proe4.0渲染
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接下来我们正常是进行光源的布置,但在这个工作之前,我们可以系统缺省的灯光 渲染一下,以观查一下我们设置的材质和房间有没有问题。为了进一步提高我们的 效率,我们可以选择区域渲染的方式来进行,这个可以通过渲染控制工具条上的区 域渲染图标来达成,这个渲染方式允许我们选定一个区域来进行渲染,能最大限度 的减少不必要的渲染工作和计算量。
指令位置:视图 模型设置 渲染控制… 在野火4.0中,所有有关渲染的控制都可以在一条“渲染控制”工具条中找到相关的指令
在一般的渲染中,房间设置、光源设置、模型颜色和外观是三个基本要素,在 本篇教程也着重讲解了在野火4.0中这三者的设置和调整方法 房间编辑和设置 首先我们来看我们将要进行渲染的例子,模型由三个球组成,当前的颜色都是 用的系统默认的来自百度文库色。首先我们进入渲染控制后点击房间编辑图标进入房间编 辑环境,在默认的情况下,我们的模型大多和房间的环境不匹配,你会看到三 个球悬在房间的空间,这当然不符合真实的情况,直接使用这样的环境进行渲 染,出来的结果也和真实情况背道而驰。
然后用同样的调整方式,调整墙壁的位置,最后让小球处于地板大致中央的位置便可。
墙壁和地板的位置调整好后,可以选择把天花和墙壁去掉不作显示
最后,点击房间显示框中的小图标可以切换地板和墙壁的贴花,在本例中我们首先使 用默认的纯色背景贴花,至此,我们的房间可以说基本完成了。
下来我们要给模型选择合适的颜色和外观,也就是材质。PTC已经帮我们预设好了很多 常见的材质,我们只需要通过从Photolux材质库中选择合适的材质并添加到模型表面便可。
对于三个球,我们分别赋予了三种不同的材质,分别是抛光黄金、蓝玻璃和抛光大 理石。
我们一步步接近了最后的渲染步骤,重新进入渲染控制环境,在进行渲染之前,我 们需要对渲染方式作一下调整,因为渲染是一个比较大的运算,如果我们每一次都 使用最高质量的渲染,那么将会有大量的时间浪费在等待上面,所以为了提高效率, 我们在初步的渲染前,都需要把渲染质量先放到“粗糙”等级上,这样可以加快渲 染的速度,方便我们调整参数。
因此,在我们进行下一步的设置时首先要调整房间的方向和位置。在房间编辑器对 话框中,有两个主要的部分,分别是上部房间外观显示框和下面的切换选项页。
对于我们这样的例子,墙壁实际上没有什么意义,所以我们从房间菜单中把房间从 矩形切换到圆柱形,同时为了方便房间和模型之间的匹配和定位,把“将房间锁定 到模型”选项激活
• 模型渲染是产品在设计阶段向客户展示的 重要手段,在野火版本引入PhotoLux渲染 引擎后,Pro/Engineer的渲染得到了长足的 改善,在渲染的易用性和产品真实性表达 方面都在不段进步,本章教程将通过三个 实心球的渲染过程讲解在野火4.0中进行渲 染的方法。 在这个教程中您将可以学到: 1.房间的定向和调整以及地板材质的应用 2.模型表面材质的应用的选择 3.渲染光源的布置和调整 4.营造真实的渲染环境
下一步,就是调整房间的定向和位置,首先我们把房间的显示方式切换成线框 的方式以方便观察,
切换到旋转选项页,因为我们的房间已经锁定到模型,所以我们把房间的方向切换到 模型并点击“定向”按钮,这样整个房间就会自动调整到合适的方向,把模型的视角 转向一个正视角,比如“Front”。
然后,切换到“位置”选项页,通过拖动“地板”转轮或直接输入数值调整房间的地板 刚好和滚球的底部贴合。