最新小学生网络成瘾现象的调查与研究
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小学生网络成瘾现象的调查与研究
小学生网络成瘾现象的调查与研究
光明新区光明凤凰小学六(1)班周爵盈谢大燊李凤娟黎展鹏一、问题提出
现代社会,科技突飞猛进,世界E时代潮流汹涌,网络信息技术日新月异。随着现代科技的飞速发展,信息网络技术给人们的工作、生活、学习带来了巨大实惠,同时也给社会带来了不容忽视的负面影响。天津13岁男孩因沉迷网络游戏不能自拔而跳楼自杀,重庆一学生因索要上网费不得而对其父母拳打脚踢,黑龙江一母亲为唤醒沉溺网中的孩子绝望地投入了牡丹江……一系列因网瘾而发生的悲剧数不胜数。网络严重影响了他们的学习成绩、身心健康乃至一条条宝贵生命的消失。那么,作为一名青少年儿童,我们也很想知道网络游戏带给本校小学生的影响究竟有多大呢?鉴于此,我们进行了调查与研究。
二、调查目的
为了更好地了解网络游戏对我们小学生学习、生活的影响、迷恋网络的原因,2011年11月,我们六(1)中队的几个成员成立了专门的调查小组,对本校三至六年学生玩网络游戏的情况进行了调查,并对小学生沉迷于网络游戏的成因进行探讨,寻求对策,希望通过我们此次调查与研究,能救救身边的同伴,让他们从网络游戏中解脱出来,能对正确引导小学生玩网络游戏有所借鉴和起到一定的积极意义。
三、实践活动小组成员名单:
组长:周爵盈组员:谢大燊李凤娟黎展鹏
四、调查的方法与对象
随机抽取我校三到六年级225名左右的学生,采用问卷调查法和文献法进行了调查与分析。发下去的调查表有225张,收上来调查表220张。
附:小学生上网问题调查表
1、你的性别:男()女()
2、你家有没有电脑?有()没有()
3、你家的电脑能上网吗?能()不能()
4、你大概是什么时候上网的?
凌晨()中午()晚上()周末()
5、你经常上网吗?经常()偶尔()不上网()
6、你上网主要目的是干什么?
聊天()玩游戏()查资料()看电影()学习()
7、你有QQ吗?有()没有()
8、上网主要地点:家里()网吧()学校、同学、亲戚家等
()
9、你会网上购物吗?会()不会()
10、你有电子邮箱吗?有()没有()
11、你玩电脑游戏吗?玩()不玩()
12、你在乎游戏等级吗?在乎()不在乎()
13、你有充过Q币、游戏币吗?有()没有()
14、你有没有在信息技术课上玩游戏?有()没有()
15、家长允许你上网吗?允许()不允许()
16、家长允许你玩游戏吗?禁止玩()允许周末玩()
允许每天玩()让孩子自由安排()听之任之()
17、你是否常常想着先前的上网活动,或者期待下次上网时间?
是()否()
18、你是否发现你在网上逗留的时间比原来打算的时间要长?
是()否()
19、你是不是经常担心没有网络,生活就会变得烦闷、空虚?
是()否()
20、如果有人在你上网时打扰你,你是否会常常叫喊、愤怒?
是()否()
21、你是否会经常感到沮丧,而一到网上,这种情绪就无影无踪?
是()否()
22、下网后,你是否会常常出神地幻想自己在网上的种种体验?
是()否()
23、你是否常常因为深夜上网而睡眠不足?
是()否()
24、你是否更多选择上网,而不是和家人、朋友在一起?
是()否()
25、你是否因为上网常常忽视学校、家人、朋友交代你的事情?
是()否()
说明:1-10是对学生上网调查,11-16是对学生玩游戏及家长态度问题进行调查,17-25是调查学生是否形成网瘾。
光明凤凰小学六(1)中队编制
2011年11月8日
我们正在六(1)班做现场问卷调查我们给五(1)班的同学发问卷调查表
瞧!我们的手上硕果累累!
我们兴高采烈地整理搜集到的材料
我们在对搜集的数据进行分类、统计同学们做的上网问题调查表
五、活动流程:
1、通过问卷调查搜集相关数据。
2、整理、统计数据。
3、对相关数据进行分析,提出解决方案。
4、整理材料、总结成果
六、调查结果与分析
(一)沉迷网络游戏的心理成因
网络游戏是一个比较敏感的领域,到今天为止仍然没有得到社会的真正承认。在调查中发现,家长基本上对孩子上网及玩网络游戏都有所约束。
表1:小学生玩电脑游戏情况调查(调查人数220人)
表2:家长对学生玩游戏的态度调查(调查人数220人)
从表1与表2中,我们可以看出,孩子玩游戏的时间比家长限定的要多得多,有些学生是放学回家后趁家长还没回家时玩,有些则趁家长外出时偷偷地玩,有些则每天玩游戏时都要家长强行拉走。任何一种社会现象的出现必定具备一定的条件和原因,存在即有因有果有道理,那么沉迷于网络游戏的现象也必定有其存在的深层次原因和道理。
1、渴望探险,但自制力不强。小学生对网络游戏的偏爱应该归因于一种本能的冲动。网络游戏新鲜、刺激,由于好奇心强,学生对探险及一些未知的东西,总是有强烈的愿望。小学生自控能力差,冲动性强,一旦陷入网络游戏,明知会影响学业,却不能自拔。
2、在网络游戏中找到归属感。在社会化的过程中,小学高年级学生由童年时期对家庭的依赖,转向了对同辈群体的依赖。现在的小学生大多数为独生子女,在家庭中没有玩伴,网络游戏是通过网
络使人与人连接在一起的,大大缩短了人与人之间的空间距离,加快了人们交流信息的速度,从而使他们在网络游戏中能轻易地找到“玩伴”,他们可以在不同的空间和不同的时间与各色各样的人进行交流,有了更多的选择朋友的空间,扩大了自身的交往范围。因此,网络游戏行为满足了小学生人际交往与团队归属的需求。有玩伴就没有现实生活中的孤独感,很容易的体验到了一种团队合作的愉快,增进了友谊,获得了归属感。特别是性格孤僻的学生,由于在现实生活中不善于向别人倾诉自己遇到的问题,得不到家人或朋友的关照和帮助,而在网络游戏中能找到知己和倾诉对象,寻得帮助和安慰,更容易成瘾。
3、对尊重感和自我实现的需求。在现实世界中,随着竞争的日益激烈,成功的获取越来越难,尤其是学习比较差的学生,因为在学习上不占优势,得不到他人的尊重,尊重的需要得不到满足,而网络游戏则提供了一个给他当英雄的机会(因为许多网络游戏都是以英雄为主题的),于是,他们便乐之不疲,找回在现实中得不到的成就感和受尊重感。在网络虚拟世界暂时逃避学习中的压力。这类学生在学习无法出头,便在游戏中找到出头的地方,只有在玩游戏中感到自己是强者。看来不是:“玩游戏——学习差”这样一个公式,而是:“学习差——玩游戏——学习更差”。
4、盲目跟随,认为不玩网络游戏显得落伍。调查中很多学生也表示他们开始接触网络游戏也是受朋友和同学的影响,看其他人选择玩一些网络游戏,并且乐此不彼,他们也开始学习玩这些游戏,结果一发不可收拾。在小学高年级学生中,同辈群体的力量日渐超过家庭,在小学生价值观和判断能力尚未成熟时,盲目的学习在所难免。
(二)网络游戏利弊分析
中国文化对游戏有一种天然的排斥,总以为玩物丧志。望子成龙的父母往往把电子游戏看作孩子成长的大敌。要知道,爱好游戏是孩子的天性,只要引导得法,游戏可以成为孩子熟悉电脑、学习新知识的途径。
从[表3]学生上网的调查情况来看,学生上网主要是玩游戏。