电子竞技文献综述

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南昌市部分高校电子竞技开展现状及发展分析文献综述

专业:体育教育班级:08体教一班姓名:张文灏指导老师:彳「^强

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前言:

随着科技的发展,人们的生活方式以及价值观念不断的改变,体育的涵盖面也越来越广。作为新生代的科技产物,电竞正被广大时尚青少年所热爱并追逐。同时作为国家体育总局批复的正式体育项目,电子竞技的正规化和职业化以及其在社会中所产生的影响仍然饱受争议和诟病。因其主要的参与人群为青少年,而广大的高校学生人群也是其占有人群中人数众多同时也是较为特殊的群体。故本文依据电子竞技所带来的社会现状和高校学生人群的影响来探讨电子竞技在高校中的开展现状以及未来在高校的发展趋势。同时了解电子竞技被学生群体接纳的程度以及其对高校生的正负面影响程度。加上我国高校教育的不断发展,对高校教育的投入逐年增加,高校的教学硬件设施逐步完善,高校拥有电脑的数量和质量是其他社会环境无法比拟的电子竞技作为一个新时代的产物,能否有利的发展,与其所处的环境有着极为密切的关系。严谨科学的学术研究氛围为高校发展电子竞技比赛提供了非常良好的环境。电子竞技引入高校必将会引发对电子竞技本身与其特点功能和作用的深入、透彻的讨论研究等等,从而促进电子竞技快速、健康、有利的发展。仅在高校这种优越的理论和实践环境中,电子竞技才有可能不断解决其在发展过程中所暴露出来的问题,尽快完善其自身理论及实践体系正文:每一个体育运动都是社会生产力发展的产物。农耕时代产生了田径,工业时代产生了赛车,信息时代产生了电子竞技运动。电子竞技运动是一个新时代的体育项目,而关于电子竞技运动的概念,目前专家学者还没有形成一个权威性的价值认知。

冯宇超在《对电子竞技发展的初步探讨》中认为电子竞技是以电子游戏为平台,由比赛决出胜负,以衡量游戏水平高低的一种竞技类型。何威在《电子竞技的相关概念与类型分析》第一次提出了电子游戏的三大要素,通过三要素建立一个三维坐标系,由三个主要素的不同层次和框架,程度深浅和范围宽窄来确定电子游戏的位置,建立电子竞技相关理论框架。马超在《电子竞技与网络游戏的概念界定》中以电子游戏的发展历程为背景,分析归纳了目前我国游戏专家学者对网络游戏与电子竞技概念的界定,认为电子竞技运动是网络游戏发展的最高形态,网络游戏属于电子竞技运动的一种形式。李宗浩、李柏、王健在《电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究》中认为电子竞技运动是以信息技术为核心的各种软、硬件作为器械,在其营造的虚拟环境中,按照统一的竞赛规则为提高成绩而进行的体育游戏活动,对人的思维、反应和协调等能力具有一定锻炼作用。周冶在《华奥星空电子竞技发展战略研究》通过对电子竞技特征的分析将电子竞技定义为: 一种以计算机软件和网络为平台,以相关硬件为器械的一种人与人之间的竞技运动。现在国家体育总局关于电子竞技运动给出的定义是: “电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械,在信息技术营造的环境中,在统一的竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进参与者的全面发展。从以上这些对电子竞技运动观点可以看出,以上学者各持己见,却都有共同或相近之处: 都是以数字信息技术为纽带,以集成相关资源要素、承载众多应用系统的宽带互动平台为运动器械;都是人与人之间的体力、智力对抗运动; 都是遵循了体育规则的强制性、约束性和公平性的特征。

从广义上来说,电子竞技运动就是电子化了的传统体育项目。从狭义上来说,一定要明确电子竞技运动的内涵和外延都能给出一个清晰准确的定义。无论从广义还是从狭义来说,首先我们要从观念上明确电子竞技是一项“体育运动”,其次就

是要与时俱进,用发展的眼光看待电子竞技运动。

项目分类与设置是一个体育项目成熟与否以及能否健康发展的重要环节。清晰、合理的设项和准确、科学的分类,一方面有助于电子竞技运动作为一个体育项目更加公平地进行竟赛; 另一方面,对于研究和把握其运动规律,也有着重要的作用和意义。

电子竞技运动的分类和项目设置考虑了以下三个基本原则: 第一,体育项目的普遍规律和信息技术的特点; 第二,国际惯例; 第三,中国特色。根据这样的原

则,电子竞技运动目前可以分为两个大类: 一类是对战类项目,也是经典电子竞技运动。目前开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸3和实况足球。一类是休闲类项目,是经过电子化的传统体育和民间娱乐项目,项目包括网络棋类、桥牌、斗地主、拖拉机等。从技术角度说,对战类电子竞技运动或者说经典电子竞技运动还可以根据游戏内容的特点进行进一步的细分:第一人称类(FPS)、格斗类、即时战略类、体育类。到目前,国内外比赛主要是以对站类项目为主,常设项目主要有:反恐精英,魔兽争霸,星际争霸, F 工FA实况足球,雷神之锤,极品飞车,NBALive。

综上所述,目前,电子竞技主要分为对战类和休闲类,国内外比赛主要是对战类电子竞技为主。我认为,以上的分类与项目并不是一成不变的,随着时代的进步和项目自身的发展,电子竞技运动项目会也会不断丰富和完善。电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。因此这就注定他们既有区别,也有联系,它们是相辅相成,不可分割的。

电子竞技和网络游戏虽然有着许多区别,但两者本是同根生,都是信息技术的产物,不同之中又有着许多交集。二者都是在计算机中的环境完成,都是利用鼠标,键盘进行电子搏弈。其最大的共同点就是都具有虚拟性。随着时代的发展和社会的进步,电子竞技和网络游戏联系的更为紧密。

通过查阅相关文献发现,国内学者对国外电子竞技运动的研究很少,学者们主要是从产业化的角度分析了国外电子竞技运动的发展历程,对比国内的电子竞技运动提出了相关的发展策略。

冯宇超在《对电子竞技发展的初步探讨》中研究和介绍了世界上最早的职业游戏联盟是职业玩家联盟(ProfessionalGamers ' League,简称户GL)和电脑竞技职业联盟(CyberathleteProfessionalLeague ,简称CPL),两者都始建于1997 年秋,都希望通过竞争性的游戏项目进行可独立支撑的商业运作。雷曦在《对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考》中主要从电子竞技产业角度出发,指出欧美、日韩等国家电竞产业各具规模,并形成了最有影响力世界电竞三大赛事WCGESW C何慧娴在《让数字演绎体育无限精彩一电子竞技运动及在中国的发展》中认为电子竞技发达的国家电子竞技运动的发展有四大特点:第一,电子竞技运动已经形成产业规模并在国家经济中占有重要地位,因而受到政府的普遍支持和扶住。第二,从比赛本身看,比赛的赛制、标准等等逐渐完善和规范化,走上正规化发展的轨道。第三,游戏软件开发水平高、成熟。第四,玩家众多,人气旺盛,电子竞技运动整体水平比较高。赵子建,任重在《中国电子竞技运动产业化发展模式研究》中指出电子竞技运动产业在韩国、日本、美国、法国已经形成了巨大的产业规模,

并且在国家经济中占有重要的地位。阴腾龙则在《我国电子竞技运动发展的社会背景研究》中从社会背景这个角度提出了欧美、日韩等发达国家电子竞技运动能够领先世界其他国家地区取决于三个条件: 第一,信息科学技术的发展。第二,政府的政策扶持。第三,舆论的正确引导。

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