概率流程图的数学计算:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析

概率流程图的数学计算:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析
概率流程图的数学计算:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析

概率流程图的数学计算:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析

概率流程图的数学计算:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析攻击判定流程研究:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析

攻击判定流程几乎是所有包含战斗玩法的游戏都无法绕过的一块内容,常见的攻击判定流程有瀑布算法、圆桌算法以及混合算法三种。本文简述了这三种判定流程的特征,以实例对比分析了瀑布算法与圆桌算法各自的优点,以期为后续其他战斗数值设计内容的论述提供一定的基础。攻击判定流程概述自此开始正文内容的叙述——让我们直接代入一个实例:

在一款游戏中,攻击方有命中率和暴击率两个攻击属性,而防守方有闪避率、招架率和格挡率三个防御属性。于是相应的,一次攻击有可能产生6种判定结果:未命中、普通命中、闪避、招架、格挡和暴击。当采用不同的判定流程进行攻击结算时,6种判定结果出现的频率会截然不同。1. 瀑布算法

顾名思义,在瀑布算法中,各事件的判定顺序如同瀑布一般自上而下。如果“水流”在某个位置被截断,则后面的流程都将不再继续进行。据我所知,瀑布算法是大多数游戏所采用的攻击判定算法。

上述实例若采用瀑布算法,则会以如下方式进行判定: ?先判定攻方是否命中?再判定是否被守方闪避?再判定是否被守方招架?再判断是否被守方格挡?最后判定该次攻击是否为暴击<ignore_js_op>

瀑布算法流程图由此我们可以得出:

瀑布算法特征1:多次掷骰,一次掷骰只判定单个事件的发生与否瀑布算法特征2:后置判定依赖于前置判定的通过

注:有的游戏会将命中和闪避合并在一次掷骰中判定,这意味着将攻方命中率与守方闪避率合并计算出实际击中概率后再进行掷骰判定,仍是瀑布算法我们再代入一些具体的数值,设攻守双方角色的面板属性如下: 攻方命中率=90% 攻方暴击率=25% 守方闪避率=20% 守方招架率=15% 守方格挡率=30% 按照上述的流程判定,6种判定结果将会按如下的概率分布: 实际未命中概率=1-命中率=1-90%=10% 实际闪避概率=命中率*闪避率=90%*20%=18% 实际招架概率=命中率*(1-闪避率)*招架率=90%*(1-20%)*15%=10.8% 实际格挡概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*格挡率

=90%*(1-20%)*(1-15%)*30%=18.36%

实际暴击概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*(1-格挡率)*暴击率

=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*25%=10.71%

实际普通命中概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*(1-格挡率)*(1-暴击率) =90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*(1-25%)=32.13% <ignore_js_op> 瀑布算法的判定结果分布由此我们可以得出:

l 瀑布算法特征3:各事件出现的概率符合经典的概率计算方法

l 瀑布算法特征4:掷骰轮次越偏后的属性衰减程度越大,但不会出现无效的属性2.圆桌算法

将所有可能出现的事件集合抽象成一个圆桌桌面,便是圆桌算法这一称呼的由来。圆桌算法的实质,是将所有可能发生的事件状态按优先级依次放上桌面,直至所有事件被放完或桌面被填满。圆桌算法正是史诗级巨作魔兽世界中所采用的算法。据笔者了解,使用该算法的游戏并不多见,但即便仅魔兽世界这一款,已足以使这种算法成为永恒的经典~

上述实例若采用圆桌算法,则会用一次掷骰判定该次攻击的结果。<ignore_js_op> 圆桌算法流程图

圆桌算法的操作步骤可以归纳为:

(1)攻方角色的命中率决定圆桌桌面的大小

(2)将各个事件状态按优先级依次放上桌面,直至所有的事件均放置完或桌面被填满(3)若桌面还未填满,则用普通命中填满空桌面

将先前设定的数值代入,6种判定结果将会按如下的概率分布: 实际未命中概率=10% 实际闪避概率=20% 实际招架概率=15% 实际格挡概率=30% 实际暴击概率=25%

实际普通命中概率=90%-实际闪避概率-实际招架概率-实际格挡概率-实际暴击概率

=90%-20%-15%-30%-25%=0%

注:在上述计算中,优先级按如下排序:闪避>招架>格挡>暴击>普通命中<ignore_js_op> 圆桌算法的判定结果分布

可以看出,由于普通命中的优先级最低,所以它被完全挤出了桌面。这意味着,若攻守双方以此数值模型进行对决,则攻击方的攻击结果中将不存在普通命中。由此我们可以得出:

圆桌算法特征1:一次掷骰即得出该次攻击的判定结果

圆桌算法特征2:事件有优先级,圆桌放满后优先级低的事件将被挤出桌面。这意味着那部分溢出的属性将不再生效

圆桌算法特征3:圆桌内的各事件出现概率不会衰减,只要优先级低的属性没有被挤出圆桌,各种事件的实际发生概率就与面板属性数值吻合3. 混合算法这是一种先判定攻方事件,再判定守方事件的判定流程。笔者曾在一篇帖子中看到过这样判定流程,不确定是否有实际的游戏应用,故仅在此做一些简单的理论分析。混合算法在单方事件的判定中采用圆桌算法,即: 攻方判定结果:普通命中OR未命中OR暴击守方判定结果:闪避OR招架OR格挡OR被命中<ignore_js_op> 混合算法流程图

注:上面这个图仅作示意之用,从流程图的角度来看可能不太严谨将先前设定的数值代入,6种判定结果将会按如下的概率分布: 实际未命中概率=10% 实际闪避概率=攻方命中率*闪避率=90%*20%=18%

实际招架概率=攻方命中率*招架率=90%*15%=13.5% 实际格挡概率=攻方命中率*格挡率=90%*30%=27%

实际暴击概率=攻方暴击率*敌方被命中概率

=25%*(1-20%-15%-30%)=8.75% 实际普通命中概率=攻方普通命中概率*敌

方被命中概率=(90%-25%)*(1-20%-15%-30%)=22.75% <ignore_js_op> 混合算法的判定结果分布由此我们可以得出:

混合算法特征1:先判定攻方事件,再判定守方事件,共进行两次掷骰

混合算法特征2:先在单方事件的判定中采用圆桌算法,再用瀑布算法串联攻守双方事件混合算法特征3:会产生并发动作,例如暴击被闪避等注:这也正是实际暴击率较低原因所在瀑布算法与圆桌算法的特性对比

在上一块内容的铺垫之下,我们不妨继续以魔兽世界中的攻击判定流程设计实例作为切入点,对比分析一下圆桌算法与瀑布算法各自的特性。(1)面板属性传递信息的直观性

瀑布:由于各属性在判定流程上的生效时间有先后之分,所以各属性的实际效用与面板显示的不符。

圆桌:由于属性的判定没有先后之分,只要没有属性被挤出圆桌,则所有属性的实际效用与面板显示的相当。这里可以看出圆桌算法的优点:

属性的实际效用与面板显示相符显然更易于普通玩家的理解,便于玩家掌握自身的战力情况。

(2)属性的价值瀑布:掷骰轮次越偏后的属性衰减程度越大,但所有的属性均会生效。圆桌:只要没有属性被挤出圆桌,则不存在属性效用的衰减。这里可以看出圆桌算法的优点:

由于不存在判定流程上的先后,所以各属性的实际价值会比较接近,一般不会出现玩家堆了某个判定流程靠后的属性结果很废的情况。同样也可以看出其缺点:

一旦有属性溢出,则该部分属性的效用为0,完全没有价值。(3)相同面板数值下的生存能力

圆桌:在面板数值相同的情况下,魔兽世界用圆桌算法大大提高了坦克角色的生存能力,使得他们可以应对来自首领怪的超高攻击,匹配大型团队副本的玩法设计。瀑布算法下,免伤概率=18%+10.8%+18.36%=47.16% 圆桌算法下,免伤概率=20%+15%+30%=65%

传统的概率为相乘关系,圆桌为相加关系,后者的概率总和要大的多

并且,当防御职业将三维堆至一个阈值(70%)后,配合技能可达100%的免伤覆盖,将命中和暴击全部挤出桌面,从而衍生出特定的玩法(70级年代伊利丹的剪切技能)。瀑布:相同的面板数值在瀑布算法的框架下,免伤概率相较于圆桌算法要低得多。换言之,角色达到相同的有效生命值,所需的免伤属性要高得多。这里可以看出:

在圆桌算法的框架之下,属性投放若是脱离了控制超过了阈值,将对平衡性产生较大的冲击(70级的盗贼单刷格鲁尔——当然在暴雪光环的作用下,玩家会认为这是精妙的设计~)。

在国产游戏收入导向的大环境下,设计者是否能顶住收入压力,严守属性投放的极值不越界,是值得慎思的问题。采用瀑布算法,能有更大的数值空间用于能力投放,更为适合现阶段的市场环境。(4)运算量瀑布:多次掷骰

圆桌:单次掷骰显而易见:

掷骰次数越多,运算量越大。圆桌相较于瀑布,有着相对较小的运算量。简单即是美。

注:除魔兽世界外,《冒险与挖矿》的技能施放也采用了圆桌算法,大大简化了技能施放的判定流程。可以想象一下,一次攻击至多发动一个技能。而每一次攻击,一个队伍中有几十个角色的技能施放需要判定,如果采用瀑布算法,将产生多大的运算量。思考与总结

对战斗数值的研究,应该基于理论推导而归于实践应用。毕竟游戏数值设计不是做数学研究,其本质应是一种体验设计。最后希望交流的是笔者个人对于这两种算法的一些理解。

(1)不同的攻击判定流程会向玩家传达不同的战斗感受

究其本质,不同的攻击判定流程,影响着一场战斗中的各种攻击判定结果将以何种概率分布出现。

假设在一款游戏中,闪避率的投放上限是30%,暴击率的投放上限是40%,命中率的投放上限是100%。瀑布算法下,出现闪避、暴击和普通命中的概率是30%、28%和42%;圆桌算法下,则为30%、40%和30%。这两种不同的概率分布,必然会带给玩家不同的战斗体验,但在缺少其他条件的情况下,并不能判断孰优孰劣。

使战斗体验匹配游戏的核心玩法,使属性投放的极限值能满足游戏的商业化需要,是设计攻击判定流程时首先要考虑的。

注:甚至于部分竞技游戏强调公平性,将暴击做成了伪随机。使用瀑布算法,则不应该设计种类繁多的事件状态

若是仿照魔兽世界的做法设计一连串的事件状态(未命中、闪避、招架、格挡、暴击、普通命中、偏斜、碾压),非但运算繁杂,而且后置判定的属性衰减幅度较大,效果极不明显。这种隐晦的设计将不易传达,同时还会影响玩家的游戏感受(某个判定流程靠后的属性堆得很高结果却没用)。

使用圆桌算法,则应该严守属性投放的上限,防止平衡崩坏的情况发生

需要澄清的是,并不是说使用瀑布算法就可以无限投放数值,而是说,相较于瀑布算法,圆桌算法的属性投放上限会低很多(免伤概率的相加与相乘) (2)不同的攻击判定流程将影响有效生命EHP和有效攻击EDPS的表达式

几乎每个数值策划都会将角色的属性转化为EHP和EDPS以衡量其的战斗能力,但曾见过不少人对所有的游戏都用统一的EHP、EDPS表达式进行分析模拟。这种偏差较大的模拟方式必然会影响体验设计的精准性。在不同的攻击判定流程之下,EHP与EDPS有着截然不同的表达式,举例说明如下。瀑布算法下: 若命中闪避分两次判定:

EHP=HP/(1-免伤率)/(1-闪避率)/(1-招架率) EDPS=DPS*命中率*[1+暴击率*(暴击伤害倍率-1)] 若命中闪避合并判定:

EHP=HP/(1-免伤率)/(命中率-闪避率)/(1-招架率) EDPS=DPS*(1+暴击率*(暴击伤害倍率-1)) 圆桌算法下:

EHP=HP/(1-免伤率)/(1-闪避率-招架率)

EDPS=DPS*[命中率-敌方闪避率-敌方招架率+暴击率*(暴击伤害倍率-1)] 注:闪避、招架>暴击>普通命中,且各状态发生概率之和未超过圆桌大小混合算法下:

EHP=HP/(1-免伤率)/(1-闪避率-招架率) EDPS=DPS*[命中率+暴击率*(暴击伤害倍率-1)]

可能有人会觉得:模拟得这么准又有什么卵用,数值平衡最后还不是靠调?诚然,在数值设计领域,确实有名言曰:数值平衡是调出来的。但在笔者看来,调节应该建立在正确的理论推导的基础之上。依靠调节来掩盖数值模型的错误设计,是本末倒置的行为。即便达到了所谓的平衡,也不过是扭曲的平衡,会为后续版本的迭代埋下隐患。

小学数学简便算法方法

小学数学简便算法方法 提取公因式 这个方法实际上是运用了乘法分配律,将相同因数提取出来,考试中往往剩下的项相加减,会出现一个整数。 注意相同因数的提取。 例如: 0.92×1.41+0.92×8.59 =0.92×(1.41+8.59) 借来借去法 看到名字,就知道这个方法的含义。 用此方法时,需要注意观察,发现规律。 还要注意还哦,有借有还,再借不难。 考试中,看到有类似998、999或者1.98等接近一个非常好计算的整数的时候,往往使用借来借去法。 例如: 9999+999+99+9 =9999+1+999+1+99+1+9+1—4

拆分法 顾名思义,拆分法就是为了方便计算把一个数拆成几个数。 这需要掌握一些“好朋友”,如:2和5,4和5,2和2.5,4和2.5,8和1.25等。 分拆还要注意不要改变数的大小哦。 例如: 3.2×12.5×25 =8×0.4×12.5×25 =8×12.5×0.4×25 加法结合律 注意对加法结合律(a+b)+c=a+(b+c)的运用,通过改变加数的位置来获得更简便的运算。 例如: 5.76+13.67+4.24+ 6.33 =(5.76+4.24)+(13.67+6.33) 拆分法和乘法分配律结 这种方法要灵活掌握拆分法和乘法分配律,在考卷上看到99、101、9.8等接近一个整数的时候,要首先考虑拆分。

例如: 34×9.9 = 34×(10-0.1) 案例再现:57×101= 利用基准数 在一系列数种找出一个比较折中的数字来代表这一系列的数字,当然要记得这个数字的选取不能偏离这一系列数字太远。 例如: 2072+2052+2062+2042+2083 =(2062x5)+10-10-20+21 利用公式法 (1) 加法: 交换律,a+b=b+a, 结合律,(a+b)+c=a+(b+c). (2) 减法运算性质:a-(b+c)=a-b-c, a-(b-c)=a-b+c, a-b-c=a-c-b, (a+b)-c=a-c+b=b-c+a.

四年级数学上册简便计算题各种题型每日20道(全)

. 158+262+138 375+219+381+225 5001-247-1021-232 (181+2564)+2719 378+44+114+242+222 276+228+353+219 (375+1034)+(966+125) (2130+783+270)+1017 99+999+9999+99999 7755-(2187+755) 2214+638+286 3065-738-1065 899+344 2357-183-317-357 2365-1086-214 497-299 2370+1995 3999+498 1883-398

. 12×25 75×24 138×25×4 (13×125)×(3×8) (12+24+80)×50 704×25 25×32×125 32×(25+125) 88×125 102×76 58×98 178×101-178 84×36+64×84 75×99+2×75 83×102-83×2 98×199 123×18-123×3+85×123 50×(34×4)×3 25×(24+16)

. 178×99+178 79×42+79+79×57 7300÷25÷4 8100÷4÷75 16800÷120 30100÷2100 32000÷400 49700÷700 1248÷24 3150÷15 4800÷25 21500÷125 2356-(1356-721) 1235-(1780-1665) 75×27+19×2 5 31×870+13×310 4×(25×65+25×28) (300+6)x12 25x(4+8)

小学数学简便运算汇总

人教版小学数学简便运算题汇总 简便计算注意以下四点: 1、一般情况下,四则运算的计算顺序是:有括号时,先算(括号里面的),没有括号时,先算 (乘除),再算(加减),只有同一级运算时,(从左往右)依次计算。 2、有时根据计算的特征,运用运算定律,可以使计算过程简单,同时又不容易出错。 3、对于同一个计算题,用简便方法计算,与不用简便方法计算得到的结果应该相同。我们可 以用两种计算方法得到的结果对比,检验我们的计算是否正确。 4、分数乘除法计算题中,如果出现了带分数,一定要将带分数化为假分数,再计算。 简便计算常见类型: 类型一:当一个计算题只有同一级运算(只有乘除或只有加减运算)又没有括号时,我们可以“带符号搬家”。 a+b+c=a+c+b, a+b-c=a-c+b, a-b+c=a+c-b, a-b-c=a-c-b; a×b×c=a×c×b, a÷b÷c=a÷c÷b a×b÷c=a÷c×b, a÷b×c=a×c÷b 例题: 12.06+5.07+2.94 = 30.34+9.76-10.34 =

83×3÷8 3 ×3= 25×7×4 = 34÷4÷1.7 = 1.25÷3 2 ×0.8 = 102×7.3÷5.1 = 1773+174-77 3 = 195 - 13 7 -95= , 类型二 A 、当一个计算题只有加减运算又没有括号时,我们可以在加号后面直接添括号,括到括 号里的运算原来是加还是加,是减还是减。但是在减号后面添括号时,括到括号里的运算,原来是加,现在就要变为减;原来是减,现在就要变为加。 a+b+c=a+ (b + c ), a+b-c=a +(b-c), a-b+c=a –(b-c), a-b-c= a-( b +c); 933-15.7-4.3= 41.06-19.72-20.28= 752-383+83 = 874+295-9 5= 113 2+75 2+35 3= B 、当一个计算题只有乘除运算又没有括号时,我们可以在乘号后面直接添括号,括到括号里的运算,原来是乘还是乘,是除还是除。但是在除号后面添括号时,括到括号里的运算,原来是乘,现在就要变为除;原来是除,现在就要变为乘。

高考数学分项版解析专题11概率和统计、算法

专题11 概率和统计、算法 一.基础题组 1. 【2005江苏,理7】在一次歌手大奖赛上,七位评委为歌手打出的分数如下: 9.4 8.4 9.4 9.9 9.6 9.4 9.7 去掉一个最高分和一个最低分后,所剩数据的平均值和方差分别为 (A)9.4, 0.484 (B)9.4, 0.016 (C)9.5, 0.04 (D)9.5, 0.016 【答案】D 2. 【2006江苏,理3】某人5次上班途中所花的时间(单位:分钟)分别为x,y,10,11,9.已知这组数据的平均数为10,方差为2,则|x-y|的值为 (A)1 (B)2 (C)3 (D)4 【答案】D 【解析】由题意可得:x+y=20,(x-10)2+(y-10)2=8,解这个方程组需要用一些技巧,因为不 要直接求出x、y,只要求出 y x- ,设x=10+t, y=10-t, 24 x y t -== ,选D. 3. 【2008江苏,理2】若将一颗质地均匀的骰子(一种各面上分别标有1,2,3,4,5,6个点的正方体玩具),先后抛掷两次,则出现向上的点数之和为4的概率是▲. 【答案】 1 12 【解析】本小题考查古典概型.基本事件共6×6 个,点数和为4 的有(1,3)、(2,2)、(3,1) 共3 个,故 31 6612 P== ? . 4. 【2008江苏,理6】在平面直角坐标系xoy中,设D是横坐标与纵坐标的绝对值均不大于2的点构成的区域,E是到原点的距离不大于1的点构成的区域,向D中随机投一点,则所投点在E中的概率是▲

【答案】 16 π 【解析】本小题考查古典概型.如图:区域D 表示边长为4 的正方形的内部(含边界), 区域E 表示单位圆及其内部,因此. 2 144 16P ππ ?= = ?. 5. 【2008江苏,理7】某地区为了解7080-岁的老人的日平均睡眠时间(单位:h ),随机选择了50位老人进行调查,下表是这50位老人睡眠时间的频率分布表: 在上述统计数据的分析中一部分计算见算法流程图,则输出的S 的值为 ▲ 序号i 分组 (睡眠时间) 组中值(i G ) 频数 (人数) 频率(i F ) 1 [4,5) 4.5 6 0.12 2 [5,6) 5.5 10 0.20 3 [6,7) 6.5 20 0.40 4 [7,8) 7.5 10 0.20 5 [8,9] 8.5 4 0.08

概率论与数理统计逻辑框图(免费)

第一,我要说的是同学们在学习概率论与数理统计的时候不要一头扎入古典概型的概率计算中不可自拔。概率论的第一部分就是关于古典概型与几何概型的计算问题,有很多问题是很复杂的,一旦陷入这一类问题的题海中,要么你的脑瓜会越来越聪明,要么打击你的信心,对概率论失去兴趣。一般同学都会处于后一种状态。那么怎么办呢?请转阅第二条。 第二,对概率论与数理统计的考点要整体把握。考研中,概率论的重点考查对象在于随机变量及其分布和随机变量的数字特征。所以对于第一条中所讲的古典概型与几何概型这部分,只要掌握一些简单的概率计算就可,把大量精力放在随机变量的分布上。数理统计的考查重点在于与抽样分布相关的统计量的分布及其数字特征。曹显兵教授编写的《概率论与数理统计过关与提高》就是能够帮助同学们正确把握考研重点、具体解析考研难点的佳品。2009年考研数学考试大纲数学三删除了对概率论与数理统计中的假设检验的要求,这算是较上一年大纲的一个大的变化,但如果同学们在复习的时候就是整体把握的,就会明白大纲的这点变化对自己的复习是没有影响的。这就是对一门课程整体把握的优势。 第三,在心理上重视。考研数学试题中有关概率论与数理统计的题目对大多数考生来说有一定难度,这就使得很多考完试的同学感慨万千,概率题太难了!同时也为学弟学妹们传达了概率题目难的信息。所以同学们在复习之前就已经有了先入为主的看法:概率比较难!但同学们没有注意到,在自己复习之初做得准备都是关于高等数学(微积分)的,在概率上的时间本身就不足。而且如果你的潜意识中觉得一件事情难的话,那么那件事情对你来说就真的很难。我一直认为,人的潜力是非常巨大的。这也与"有多少想法,就有多大成就"的说法相合。如果你相信自己,那么概率复习起来是简单的,考试中有关概率的题目也是容易的,数学满分不是没有可能的。那么,从现在开始,在心理上告诉自己:概率并不难!

小学数学简便计算方法汇总打印版

小学数学简便计算方法汇总1、提取公因式 这个方法实际上是运用了乘法分配律,将相同因数提取出来,考试中往往剩下的项相加减,会出现一个整数。 注意相同因数的提取。 例如: ×+× =×(+) 2、借来借去法 看到名字,就知道这个方法的含义。用此方法时,需要注意观察,发现规律。还要注意还哦 ,有借有还,再借不难。 考试中,看到有类似998、999或者等接近一个非常好计算的整数的时候,往往使用借来借去法。 例如: 9999+999+99+9 =9999+1+999+1+99+1+9+1—4 3、拆分法 顾名思义,拆分法就是为了方便计算把一个数拆成几个数。这需要掌握一些“好朋友”,如:2和5,4和5,2和,4和,8和等。分拆还要注意不要改变数的大小哦。 例如: ××25

=8×××25 =8×××25 4、加法结合律 注意对加法结合律 (a+b)+c=a+(b+c) 的运用,通过改变加数的位置来获得更简便的运算。 例如: +++ =(+)++ 5、拆分法和乘法分配律结 这种方法要灵活掌握拆分法和乘法分配律,在考卷上看到99、101、等接近一个整数的时候,要首先考虑拆分。 例如: 34× = 34×(10- 案例再现: 57×101=? 6利用基准数 在一系列数种找出一个比较折中的数字来代表这一系列的数字,当然要记得这个数字的选取不能偏离这一系列数字太远。 例如: 2072+2052+2062+2042+2083 =(2062x5)+10-10-20+21 7利用公式法 (1) 加法:

交换律,a+b=b+a, 结合律,(a+b)+c=a+(b+c). (2) 减法运算性质: a-(b+c)=a-b-c, a-(b-c)=a-b+c, a-b-c=a-c-b, (a+b)-c=a-c+b=b-c+a. (3):乘法(与加法类似): 交换律,a*b=b*a, 结合律,(a*b)*c=a*(b*c), 分配率,(a+b)xc=ac+bc, (a-b)*c=ac-bc. (4) 除法运算性质(与减法类似):a÷(b*c)=a÷b÷c, a÷(b÷c)=a÷bxc,

程序框图计算训练(含答案详解)

按照给出程序框图计算专题 题目特点: 输入某个数值,按照图中给出的程序计算,若结果符合条件则输出;若结果不符合条件,则把结果重新输入再按照图中给出的程序第二次计算,如此下去,直到符合条件输出为止。 计算方法: 设输入的数值为x ,先把图中给出的计算程序表示成一个算式,然后将给出的数值代入这个算式计算即可。 解此类题目的关键是:理解给出的程序图,并把把图中给出的计算程序表示成算式。 特别注意:程序框图中的运算是由前到后.... 依次进行的,不存在先乘除后加减的问题。 专题练习: 1.如图是一个计算程序,若输入x 的值为5,则输出结果为( ) A .11 B .-9 C .-7 D .21 2.根据输入的数字,按图中程序计算,并把输出的结果填入表内: 输入x -2 输出 -3 + ×

3.根据输入的数字8,按图中程序计算,则输出的结果是()。 A.-0.125 B.-1.125 C.-2.125 D.2.9375 4.按如图的程序计算,若开始输入的值x为正整数,最后输出的结果小于20,则输出结果最多有()种. A.2个B.3个C.4个D.5个 5.根据如图所示的程序进行计算,若输入x的值为-1, 则输出y的值为. (2) ÷- 输入8 -6 2 ( 1.5) +- 1.59 >- 否 输出 是

6.如图,是一个有理数混合运算程序的流程图,请根据这个程序回答问题:当输入的x 为-16时,最后输出的结果y 是多少?(写出计算过程) 7.按下面的程序计算,如输入的数为50,则输出的结果为152,要使输出结果为125,则输入的正整数x 的值的个数最多有( ) A .0个 B .1个 C .2个 D .3个 8.按下面的程序计算,若开始输入的值x 为正数,最后输出的结果为11,则满足条件的x 的不同值分别为 . 结果是否大于-4 YES NO

小学数学简便计算方法汇总(打印精编版)

小学数学简便计算方法汇总 1、提取公因式 这个方法实际上是运用了乘法分配律,将相同因数提取出来,考试中往往剩下的项相加减,会出现一个整数。 注意相同因数的提取。 例如: 0.92×1.41+0.92×8.59 =0.92×(1.41+8.59) 2、借来借去法 看到名字,就知道这个方法的含义。用此方法时,需要注意观察,发现规律。还要注意还哦,有借有还,再借不难。 考试中,看到有类似998、999或者1.98等接近一个非常好计算的整数的时候,往往使用借来借去法。 例如: 9999+999+99+9 =9999+1+999+1+99+1+9+1—4 3、拆分法 顾名思义,拆分法就是为了方便计算把一个数拆成几个数。这需要掌握一些“好朋友”,如:2和5,4和5,2和2.5,4和2.5,8和1.25等。分拆还要注意不要改变数的大小哦。 例如: 3.2×12.5×25 =8×0.4×12.5×25 =8×12.5×0.4×25

4、加法结合律 注意对加法结合律 (a+b)+c=a+(b+c) 的运用,通过改变加数的位置来获得更简便的运算。 例如: 5.76+13.67+4.24+ 6.33 =(5.76+4.24)+(13.67+6.33) 5、拆分法和乘法分配律结 这种方法要灵活掌握拆分法和乘法分配律,在考卷上看到99、101、9.8等接近一个整数的时候,要首先考虑拆分。 例如: 34×9.9 = 34×(10-0.1) 案例再现:57×101=? 6利用基准数 在一系列数种找出一个比较折中的数字来代表这一系列的数字,当然要记得这个数字的选取不能偏离这一系列数字太远。 例如: 2072+2052+2062+2042+2083 =(2062x5)+10-10-20+21 7利用公式法 (1) 加法: 交换律,a+b=b+a, 结合律,(a+b)+c=a+(b+c).

高一数学必修三,算法与程序框图知识点及题型

第二节算法与程序框图 一、基础知识 1.算法 (1)算法通常是指按照一定规则解决某一类问题的明确和有限的步骤. (2)应用:算法通常可以编成计算机程序,让计算机执行并解决问题. 2.程序框图 程序框图又称流程图,是一种用程序框、流程线及文字说明来表示算法的图形.3.三种基本逻辑结构 (1)顺序结构 (2)条件结构

(3)循环结构 三种基本逻辑结构的适用情境 (1)顺序结构:要解决的问题不需要分类讨论. (2)条件结构:要解决的问题需要分类讨论. (3)循环结构:要解决的问题要进行许多重复的步骤,且这些步骤之间有相同的规律.考点一顺序结构和条件结构

[例1] (2019·沈阳质检)已知一个算法的程序框图如图所示,当输出的结果为0时,输入的实数x 的值为( ) A .-3 B .-3或9 C .3或-9 D .-3或-9 [解析] 当x ≤0时,y =????12x -8=0,x =-3;当x >0时,y =2-log 3x =0,x =9.故x =-3或x =9,选B. [答案] B [例2] 某程序框图如图所示,现输入如下四个函数,则可以输出的函数为( ) A .f (x )=cos x x ????-π 2

C .f (x )=|x | x D .f (x )=x 2ln(x 2+1) [解析] 由程序框图知该程序输出的是存在零点的奇函数,选项A 、C 中的函数虽然是奇函数,但在给定区间上不存在零点,故排除A 、C.选项D 中的函数是偶函数,故排除D.选B. [答案] B [解题技法] 顺序结构和条件结构的运算方法 (1)顺序结构是最简单的算法结构,语句与语句之间、框与框之间是按从上到下的顺序进行的.解决此类问题,只需分清运算步骤,赋值量及其范围进行逐步运算即可. (2)条件结构中条件的判断关键是明确条件结构的功能,然后根据“是”的分支成立的条件进行判断. (3)对于条件结构,无论判断框中的条件是否成立,都只能执行两个分支中的一个,不能同时执行两个分支. [题组训练] 1.半径为r 的圆的面积公式为S =πr 2,当r =5时,计算面积的流程图为( ) 解析:选D 因为输入和输出框是平行四边形,故计算面积的流程图为D. 2.运行如图所示的程序框图,可输出B =______,C =______.

小学四年级数学简便运算方法归类

学生第一次接触简便方法,很多同学还不习惯使用简便方法,主要是没有掌握怎样使用这些简便方法。这部分内容是这本书的重点和难点。下面是我对这部分内容的归类,希望对初学简便方法的同学有所帮助。 一、交换律(带符号搬家法) 当一个计算题只有同一级运算(只有乘除或只有加减运算)又没有括号时,我们可以“带符号搬家”。适用于加法交换律和乘法交换律。 例:256+78-56=256-56+78=200+78=278 450×9÷50=450÷50×9=9×9=81 二、结合律 (一)加括号法 1.当一个计算题只有加减运算又没有括号时,我们可以在加号后面直接添括号,括到括号里的运算原来是加还是加,是减还是减。但是在减号后面添括号时,括到括号里的运算,原来是加,现在就要变为减;原来是减,现在就要变为加。(即在加减运算中添括号时,括号前是加号,括号里不变号,括号前是减号,括号里要变号。) 例:345-67-33=345-(67+33)=345-100=245 789-133+33=789-(133-33)=789-100=689 2.当一个计算题只有乘除运算又没有括号时,我们可以在乘号后面直接添括号,括到括号里的运算,原来是乘还是乘,是除还是除。但是在除号后面添括号时,括到括号里的运算,原来是乘,现在就要变为除;原来是除,现在就要变为乘。(即在乘除运算中添括号时,括号前是乘号,括号里不变号,括号前是除号,括号里要变号。) 例:510÷17 ÷3=51÷(17×3)=510÷51=10 1200÷48×4=1200÷(48÷4)=1200÷12=100 (二)去括号法 1.当一个计算题只有加减运算又有括号时,我们可以将加号后面的括号直接去掉,原来是加现在还是加,是减还是减。但是将减号后面的括号去掉时,原来括号里的加,现在要变为减;原来是减,现在就要变为加。(现在没有括号了,可以带符号搬家了哈) (注:去括号是添加括号的逆运算) 2.当一个计算题只有乘除运算又有括号时,我们可以将乘号后面的括号直接去掉,原来是乘还是乘,是除还是除。但是将除号后面的括号去掉时,原来括号里的乘,现在就要变为除;原来是除,现在就要变为乘。(现在没有括号了,可以带符号搬家了哈) (注:去掉括号是添加括号的逆运算) 三、乘法分配律 1.分配法 括号里是加或减运算,与另一个数相乘,注意分配。 例:45×(10+2)=45×10+45×2=450+90=540 2.提取公因式 注意相同因数的提取。 例:35×78+22×35=35×(78+22)=35×100=3500 这里35是相同因数。 3.注意构造,让算式满足乘法分配律的条件。 例:45×99+45=45×99+45×1=45×(99+1)=45×100=4500 四、借来还去法 看到名字,就知道这个方法的含义。用此方法时,需要注意观察,发现规律。还要注意还哦 ,有借有还,再借不难嘛。 例:9999+999+99+9=10000+1000+100+10-4=11110-4=11106

小学数学简便计算的题型和解题思路

根据算式的不同特点,利用数的组成和分解、各种运算定律、性质或它们之间的特殊关系,使计算过程简单化,或直接得出结果,这种简便、迅速的运算叫做简算。 这就需要在进行简便计算之前,要求学生对所学的性质、定律、规律等有透彻的理解和正确的使用。也就是说,这些知识能使计算过程简化,同时使用凑整、拆项、转化、拆数等技巧以达到速算的目的。根据我的归纳,常见以下几类题型: (一)运用加法的交换律、结合律进行计算。要求学生善于观察题目,同时要有凑整意识。如:5.7+3.1+0.9+1.3,等。 (二)运用乘法的交换律、结合律进行简算。 如:2.50.12584等,如果遇到除法同样适用,或将除法变为乘法来计算。如:8.3678.36.7等。(三)运用乘法分配律进行简算,遇到除以一个数,先化为乘以一个数的倒数,再分配。如:2.5(100+0.4),还应注意,有些题目是运用分配律的逆运算来简算:即提取公因数。如:0.9367+330.93。 (四)运用减法的性质进行简算。减法的性质用字母公式表示:A-B-C=A-(B+C),同时注意逆进行。 如:7691-(691+250)。 (五)运用除法的性质进行简算。除法的性质用字母公式表示如下:ABC=A(BC),同时注意逆进行, 如:736254。 (六)接近整百的数的运算。这种题型需要拆数、转化等技巧配合。 如;302+76=300+76+2,298-188=300-188-2,等。 (七)认真观察某项为0或1的运算。 如:7.93+2.07(4.5-4.5)等。 总的说来,简便运算的思路是:(1)运用运算的性质、定律等。(2)可能打乱常规的计算顺序。(3)拆数或转化时,数的大小不能改变。(4)正确处理好每一步的衔接。(5)速算也是计算,是将硬算化为巧算。(6)能提高计算的速度及能力,并能培养严谨细致、灵活巧妙的工作习惯。

遗传算法的流程图

一需求分析 1.本程序演示的是用简单遗传算法随机一个种群,然后根据所给的交叉率,变异率,世代数计算最大适应度所在的代数 2.演示程序以用户和计算机的对话方式执行,即在计算机终端上显示“提示信息”之后,由用户在键盘上输入演示程序中规定的命令;相应的输入数据和运算结果显示在其后。3.测试数据 输入初始变量后用y=100*(x1*x1-x2)*(x1*x2-x2)+(1-x1)*(1-x1)其中-2.048<=x1,x2<=2.048作适应度函数求最大适应度即为函数的最大值 二概要设计 1.程序流程图 2.类型定义 int popsize; //种群大小 int maxgeneration; //最大世代数 double pc; //交叉率 double pm; //变异率 struct individual

{ char chrom[chromlength+1]; double value; double fitness; //适应度 }; int generation; //世代数 int best_index; int worst_index; struct individual bestindividual; //最佳个体 struct individual worstindividual; //最差个体 struct individual currentbest; struct individual population[POPSIZE]; 3.函数声明 void generateinitialpopulation(); void generatenextpopulation(); void evaluatepopulation(); long decodechromosome(char *,int,int); void calculateobjectvalue(); void calculatefitnessvalue(); void findbestandworstindividual(); void performevolution(); void selectoperator(); void crossoveroperator(); void mutationoperator(); void input(); void outputtextreport(); 4.程序的各函数的简单算法说明如下: (1).void generateinitialpopulation ()和void input ()初始化种群和遗传算法参数。 input() 函数输入种群大小,染色体长度,最大世代数,交叉率,变异率等参数。 (2)void calculateobjectvalue();计算适应度函数值。 根据给定的变量用适应度函数计算然后返回适度值。 (3)选择函数selectoperator() 在函数selectoperator()中首先用rand ()函数产生0~1间的选择算子,当适度累计值不为零时,比较各个体所占总的适应度百分比的累计和与选择算子,直到达到选择算子的值那个个体就被选出,即适应度为fi的个体以fi/∑fk的概率继续存在; 显然,个体适应度愈高,被选中的概率愈大。但是,适应度小的个体也有可能被选中,以便增加下一代群体的多样性。 (4)染色体交叉函数crossoveroperator() 这是遗传算法中的最重要的函数之一,它是对个体两个变量所合成的染色体进行交叉,而不是变量染色体的交叉,这要搞清楚。首先用rand ()函数产生随机概率,若小于交叉概率,则进行染色体交叉,同时交叉次数加1。这时又要用rand()函数随机产生一位交叉位,把染色

四年级数学简便计算方法总结材料与类型归类

四年级数学简便计算:乘除法篇 一、乘法: 1.因数含有25和125的算式:例如①:25×42×4 我们牢记25×4=100,所以交换因数位置,使算式变为25×4×42. 同样含有因数125的算式要先用125×8=1000。例如②:25×32 此时我们要根据25×4=100将32拆成4×8,原式变成25×4×8。例如③:72×125 我们根据125×8=1000将72拆成8×9,原式变成8×125×9。 重点例题:125×32×25 =(125×8)×(4×25) 2.因数含有5或15、35、45等的算式:例如:35×16 我们根据需要将16拆分成2×8,这样原式变为35×2×8。因为这样就可以先得出整十的数,运算起来比较简便。 3.乘法分配律的应用:例如:56×32+56×68 我们注意加号两边的算式中都含有56,意思是32个56加上68个56的和是多少,于是可以提出56将算式变成56×(32+68)如果是56×132—56×32 一样提出56,算是变成56×(132-32)注意:56×99+56 应想99个56加上1个56应为100个56,所以原式变为56×(99+1) 或者56×101-56 =56×(101-1)另外注意综合运用,例如:36×58+36×41+36 =36×(58+41+1) 47×65+47×36-47 =47×(65+36-1) 4.乘法分配律的另外一种应用:例如:102×47 我们先将102拆分成100+2 算式变成(100+2)×47 然后注意将

括号里的每一项都要与括号外的47相乘,算式变为:100×47+2×47 例如:99×69 我们将99变成100-1 算式变成(100-1)×69 然后将括号里的数分别乘上69,注意中间为减号,算式变成:100×69-1×69 二、除法: 1.连续除以两个数等于除以这两个数的乘积:例如:32000÷125÷8 我们可以将算式变为32000÷(125×8)=32000÷1000 2.例如:630÷18 我们可以将18拆分成9×2 这时原式变为630÷(9×2)注意要加括号,然后打开括号,原式变成630÷9÷2=70÷2 三、乘除综合: 例如6300÷(63×5)我们需要打开括号,此时要将括号里的乘号变为除号,原式变为6300÷63÷5 四年级数学简便计算:加减法篇 一、加法: 1.利用加法交换律例如:254+158+246 我们首先观察发现254与246相加可以凑成整百,于是交换158和246两个加数的位置,变成254+246+158。 2.利用加法结合律例如:365+458+242 我们发现后两个加数可以相加成整百数,于是变成365+(458+242)。 3.拆分加数例如:568+203 我们发现203距离200较近,于是将

数学简便计算方法

运算定律与简便计算重点知识归纳 (一)加减法运算定律 1.加法交换律 定义:两个加数交换位置,和不变 字母表示:a b b a +=+ 例如:16+23=23+16 546+78=78+546 2.加法结合律 定义:先把前两个数相加,或者先把后两个数相加,和不变。 字母表示:)()(c b a c b a ++=++ 注意:加法结合律有着广泛的应用,如果其中有两个加数的和刚好是整十、整百、整千的话,那么就可以利用加法交换律将原式中的加数进行调换位置,再将这两个加数结合起来先运算。 例1.用简便方法计算下式: (1)63+16+84 (2)76+15+24 (3)140+639+860 举一反三: (1)46+67+54 (2)680+485+120 (3)155+657+245 3.减法的性质 注:这些都是由加法交换律和结合律衍生出来的。 减法性质①:如果一个数连续减去两个数,那么后面两个减数的位置可以互换。 字母表示:b c a c b a --=-- 例2.简便计算:198-75-98

减法性质②:如果一个数连续减去两个数,那么相当于从这个数当中减去后面两个数的和。 字母表示:)(c b a c b a +-=-- 例3.简便计算:(1)369-45-155 (2)896-580-120 4.拆分、凑整法简便计算 拆分法:当一个数比整百、整千稍微大一些的时候,我们可以把这个数拆分成整百、整千与一个较小数的和,然后利用加减法的交换、结合律进行简便计算。例如:103=100+3,1006=1000+6,… 凑整法:当一个数比整百、整千稍微小一些的时候,我们可以把这个数写成一个整百、整千的数减去一个较小的数的形式,然后利用加减法的运算定律进行简便计算。例如:97=100-3,998=1000-2,… 注意:拆分凑整法在加、减法中的简便不是很明显,但和乘除法的运算定律结合起来就具有很大的简便了。 例4.计算下式,能简便的进行简便计算: (1)89+106 (2)56+98 (3)658+997 随堂练习:计算下式,怎么简便怎么计算 (1)730+895+170 (2)820-456+280 (3)900-456-244 (4)89+997 (5)103-60 (6)458+996 (7)876-580+220 (8)997+840+260 (9)956—197-56

超全!小学数学简便计算技巧汇总

当一个计算题只有同一级运算(只有乘除或只有加减运算)又没有括号时,我们可以“带符号搬家”。 a+b+c=a+c+b a+b-c=a-c+b a-b+c=a+c-b a-b-c=a-c-b 例如: a×b×c=a×c×b a÷b÷c=a÷c÷b a×b÷c=a÷c×b a÷b×c=a×c÷b) 例如:

(一)加括号法 1.在加减运算中添括号时,括号前是加号,括号里不变号,括号前是减号,括号里要变号。 2.在乘除运算中添括号时,括号前是乘号,括号里不变号,括号前是除号,括号里要变号。

(二)去括号法 1.在加减运算中去括号时,括号前是加号,去掉括号不变号,括号前是减号,去掉括号要变号(原来括号里的加,现在要变为减;原来是减,现在就要变为加。)。 2.在乘除运算中去括号时,括号前是乘号,去掉括号不变号,括号前是除号,去掉括号要变号(原来括号里的乘,现在就要变为除;原来是除,现在就要变为乘。)。

1.分配法 括号里是加或减运算,与另一个数相乘,注意分配 例:8×(12.5+125) =8×12.5+8×125 =100+1000 =1100 2.提取公因式 注意相同因数的提取。

例:9×8+9×2 =9×(8+2) =9×10 =90 3.注意构造,让算式满足乘法分配律的条件。 例:8×99 =8×(100-1) =8×100-8×1 =800-8 =792 看到名字,就知道这个方法的含义。用此方法时,需要注意观察,发现规律。还要注意还哦,有借有还,再借不难嘛。 例:9999+999+99+9 =(10000-1)+(1000-1)+(100-1)+(10-1) =(10000+1000+100+10)-4 =11110-4

2017_18学年高中数学第四章框图4.1流程图创新应用学案

4.1 流程图 [核心必知] 1.预习教材,问题导入 根据以下提纲,预习教材P66~P72的内容,回答下列问题. 如何把用自然语言描述的算法转化为程序框图? 提示:一般需要将每一个算法步骤分解为若干输入、输出、条件结构、循环结构等基本算法单元,然后根据各单元的逻辑关系,用流程线将这些基本单元连结起来.2.归纳总结,核心必记 (1)流程图的定义 流程图是由一些图形符号和文字说明构成的图示. (2)流程图的分类 ①常见的流程图有程序框图和工序流程图. ②在工序流程图中,每一个基本单元代表一个工序. (3)流程图的特点 ①流程图通常会有一个“起点”,一个或多个“终点”. ②流程图一般要按照从左到右,从上到下的顺序来画. ③在流程图中,活动的每一个明确的步骤构成流程图的一个基本单元,它们之间通过流程线产生联系. [问题思考] (1)解决某一问题的流程图的画法是唯一的吗? 提示:不是. (2)流程图只能用带箭头的流程线来表示各单元的先后关系,对吗? 提示:对. (3)小明的爸爸为了家庭生计,到一家豆腐房学做豆腐,他看到的制作流程为:第一步泡豆,第二步磨豆,第三步去渣,第四步煮豆汁,第五步点卤,第六步挤压.如何用工序流程图表示以上工序? 提示:泡豆→磨豆→去渣→煮豆汁→点卤→挤压

[课前反思] 1.流程图的定义是什么? ; 2.常见的流程图有哪几类? ; 3.流程图有什么特点? . 讲一讲 1.设计一个计算10个数的平均数的算法,画出程序框图. [尝试解答] 可以逐个输入10个数,再用变量存放数的累加和,求出总和后,除以10,即得平均数,程序框图如图所示. 画程序框图的规则:使用标准的框图符号;框图一般按从上到下,从左到右的方向画;除判断框外,大多数程序框图的符号只有一个进入点和一个退出点,而判断框是具有超过

常用的七种简便运算方法

小学数学速算技巧顺口溜 简便计算三字经做简算,是享受。细观察,找特点。连续 加,结对子。连续乘,找朋友。连续减,减去和。连续除,除以积。减去和, 可连减。除以积,可连除。乘和差,分别乘。积加减,莫慌张, 同因数,提出 来,异因数,括号放。同级算,可交换。特殊数,巧拆分。 合理算,我能行。 常用的七种简便运算方法 1方法一:带符号搬家法 当一个计算题只有同一级运算(只有乘除或只有加减运算)又没有括号时,我们可以“带符号搬家”。 a+b+c=a+c+b a+b-c=a-c+b a-b+c=a+c -b a-b-c=a-c-b a x b x c=a x c x b

a* b —c=a —c —b a x b * c=a* c x b a* b x c=a x c* b) 2方法二:结合律法 里要变号。 (一)加括号法 1. 在加减运算中添括号时, 里要 变号。 (l)a + b + c=a+ (2 ) a + b ?c= a + (3 ) a - b + c=a- (4 ) a - b - c= a- 括号前是加号,括号里不变号, (b+c)—?(1)1 + (b-c )一^ (2) 23 (b-c )一⑶ 25 - (b+c )一一s 2?在乘除运算中添括号时,括号前是乘号,括号里不变号,括 舌号前是减号,括号 2 + 8=1+ (2 + 8) 19 - 9二23+ (19-9 ) 18 ^8= 25- (18-8 ) 6 - 4= 33- (6 + 4) f 号前是除号,括号

(1) axbxc=ax(bxc) 一f (1) Ix2x3=lx(2x3) (2 ) axb-rc-ax(b-c) (2 ) "6壬3=2*(6十3) (3 )avb-=-c=a-7(bxc) —( 3 ) 10于255=10^(2其5) (4 ) a^bxc=a-r(bvc) ( 4 ) 10+8x4=10丰(8士4) (二)去括号法 1?在加减运算中去括号时,括号前是加号,去掉括号不变号,括号前是减号,去 掉括号要变号(原来括号里的加,现在要变为减;原来是减,现在就要变为加。) 例 (1 ) a+(b+c)= a+b+c —> (1) 2+(3+5)= 2+3+5 (2) a +(b-c)= a+b-c —? ( 2 ) 17 +(13-7)= 17+13-7 (3 ) a- (by)二a-b+c ( 3 ) 23- (13-9)二23-13 + 9 (4 )a-( b+c)= a-b-c ( 4 ) 23-( 13 +9)= 23-13-9 2. 在乘除运算中去括号时,括号前是乘号,去掉括号不变号,括号前是除号,去 掉括号要变号(原来括号里的乘,现在就要变为除;原来是除,现在就要变为乘。)

小学数学简便计算

数学简便计算方法归类 一、交换律(带符号搬家法) 当一个计算题只有同一级运算(只有乘除或只有加减运算)又没有括号时,我们可以“带符号搬家”。适用于加法交换律和乘法交换律。 例:256+78-56=256-56+78=200+78=278 450×9÷50=450÷50×9=9×9=81 二、结合律 (一)加括号法 1.当一个计算题只有加减运算又没有括号时,我们可以在加号后面直接添括号,括到括号里的运算原来是加还是加,是减还是减。但是在减号后面添括号时,括到括号里的运算,原来是加,现在就要变为减;原来是减,现在就要变为加。(即在加减运算中添括号时,括号前是加号,括号里不变号,括号前是减号,括号里要变号。) 例:345-67-33=345-(67+33)=345-100=245 789-133+33=789-(133-33) =789-100=689 2.当一个计算题只有乘除运算又没有括号时,我们可以在乘号后面直接添括号,括到括号里的运算,原来是乘还是乘,是除还是除。但是在除号后面添括号时,括到括号里的运算,原来是乘,现在就要变为除;原来是除,现在就要变为乘。(即在乘除运算中添括号时,括号前是乘号,括号里不变号,括号前是除号,括号里要变号。) 例:510÷17 ÷3=51÷(17×3)=510÷51=10 1200÷48×4=1200÷(48÷4)=1200÷12=100 (二)去括号法 1.当一个计算题只有加减运算又有括号时,我们可以将加号后面的括号直接去掉,原来是加现在还是加,是减还是减。但是将减号后面的括号去掉时,原来括号里的加,现在要变为减;原来是减,现在就要变为加。(现在没有括号了,可以带符号搬家了哈) (注:去括号是添加括号的逆运算) 2.当一个计算题只有乘除运算又有括号时,我们可以将乘号后面的括号直接去掉,原来是乘还是乘,是除还是除。但是将除号后面的括号去掉时,原来括号里的乘,现在就要变为除;原来是除,现在就要变为乘。(现在没有括号了,可以带符号搬家了哈) (注:去掉括号是添加括号的逆运算) 三、乘法分配律 1.分配法括号里是加或减运算,与另一个数相乘,注意分配。 例:45×(10+2)=45×10+45×2=450+90=540

概率流程图的数学计算_瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析

概率流程图的数学计算:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析 攻击判定流程研究:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析 攻击判定流程几乎是所有包含战斗玩法的游戏都无法绕过的一块容,常见的攻击判定流程有瀑布算法、圆桌算法以及混合算法三种。本文简述了这三种判定流程的特征,以实例对比分析了瀑布算法与圆桌算法各自的优点,以期为后续其他战斗数值设计容的论述提供一定的基础。 攻击判定流程概述 自此开始正文容的叙述——让我们直接代入一个实例: 在一款游戏中,攻击方有命中率和暴击率两个攻击属性,而防守方有闪避率、招架率和格挡率三个防御属性。于是相应的,一次攻击有可能产生6种判定结果:未命中、普通命中、闪避、招架、格挡和暴击。当采用不同的判定流程进行攻击结算时,6种判定结果出现的频率会截然不同。 1. 瀑布算法 顾名思义,在瀑布算法中,各事件的判定顺序如同瀑布一般自上而下。如果“水流”在某个位置被截断,则后面的流程都将不再继续进行。据我所知,瀑布算法是大多数游戏所采用的攻击判定算法。 上述实例若采用瀑布算法,则会以如下方式进行判定: ?先判定攻方是否命中 ?再判定是否被守方闪避 ?再判定是否被守方招架 ?再判断是否被守方格挡 ?最后判定该次攻击是否为暴击 瀑布算法流程图 由此我们可以得出:

瀑布算法特征1:多次掷骰,一次掷骰只判定单个事件的发生与否 瀑布算法特征2:后置判定依赖于前置判定的通过 注:有的游戏会将命中和闪避合并在一次掷骰中判定,这意味着将攻方命中率与守方闪避率合并计算出实际击中概率后再进行掷骰判定,仍是瀑布算法 我们再代入一些具体的数值,设攻守双方角色的面板属性如下: 攻方命中率=90% 攻方暴击率=25% 守方闪避率=20% 守方招架率=15% 守方格挡率=30% 按照上述的流程判定,6种判定结果将会按如下的概率分布: 实际未命中概率=1-命中率=1-90%=10% 实际闪避概率=命中率*闪避率=90%*20%=18% 实际招架概率=命中率*(1-闪避率)*招架率=90%*(1-20%)*15%=10.8% 实际格挡概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*格挡率 =90%*(1-20%)*(1-15%)*30%=18.36% 实际暴击概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*(1-格挡率)*暴击率 =90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*25%=10.71% 实际普通命中概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*(1-格挡率)*(1-暴击率)=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*(1-25%)=32.13%

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