游戏音乐设计
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《探索听觉艺术发展新空间——浅谈游戏音乐设计》
今天,随着游戏产业的蓬勃发展,游戏音乐设计逐渐成为听觉艺术中的一个新领域。无论从艺术风格还是技术发展上,游戏音乐在短短20多年的历史中都经历了许多变化与革新。因而与其他的多媒体听觉艺术相比,游戏音乐更加自由、鲜活、充满新时代年轻人的气息。当今世界各地的游戏音乐设计者们依靠新的技术和硬件设备不断创造出新的音乐风格,大大丰富了虚拟世界里的听觉感受,同时也形成了各民族文化的交融与碰撞。在未来,本土游戏音乐也将迎来新的发展和挑战,让我们拭目以待,进入这个崭新的艺术殿堂吧。
一.游戏音乐的发展历程
(一)游戏音乐早期的地位及状况
游戏音乐的历史可以简单的从游戏的发展史上推断一个确切的数字出来:最早的家用游戏机是1983年日本任天堂公司开发的游戏机种FC,也就是可以推断,游戏音乐真正意义上从技术员的手中走到生活中也就只有短短不足24年的历史。为什么会说不足24年呢?因为最早期的游戏是没有音乐或者在真正意义上不能把它称作游戏音乐。那时最早的街机游戏,比如“PONG!”,“棒球”,“BREAKOUT”等,都只有效果音而已,甚至有些像矢量线公司设计的矢量作品连效果音也不存在,完全是无声的游戏。
任天堂进入街机业,虽然仍旧没有出现真正意义上的背景音乐,但在游戏开始时会有一段短暂的旋律,游戏过程中也会反复奏出同一个旋律,比如“大金刚”,“大力水手”等。此后的几年里,游戏开始普及背景音乐。1983年FC发售!任天堂的超大作超级玛莉奥兄弟一举成功,游戏中的曲目诙谐配合游戏节奏,给人一种非常美好的趣味感,直接改造了人们的思维,以至于玛莉奥的音乐就此成为家喻户晓的经典之作。
但在早期的游戏中,音乐是处于一个极其尴尬的地位。因为早期FC模拟器最大容量不足250KB,而一个包含有立体声的数字音频文件约需要十兆字节的储存空间。使用这种音质的音频文件在当时根本就是任何一款家用机都不可能带的起来它。没有音乐,游戏必然要以失去娱乐性为代价,而使用音乐却为当时的硬件条件所不允许。最终越来越多的开发人员终于找到了解决的办法——MIDI音乐,号称是为了游戏而专门开发的一个新的传输协议。
(二)游戏音乐现阶段的发展状况
时代在发展,游戏也在不断的进步,在家用机上的那种单纯的背景音乐结合音效的模式已经远远不能够满足多元化时代的玩家需要。一个堪称大作的游戏最起码需要 BGM背景音乐,SE效果音(和背景音乐可多音轨同时播放的音乐),ME特殊剧情压制音乐(播放ME时BGM背景音乐,和SE效果音会被不“间断”压制住,当ME音乐播放完毕,BGM和SE会继续播放未播放完的部分)。而大作中的精品更是在程序开发上就制作成了数十个音轨同时播放的主程序。
随着游戏本身容量的扩大,游戏音乐的格式也由原先简单的MIDI扩展到MP3、WAVE等音质更好的音频格式。这时,一款游戏的开发已经不是一两个作曲家可以应付的来了,需要音乐制作组这样的大型制作机构来协同完成。
二.游戏音乐的特征
(一)基本特征
游戏音乐是一种用于特殊目的的音乐类型,相比起传统音乐,它有以下若干个特点:
1.气氛的渲染性
游戏中主人公往往要频繁地出入各个场景,与各种人或特定事件发生各种情节,音乐几乎不可能用类似电影电视音乐“托”着情节走的方式,一般的方法是按场景配乐,只有遇到特别的故事情节才会加入情节音乐。因而游戏的背景音乐一般都是根据各个场景的不同气氛来设计的,它使玩家更加真实地融入游戏的各种虚幻世界里。比如当人物来到中心大城市时,音乐节奏鲜明,旋律轻快,立刻营造出一种动感和轻松的氛围,而走到野外时,曲调则变得紧张起来,暗示着可能随时会遇到敌人战斗的危险。乐曲的总体风格是随着当前人物所在的环境所变化而变化的。
2.故事的突出性
游戏中的音乐除了为游戏场景烘托气氛外,还有一个重要的作用就是突出故事情节。当游戏发展到特定的剧情(特别是在一些角色扮演的游戏中),往往会出现一个全新的音乐主题来表现当时的故事情节或人物心理。在《最终幻想5》中,有段故事情节描述了某个NPC为了救主角而献身——一个十分常规的故事情节,但由于当时音乐(命名“乡愁”)的煽动而达到催人泪下的效果。音乐是感性的,在表达情感上有着其他艺术形式无法比拟的作用,游戏中的音乐随着剧情的变化跌荡起伏,为一个个故事注入了鲜活的生命色彩。
3.大众的娱乐性
游戏的大众娱乐性是毋庸质疑的,因此游戏中的音乐也离不开这样的特征。游戏音乐的旋律及和声走向往往比较通俗的,在作曲方式上力求使各个层次的人都能够接受它。这类音乐容易让听众的耳朵感到舒服,但不会像听古典乐那样让人感到丰富和深刻。正是因为它大众化,听得太多就感觉到很多旋律都使用不少相同的和弦分解----它们往往是比较能愉悦听觉的,但缺少变化。
(二)艺术特征
1.非确定性与可塑性
“音乐片段既可以用在规定的确定题材中,同时也能广泛地适应与其情绪气氛想接近的特点画面。”游戏中的音乐及音效大多是为了突出游戏场景的气氛,营造氛围,或者迎合剧情发展而存在的,这些特征与电视电影的音频设计有着相似之处。但是游戏的特殊性就在于游戏的剧情是随着玩家的操作来发展的,因而有着无数种可能性,情况在改变,声音当然也随之起了很大的变化。这就必须考虑到"保证动态条件下整体音响效果的统一性".所谓"动态条件"就是指游戏的非确定性。比如在森林中行走时的音乐是神秘而轻松的,但是突然遇到了敌人,这时就马上要转为战斗的音乐,气氛便一下子紧张起来。另外还涉及到音效的问题,比如行走时踩在木版上的声音与石头上的声音是不同的,遇到不同的天气会有不同的环境声音,这些因素在游戏中均是非确定的,它们能否在每一种情况下都产生良好的效果,这就需要音乐制作者和音频工程师的精心设计了。然而各种素材的多种组合又造就了游戏音乐可塑性强的特征,通过程序的编辑,所有的资源都可以重新排列组合产生出新的效果。而游戏也正是由于这些特殊之处才使无数玩家陶醉其中,使虚拟的世界更加鲜活和真实。
2.密集性与重复性
游戏中的背景音乐一般都是密集循环播放的,这种方式一方面使人们对使用的音乐更为熟悉或了解,另一方面也会造成某种单调的趋势。与普通的视听作品不同的是,游戏音乐不可能按照固定的情节发展来播放,游戏的性质决定了这种重复存在的必然性和必要性。如果不考虑各种过滤、速度、音高、回声及其他状态,那么不管游戏世界有多大,当你第三次听到结尾时劈啪的爆炸声,你的潜意识会敏锐地感觉到这的确不是现实。因此在选择上要恰当,巧妙地进行处理,减少这种不利因素。现在有一种动态播放方式,通过使用全新的音响引擎,利用科学、数字技术创造一种持续变化的反应性音响体验,实际上就是通过对各声部音轨不同处理,使同一段音乐在不同情况下产生多种不同的听觉效果。虽然这种方式现在还处于研究阶段,但无疑为游戏音乐单一反复播放方式的突破打下良好的基础。