java-捕鱼达人课程设计.
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武汉理工大学华夏学院课程设计报告书
课程名称:智能手机软件开发
题目:捕鱼达人
系名:信息工程系
专业班级:计算机1112
*名:***
学号:***********
****:***
2014 年 6 月20 日
武汉理工大学华夏学院信息工程系
课程设计任务书
课程名称:智能手机软件开发课程设计指导教师:凌伟
班级名称:计算机1111 开课系、教研室:自动化与计算机
三、课程设计目的与任务
本课程的设计的目的是通过实践使同学们经历智能手机软件开发的全过程和受到一次综合训练,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的智能手机开发的知识。结合具体的开发案例捕鱼达人,理解并初步掌握智能手机开发的主要环节和步骤以及智能手机游戏开发的知识。
二、课程设计的内容与基本要求
1、课程设计题目
捕鱼达人
2、课程设计内容
要求学生根据所学的软件工程的理念,利用所学的Android 手机开发的知识,开发一个智能手机游戏捕鱼达人,并针对该手机游戏软件进行需求分析,总体设计、详细设计、编码、测试。
游戏操作
鼠标移动/键盘方向键←→控制炮台射击方向,点击鼠标左键/按空格键射击撒网抓鱼,点击下方的红色+号和-号按钮/数字键1-8键/方向键↑键/滑动鼠标滑轮切换炮台游戏背景音乐设计
游戏背景动画设计
游戏界面设计
游戏关卡设计
游戏积分榜的设计
三、课程设计步骤及时间进度和场地安排
本课程设计将安排在第18周, 教育技术中心。具体安排如下:
第一天,系统开发平台搭建及主流开发工具安装
第二天,游戏界面的设计
第三天,游戏业务的设计
第四天,游戏关卡的设计
第五天,系统调试测试打包和验收
四、课程设计考核及评分标准
课程设计考核将综合考虑学生考勤和参与度,系统设计方案正确性,系统设计和开发效果以及课程设计报告书的质量。具体评分标准如下:
设置六个评分点
(1)设计方案正确,具有可行性、创新性;25分
(2)系统开发效果较好;25分
(3)态度认真、刻苦钻研、遵守纪律;10分
(4)设计报告规范、课程设计报告质量高、参考文献充分20分
(5)课程设计答辩概念清晰,内容正确10分
(6)课程设计期间的课堂考勤、答疑与统筹考虑。10分
按上述六项分别记分后求和,总分按五级记分法记载最后成绩。
优秀(100~90分),良好(80~89分),中等(70~79分),及格(60~69分),
不及格(0~59分)
1.设计题目 (1)
2.开发环境 (1)
3.需求分析 (1)
3.1设计目的 (1)
3.2、设计要求 (1)
4.概要设计 (2)
4.1设计原理及其分析 (2)
4.2本游戏的模块图 (2)
5.详细设计 (4)
5.1游戏欢迎界面的设计 (4)
5.2 游戏背景的设计 (5)
5.3游戏中鱼的设计 (6)
5.4 渔网的设计 (8)
5.5游戏的平衡设计 (9)
6.测试与运行 (11)
6.1进行游戏测试 (11)
6.2体力值为零的时弹出对话框。 (11)
6.3游戏结束后进行选择 (12)
7.心得体会 (13)
8.参考文献 (13)
附录: (14)
1.设计题目
捕鱼达人
2.开发环境
Eclipse软件开发环境,PC机一台,windows操作系统。
3.需求分析
3.1设计目的
捕鱼达人这个项目是一个娱乐性的游戏开发,该游戏可以给人们带来娱乐的同时还可以给人感官上的享受,所以很受人们的欢迎。本次游戏的程序设计包含,java swing组件的合理运用,还有图像的变动达到一个动态的动画效果,线程的运用,游戏的异常处理,等方面的知识。培养学生运用所学知识的基础理论、基本知识和基本技能,分析解决实际问题能力的一个重要环节。它与课堂教学环节彼此配合,相辅相成,在某种程度上是课堂学习的继续、深化和检验。它的实践性和综合性是其它教学环节所不能代替的。课程设计能使学生受到必需的综合训练,在不同程度上提高各种能力。通过课程设计,使学生熟练掌握Java语言课程中所学的理论知识,通过综合Java语言的基本知识来解决实际问题,加强学生分析和解决问题的能力。
3.2、设计要求
框架:2个场景,WelcomePanel,FishGame。
流程:1)WelcomePanel :该场景是专门用来做一个欢迎动画的。
2)FishGame :用来运行游戏的载体窗口。与用户交流的界面,鱼儿在该window窗体上游动,玩家在上面捕鱼,然后计分等等。
4.概要设计
4.1设计原理及其分析
1.初始化界面需要800*500大小,需要一个游戏开始欢迎界面,游戏框上显示“欢迎捕鱼达人游戏”,3秒之后进入游戏界面,命名为“捕鱼达人”
2.在程序中,我们需要对每一条鱼进行操作(移动,游动,捕鱼,死亡,复活),所以每条鱼我们将它定义为一个对象的线程,便于对鱼的完美操作与控制,游戏中我们定义了7种小鱼和4种大鱼,每条鱼都有两条,所以鱼池中有22条鱼,鱼的数量达到了一定的饱和。
3.鱼的每次移动,它的水平坐标改变了,所以我们需要将它移动之后的状态重画(repaint ()方法)出来,从而达到鱼是在移动的。
4.捕鱼的效果,我们被网赋一个能量值,可以改变网的大小,来改变网的能量的大小,而鱼就需要有一个血量值(大鱼的血量高,小鱼血量低),当网在鱼的范围之内的时候,点击鼠标左键让鱼扣除相应的血量值,鼠标右键控制网的大小,点击一下改变一下网的大小,当鱼的血量小于0的时候,鱼就会弹跳几下然后消失,达到捕鱼成功。
5.每个游戏都是需要平衡的,所以我们不能一直捕鱼下去。体力值,计分,捕鱼条数,等数据来平衡游戏。当体力值小于0 的时候就结束游戏,而捕一条鱼,加上相应鱼的分数,而捕鱼条数上就加1,体力值也相应的回复一部分,不同的鱼分数不同,回复体力值也不同,基本上大鱼分数高,小于分数低。最后判定输赢就是看分数的高低。
4.2本游戏的模块图
分别有:鱼的模块,网的模块,鱼池的模块,游戏的模块,每一个模块相当于一个类,鱼模块:主要实现鱼图片的加载,鱼游动效果,鱼游动,还有鱼的一些基本属性,比如鱼的坐标,大小,还有血量值。一些基本方法,鱼的构造方法。
网模块:主要实现渔网图片的加载,渔网的属性有坐标,大小的宽和高,还有渔网的powe r值,渔网中还有一个改变渔网大小的方法。
鱼池模块:将鱼类的对象,网类的对象都在本类中进行调用,并将相应对象的图片显示出来,并将游戏的背景‘画’出来。
欢迎模块:将欢迎的图片加载进来。