浅谈教学与电子游戏间的区别与联系

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浅谈教学与游戏间的联系与区别

随着现代科技的发展,大众的娱乐项目日益增加。对于90年代以后的人们来说,电子产品成为了主要的娱乐项目,其中包括电脑、手机、ipad、各类家用主机等等。这些电子类游戏影响一代甚至此后的几代人,更多的是与学习间的竞争。它们吸引了很多学生,抢占了他们的学习时间,学习热情。于是,社会上就出现了一种声音——让教学像电子游戏一样吸引人,让课堂和写作业像打电子游戏一样有乐趣。而这种声音也一直是我童年时的梦想和疑惑:是啊,为什么学习不能像玩电子游戏一样有趣呢?是不是我的老师不好好研究?

作为一名教学5年的教师,同时又是一名资深的电子游戏爱好者(我从6年级开始接触电子游戏并在这一领域取得过全国级优异成绩),今天就来分享一下我对于学习与游戏的一点看法。首先,这里提到的游戏并不是指某一个游戏,也不是广义的具有娱乐性的活动,而是单指电子游戏这一部分;教学是指学生参与的学校类和家庭类的学习活动,是所有科目的集合。

那么学习和游戏究竟有哪些区别?学习能不能像游戏一样有趣和吸引人?

一、电子游戏到底哪里吸引人

1.好奇心:电子游戏拥有大量的科幻题材,写实题材,优质的故事背景,给人以身临其境的感觉。而如果你想知道后面将发生什么事,就需要努力去玩好它,一个故事一个故事的进行下去,这样不知不觉的实践就过去了。在这一过程中,玩家心里所想的仍然是:后面会发生什么?这有点类似于老一代人看电视剧的心情,但比看电视剧要吸引人多了,因为你是整个故事的主角,一切行为和思考都是以主角身份进行的,当然要比当局外人看电视剧有兴致多了。

2.虚幻:曾经人们迷恋小说、电视剧、电影,与众多吸引人的活动是一样的,电子游戏吸引人的一个很大的关键是它营造出一个虚拟的世界,让人们可以在其中实现现实中不能实现的想法。因此,在现实生活中越失忆的人,在电子游戏中往往越得意,这也是网络游戏能够得以流行的极大因素。我们可以想想,越是学习差的孩子越喜欢玩电子游戏,正是这个道理。

3.游戏内的评价反馈及时:电子游戏中的评价反馈是非常及时的,它的评价是精心设计的,目的就是吸引玩家。

例如一个最简单的游戏:俄罗斯方块(并非所有人都是我这样的资深游戏者,

所以我先举一个比较容易懂的游戏)。在这个游戏里,每当你成功的消去一行,马上就会有得分的增加现实,当你消够一定分数时,就会有小人出来跳舞作为奖励。在两人一起玩时,更是产生一种竞争氛围:先到分的有跳舞,后到分的只有跳舞音乐而没有小人出来跳舞的动画。当然这种评价在一开始是很吸引人的,随着时代的变迁,游戏的评价也越来越先进越来越吸引人。

对于玩家最高的评价自然是战胜其他所有人,这正是所谓的与人斗其乐无穷。近年风行的网络游戏正是抓住了这一最高评价,才能吸引住各种玩家。例如世界最著名游戏公司《暴雪》花费10年打造的经典游戏《魔兽世界》就成为了一代人的虚幻世界。这个游戏的奖励评价机制让玩家可以为之奋斗十年之久,单从这一点上已经可以看到其魅力。游戏中的等级评价机制,装备评价机制,剧情,竞技场排名等,都是对玩家很大的刺激。所有奖励都摆在那,只要你付出一些努力,就可以得到。关键当你有而别人没有的时候,你会觉得无比兴奋。

4.自由的选择权利带来的成就感:一款游戏再成功也不能吸引所有玩家,那么玩家选择什么样的游戏呢?有趣的?有难度的?都不是。首先是大家都玩的,然后就是更重要的一点,自己玩得好的!这样才能给自己带来最大的成就感。无论是好奇心,虚幻的北京,游戏内的评价,最终带来的都是这成就感。尤其是对于那些在学习中难以得到称赞的差学生们,他们更加沉浸在这虚幻的成就感中。

为了保护玩家的成就感,大多数游戏还做了分区的设计。就是在同一个区的玩家才是竞争对手,同时会陆续开很多新区,让那些在之前区没有玩好的玩家可以到新区重新开始。由于有了之前的游戏经验,到新区的玩家会有巨大的优势,取得更骄人的战绩,同时也会有很多新手玩家追随他们。这样就会与之前的挫败感形成对比,更加增强他们的成就感。所以开设新区的设计让那些在游戏中有挫败感的玩家不仅没有放弃游戏,反而换了一个环境取得了更大的成就感。

5.入手容易精通难:这是游戏发展的一个大趋势。只有简单的开始才更容易被玩家接受,但是如果一味的简单就会很快失去玩家,因为简单到底的游戏没有拉开差距的空间,不能拉开与别人的差距就不能带来巨大的成就感。但是同时,游戏又会给不同层次的玩家设置难易程度不同的目标,这些目标之间没有可比性,不会让玩家产生比较进而产生失落感。同时这些目标会给玩得不好的玩家一个心理安慰,让他们不会那么明显的看到自己差。但对于玩得好的玩家,他们的目标就

能取得巨大的成就感。

还是以《魔兽世界》为例。在游戏中,升级获得天赋点数、获得基本装备道具都是很容易的,打一些低级的副本也会获得很多不错的奖励同时成就系统也会有很多低端成就可以供玩家们去花时间奔波。而高级玩家会打更难的副本,得到更好的装备。职业玩家则参加竞技场,得到竞技场专用装备。但是,竞技场装备和副本装备是完全不同的,这使得两者之间并没有任何比较的价值,只是玩家自由的选择而已,这样就留住了更多的玩家。

6.相对公平的环境以及大量的牺牲者:电子游戏由于建立了虚幻的空间世界,所以机制也能比现实世界更公平。只要你付出努力了就能得到相对公平的奖励,相对吸引人的成就感。但是,实际上在游戏里的大多数玩家都是陪衬,他们只是依靠着一些游戏机制的奖励在自欺欺人。没有第二就没有第一,没有人玩的游戏就没有成就感。这就是在上面第4项里提到的,人们选择游戏并不优先选择自己玩得好的,因为好必须有相对的对象,而且越多越能体现好,所以首先得周围人都玩的游戏。那么游戏里真正能取得巨大成就的只有极少数的人,其他人只能作为陪衬甚至是牺牲品在陪着那极少数人在玩。

其实游戏的特点还远不止这6点,但经过这些简单的分析,我们已经不难看出,成就感是游戏吸引人的最终杀手锏,无论游戏内外的任何机制设定、任何活动组织,最终都是为了让玩家取得成就感。那么在学习以及教学活动中,能否通过游戏的这些方式让学生取得巨大成就感,进而吸引孩子呢?

二、学习与游戏的对比

1.纷杂的知识可以创造出虚幻的世界:其实我们在教学中也可以营造一种虚幻的世界,让学生身临其境,有背景,有有意思的故事,有任务去完成。但是有没有一个故事,一个背景是让40个人同时喜欢的呢?恐怕这是不可能的,男生和女生的需求就不一样。游戏可以是因为游戏是玩家自己选择的,也就是说游戏是先有背景后有玩家的。那么我们的教学能不能先有教学内容和背景,再让学生去选择呢?大学的选修课有一点这样的意思。在其它阶段的学习中,这一点还没有人能尝试。

2.自由选择的权利:人们一说吸引孩子,就说是游戏。其实吸引孩子的并不是一个游戏,而是一堆游戏中,孩子自己选择的游戏。那么对于教学而言,语文、数

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