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创建长方体模型,复制出一个相同的长方体模型; 对复制出的模型进行放缩; 选择第一个长方体模型,在命令面板标签下方的下拉列 表中,选择复合对象,在对象类型卷展栏下,单击 Boolean[布尔]按钮; 在pick boolean[拾取布尔运算对象]卷展栏下,单击pick boolean B[拾取操作对象B]按钮,然后在视图中单击上 面的一个长方体模型,进行布尔运算; 选择视图中的模型,将其移动到坐标的中心点位置,将 起转换成可编辑多边形;
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调整球的飞行高度,单击左侧列表中Dummy01下方Z位置下面的 data选项,调整曲线状态; 将时间滑块滑动到第50帧,在视图中选取虚拟对象,再将时间滑块 滑动到第70帧,单击Auto Key[自动关键点]; 在前视图调整足球的位置,使足球与地面接触,关闭Auto Key[自 动关键点]; 在工具栏单击 按钮,打开Track View-Curve Editor[轨迹视图-曲 线编辑器]窗口,在窗口选择第50帧的关键点,在窗口上方的工具 栏单击 按钮,利用手柄调整曲线形态; 将时间滑块放置到第1帧的位置,单击 按钮,预览动画效果; 选择第70帧的关键点,利用手柄调整曲线形态; 预览动画效果。
五、动力学动画-刚体射门
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创建刚体集合,在辅助对象的reactor下拉列表里,单击刚体集合,将其移动到场景 的空白处; 进入修改命令面板,在RB Collection Properties[刚体集合属性]卷展栏下,单击 Pick[拾取]按钮,在视图中单击球门对象,将其添加到刚体集合中;用同样的方法将 地面和足球都添加到刚体集合中; 在RB Collection Properties[刚体集合属性]卷展栏下,单击 Add[添加]按钮,打开 Select rigid bodies窗口,选择[脚部替代]选项,单击Select按钮; 编辑属性,在场景中选择足球对象,选择工具命令面板,打开reactor卷展栏,打开 属性卷展栏,在Physical Properties[物理属性]栏中,修改Mass[质量]的值为2,同 样将门、地面和替代物体的质量都设置为0; 模拟运算,打开工具命令面板,选择【预览与动画】卷展栏,单击【在窗口中预 览】; 在Physical Properties[物理属性]卷展栏下,勾选Unyielding[不能弯曲],预览动画效 果; 在动画播放控制栏中打开Time Configuration[时间配置]对话框,将End Time[结束时 间]设置为100,单击OK推出。
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制作远处的下雨效果,在顶视图中创建一个较 大的喷射,在前视图将喷射的位置向上移动, 在顶视图中调整喷射的位置; 在修改面板中,修改particles[粒子]组和 timing[计时]组中的相关参数,具体设置如下; 渲染carmera01视图; 打开材质编辑器,将编辑好的rain材质指定给喷 射2的粒子;
第六节 基础动画
一、关键帧动画-射门
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创建虚拟物体,打开场景文件; 在顶视图中选择足球对象,在菜单栏中选择Create>Helpers>Dummy[创建>辅助对 象虚拟>对象]; 在足球中心位置单击,拖出一个虚拟对象; 单击对齐按钮,退出; 在工具栏单击连接按钮,在顶视图选择足球,拖曳到虚拟对象上释放; 创建运动路径,在透视图中选择虚拟对象,在关键点控制栏单击Auto Key[自动关键 点]按钮; 拖动时间滑块到第50帧的位置;选择虚拟对象,并将其移动到球门柱上; 单击Auto Key[自动关键点]按钮,将其关闭; 将时间滑块放置到第0帧的位置,单击播放按钮,浏览动画效果; 单击Auto Key[自动关键点]按钮,拖动时间滑块到第100帧,调整足球的位置
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添加材质,进入材质编辑器,选择空白样本球,将材质指定给粒子; 单击漫反射颜色样本条,进行修改,参数值如下图; 修改自发光颜色值为100,渲染场景颜色; 在视图中选择粒子对象,单击鼠标右键,打开Object Properties[对象属性] 对话框; 在Object Properties[对象属性]对话框中,选择Motion Blur[运动模糊]组中 的Image[图像]选项,单击OK,退出; 在修改器堆栈栏中选择Super Spray[超级喷射]选项,在粒子生成卷展栏下, 修改Particle Quantity[粒子数量]组中Use Rate[使用速率]的值为50, 渲染场景; 设置渲染参数,打开Render Setup[渲染设置]窗口; 在Render Setup[渲染设置]窗口中,修改Image Motion Blur[图像运动模糊] 组中Duration[持续时间]的值为1.5;
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添加摄影机效果,打开Render Setup[渲染设置]窗口, 在渲染设置中打开Render[渲染器]面板; 在Camera Effects[摄影机效果]卷展栏下,勾选motion blur[运动模糊]组中的enable[启用]选项,然后修改参数 如下; 单击渲染按钮进行渲染;
四、粒子动画-喷泉
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创建空间扭曲,进入创建面板,进入【空间扭曲】创建面板; 在[对象类型]卷展栏下,单击[重力]按钮,在场景中创建一个重力系 统; 在工具栏中单击 按钮,在视图中单击重力,然后拖动鼠标,将 其与粒子相连; 保持重力处于被选择状态,在工具栏中单击 按钮,进入修改面 板; 在参数卷展栏下,修改Force[强制]组中strength[强度]的值为0.03; 选择粒子对象,进入修改面板,选择super spray[超级喷射]; 在basic parameters[基本参数]卷展栏下,修改particle formation[粒 子分布]组中spread[散布]的值为5; 预览动画效果;
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设置足球第一次弹跳动画,选择虚拟对象,打开自动关键点; 将时间滑块放置在第70帧的位置,设置关键点打开【自动关键帧】; 将时间滑块放置在第75帧的位置,然后在透视图中向上移动虚拟对 象位置; 将时间滑块放置在第80帧的位置,将虚拟对象放置到地面; 将时间滑块放置在第85帧的位置,然后在透视图中向上移动虚拟对 象位置; 将时间滑块放置在第90帧的位置,将虚拟对象放置到地面; 调整曲线形态,预览动画效果。
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创建导向器,在创建面板中,空间扭曲的下拉列表中, 选择Deflectors[导向器],在object type[对象类型]卷展 栏下,单击UDeflector[全导向器]按钮; 在基本参数卷展栏下,单击【拾取对象】,在透视图中 单击水池对象; 在工具栏中单击 按钮,在视图中将导向器和粒子相 连; 在Basic Parameters[基本参数]卷展栏下,修改Particle Bounce[粒子反弹]组中弹力的值为0.2; 预览动画效果,渲染视图;
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到地面; 关闭Auto Key[自动关键点]按钮; 预览动画效果
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在透视图中选择虚拟物体对象,单击右键打开Object Properties[对 象属性]对话框; 在Display Properties[显示属性]组中,勾选Trajectory[轨迹]选项, 退出,在透视图中可以看到足球的运动轨迹; 选择虚拟对象单击右键,选择Curve Editor[曲线编辑器],打开 Track View-Curve Editor[轨迹视图-曲线编辑器]窗口; 在Track View-Curve Editor[轨迹视图-曲线编辑器]窗口左侧的列表 中,单击Dummy01下方X位置选项; 在Track View-Curve Editor[轨迹视图-曲线编辑器]窗口中,选择第 一个关键点,在窗口上方的工具栏单击 按钮,利用手柄调整曲 线形态; 在透视图观察当前足球的运动轨迹,拖动滑块查看动画效果。
三、粒子动画-下雨效果
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创建发射器,打开文件,激活顶视图,在创建面板中选择粒子系统, 在object type[对象类型]卷展栏下单击spray[喷射]按钮; 在顶视图中拖出一个喷射器,在前视图中调整高度; 激活摄影机视图,预览动画效果; 在命令面板中的parameters[参数]卷展栏的particles[粒子]组中修改 相关参数,在timing[计时]组中,修改相关参数; 激活摄影机视图,渲染当前场景; 编辑水滴材质,打开材质编辑器窗口,选择一个空白材质球,单 击 ,重置材质; 选择粒子对象,指定材质,重命名; 在基本参数卷展栏下,修改漫反射颜色值如下,并将不透明值设为 80; 在自发光组中勾选颜色选项,修改颜色值。
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创建超级喷射器,进入创建面板,选择粒子系统,单击super spray[超级喷射]按钮; 在顶视图中创建一个超级发射器,在透视图中调整发射器的位置; 进入修改面板,在basic parameters卷展栏下,修改超级喷射的相 关参数,使粒子像四周发射,具体参数如下; 在[粒子生成]卷展栏的[粒子数量]组中,选择[使用速率]选项,并在 下方的数值控制框中输入30,然后修改[计时]组中的相关参数,具 体设置如下; 在[粒子类型]卷展栏下,选中[标准粒子]组中的[三角形]选项,如图 所示;
二、摄影机动画-片头
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创建一个三维物体; 创建目标摄影机,在菜单栏中选择Create>Cameras>Target Camera[创建 >摄影机>目标摄影机],在左视图中创建一个摄影机; 将左视图切换为Camera01视图,调整摄影机位置; 在Camera01视图中,在左上角单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Show Safe Frame[显示安全框]; 设置镜头大小,打开Render Setup[渲染设置],在Common[公用]面板中, 打开Common Parameters[公用参数],在Output Size[输出大小]组中,选 择Custom[自定义]模式,将Width[宽度]设置为1024,Height[高度]设为740; 在动画播放控制栏打开Time Configuration[时间配置]对话框; 在Frame Rate[帧速率]组中,选择Film[电影]选项,在Animation[动画]组中 将End time[结束时间]设为110; 将时间滑块放置在第100帧的位置,单击Auto Key[自动关键点]按钮,将其 打开; 在关键点控制栏中单击 按钮,将第100帧设置为一个关键帧; 将时间滑块放置在第0帧的位置上,调整摄影机的位置角度,拖动时间滑 块进行预览; 打开曲线编辑器,调节曲线形态。
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创建长方体模型,复制出一个相同的长方体模型; 对复制出的模型进行放缩; 选择第一个长方体模型,在命令面板标签下方的下拉列 表中,选择复合对象,在对象类型卷展栏下,单击 Boolean[布尔]按钮; 在pick boolean[拾取布尔运算对象]卷展栏下,单击pick boolean B[拾取操作对象B]按钮,然后在视图中单击上 面的一个长方体模型,进行布尔运算; 选择视图中的模型,将其移动到坐标的中心点位置,将 起转换成可编辑多边形;
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调整球的飞行高度,单击左侧列表中Dummy01下方Z位置下面的 data选项,调整曲线状态; 将时间滑块滑动到第50帧,在视图中选取虚拟对象,再将时间滑块 滑动到第70帧,单击Auto Key[自动关键点]; 在前视图调整足球的位置,使足球与地面接触,关闭Auto Key[自 动关键点]; 在工具栏单击 按钮,打开Track View-Curve Editor[轨迹视图-曲 线编辑器]窗口,在窗口选择第50帧的关键点,在窗口上方的工具 栏单击 按钮,利用手柄调整曲线形态; 将时间滑块放置到第1帧的位置,单击 按钮,预览动画效果; 选择第70帧的关键点,利用手柄调整曲线形态; 预览动画效果。
五、动力学动画-刚体射门
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创建刚体集合,在辅助对象的reactor下拉列表里,单击刚体集合,将其移动到场景 的空白处; 进入修改命令面板,在RB Collection Properties[刚体集合属性]卷展栏下,单击 Pick[拾取]按钮,在视图中单击球门对象,将其添加到刚体集合中;用同样的方法将 地面和足球都添加到刚体集合中; 在RB Collection Properties[刚体集合属性]卷展栏下,单击 Add[添加]按钮,打开 Select rigid bodies窗口,选择[脚部替代]选项,单击Select按钮; 编辑属性,在场景中选择足球对象,选择工具命令面板,打开reactor卷展栏,打开 属性卷展栏,在Physical Properties[物理属性]栏中,修改Mass[质量]的值为2,同 样将门、地面和替代物体的质量都设置为0; 模拟运算,打开工具命令面板,选择【预览与动画】卷展栏,单击【在窗口中预 览】; 在Physical Properties[物理属性]卷展栏下,勾选Unyielding[不能弯曲],预览动画效 果; 在动画播放控制栏中打开Time Configuration[时间配置]对话框,将End Time[结束时 间]设置为100,单击OK推出。
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制作远处的下雨效果,在顶视图中创建一个较 大的喷射,在前视图将喷射的位置向上移动, 在顶视图中调整喷射的位置; 在修改面板中,修改particles[粒子]组和 timing[计时]组中的相关参数,具体设置如下; 渲染carmera01视图; 打开材质编辑器,将编辑好的rain材质指定给喷 射2的粒子;
第六节 基础动画
一、关键帧动画-射门
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创建虚拟物体,打开场景文件; 在顶视图中选择足球对象,在菜单栏中选择Create>Helpers>Dummy[创建>辅助对 象虚拟>对象]; 在足球中心位置单击,拖出一个虚拟对象; 单击对齐按钮,退出; 在工具栏单击连接按钮,在顶视图选择足球,拖曳到虚拟对象上释放; 创建运动路径,在透视图中选择虚拟对象,在关键点控制栏单击Auto Key[自动关键 点]按钮; 拖动时间滑块到第50帧的位置;选择虚拟对象,并将其移动到球门柱上; 单击Auto Key[自动关键点]按钮,将其关闭; 将时间滑块放置到第0帧的位置,单击播放按钮,浏览动画效果; 单击Auto Key[自动关键点]按钮,拖动时间滑块到第100帧,调整足球的位置
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添加材质,进入材质编辑器,选择空白样本球,将材质指定给粒子; 单击漫反射颜色样本条,进行修改,参数值如下图; 修改自发光颜色值为100,渲染场景颜色; 在视图中选择粒子对象,单击鼠标右键,打开Object Properties[对象属性] 对话框; 在Object Properties[对象属性]对话框中,选择Motion Blur[运动模糊]组中 的Image[图像]选项,单击OK,退出; 在修改器堆栈栏中选择Super Spray[超级喷射]选项,在粒子生成卷展栏下, 修改Particle Quantity[粒子数量]组中Use Rate[使用速率]的值为50, 渲染场景; 设置渲染参数,打开Render Setup[渲染设置]窗口; 在Render Setup[渲染设置]窗口中,修改Image Motion Blur[图像运动模糊] 组中Duration[持续时间]的值为1.5;
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添加摄影机效果,打开Render Setup[渲染设置]窗口, 在渲染设置中打开Render[渲染器]面板; 在Camera Effects[摄影机效果]卷展栏下,勾选motion blur[运动模糊]组中的enable[启用]选项,然后修改参数 如下; 单击渲染按钮进行渲染;
四、粒子动画-喷泉
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创建空间扭曲,进入创建面板,进入【空间扭曲】创建面板; 在[对象类型]卷展栏下,单击[重力]按钮,在场景中创建一个重力系 统; 在工具栏中单击 按钮,在视图中单击重力,然后拖动鼠标,将 其与粒子相连; 保持重力处于被选择状态,在工具栏中单击 按钮,进入修改面 板; 在参数卷展栏下,修改Force[强制]组中strength[强度]的值为0.03; 选择粒子对象,进入修改面板,选择super spray[超级喷射]; 在basic parameters[基本参数]卷展栏下,修改particle formation[粒 子分布]组中spread[散布]的值为5; 预览动画效果;
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设置足球第一次弹跳动画,选择虚拟对象,打开自动关键点; 将时间滑块放置在第70帧的位置,设置关键点打开【自动关键帧】; 将时间滑块放置在第75帧的位置,然后在透视图中向上移动虚拟对 象位置; 将时间滑块放置在第80帧的位置,将虚拟对象放置到地面; 将时间滑块放置在第85帧的位置,然后在透视图中向上移动虚拟对 象位置; 将时间滑块放置在第90帧的位置,将虚拟对象放置到地面; 调整曲线形态,预览动画效果。
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创建导向器,在创建面板中,空间扭曲的下拉列表中, 选择Deflectors[导向器],在object type[对象类型]卷展 栏下,单击UDeflector[全导向器]按钮; 在基本参数卷展栏下,单击【拾取对象】,在透视图中 单击水池对象; 在工具栏中单击 按钮,在视图中将导向器和粒子相 连; 在Basic Parameters[基本参数]卷展栏下,修改Particle Bounce[粒子反弹]组中弹力的值为0.2; 预览动画效果,渲染视图;
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到地面; 关闭Auto Key[自动关键点]按钮; 预览动画效果
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在透视图中选择虚拟物体对象,单击右键打开Object Properties[对 象属性]对话框; 在Display Properties[显示属性]组中,勾选Trajectory[轨迹]选项, 退出,在透视图中可以看到足球的运动轨迹; 选择虚拟对象单击右键,选择Curve Editor[曲线编辑器],打开 Track View-Curve Editor[轨迹视图-曲线编辑器]窗口; 在Track View-Curve Editor[轨迹视图-曲线编辑器]窗口左侧的列表 中,单击Dummy01下方X位置选项; 在Track View-Curve Editor[轨迹视图-曲线编辑器]窗口中,选择第 一个关键点,在窗口上方的工具栏单击 按钮,利用手柄调整曲 线形态; 在透视图观察当前足球的运动轨迹,拖动滑块查看动画效果。
三、粒子动画-下雨效果
1. 2. 3. 4. 5. 6.
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创建发射器,打开文件,激活顶视图,在创建面板中选择粒子系统, 在object type[对象类型]卷展栏下单击spray[喷射]按钮; 在顶视图中拖出一个喷射器,在前视图中调整高度; 激活摄影机视图,预览动画效果; 在命令面板中的parameters[参数]卷展栏的particles[粒子]组中修改 相关参数,在timing[计时]组中,修改相关参数; 激活摄影机视图,渲染当前场景; 编辑水滴材质,打开材质编辑器窗口,选择一个空白材质球,单 击 ,重置材质; 选择粒子对象,指定材质,重命名; 在基本参数卷展栏下,修改漫反射颜色值如下,并将不透明值设为 80; 在自发光组中勾选颜色选项,修改颜色值。
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创建超级喷射器,进入创建面板,选择粒子系统,单击super spray[超级喷射]按钮; 在顶视图中创建一个超级发射器,在透视图中调整发射器的位置; 进入修改面板,在basic parameters卷展栏下,修改超级喷射的相 关参数,使粒子像四周发射,具体参数如下; 在[粒子生成]卷展栏的[粒子数量]组中,选择[使用速率]选项,并在 下方的数值控制框中输入30,然后修改[计时]组中的相关参数,具 体设置如下; 在[粒子类型]卷展栏下,选中[标准粒子]组中的[三角形]选项,如图 所示;
二、摄影机动画-片头
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创建一个三维物体; 创建目标摄影机,在菜单栏中选择Create>Cameras>Target Camera[创建 >摄影机>目标摄影机],在左视图中创建一个摄影机; 将左视图切换为Camera01视图,调整摄影机位置; 在Camera01视图中,在左上角单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Show Safe Frame[显示安全框]; 设置镜头大小,打开Render Setup[渲染设置],在Common[公用]面板中, 打开Common Parameters[公用参数],在Output Size[输出大小]组中,选 择Custom[自定义]模式,将Width[宽度]设置为1024,Height[高度]设为740; 在动画播放控制栏打开Time Configuration[时间配置]对话框; 在Frame Rate[帧速率]组中,选择Film[电影]选项,在Animation[动画]组中 将End time[结束时间]设为110; 将时间滑块放置在第100帧的位置,单击Auto Key[自动关键点]按钮,将其 打开; 在关键点控制栏中单击 按钮,将第100帧设置为一个关键帧; 将时间滑块放置在第0帧的位置上,调整摄影机的位置角度,拖动时间滑 块进行预览; 打开曲线编辑器,调节曲线形态。