海外市场:实现潜在的利益和强化收益
制作活动、流通网的全球化/推进国际共同制作、大规模进军cg 影像领域/对门户网站的构建的研讨(动漫、音乐)。

向海外进军提供必要的资金等/创建文化产业海外扩展的资金/政府间对话和打击盗版/充分利用亚洲文化产业峰会等、推进acta (防止假冒伪劣品、盗版流通条约)等。

加强国际商品交易会、发信力、信息收集体制/继续举办文化产业节、吸引更多的客人以及加强向海外进军/扩充海外信息收集基地。

(三)改革国内产业结构和开拓新的市场
推进国内产业结构改革/加强登陆管理制度等、制定网络链接的政策/建立多元化权利处理系统。

开拓新的市场/完善书籍数字化的规定、使其国际化等/制定技术战略蓝图(3d、服务型机器人等)。

五、日本创意产业发展的启示
(一)政府宏观主导:日本的创意产业的发展离不开政府的大力引导与热心支持。

而政府的支持与推动又成为了创意产业健康有序发展的根本保证。

我国创意产业尚处于起步阶段, 在形成国家竞争优势之前还需要很长一段时间。

其中就需要政府对文化创意产业的发展给予持续支持和积极重视,并制定具有针对性的产业政策和发展战略,引导其持续、快速、健康发展。

在法制建设方面,不断完善法律法规, 高度重视知识产权保护,并制定一系列优惠财税政策,吸引更多企业加入创意产业,形成产业集聚的效应;在人才培养方面,政府要有意加强院校专门创意人才的培养,利用网络及其他教育机构对创意工作者进行专业资格培训,并加强与外国的人才交流与合作。

(二)拓宽资金来源:资金投入是促进创意产业发展的重要环节,目前我国创意产业投资主体相对单一,政府需要转变投融资观
念,降低市场进入门槛,进一步改善投融资环境,提高企业、民间对创意产业投资的积极性,积极引进发达国家创意产业投资,实现投资主体的多元化。

此外,政府要制定相关的辅助政策,在融资、税收、进出口等方面给予创意产业适当的优惠和支持。

(三)加强知识产权保护:知识产权是创意产业的核心,保护知识产权是发展创意产业当务之急。

首先是完善知识产权法律体系。

同时,在全社会形成尊重知识产权的良好氛围,加强相关保护的人才培养,并采取有力措施严厉打击侵权、盗版等行为。

(四)积极培养创意人才:我国创意产业人才相对匮乏, 培养大量的创意人才是创意产业发展的根本保障。

跟日本相比, 我国的创意教育相对落后, 学科体制较为僵化, 束缚了创意教育的发展。

因此, 我国应尽快创造新的培育机制, 培养大批量创意人才。

首先应加强素质教育, 提高全民族的创新意识和创新能力; 其次要设立针对性的教育培训机构,建立完善成熟的管理培养机制, 积极培养创意产业专门人才。

参考文献:
[1]张欣.高长春.中日创意产叶发展比较分析[j].现代日本经济,2010(3).
[2]汪漫.英美日三国文化创意产业发展经验解读及启示[j].浙江树人大学学报,2010(5).
[3]陈继稳.日韩创意产业发展的研究和启示[j].消费导刊,2008(8).
[4]日本経済産業省.コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性,2010.11.
[5]日本デジタルコンテンツ協会. デジタルコンテンツ白書2010.。

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