游戏平台介绍与市场分析知识讲解

游戏平台介绍与市场分析知识讲解
游戏平台介绍与市场分析知识讲解

目录

一、游戏平台介绍与市场分析

1 游戏平台介绍

2 平台定位

3 竞争环境分析

3.1 市场与平台结合方式

3.2 平台SWOT分析

二、运营实施方案

1 为什么进入页游平台市场

2 进入页游市场平台方式

2.1 运营模式

2.2 游戏种类

3 项目进项规划定位

4 项目进程

5 产品选择

6 推广运营战略

7 收入预估

1.1 部分游戏案例

1.2 XX平台收益预估

三、风险控制

四、公司扶持政策

一、游戏平台介绍与市场分析

1 游戏平台介绍

XX互动致力于搭建一个多元化互动娱乐平台,并将在未来开发和运营更多产品,为用户提供丰富、优质的网络互动娱乐方式,力求成为国内最顶级的网络互动娱乐运营商。

按照公司总体战略布局,XX游戏平台作为多元化互动娱乐平台发展的第一步,将网页游戏作为主要盈利点,进行用户的积累。在用户数量的增长过程中,平台将会提供更多的服务与产品,满足用户更多在互联网上的需求,从而极大增加用户的粘性,同时以“互动”作为用户体验价值的进一步提升,真正做到社区化的平台——多元化互动娱乐平台。

现阶段,作为新兴的游戏平台,在各方面资源既有的情况下,要获得稳定而且坚实的发展,必须慎重的导入网页游戏产品。一方面重点是选择网页游戏产品,另一方面是选择导入的方式。

网页游戏产品主要包括成熟产品与新产品。成熟产品,优点是经过市场验证的,证明是可盈利的、受用户欢迎的,不需要代理费或少量代理费,运营该类产品,将会极大的减低风险,同时也能快速回笼资金;缺点则在于同个产品有多个平台,存在市场竞争。新产品,优点在于新鲜的世界观、玩法,拥有无可估计的市场前景,拥有人无我有、独一无二的优势;缺点则于需要一笔不菲的代理费,且运营风险风险较大。

纵观各大网页游戏平台导入产品兴行的联运、独代,两者都有成功与失败的例子,也说明两

者各有优劣。联运目前来讲是最为流行的平台与厂商的合作方式,平台与厂商协商分成比例(8:2~5:5不等),不需要代理费或少量代理费。独代游戏的平台主要是大型网页游戏运营平台,具有较好的用户基础和较为丰富的产品线,如51wan 1000万独代的《武林传奇2》、game2 1500万独代的《仙域》,4399千万独代的《飞天西游》(蓝港研发)。

分析以上产品选择与导入方式,如图:

运营方式

在平台建设前期,联运方式可以低成本(相对于独代)投入,迅速形成产品线,盈利并快速回笼资金,而且运营风险相对小。而在产品选择方面,成熟产品是经过市场验证的,证明是可盈利的、受用户欢迎的,不需要代理费或少量代理费,运营该类产品,将会极大的减低风险;成熟产品被多个平台代理,因此会存在市场竞争,但优秀产品能够有效的导入用户与留住用户,提供优质的游戏运营服务使玩家钟爱在XX游戏平台。

2 平台定位

XX游戏平台定位于打造国内顶级游戏运营平台,从平台功能深度挖掘、运营人性化,针对用户体验做差异化营销。旨在游戏平台泛滥的业界,树立独有的品牌。整个平台将以网页游戏、休闲游戏、有端大型在线游戏为核心产品,辅以平台用户体验尝试挖掘、游戏家族等社区服务,以满足各年龄段人士的娱乐、文化需求。

3 竞争环境分析 3.1 市场与平台结合方式

3.1.1 九维互动-网页游戏聚会平台

重点产品:武林英雄,2008年12月推出,100多组服务器。40万PCU(最

高平均在线)

运营方式:武林三国、武林足球经理、武林英雄等旗下游戏,除在九维互动独

立运营之外,还以联合运营,混服等方式,扩大收入来源

推广:通过自身网页游戏聚合平台以及社区联盟、网络广告等方式进行推广,

吸引用户,值得一提的,九维已成立自己的推广联盟,并将平台转型为社区类型,证明其已积累足够多的用户来支撑相关运营

3.1.2 盛大-传统网络游戏运营商平台

重点产品:纵横天下,2007年11月推出,60多组服务器,60万活跃用户,200多万注册用户

运营方式:除在SDO独立运营之外,与百合作,以联合运营方式,拓宽市场推广优势:

平台优势:盛大SDO包括了16款大型网游、11款休闲网游、另有中国顶类的小说站,浩方对方平台等丰富资源

用户数:拥有7千万活跃用户和8亿注册账号统一账号登陆、完善的线上线下支持渠道、稳定的服务

3.1.3 千橡娱乐-社区平台

重点产品:猫游记,2007年10月推出,40多组服务器,日登陆人数上万

运营方式:独立运营猫游记、天书奇谈、同时联合运营七龙纪等产品推广:利用猫扑、人人网等SNS社区进行传播,除了签名档、虚拟形象的结

合外,SNS社区为网页游戏提供入口及推广渠道,业内还没有出现具有创意性和革命性的结合方式

3.1.4 百度-中文搜索垄断

重点产品:傲视天地、弹弹堂、飘渺仙剑

运营方式:所有产品均为联合运营,为百度涉足游戏领域第一站,对于产品和合作方有很严格的规定和评审机制。

推广优势:最大的中文搜索,在搜索关键词上做垄断,已合作的游戏,相关关键词搜索的用户都会直接导入百度游戏平台。千万级的用户平台。

3.2 平台SWOT分析

3.2.1 S-优势

1、雄厚的资金实力

2、有经验的运营团队

3、强大的研发实力

4、自主研发的游戏平台

5、完善的人脉网络

3.2.2 W-劣势

1、公司在行业内知名度有限,无成功运营经验

2、新搭建的运营平台无用户群

3、团队仍需磨合

4、无处理运营突发事件的经验

5、缺少一款拳头产品

3.2.3 O-机会

1、市场需求巨大

2、网页、休闲游戏已为人熟知并接受

3、推广费用低廉,收益可观

、有成熟的运营平台可供借鉴

3.2.4 T- 威胁

1、百度、4399、51万等原全国品牌的竞争

2、想进入网页游戏的其他领域运营平台

3、可复制性强,运营优势无法长久

3.2.5 SO-“优势”策略

1、通过集中且有针对性的活动、宣传和推广,快速树立地方品牌的优势,从而取得在本地(四川)游戏运营的领导地位

2、推动社区化服务增强产品的凝聚力(平台功能增值,差异化)

3、与成都游戏联盟密切合作,通过政府的力量从另一个层面提升形象

4、利用高产研发团队不断补充新产品,充实平台,满足各类玩家需求

3.2.6 WO-“劣势”对策

1、利用团队的运营经验,针对平台做差异化的用户体验,提升平台粘度,快速累积用户

2、尽快研发差异化游戏产品配合平台差异化的用户体验以突出产品平台优势,树立品

3、现阶段山寨产品很多,利用我们专业的团队,创作创新专业的产品。

3.2.7 ST-“威胁与优势”应对

1、游戏平台上线前期,先内部合作锻炼磨合,把公司自有产品接入游戏平台。同时为减低风险,只考虑接入部份混服热门游戏,并针对产品进行小规模的试验投放,收集运营数据

2、通过商务层面强大的人脉关系,引进联合运营低风险产品(以最低的代价,获

得最好的产品)

3.2.8 WT-“劣势与威胁”对策

1、学习知名平台运营策略,提炼应用于XX游戏平台

2、与预进入网页游戏市场其它领域对手达成合作关系

3、当团队运营能力提升至顶级水平,利用独代(自研)产品,一炮而红

二、运营实施方案

1 为什么进入页游平台市场

市场规模,09年,网页游戏市场规模达到10亿,并保持调整增长趋势用户规模,09年,网页游戏用户规模过亿,并将保持持续增长盈利模式清晰,道具收费模式获得用户认可,支付渠道完善新兴细分市场,各大公司及竞争对手争相进入市场处于变革阶段,低质,同质竞争严重,市场中优秀产品稀少且可复兴性强,进入门槛较低

满足白领及学生两天主力消费群体娱乐需求

2 进入页游市场平台方式

2.1 运营模式:

1.1.1 乐堂、晨路、盛大、千橡等依靠企业与网易、九城等新加入者,均拥有

至少一款自主研发相对比较成功的网页游戏,依托其平台独立运营,同时与其他平台合作联合运营,扩大收入来源,提升平台用户粘度.

1.1.2 大部分平台,除了自主研发的网页游戏产品之外,还增加代理产品联合

运营扩充产品线,减少用户流失

1.1.3 优秀游戏稀少,各平台竞争不以数量取胜,走精品化路线

2.2 游戏种类:

1.2.1 RPG类游戏占主流,战将传奇、仙域、凡人修真、飘渺仙剑等均为角色扮演类网页游戏

1.2.2 SLG类游戏已经由08、09年的市场占有第一下降到了第二受用户欢迎的网页游戏类别

1.2.3 游戏种类与题材较单一,同质化竞争严重,未来需要开拓更多丰富的各类

XX游戏平台以运营自有产品加混服开始,进入网页游戏市场,掌握knowhow之后,再推出联合运营与独代优秀产品,同时研发需加大自主开发产品的力度,增强对产品和收入的控制力、

在相关优秀产品仍较少的情况下,游戏种类先以RPG市场面优秀产品为切入点,再开

拓SLG类以及更多种类网页游戏

网页游戏关键驱动因素:产品品质、推广渠道

3 项目进项规划定位

游戏平台介绍与市场分析

目录 一、游戏平台介绍与市场分析 1 游戏平台介绍 2 平台定位 3 竞争环境分析 3.1 市场与平台结合方式 3.2 平台SWOT分析 二、运营实施方案 1 为什么进入页游平台市场 2 进入页游市场平台方式 2.1 运营模式 2.2 游戏种类 3 项目进项规划定位 4 项目进程 5 产品选择 6 推广运营战略 7 收入预估 1.1 部分游戏案例 1.2 XX平台收益预估 三、风险控制 四、公司扶持政策 一、游戏平台介绍与市场分析 1 游戏平台介绍 XX互动致力于搭建一个多元化互动娱乐平台,并将在未来开发和运营更多产品,为用户提供丰富、优质的网络互动娱乐方式,力求成为国内最顶级的网络互动娱乐运营商。 按照公司总体战略布局,XX游戏平台作为多元化互动娱乐平台发展的第一步,将网页游戏作为主要盈利点,进行用户的积累。在用户数量的增长过程中,平台将会提供更多的服务与产品,满足用户更多在互联网上的需求,从而极大增加用户的粘性,同时以“互动”作为用户体验价值的进一步提升,真正做到社区化的平台——多元化互动娱乐平台。 现阶段,作为新兴的游戏平台,在各方面资源既有的情况下,要获得稳定而且坚实的发展,必须慎重的导入网页游戏产品。一方面重点是选择网页游戏产品,另一方面是选择导入的方式。 网页游戏产品主要包括成熟产品与新产品。成熟产品,优点是经过市场验证的,证明是可盈利的、受用户欢迎的,不需要代理费或少量代理费,运营该类产品,将会极大的减低风险,同时也能快速回笼资金;缺点则在于同个产品有多个平台,存在市场竞争。新产品,优点在于新鲜的世界观、玩法,拥有无可估计的市场前景,拥有人无我有、独一无二的优势;缺点则于需要一笔不菲的代理费,且运营风险风险较大。 纵观各大网页游戏平台导入产品兴行的联运、独代,两者都有成功与失败的例子,也说明两

晶体的常识教案

第三章晶体结构与性质 第一节晶体的常识 教学目标: 1、了解晶体的有关常识,知道什么是晶体,什么是晶胞。 2、从微观角度认识晶体的排列方式,会简单计算晶胞的化学式。 3、了解人类探索物质结构的价值,认同“物质结构的探索是无止境的”观点,认识在分子等层次研究物质的意义。 教学重点:晶体、晶胞概念。 教学难点:计算晶胞的化学式。 教学过程: [导课]走进化学实验室,你能见到许多固体,如蜡状的白磷(P4)、黄色的硫黄、紫黑色的碘(I2)和高锰酸钾(KMnO4)、蓝色的硫酸铜(CuSO4·5H20)、白色的碳酸钙等。放眼世界,自然界中绝大多数矿物也都是固体。你一定还能说出生活中常见的更多的固体,如金属、玻璃、陶瓷、砖瓦、水泥、塑料、橡胶、木材…… 你是否知道固体有晶体和非晶体之分?绝大多数常见的固体是晶体,只有如玻璃之类的物质属于非晶体(又称玻璃体)。晶体与非晶体有什么本质的差异呢?今天我们开始学习…。 [板书]第三章晶体结构与性质 第一节晶体的常识 [投影] [思考] [ [ 发生的过程。不过,“自发”过程的实现,仍需要一定的条件。例如,水能白发地从高处流向低处,但不打开拦截水流的闸门,水库里的水就不能下泻。晶体呈现自范性的条件之一是晶体生长的速率适当。熔融态物质冷却凝固,有时得到晶体,但凝固速率过快,常常只得到看不到多面体外形的粉末或没有规则外形的块状物。 [板书]1、晶体的自范性即晶体能白发地呈现多面体外形的性质。 [投影]

[讲述]最有趣的例子是天然的水晶球。水晶球是岩浆里熔融态的Si02侵入地壳内的空洞冷却形成的。剖开水晶球,常见它的外层是看不到晶体外形的玛瑙,内层才是呈现晶体外形的水晶。其实,玛瑙和水晶都是二氧化硅晶体,不同的是,玛瑙是熔融态Si02快速冷却形成的,而水晶则是热液缓慢冷却形成的。 [讨论]除以上水晶和玛瑙是熔融态冷却得到的,根据所学知识还有那些方法得到晶体? [汇报并板书] 2、得到晶体一般有三条途径:(1)熔融态物质凝固;(2)气态物质冷却不经液态直接凝固(凝华); (3)溶质从溶液中析出。 [投影]硫晶体、碘晶体、硫酸铜晶体的获得 [分组实验1] 在一个小烧杯里加入少量碘,用一个表面皿盖在小烧杯上,并在表面皿上加少量冷水。把小烧杯放在石棉网上加热,观察实验现象。 [分组实验2]用显微镜观察几种晶体结构:(K2Cr2O7、KNO3、萘) [板书]3、晶体的自范性是晶体中粒子在微观空间里呈现周期性的有序排列的宏观表象。 [投影] [自学] [提问]什么是晶体的各向异性? [板书]4、晶体的特点①外形和内部质点排列的高度有序性;②各向异性;③晶体的熔点较固定。 [讲述]各向异性:像人们在观察大幅图案画时的视觉感受,对不同的图案画的感受当然是不同的,而对于同一幅图案画来说,由不同的方向审视时,也会产生不同的感受。所以,晶体的某些物理性质的各向异性同样反映了晶体内部质点排列的有序性,而且通过这些性质可以了解晶体的内部排列与结构的一些信息。而非晶体则不具有物理性质各向异性的特点。区分晶体和非晶体最可靠的科学方法是对固体进行X—射线衍射实验,有兴趣的同学可以阅读相关的科学视野。 [分组探讨]1、某同学在网站土找到一张玻璃的结构示意图如图3—5所示,这张图说明

游戏产业整体介绍

新人必看-游戏产业介绍 2010-05-25 12:43 新人必看-游戏产业介绍 ◆◆01游戏这种商品 为什么会有游戏 只要是游戏商,无论中国还是外国游戏公司,只要是与制作销售游戏有关的所有公司,都是在做生意。这些生意的最终目的是盈利。当然,开发游戏可能会非常有趣,开发人员也会立志做出全世界最棒的游戏,但经营公司终究是做生意,如果公司亏完了,它也就不复存在了,所以公司的每一项决定都要遵从利益的需要。无论是讨论现有游戏的新点子,还是筹备一款全新作品,抑或制作一款资料片或是扩展包,问题——“这会为我们公司赚钱吗”——的答案都必须是“会”。 开发商必须牢牢抓住优秀的游戏创意,员工的天才头脑,以及发行商毫无保障的启动资金。统计数据显示:设计阶段每10个游戏概念,只有2~3个会进入成品制作。它们中有1/3或是中途放弃,或是根本不会完成。哪怕进入后期制作也未必能十拿九稳,只有约为一半的产品能够面对市场的检验,剩下的甚至不会发行。 现在全球大约每年有3000款游戏上市,但只有10%~15%会达到成本线,能有不菲盈利的更少。一般来说,游戏业每年赚的钱,有80%来自区区15款游戏。 从根本上来说,整个产业的成功严重依赖于挖掘现有“核心玩家”以外的群体,制作富有新意的产品,以及给广大市场与众不同的游戏体验。 开发一个游戏的成本 制作一款游戏需要多少钱?这可不是说笑。游戏开发的越长,整个开发周期付给员工的报酬就越多。为了应付不断增加的总开支,商战也规划的越来越细致。如果一家公司希望维持游戏生意,他们就必须保证销售额高于成本。 目前全球每款游戏成本为400万美元,这其中包括艺术设计、程序、音乐、动作、关卡设计、剧本及其他各类开销。一般每套游戏平均价格为40~50美元,公司需要销售8万套以上才能收支相抵。零售商和发行商都会在其中扣除自己的那份所得,实际情况往往是开发商需要卖2~3倍的销量,才能保本。 而在中国,一款MMORPG的平均开发成本为1200-1500万人民币。面对这么大的投资,如果第一款游戏开发失败的话,很少会有人再一次尝试。 谁在投资游戏研发 就单机或电视游戏而言,发行商和制作商是组成游戏业的两类主力。开发商由程序员,3D或是2D的美术,游戏策划、作曲家和配音演员组成。发行商则负责市场、销售、生产、运输和售后。一些大公司制作发行二者兼有,但在国外,它们

2019化学竞赛—晶体结构出题模式及知识点分析—湖南师范大学化学院黄宏新152pdf

晶体结构出题模式及知识点分析 湖南师范大学化学院黄宏新 第一节点阵理论,布拉维格子及平移法的应用 一. 晶体的定义: 微粒在空间作周期性分布. 周期: 一个重复单位内的内容 例画出如下图形的周期 结构基元: 一个周期中的组成. 点阵点: 将一个周期压缩成一个几何点, 表示它的几何位置. 点阵: 由点阵点组成的图形. 晶体结构=点阵+结构基元 格子: 由相邻点阵点组成素向量, 由素向量组成格子. 晶胞: 格子范围内的组成. 晶胞=格子+结构基元 结构基元=晶胞组成/晶胞周期数 平移法五个用法: 1 画出晶胞; 2 判断点阵形式; 3 判断是否是晶胞; 4 判断原子的位置; 5 判断原子的晶体环境 二. 一维点阵及一维晶体 例

三. 平面点阵 1. 正当格子: 1对称性高, 2 点阵点少 2. 平面点阵的四种对称类型和五种点阵形式 (1) 正方格子 晶胞参数 平移法应用1:在已知图形中画晶胞(三步骤) 1) 在图形中选一个原子(最好是个数少的那种原子),然后在邻近找相同的原子,连接,假设为向量a,整个图形沿a 平移,如果图形重合,则向量a找成功; 2)同法找到向量b; 3)以a,b 为邻边作平行四边形。 例 1 (中国化学会2003年全国高中学生化学竞赛试题第6题12分) 2003年3月日本筑波材料科学国家实验室一个研究小组发现首例带结晶水的晶体在5K下呈现超导性。据报道,该晶体的化学式为 Na0.35CoO2 ? 1.3H2O,具有……-CoO2-H2O-Na-H2O- ……层状结构;在以“CoO2”为最简式表示的二维结构中,钴原子和氧原子呈周期性排列,钴原子被4个氧原子包围,Co-O键等长。 代表氧原子,以 代表钴原子,画出CoO2层的结构,用粗线画出两种二维晶胞。 使用平移法的第一个用法,有:

市场营销知识点解析

市场营销知识点解析 第一章市场营销与市场营销学 ▼背景知识 市场营销学是近百年来发展最快的管理学科之一。今天,市场营销学不仅成为企业在快速变化、激烈竞争的市场环境中谋求发展的利器,而且也是“我们这一代人的一种核心思维方式”,在社会经济生活的各个领域得到广泛应用。面对新世纪知识经济时代的全面挑战,市场营销理论正在不断创新,企业界以市场为导向,通过“学习”过程不断创新,不断追求卓越的实践正在深化。 ▼知识点含义 1、从卖方的角度来看,市场是由一切具有特定欲望和需求并且愿意和能够以交换来满足这些需求的潜在顾客的集合。 2、市场营销是个人和群体通过创造并同他人交换产品和价值以满足需求和欲望的一种社会过程和管理过程。包括下列要点:(1)市场营销的最终目标是“满足需求和欲望”;(2)“交换”是市场营销的核心,交换过程是一个主动、积极寻找机会,满足双方需求和欲望的社会过程和管理过程;(3)交换过程能否顺利进行,取决于营销者创造的产品、价值对顾客需求的满足程度和对交换过程管理的水平。 3、企业的基本职能是市场营销与创新,市场营销是企业最显着、最独特的职能。 4、市场营销学于20世纪初创建于美国,其历程大体分成形成阶段、发展阶段和“革命”阶段。 5、市场营销学在中国的传播可大致分成三个阶段。 6、市场营销学在其发展过程中,不断吸纳了经济学、管理学、社会学、行为学等多门学科的相关理论,形成了自己的理论体系。营销理论的基础是生产目的论和价值实现论。 7、市场营销学的构建从微观开始,逐步形成了微观与宏观两个分支。宏观市场营销学从社会总体交换层面研究营销问题,微观市场营销学从个体(个人和组织)交换层面研究营销问题。 8、学习市场营销学有利于迎接21世纪的营销挑战、提高企业效益、促进经济成长。 9、市场营销的研究方法主要有:(1)传统研究法,包括产品研究法、机构研究法和职能研究法;(2)历史研究法;(3)管理研究法;(4)系统研究法。 ▼关键点 市场;市场营销;市场营销与企业职能。 ▼知识点疑点难点 1、市场概念 2、市场营销的含义 3、市场营销与企业职能 4、市场营销学的产生和发展 5、市场营销学在中国传播与应用

棋牌游戏平台功能需求说明书

XX棋牌游戏平台功能需求说明书 目录 1.1项目定义.......................................... 1.2项目目标.......................................... 1.3性能指标.......................................... 2.平台功能要求........................................ 2.1用户注册、登陆、管理 .......................... 2.2游戏大厅...................................... 2.3游戏房间...................................... 2.4平台功能说明.................................. 2.5平台管理员功能 ................................ 2.6网站后台管理.................................. 2.7充值卡管理.................................... 2.8版本升级...................................... 2.9需开发的游戏.................................. 3.平台比赛功能说明.................................... 3.1打立出局赛制.................................. 3.2定局积分赛制.................................. 3.2.1循环赛制.................................... 3.2.2其他规则.................................... 3.2.3场控........................................

人工皮肤市场分析及相关知识点

人工皮肤市场分析及相关知识点 能够在我国用到皮肤移植材料的大多为重度烧伤病人,而这些病人的出现大多是因事故引起,不具备流行病学特点,因此我国没有详细的统计学资料,每一年每一地区相差的很多,工业级事故瞒报也存在,目前从资料看儿童发生的概率高于成人,但重度烧伤者较少,其他的疾病需皮肤移植者从流行病学角度看难以统计,许多烧伤科都改为美容整形病房了,就连积水潭医院也是如此,因为医院要生存,美国的人造皮肤原料之所以研究比较早是因为参加世界各地的战争时刻存在和火器烧伤所在,我国研究人造皮肤也有军事需要的原因。目前三级医院烧伤整形科仍大多以自身皮肤移植为主,因为不存在任何排异问题,医生所承担的风险小,费用相对低。所能看到的资料,人造皮肤原料没有统一的价格参考意义,价格按照每平方厘米计算从几百到上万都有,所以从价格上找商机可能有许多的因素所左 右。 关于可用于临床的人造皮肤的相关知识点: 一、关于临床需要皮肤移植治疗的疾病主要有哪些? 1、三度以上烧伤的病人,三度烧伤病人的大多数均需要皮肤移植治疗。 2、累及到大面积皮肤损伤的各类创伤病人,我国目前对这类病人需要作恢复期皮肤移植术 的的病人不太多,没有明确统计过。 3、少数病人为各种原因所致的不能自愈的严重皮肤溃疡(如严重糖尿病所导致的糖尿病 足,高位截瘫病人长期压迫皮肤所致的的大面积、深度皮肤溃疡等),这些病人需要皮肤移植的出现率在极少数,统计学可忽略不计。 二、我国每年烧伤病人的发病率大约是多少? 我国每年各种原因所致的烧伤病人大约为1000多万(每10年才有一个粗略的统计,这一点与其他常见病的发病率需要国家级统计有所不同),而需要入院治疗者大约在5%左右。 入院治疗的病人中烧伤面积<30%的大约占85.7%,三度以上烧伤者占10-12%,三度以上、面积在80%以上者为1.13-1.5%。 以积水潭医院为例,每年烧伤患者的门诊量大约是2000多例,绝大多数是轻度烧伤,不需要植皮。如按5%计算,每年大约有几十人或近百人需要入院治疗。 三、常见的烧伤原因?

手机游戏简介说明

手机游戏简介 添加义项设置这是一个多义词,请在下列义项中选择扫瞄 1.1.运行于手机上的游戏软件 2.2.海洋出版社出版图书 1.运行于手机上的游戏软件 编辑本义项 手机游戏 百科名片 国内首款大型3D手机网游

手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的进展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而进展到了能够和掌上游戏机媲美,具有专门强的娱乐性和交互性的复杂形态了。因此,抛弃你的随身听和Gameboy,买一个好手机吧,你会发觉,一个手机差不多足够满足你所有路途中的大部分娱乐需要了。 目录

展开 引差不多介绍 那么,在近10年来,手机游戏究竟差不多进展到什么地步了呢?下面,就让您跟随笔者的文字,来一场深入手机游戏世界的历险吧![1] 手机游戏的分类: 手机游戏能够依照游戏本身的不同,而分成文字类游戏和图形类游戏两种。 手机游戏的分类

按使用方式分类 · 单机游戏 是指手机游戏玩家不连入移动互联网即可在自已的手机上玩的游戏,模式多为人机对战。 · 手机网络游戏 手机网络游戏是基于无线互联网,可供多人同时参与的手机游戏类型,目前细分类不要紧有WAP网络游戏和客户端网络游戏。 按游戏内容分类 · 休闲类游戏 · 益智类游戏 。冒险游戏 。格斗游戏 。角色扮演游戏 。体育竞速游戏 按手机平台分类 · java平台:移动的百宝箱业务。 · Brew平台:联通的奇妙宝典业务. · Unijava:联通自有平台兼具brew及java平台的优势· Symbian:诺基亚的G+游戏 · Smartphone(window mb):微软研发的手机平台 按表现形式分类

2017年知识付费行业分析报告

2017年知识付费行业 分析报告 2017年9月

目录 一、付费的产生来自对“互联网是免费的”认知习惯的改变 (4) 1、“互联网是免费”的思维深入人心 (4) 2、软硬件共同助力,付费趋势已形成 (5) (1)需求端消费升级带动付费兴起 (5) (2)移动支付的普及、便利,为付费兴起提供了基础条件 (6) (3)90后付费意识增强,正版化下付费已带有“标配”色彩 (7) 二、知识付费重构出版业,娱乐付费聚焦直播 (8) 1、知识付费重构出版业,受制于逆人性本质兴起较晚 (9) (1)知识付费重构出版业,推动消费市场的迁移 (9) (2)被驱动的知识付费,是逆人性的 (10) (3)知识付费属上层需求,兴起较晚 (12) 2、娱乐付费契合人性,叠加直播技术加速升级 (14) (1)直播打赏为最典型的娱乐付费方式 (14) (2)直播具备强社交属性,易垂直延伸多种契合人性的变现方式 (17) ①直播+电商,KOL引导效果显著 (20) ②直播+发布会,线上、线下联动发挥品牌优势 (21) ③直播+内容互动营销,放大营销效果 (21) ④直播技术有望催熟娱乐付费业务 (22) 1)直播+新闻,互动零距离采访 (22) 2)直播+教育,打破距离交流限制 (23) 3)直播+医疗,实现优质资源最大化 (23) 4)直播+金融,助力金融科技变革 (23)

付费的产生来自对“互联网是免费的”这一认知习惯的改变。在多数人对互联网早期的认知中,互联网即是免费的。但随着需求端消费升级、第三方移动支付的迅速发展、正版化趋势的显现以及90 后付费意识的增强,人们改变了对“互联网是免费的”认知,付费逐渐被披上“标配”色彩。付费主要是针对内容的付费,内容付费大致可分为知识付费及娱乐付费,其中,知识付费是利用互联网的发展对整个出版行业的重构,娱乐付费则受益于直播技术正加速升级。 知识付费的实质是利用互联网重构出版业。知识付费的形式多样,可表现为从线下实体书店购买纸质读物转为线上购买相关音频产品,但最终代表的是消费市场在移动互联网状态下的迁移。被驱动的知识付费是逆人性的,知识付费的目的性强,付费目的在于“逆流而上”的不断迭代、不断进步,知识付费的核心是被驱动,消除焦虑,具有逆人性特点,因此长期用户吸引力较差,复购率不高,并且与娱乐付费相比,知识付费在内容多样性上偏同质化;知识付费属上层需求,兴起较晚,基于需求层次理论,付费最先在娱乐领域实现变现,其次再是向上延伸至知识消费/精神消费领域,因此知识付费兴起较晚。 基于情感的娱乐付费与人性相契合,易获得付费用户基础,用户付费意愿强烈,“顺水推舟”地付费,预期将获得快速发展。娱乐付费是消费者受自身情感驱动所产生的付费行为,是发自内心的主动付费,这种付费行为由于感情因素浓重,一旦被找到情感痛点,所产生的付费金额甚至是无上限的。1)娱乐付费叠加直播技术正加速升级,

2021届高三化学一轮大复习知识扫描——晶胞结构的分析与计算

2021届高三化学一轮大复习知识扫描——晶胞结构的分析与计算 晶胞的有关计算是物质结构与性质综合试题中必考的命题点。涉及的晶胞结构复杂多样,综合性强、难度较大。与数学结合考查晶胞的立体结构,是考生极易失分的点。下面分类逐一进行突破,旨在让考生学会归纳和总结、迁移与运用,提高考生识图解题能力。 强化考点(一) 晶胞参数与晶体密度间的互算 1.晶胞的概述 晶胞的形状和大小可以用6个参数来表示,包括晶胞的3组棱长 a 、 b 、 c 和3组棱相互间的夹角α、β、γ,此即晶胞特征参数,简称晶 胞参数。如立方晶胞中,晶胞参数a =b =c ,α=β=γ=90°。 2.“均摊法”突破晶胞组成的计算 (1)原则:晶胞任意位置上的一个粒子如果是被n 个晶胞所共有,那么,每个晶胞对这 个粒子分得的份额就是1n 。 (2)方法 ①长方体(包括立方体)晶胞中不同位置的粒子数的计算 ②非长方体晶胞中粒子视具体情况而定,如石墨晶胞每一层内碳原子排成

六边形,其顶点(1个碳原子)被三个六边形共有,每个六边形占有13 个碳原子,一个六边形实际占有6×13 =2个碳原子。又如,在六棱柱晶胞(如图中所示的MgB 2晶胞)中,顶点上的原子为6个晶胞(同层3个,上层或下层3个)共有,面上的原子为2个晶胞共有,因此镁原子 个数为12×16+2×12 =3,硼原子个数为6。 3.晶胞参数的计算 4.晶体密度的计算 [典例] (2019·全国卷Ⅰ·节选)图(a)是MgCu 2的拉维斯结构,Mg 以金刚石方式堆积,八面体空隙和半数的四面体空隙中,填入以四面体方式排列的Cu 。图(b)是沿立方格子对角面取得的截图。可见,Cu 原子之间最短距离x =________pm ,Mg 原子之间最短距离y =________pm 。设阿伏加德罗常数的值为N A ,则MgCu 2的密度是____________g·cm - 3(列出计算表达式)。 [解析] 观察图(a)(b)可知,Cu 原子之间的最短距离为面对角线的14,即x =24 a pm ,Mg 原子之间最短距离为体对角线的14,即y =34a pm 。晶胞中含Mg :8×18+6×12 +4=8,Cu :16,故晶胞质量为8×24+16×64N A g ,体积为(a ×10-10)3 cm 3。

开开游戏云介绍

开开游戏云介绍 ***** 重要通知:开开游戏云将于2012年9月7日14:00新开服,届时,将会发放新手卡,双倍经验、新区玩家升级奖励等众多活动。 开开游戏云是深圳市宝德软件开发有限公司针对网络游戏开发的云体验平台,采用多项独创技术,全面覆盖国内主流网游,云游戏充分了解游戏玩家的需求,致力于为用户提供最优质的云游戏服务。“云服务”服务的对象不仅面向自身用户,甚至面向接入产品的厂商。开开游戏云平台将为您提供最好的平台服务。 宝德软件开发有限公司作为宝德科技集团下属的全资子公司,充分响应宝德云战略号召。凭借多年的行业经验和技术积累,从IDC数据中心,HPC高性能计算,海量存储和数据容灾,政府及行业应用一路走来,紧跟技术潮流,切准市场脉搏,创新与吸收并举,形成宝德独一无二的云计算解决方案体系,宝德游戏云在这样的背景下强势推出,可谓恰逢其时。宝德的策略是持合作共赢的开放式心态,利用云计算的技术创新,结合开开游戏云的模式创新,加速游戏产业变局。让国内的游戏云平台“越大越强”,使产业链中下游企业也能共享云计算所带来的巨大商机 九大优势 “开开游戏云平台”九大优势包括: 一、采用云计算虚拟化技术,提高了硬件资源的利用率,提高了游戏的平均收益; 二、创造了全新的商业模式,颠覆了游戏开发商或运营商自己投资运营游戏的模式; 三、大大降低了游戏运营、推广的投资风险; 四、基于大平台运用从而提高了客户体验效果,降低了终端客户的硬件要求; 五、采用云加速技术,提高了游戏运营的稳定性及安全性,防攻击能力大大提高; 六、用户只需一个账户,即可随时随地的连入云计算集群,任意选择游戏,享受服务; 七、共享式游戏推广平台,游戏提供商无需独自推广,即可轻松实现推广效果; 八、强大的互动平台,集合了短信、微博、论坛等功能; 九、完善专业的客服系统,快速专业解决客户的各种问题。 加盟游戏 一代宗师 大唐真龙2 飘渺雪域 龙将 傲视遮天 墨攻 名扬天下

市场营销基本知识点

市场:是由那些具有特定的需要或欲望,而且愿意并能通过交换来满足这种需要或欲望的全部潜在顾客构成的,市场是买卖关系的总和。 市场营销基本流程: 1、市场机会分析[3] 2、市场细分 3、目标市场选择 4、市场定位 5、4Ps(营销组合) 6、确定营销计划 7、产品生产 8、营销活动管理(即执行与控制) 9、售后服务,信息反馈 市场营销理论: (1)4Ps营销理论(4Ps营销组合理论) 基本策略:产品Product、价格Price、渠道Place、促销Promotion (2)4Cs营销理论: 顾客Customer、成本Cost、便利Convenience、沟通Communication(理念、标准) (3)4R营销理论:

关联Relevancy、反应Respond、关系Relation、回报Return(强调关系管理) (4)10Ps营销理论: 6Ps(4Ps+政治权利Politics power+公共关系Public Relation)+4Ps (探查Probing、分割Partitioning、优先Prioritizing、定位Positioning) SWOT分析法: (1)优势S (2)劣势W (3)机会O (4)威胁T 利用优势抓住机会SO 利用机会克服弱点WO 利用优势减少威胁ST 使弱点和威胁最小化WT 营销环境: (1)按对企业营销活动影响时间的长短: 1)长期环境 2)短期环境 (2)按对企业营销活动影响的地域范围: 1)国际环境2)国内环境 (3)按对企业营销活动影响因素的范围:(营销环境构成因素) 1)微观环境: 企业可控: ①企业本身:市场营销管理部门、其他职能部门、最高管理层; ②市场营销渠道企业:供应商(供货的价格变化、供货的质量保证、供货的及时性和稳定性)、营销中间商(中间商、实体分配公司、营销服务机构、财务中介机构); ③顾客:消费者市场、生产者市场、中间商市场、政府市场、国际市场; ④竞争者: 愿望竞争者:提供不同产品以满足不同需求的竞争者;

某游戏平台项目计划书

某游戏平台项目计划书

目录 一、游戏平台介绍与市场分析 (2) 1 游戏平台介绍 (2) 2 平台定位 (5) 3 竞争环境分析 (5) 3.1 市场与平台结合方式 (5) 3.2 平台SWOT分析 (7) 二、运营实施方案 (9) 1 为什么进入页游平台市场 (9) 2 进入页游市场平台方式 (10) 2.1 运营模式 (10) 2.2 游戏种类 (10) 3 项目进项规划定位 (11) 6 项目进程 (13) 5 产品选择 (13) 6 推广运营战略 (15) 7 收入预估 (17) 1.1 部分游戏案例 (17) 1.2 某平台收益预估 (19) 三、风险控制 (20) 四、公司扶持政策 (21) _Toc274561795

某游戏平台项目计划书 一、游戏平台介绍与市场分析 1 游戏平台介绍 某互动致力于搭建一个多元化互动娱乐平台,并将在未来开发和运营更多产品,为用户提供丰富、优质的网络互动娱乐方式,力求成为国内最顶级的网络互动娱乐运营商。 按照公司总体战略布局,某游戏平台作为多元化互动娱乐平台发展的第一步,将网页游戏作为主要盈利点,进行用户的积累。在用户数量的增长过程中,平台将会提供更多的服务与产品,满足用户更多在互联网上的需求,从而极大增加用户的粘性,同时以“互动”作为用户体验价值的进一步提升,真正做到社区化的平台——多元化互动娱乐平台。 现阶段,作为新兴的游戏平台,在各方面资源既有的情况下,要获得稳定而且坚实的发展,必须慎重的导入网页游戏产品。一方面重点是选择网页游戏产品,另一方面是选择导入的方式。 网页游戏产品主要包括成熟产品与新产品。成熟产品,优点是经过市场验证的,证明是可盈利的、受用户欢迎的,不需要代理费或少量代理费,运营该类产品,将会

高三化学基础知识复习 课时 考点二五类常见晶体模型与晶胞计算

考点二五类常见晶体模型与晶胞计算 (考点层次B→共研、理解、整合) 1.典型晶体模型 (1)原子晶体(金刚石和二氧化硅) ①金刚石晶体中,每个C与另外4个C形成共价键,C—C键之间的夹角是109°28′,最小的环是六元环。含有1 mol C的金刚石中,形成的共价键有2 mol。 ②SiO 2 晶体中,每个Si原子与4个O成键,每个O原子与2个硅原子成键,最 小的环是十二元环,在“硅氧”四面体中,处于中心的是Si原子,1 mol SiO 2中含有4 mol Si—O键。 (2)分子晶体 ①干冰晶体中,每个CO 2分子周围等距且紧邻的CO 2 分子有12个。 ②冰的结构模型中,每个水分子与相邻的4个水分子以氢键相连接,含1 mol H 2 O 的冰中,最多可形成2 mol“氢键”。 (3)离子晶体 ①NaCl型:在晶体中,每个Na+同时吸引6个Cl-,每个Cl-同时吸引6个Na+,配位数为6。每个晶胞含4个Na+和4个Cl-。 ②CsCl型:在晶体中,每个Cl-吸引8个Cs+,每个Cs+吸引8个Cl-,配位数为8。 (4)石墨晶体 石墨层状晶体中,层与层之间的作用是分子间作用力,平均每个正六边形拥有的碳原子个数是2,C原子采取的杂化方式是sp2。

(5)常见金属晶体的原子堆积模型 2.晶胞中微粒的计算方法——均摊法 (1)原则:晶胞任意位置上的一个原子如果是被n个晶胞所共有,那么,每个晶 胞对这个原子分得的份额就是1 n (3)图示: 提醒:在使用均摊法计算晶胞中的微粒个数时,要注意晶胞的形状,不同形状的晶胞,应先分析任意位置上的一个粒子被几个晶胞所共有,如六棱柱晶胞中,顶点、侧棱、底面上的棱、面心的微粒依次被6、3、4、2个晶胞所共有。3.几种常见的晶胞结构及晶胞含有的粒子数目 A.NaCl(含4个Na+,4个Cl-) B.干冰(含4个CO 2 )

2020年【知识付费】行业调研分析报告

2020年【知识付费】行业调研分析报告 2020年2月

目录 1. 知识付费行业概况及市场分析 (6) 1.1 知识付费行业市场规模分析 (6) 1.2 知识付费行业结构分析 (6) 1.3 知识付费行业PEST分析 (7) 1.4 知识付费行业发展现状分析 (9) 1.5 知识付费行业市场运行状况分析 (10) 1.6 知识付费行业特征分析 (11) 2. 知识付费行业驱动政策环境 (12) 2.1 市场驱动分析 (12) 2.2 政策将会持续利好行业发展 (14) 2.3 行业政策体系趋于完善 (14) 2.4 一级市场火热,国内专利不断攀升 (15) 2.5 宏观环境下知识付费行业的定位 (15) 2.6 “十三五”期间知识付费建设取得显著业绩 (16) 3. 知识付费产业发展前景 (17) 3.1 中国知识付费行业市场规模前景预测 (17) 3.2 知识付费进入大面积推广应用阶段 (18) 3.3 中国知识付费行业市场增长点 (19) 3.4 细分化产品将会最具优势 (19) 3.5 知识付费产业与互联网等产业融合发展机遇 (20) 3.6 知识付费人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21)

3.7 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22) 3.8 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 3.9 行业发展需突破创新瓶颈 (23) 4. 知识付费行业竞争分析 (24) 4.1 知识付费行业国内外对比分析 (24) 4.2 中国知识付费行业品牌竞争格局分析 (26) 4.3 中国知识付费行业竞争强度分析 (26) 4.4 初创公司大独角兽领衔 (27) 4.5 上市公司双雄深耕多年 (28) 4.6 互联网巨头综合优势明显 (29) 5. 知识付费行业存在的问题分析 (30) 5.1 政策体系不健全 (30) 5.2 基础工作薄弱 (30) 5.3 地方认识不足,激励作用有限 (30) 5.4 产业结构调整进展缓慢 (30) 5.5 技术相对落后 (31) 5.6 隐私安全问题 (31) 5.7 与用户的互动需不断增强 (32) 5.8 管理效率低 (33) 5.9 盈利点单一 (33) 5.10 过于依赖政府,缺乏主观能动性 (34) 5.11 法律风险 (34)

【走出题海】高二化学选修3名校试题精编:专题3.1晶体的常识(解析版)

1.【四川省成都市六校协作体2014上期中考】共价键、离子键和范德华力都是微观粒子之间的不同作用力,下列物质:①Na2O2、②SiO2、③NH4Cl、④金刚石、⑤CaH2、⑥白磷,其中含有两种结合力的组合是() A.①③⑤⑥B.②④⑥C.①③⑥D.①②③⑥ 【答案】C 考点:不同晶体的结构微粒及微粒间作用力的区别。 2.【宁夏银川一中2014下期末考】关于晶体的下列说法正确的是() A.化学键都具有饱和性和方向性 B.晶体中只要有阴离子,就一定有阳离子 C.氢键具有方向性和饱和性,也属于一种化学键 D.金属键由于无法描述其键长、键角,故不属于化学键 【答案】B 考点:考查化学键和晶体结构的有关判断 3.【山东省泰安市2014下期末考】只有阳离子而没有阴离子的晶体是() A. 金属晶体 B. 原子晶体 C. 离子晶体 D. 分子晶体 【答案】A

【解析】 试题分析:A、金属晶体只有阳离子而没有阴离子,A正确;B、原子晶体中没有离子,B不正确; C、离 子晶体中含有阴阳离子,C这表情;D、分子晶体是由分子构成的,D不正确,答案选A。 考点:考查晶体组成微粒判断 4.【浙江省台州中学2014下期末考】下列有关化学键与晶体结构的说法正确的是()A.两种元素组成的分子中一定只有极性键 B.离子化合物的熔点一定比共价化合物的高 C.非金属元素组成的化合物一定是共价化合物 D.含有阴离子的化合物一定含有阳离子 【答案】D 考点:考查了化学键和晶体结构的关系。 5.【浙江省平阳中学2014下期中考】下列有关晶体的叙述中,错误的是() A、离子晶体在熔化时,离子键被破坏,而分子晶体熔化时化学键不被破坏 B、白磷晶体中,结构粒子之间通过共价键结合 C、石英晶体是直接由硅原子和氧原子通过共价键所形成的空间网状结构的晶体 D、构成分子晶体的结构粒子中不一定存在共价键 【答案】 考点:考查构成晶体的微粒及粒子间作用力的判断

关于晶体的化学知识点解析高中化学晶体知识点

关于晶体的化学知识点解析高中化学晶体知识 点 晶体具有规则的几何外形、固定的熔沸点、各向异性(如云母的解离性各个方向不同)。其原因是组成晶体的质点(分子、原子、离子)以确定位置的点在空间作有规则的排列,这些点群具有一定的几何形状,称为结晶格子(简称晶格)。 每个质点在晶格中所占的位置称为晶格的结点。晶体中含有晶体结构中具有代表性的最小部分称为单元晶体(简称晶胞)。根据构成晶体的粒子种类及粒子之间的相互作用不同,可将晶体分为离子晶体、原子晶体、分子晶体和金属晶体等。 常见的盐、味精、雪化、宝石、石英、各种金属及合金制品是晶体,工业中的矿物岩石也是晶体,就连地上的泥土沙石也包含着许多晶体。玻璃、珍珠、沥青、塑料等则是非体晶。那才能快速鉴定某种物质是晶体还是非晶体呢?一种最常见的技术是X 射线技术。如没有X线机,可以根据是否有固定的熔点来判断。当温度升高到某一温度便开始熔解,而在熔解的过程中温度不变则为晶体。 晶体是怎么长出来呢?自然界中晶体的形成同食盐的结晶过程一样,从溶液中诞生。比如,岩石的裂缝处充满了溶解的液态物质,一些晶体就逐渐沉积在岩石表面。当岩石表面的水蒸发之

后,晶体也就随之形成了。许多晶体是在令人难以置信的压力和温度下形成的。比如,钻石就是在地壳深出高温高压的岩桨中产生的,这些钻石因地壳变动和火山喷发而被送到地球表面。 但是自然界蕴藏的晶体远远满足不了人们的需要,因此,科学家就师法自然,模拟自然界的成矿条培育晶体,这就是人工晶体。海水里提炼出的食盐就是人工晶体之一。现在,人们不仅能用人工方法合成出自然界没有的晶体,如水晶、金刚石、人工合成胰岛素等,也能用人工方法合成出自然界没有的晶体,如常见的单晶硅。 这些人工晶体不但能满足人们独特的审美需求,还能在工业生产中发挥重要作用。比如,纯净的人工石英晶体(即人工冰晶)是一种优良的压电晶体,它既能把机械能转变成电能;也能把电能转变成机械能。压电晶体被广泛应运在钟表和无线电工业上,遥控器、电子表、手机、声纳等都是利用压电晶体或其他压电材料来实现能量转换的。人们利用闪烁晶体制造的探测器进行高能物理实验和宇宙射线的探测;利用激光晶体(如人造的红宝石晶体、石榴石晶体)制造的激光器产生各种激光。自动化技术的日新月异,电子计算机的更新换代,广播电视的普及与提高,通信事业的迅猛发展等都离不开半导体晶体。 追溯人类近百年的历史,我们会发现,人工晶体为现代科技的发展立下了赫赫战功。在第二次世界大战中,石英晶体作为无线电通信中的一个关键元,开创了无线电通信时代。20世纪50年

晶胞结构总结

龙文教育 个性化辅导教案讲义任教科目:化学 授课题目:晶胞结构 年级:高三 任课教师:刘森 授课对象:熊傲 武汉龙文个性化教育 校区 教研组组长签字: 教学主任签名: 日期:

武汉龙文教育学科辅导教案 学生熊傲教师刘森学科化学 时间2012.11.25 星期日时间段19:00-21:00 教学目标:1.熟悉常见晶胞的结构 2.掌握四种晶体和过度晶体 教学重难点:1.常见晶胞的结构 2.四种晶体和过度晶体 教学流程及授课提纲 一.复习上节课的内容 二.常见晶胞的结构 三.小试牛刀

本次课后作业: 课后小记: 学生对于本次课的评价: □特别满意□满意□一般□差 学生签字: 教师评定: 1、学生上次作业评价:□好□较好□一般□差 2、学生本次上课情况评价:□好□较好□一般□差 教师签字: 附: 跟踪回访表 家长(学生)反馈意见: 学生阶段性情况分析: 自我总结及调整措施: 主任签字: 龙文教育教务处

Si O 武汉龙文教育学科辅导讲义 授课对象 熊傲 授课教师 刘森 授课时间 2012.11.25 授课题目 晶胞结构 课 型 专题课 使用教具 教学目标 熟悉四种晶体、过渡晶体和常见晶胞结构 教学重点和难点 四种晶体、过渡晶体和常见晶胞的结构 参考教材 教学流程及授课详案 一. 常见晶胞结构 (一)原子晶体 1、典型的原子晶体 (1)某些非金属单质 (硼晶体、金刚石、晶体硅、锗等) ①金刚石 a 、每个金刚石晶胞中含有 个碳原子,最小的碳环为 元环,并且不在同一平面(实际为椅式结构),碳原子为sp 3杂化 b 、每个碳原子被 个六元环共用,每个共价键被 个六元环共用 c 、12g 金刚石中有 mol 共价键,碳原子与共价键之比为 ②Si 由于Si 与碳同主族,晶体Si 的结构同金刚石的结构。将金刚石晶胞中的C 原子全部换成Si 原子,健长稍长些便可得到晶体硅的晶胞。 (2)某些非金属化合物【SiO 2、SiC (金刚砂)、BN (氮化硼)、Si 3N 4等】 ①SiC 将金刚石晶胞中的一个C 原子周围与之连接的4个C 原 子全部换成Si 原子,键长稍长些便可得到SiC 的晶胞。(其中晶胞的8个顶点和6个面心为Si 原子,4个互不相邻的立方体体心的为C 原子,反之亦可) a 、每个SiC 晶胞中含有 个硅原子,含有 个碳原子 b 、1mol SiC 晶体中有 mol Si —C 共价键 ②SiO 2 在晶体硅的晶胞中,在每2个Si 之间插入1个O 原子, 便可得到SiO 2晶胞。 a 、SiO 2晶体中最小的环为 元环 b 、每个Si 原子被 个十二元环共用, 每个O 原子被 个十二元环共用 c 、每个SiO 2晶胞中含有 个Si 原子, 时间分配及备注

知识付费商业模式分析

知识付费商业模式分析 市场营销专业 1知识付费现状介绍 (2) 1.1知识付费的定义 (2) 1.2我国知识付费行业发展状况 (2) 2知识付费兴起的原因 (2) 2.1社会环境的变化 (3) 2.2技术的成熟与发展 (3) 2.3用户消费观念的升级 (3) 3知识付费行业盈利模式 (4) 3.1内容付费盈利 (4) 3.2广告盈利 (4) 3.3知识电商盈利 (4) 4知识付费模式发展中存在的问题 (5) 4.1内容质量难以保障 (5) 4.2碎片化信息传递 (5) 4.3知识侵权行为的发生 (6) 5知识付费的发展策略 (6) 5.1坚持“内容为王”,提升口碑驱动 (6) 5.2重视用户社群互动,增加用户粘性 (6) 5.3差异化需求洞察,开拓三、四线城市付费市场 (7) 5.4.重视保护知识产权,完善内容监管机制 (7) 6知识付费未来发展趋势 (7) 6.1回归内容为王,打造精品优质资源 (7) 6.2内容生产者持续性地提供高质量内容 (8) 6.3定制化、精准化、长尾化服务 (8)

1知识付费现状介绍 1.1知识付费的定义 简单点说,知识付费可定义为:在线知识付费平台借助移动互联网技术,以多场景形式对知识产品和服务进行分享、传播,以供用户以付费行为选购的交互过程。 知识付费是一种获得高质量信息服务的手段,提供者通过将个人知识或技能转化为知识商品,消费者通过付费交易知识。早期的知识付费体现为教育、咨询、出版等形式,随着移动互联网的发展,知识付费逐渐由终端体系化向移动端碎片化发展,知识付费成为个人通过线上交易分享知识信息来获取收益的传播模式。 1.2我国知识付费行业发展状况 2018年,知识付费行业步入了“拐点之年”。在这一年,知识付费全面升级:在线知识付费平台正在从知识提供商向知识服务商转变;知识内容更注重专业化和个性化,开始向垂直细分领域发展;知识产品的形式由原来的图文、音频、视频直播,逐渐从线上转向线下;在线知识付费用户每周使用习惯养成,对知识的消费逐渐趋于理性。根据“艾媒咨询”发布的《2020年中国知识付费行业动态监测报告》显示,2019年中国知识付费行业用户规模达3.6亿人,相比2016年增长超过两倍,行业市场规模达278.0亿元,中国互联网的发展为知识付费提供了重要的发展基础,随着网络视听行业不断增长,知识付费很大程度上也会享受到红利,行业规模将持续扩增。 数据显示,2020年,中国在线学习用户中88.8%购买过知识付费产品;在线学习用户以80后和90后为主,主要分布在一线和二线城市;86.1%的月收入在5000-25000元之间,是知识付费的潜在消费者。2020年,46.8%的知识付费用户每月花费500-2000元购买知识付费产品,82.0%的用户认为其购买过的知识付费产品比较符合或完全符合期望,约九成的用户表示会再次购买知识付费产品。 2知识付费兴起的原因 内容泛滥的互联网时代,信息复制成本趋近于零,并不是“免费”的理由,通过付费高效获取经过提炼的知识,将是未来趋势使然,知识付费模式的兴起主要

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