3DMAX2010教程(详细版)

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3ds Max2010 基础教程 第1章 设计概述

3ds Max2010 基础教程 第1章 设计概述

菜单栏
工具栏
视频教程 石墨建模 工具
命令面板
3D导航控 件 视图区
时间轴 状态栏 动画控制区 视图控制区
2.设置工作环境
(1)制定工具栏 (2)调整视图布局
透视图
四视图
1.3 3ds Max 2010项目开发流程
创建模型
设计材质
灯光和摄影机
渲染
动画
1.4 3ds Max 2010基础操作
1.4.1 操作文件 1.4.2 选择对象 1.4.3 编辑对象
在众多的三维动画制作软件中在众多的三维动画制作软件中3dsmax3dsmax是是最为流行的软件之一其广泛应用于建筑设计最为流行的软件之一其广泛应用于建筑设计广告影视工业设计多媒体制作辅助教学广告影视工业设计多媒体制作辅助教学以及工程可视化等领域如图所示
第1章 3ds Max 2010设计概述
1.1
三维动画与3ds Max 2010简介
1.4.1 操作文件
3ds Max 2010对于文件的基本操作主 要包括:新建、保存、打开、另存为、场 景的重置和场景的合并等。 (1)启动软件。(2)打开文件。 (3)合并文件。(4)另存文件。 (5)渲染设置。(6)渲染文件。
1.4.2 选择对象
3ds Max 2010选择对象的方法主要 有3种:直接选择、区域选择和选择物体。 1. 直接选择
1.2
3ds Max 2010的设计环境
1.3
3ds Max 2010项目开发流程
3ds Max 2010基础操作
1.4
1.1三维动画与3ds Max 2010简介
1.三维动画简介
由于个人计算机的普及,各种基于计算 机的艺术形式也铺天盖地而来,极大的丰富 了人们的生活与工作。例如,网页上的 Flash 动画、电视节目中的片头动画和广告动画、 电影中的炫目特效等都是计算机艺术的典型 应用实例。在众多的计算机应用中,三维动 画已经成为其中非常重要的产业,广泛的应 用于影视特效、广告、军事、医疗、教育、 工业生产、建筑等众多行业中。

3DMAX2010教程

3DMAX2010教程

第一课:现成的三维物体建模1-1、3Dmax2010软件简介和安装3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

3Dmax2010中文版下载地址:我要自学网首页→ 学习辅助→ 常用软件1-2、3dmax2010界面组成和界面优化快速工具栏“文件”菜单3Dsmax2010界面优化:UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui1、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---2、隐藏石墨建模工具栏:3、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规---4、自定义布局:在“视图控制区”右击1-3、3dmax2010视图控制1-4、3Dmax2010标准基本体长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面1-5和1.6、实例:装饰品知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法,(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体1-7、实例:桌几尺寸:1300*800 1000*500 25*480知识点:(1)、使用标准尺寸建模1-8、3Dmax2010扩展基本体异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。

1-9、1-10 实例:简约茶几尺寸:玻璃半径:500mm 高10mm 环形结:半径:335mm P:1 Q:3 横截面半径:15mm知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸(2)、学习“对齐”和“旋转”物体1-11、综合实例:沙发尺寸:总的800*800*100 坐垫650*650*150 柱子两侧150*300 柱子后面150*500 脚25*50知识点:把前面学习的知识综合应用。

1-12、课程总结:1、了解3D的应用和软件界面2、学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型3、了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。

3ds Max 2010中文版实用教程第9章

3ds Max 2010中文版实用教程第9章

9.1 基本粒子
基本粒子又称为非事件驱动粒子系统,是3ds Max 2010 两种粒子类型中的一种。基本粒子的制作方法比较简单,不 同的基本粒子参数设置基本相同,可以用来模拟出喷泉、烟 雾、爆炸等效果,但对于复杂的粒子变化、跟踪等效果很难 表现,只能由粒子流制作。
9.1.1 创建基本粒子
创建基本粒子的方法是:单击“创建”面板的“几何体”按 钮,在其下拉列表中选择“粒子系统”选项,展粒子 类型。
拟一群保持一定飞行状态的飞鸟,一队保持固定队形行进的士兵 等,可以使用创建后的基本体积,如长方体、球体或圆柱体来限 制粒子,也可以使用场景中任意可渲染对象作为体积,但是二维 对象不能使用粒子云。
粒子云构成的茶壶外形
6.粒子阵列 粒子阵列可以将粒子分布在几何体对象上,也可用于
创建复杂的对象爆炸效果,粒子阵列本身没有固定的发射 器,必须要拾取一个三维几何体作为自己的发射器。粒子 阵列用法最多的是将选择的几何体表面炸开,这些炸开的 碎片能够与空间扭曲配合使用以制作更多的特效。
(a)散度为0
(b)散度为45
设置不同的散度效果
•发射开始:设置第一个粒子开始发射的帧。 •发射停止:设置所有粒子发射结束的帧。 •显示时限:设置所有粒子消失的帧。 •寿命:设置粒子的生存时间,在设置的时间内粒子会完成从产生 到消亡的过程。 •变化:指定粒子寿命的变化百分比,粒子在场景中有的寿命长而 有的寿命短,这样可以模拟更加真实的粒子效果,如烟花的爆炸效 果。 •创建时间:在时间上增加偏移处理,以避免膨胀堆积。 •发射器平移:如果发射器在发射时自身发生位置变化,启用该项 后可避免在空间中膨胀。 •发射器旋转:如果发射器在发射时自身进行旋转运动,启用后可 以避免膨胀,并产生平滑的螺旋形效果。

3d-max2010基础教程

3d-max2010基础教程
图1-1-3 菜单栏
(1)File(文件)菜单:主要用于文件的基本操作,如:打开、 新建、保存、合并文件等操作。
(2) Edit(编辑)菜单:主要用于对场景中的操作对象进行编辑, 如撤消或恢复上一次操作,保存和恢复场景信息,删除、选择和复制 操作对象,设置对象的属性等。
(3)Tools(工具)菜单:主要用于对操作对象进行变换和管理, 可以进行移动、镜像、阵列、对齐和设置高光点等操作。
7
1.1.1 3ds max 8.0的启动与工作环境简介
(13)Customize(自定义)菜单:主要用于自定义工作界面, 定制界面的加载、保存和恢复以及用户界面的显示,并对系统工作 路径、度量单位、网格与捕捉、视窗等内容进行设置,对外挂模块 进行管理,对系统进行优化设置等操作。
(14)MAXScript(MAX脚本)菜单:主要用于MAX脚本文件 的创建、打开和运行,以及对侦听器窗口、宏记录窗口、Visual MAX脚本窗口的打开及编辑等操作。
Name(通过名称选择)对话框中根据名称选择对象。 ➢ (矩形选择区域)下拉按钮:这一组按钮中共有5个按钮,按下鼠标
左键不放,可弹出其下拉列表,从中选择一个按钮后,可拖曳鼠标 产生不同形状的框选区域。 ➢ (窗口/交叉)按钮:当图标为(交叉)时,如果用鼠标框选对象, 只要有部分在选择区域内的对象都可以选中。如果按下该按钮,图 标为(窗口)时,只有整个对象全部在选框中的对象才可以被进行 选中。 ➢ (选择并移动)按钮:单击该按钮,即可选择并移动场景中的对象。 ➢ (选择并旋转)按钮:单击该按钮,即可选择并旋转场景中的对象。
大小区域,每一个区域称为一个视口,不同的视口用于显示同一 个对象的不同视图。每一个视口的左上角有文字,该文字就是 “视口标签”,该标签注明了该视口中显示对象的哪个视图。例 如,左上角视口的左上角文字为Top(顶),表示在该视口中显示对 象的顶视图。

3DMAX2010教程(详细版)

3DMAX2010教程(详细版)

第一课:现成的三维物体建模1-1、3Dmax2010软件简介和安装3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

3Dmax2010中文版下载地址:我要自学网首页→ 学习辅助→ 常用软件1-2、3dmax2010界面组成和界面优化快速工具栏“文件”菜单3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、隐藏石墨建模工具栏:4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规---5、自定义布局:在“视图控制区”右击1-3、3dmax2010视图控制1-4、3Dmax2010标准基本体长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面1-5和1.6、实例:装饰品知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法,(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体1-7、实例:桌几尺寸:1300*800 1000*500 25*480知识点:(1)、使用标准尺寸建模1-8、3Dmax2010扩展基本体异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。

1-9、1-10 实例:简约茶几尺寸:玻璃半径:500mm 高10mm 环形结:半径:335mm P:1 Q:3 横截面半径:15mm知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸(2)、学习“对齐”和“旋转”物体1-11、综合实例:沙发尺寸:总的800*800*100 坐垫650*650*150 柱子两侧150*300 柱子后面150*500 脚25*50知识点:把前面学习的知识综合应用。

3D_MAX__第1讲-2010

3D_MAX__第1讲-2010

保存场景文件
另外,选择“文件”>“另存为”菜单可以将场景换名保存;如 果只想保存场景中的某些对象,可以先选中要保存的对象,然 后选择“文件”>“保存选定对象”菜单。 此外,为了防止因意外事故导致大的损失,3ds Max 2010会每 隔5分钟对当前设计的场景文件进行自动保存,该文件默认存 放在“我的文档\3dsmax\autoback”文件夹中。
视图的类型:标准视图与实时渲染
根据各视图的特点和用途,3ds Max 2010的视图可以分为标 准视图、摄影机视图、聚光灯视图、图解视图和实时渲染视 图5种类型,各类视图的特点和用途如下。
标准视图:在3ds Max 2010中,标准视图包括顶、底、前、后、左、 右、透视和用户8个视图。顶、底、前、后、左、右6个视图为正交 视图,用于显示对应方向场景的观察情况,主要用于创建和修改对 象;透视和用户视图用来观察对象的三维效果。
状态栏
动画和时 间控件
3.3ds Max 2010文件操作
新建场景文件 保存场景文件 调用其他文件中的模型
新建场景文件
可通过选择“文件”>“新建”菜单创建新的场景文件,如下图所示。通 过此方法创建的场景文件会保留原场景的界面设置、视图配置等。 另外,我们也可以通过选择“文件”>“重置”菜单创建文件,此时创建 的场景文件与启动3ds Max 2010时创建的场景文件完全相同。
3ds Max的应用领域 运行3ds Max 2010的软硬件要求 3ds Max 2010安装常见问题的解决 方法 使用3ds Max 2010创建动画的流程
3ds Max的应用领域
概括起来,3ds Max主要用在如下几个领域。
游戏的设计开发:据统计,目前有超过80%的游戏使用3ds Max 设计人物、场景及动作效果等。 建筑设计:很多建筑工程在施工前都是先通过3ds Max设计出 建筑的室内外效果图,然后根据效果图指导施工。 产品设计:3ds Max在产品研发中也有很大的用途,研发人员 可以直接使用3ds Max对产品进行造型设计,直观地模拟产品 的材质,从而提高产品的研发速度,降低研发成本。

3D MAX 第4章 2010

3D MAX  第4章 2010

细分方法:该卷展栏中的参数用于设置网格平滑的细分方式、应用对象和贴图 坐标的类型。细分方式不同,平滑效果也有所区别,如下图所示。 细分量:该卷展栏中的参数用于设置网格平滑的效果。需要注意的是,“迭代 次数”越高,网格平滑的效果越好,但系统的运算量也成倍增加。
“网格平滑”修改器
参数:该卷展栏中,“平滑参数”区中的参数用于调整“经 典”和“四边形输出”细分方式下网格平滑的效果;“曲面 参数”区中的参数用于控制是否为对象表面指定相同的平滑 组,并设置对象表面各面片间平滑处理的分隔方式。
“倒角”修改器
使用“倒角”修改器时需要注意,选中“曲线侧面”单选钮, 使用“倒角”修改器时需要注意,选中“曲线侧面”单选钮,且“分段” 分段” 值大于1 倒角面将由平面变为曲面,如下面左图所示;选中“ 值大于1时,倒角面将由平面变为曲面,如下面左图所示;选中“级间平 复选框时,系统将平滑处理各级倒角面的相交处,如下面右图所示; 滑”复选框时,系统将平滑处理各级倒角面的相交处,如下面右图所示; 选中“避免线相交” 选中“避免线相交”复选框可防止倒角处理时产生曲线交叉。
为切角长方体添加 “FFD 4×4×4”修改器, 4× 4”修改器, 并设置修改对象为控制 点 调整各控制点的位置, 修改切角长方体的形状
“FFD”修改器
FFD 4×4×4”修改器 4× 修改器 利用“显示” 利用“显示”区中的参数可以 设置晶格阵列的显示方式( 设置晶格阵列的显示方式(设 晶格” 为“晶格”时,晶格阵列的形 状随控制点的调整而变化; 状随控制点的调整而变化;设 源体积” 为“源体积”时,晶格阵列始 终保持最初的状态); );利用 终保持最初的状态);利用 变形” “变形”区中的参数可以设置 对象哪一部分受修改器影响 设为“仅在体内” (设为“仅在体内”时,只有 晶格阵列内的部分受影响; 晶格阵列内的部分受影响;设 所有顶点” 为“所有顶点”时,整个对象 都受影响)。 都受影响)。

Auto desk 3ds Max(design)2010安装教程

Auto desk 3ds Max(design)2010安装教程

一、解压下载的文件出现如下界面选择安装产品选择下一步软件许可协议选择“我接受”再点下一步出现产品和用户信息对话框,在序列号一栏中使用序列号666-69696969, 667-9898989 400-45454545 356-72378422输入其中的任意一个,如果注册Autodesk 3ds Max 2010 则填产品密匙为128B1,如果注册Autodesk 3ds Max design 2010则填产品密匙为495B1 AutoCAD序列号为356-72378422,产品密匙为001B1 Maya为657B1名字、姓氏、组织则可以随意填写,填写完毕后继续点击下一步。

出现“查看-配置-安装”框,选择好安装位置后继续点击下一步。

进入安装程序,安装时间因配置的不同而不同,约耗时十分钟,安装完成后点击完成,让后再进入桌面。

双击桌面图标进入初始化界面如果只是试用请点击“运行产品”,如果想永久使用则点击激活,进入激活界面,然后打开注册机在“Requst”一栏中输入激活界面的32位申请号,(右键无法复制,只能选定后按“Ctrl+C”建进行复制,粘贴到“Requst”一栏中即可)然后再点击“Generate”就可在“Activation”一栏中获得激活码,再复制激活码,点击激活栏中的“输入激活码”再点“粘贴激活码”再把复制的激活码粘贴到激活码方框中。

(注意激活码方框中无法点右键进行粘贴,只能按住“Ctrl+V”键进行粘贴,每四位之间有一空格)粘贴后再点击注册机中的“Mem Patch”键,关闭注册机再点击“下一步”。

结果出现了让人期待的“注册成功”的对话框,说明注册成功,点击完成。

注册完毕!再点击桌面图标即可成功进入3Ds max 2010界面请尽情享用3Ds max 2010吧!!!3.使用Autodesk Product 2010-X-FORCE Key design用495B1,max用128B14.完成安装重新启动3DS5.选择激活6.运行注册机,如果装的是32位就是用32位注册机,如果使用的是64位的用64位注册机7.点击“Mem Patch”8.将request code 复制到注册机里,然后点击“generate”9.然后复制注册机生成的激活码,然后用该激活码去激活在序列号栏中。

3ds_max2010安装文字教程

3ds_max2010安装文字教程

3D_Max安装文字教程1、找到要安装的文件夹2、打开下面文件夹3、出现以下选项4、双击文件夹里的exe图标5、出现安装初始化界面6、之后进入安装界面,点击安装产品7、点击安装产品后出现该界面,点击下一步8、下一步后进入接受许可协议界面,选择我接受,下一步9、进入产品和用户信息界面,填入如下信息(看个人习惯在序列号、产品密钥和姓名框上填写),下一步10、出现以下界面,点安装11、进入安装,等待片刻12、片刻后出来以下界面,点完成(若是勾选了查看Autodesk(R)3ds Max(R)2010自述文件。

则点完成后会弹出一个Word文档,这个不用管它,直接关闭即可)13、点完成后,电脑桌面会自动生成以下3D的图标14、双击运行软件,弹出激活窗口。

我们选择第一项“激活”。

若您只想临时用30天,可以选择第二项。

如图:16、激活步骤:图片显得复杂,其实很简单。

①回到第3步,在文件夹中找到注册机。

双击如图:之后出现如图:②把注册-激活确认下的申请号复制到注册机里的第一行。

复制到此处,如图:③点击注册机第二个按钮,进行算号。

得出如下图:④再点击注册机第一个按钮打上激活补丁。

⑤弹出提示框,点确定关闭。

⑥把注册机第二行的激活码复制回去。

即如图所示里面的内容复制⑦然后点击下一步就可以了。

完整的一切操作如图所示:17、OK!激活成功,就是这么D简单,So Easy...呵呵…~O(∩_∩)O~…如图:18、进入全新3D_Max 2010的界面了。

嘿嘿,高兴中...教程结束。

如图:亦可到此链接上查看:/article/sort02/info-2462.html。

3ds Max 2010中文版实用教程第4章

3ds Max 2010中文版实用教程第4章

• 水滴网格:可以通过几何体或粒子创建一组球体,还可以 将球体连接起来,就好像这些球体是由柔软的液态物质构 成的一样。
• 图形合并:将样条线合并到网格对象中,或者从网格对象 中去掉样条线。
• 布尔:将两个或者两个以上具有交叉部分的对象进行布尔 运算,运算的方式包括并集、差集、交集和切割。
• 地形:将创建完成的样条线作为等高线生成地形,样条线 必须是封闭的。
4.2 放样建模
4.2.1 创建放样对象
放样可以通过“获取路径”和“获取图形”两种方法创 建对象。可以选择物体的截面获取路径放样对象,也可以通 过选择物体的路径获取截面的方法得到对象。选取第一个图 形后,得到的放样物体都会在第一个图形的位置生成。
1. 使用“获取路径”的方法创建 使用“获取路径”的方法创建放样对象的具体步骤如下: (1)单击“创建”面板的“图形”按钮,在“对象类型”卷展
(2)继续在“路 径参数”卷展栏 中设置“路径” 为100,单击“获 取图形”按钮, 在透视图中单击 矩形,得到如图 所示的效果。
创建放样物体
(3)如果要修改路 径,可以选择当前的 放样物体,在“修改” 命令面板的修改器堆 栈中单击Loft左边的 “+”号,出现两个选 项:图形和路径。选 择“路径”选项,可 以看到堆栈中多了一 个Line修改器,如图 所示。
放样修改堆栈
(4)单击Line左边的“+”号,可以从中选择子对象在视图中 修改样条线的形状,如将直线的路径改成弯曲的路径,放样 物体的形状也会发生变化,如图所示。 (5)如果需要修改截面,可以单击Loft修改器的“图形”选 项,在视图中单击放样物体顶部的白色圆形,可以看到在修 改器堆栈中会出现Circle修改器,同样单击放样物体底部的 白色矩形,则可以看到堆栈中会多出Rectangle修改器,在 下面的“参数”卷展栏中可以再次修改矩形的参数,视图的 放样物体的形状也会改变,如图所示。

3ds Max 2010中文版实用教程第8章

3ds Max 2010中文版实用教程第8章

“时间配置”对话框
8.2 设置关键帧
使用3ds Max 2010之所以可以快速制作动画,主要是因 为在设置好动画的起始和终止两个关键帧之后,中间帧会自 动生成。对于关键帧的控制,3ds Max 2010提供了很多工具, 如轨迹栏和曲线编辑器。
8.2.1 轨迹栏
轨迹栏位于主界面的下方,由活动时间段、时间滑块组成。 活动时间段可以显示帧数,这为用于移动、复制和删除关键点, 以及更改关键点属性的轨迹视图提供了一种便捷的替代方式, 选择一个对象,就可以在轨迹栏上查看其动画关键点。
8.3.1 动画约束的类型
1.附着约束 附着约束是一种位置约束,将一个对象的位置附着到另
一个对象的面上,如图所示,附着约束保持圆柱体位于表面上。 这样可以制作约束物体随着目标物体一起运动的动画,例如,船 随水波起伏而上下移动的效果。
附着约束
2.曲面约束 曲面约束可以在对象的表面上定位另一个对象,如图所示,
间段的开始帧和结束帧。
8.2.2 轨迹视图的应用
1.曲线编辑器
工具栏
控制器窗口
曲线编辑器
菜单栏 编辑窗口
视图控制工具
2.摄影表 执行“图形编辑器”→“轨迹视图—摄影表”命令,打开如图
所示的窗口。
摄影表
8.3 动画约束
动画约束是一种自动控制对象行为的特殊类型,通过对 象与对象之间的绑定关系,可以使用约束控制物体的位置、 旋转或缩放。动画约束的前提是需要一个设置动画的对象 和一个目标对象,目标对受约束的对象施加特定的动画限 制。
8.1.3 时间控制区
时间控制区位于动 画控制区的右边 ,除了有 播放动画的功能外,还 可以设置动画的播放时 间。3ds Max 2010中动 画的默认长度是100帧, 而在制作很多项目工程 时,要求的动画时间都 要比100帧长很多。在 时间控制区中可以单击 “时间配置”按钮,在 弹出的“时间配置”对 话框中可以操作时间控 制器,如图所示。

3ds Max 2010中文版实用教程第1章

3ds Max 2010中文版实用教程第1章

视图控制区
3ds Max 2010中文版的工作界面 动画控制区
1.2.1 菜单栏
3ds Max 2010中文版的菜单栏就位于主窗口的标题栏 下面。每个菜单的标题都表明该菜单中命令的用途。
1.2.2 主工具栏
3ds Max 2010中文版的很多命令都可以由主工具栏的 按钮实现,默认情况下,主工具栏位于菜单栏的下方。
1.3 3ds Max 2010中文版的基本操作
1.3.1 自定义用户界面
1. 调整视图布局 执行“视图”→“视口配置”命令,在弹出的“视口配置”
对话框中切换到“布局”选项卡,可以选择需要的视图布局,如 图所示。
布局选项卡
2. 设置视图背景颜色 (1)执行“自定义”→“自定义用户界面”命令。 (2)在弹出的“自定义用户界面”对话框中切换到“颜色”
1.1 3ds Max 2010软件介绍
1.1.1 3ds Max 2010的应用领域
1.建筑设计 国内房地产业的飞速发展,为建筑设计,室内装饰提
供了很多机会,如今客户已经不再满足于简单的手绘,而 更注重于效果图的品质和真实性,这就要求设计师能够使 用计算机制作出更逼真、更精确的图纸,3ds Max就是一 个这方面表现十分优秀的软件,设计师可以在建筑物或者 内部装潢尚未完成的情况下,就能让客户对建筑物最终的 完成效果或内部装潢一目了然。
室内效果图 室外建筑效果图
2. 工业产品表现 工业设计在新产品设计开发及整个企业经营战略中发
挥着重要的作用。快速、准确地开发设计出新产品是缩短 生产周期的重要因素,而采用计算机辅助设计则是提高工 作效率最好的手段之一。相对众多的与工业产品设计相关 的软件,3ds Max的多边形建模和渲染都很出色,外挂插 件也是丰富多样,尤其是近年来不断推出的高级渲染插件, 目前市面上流行的VRay、Brazil、mental ray和 FinalRender等用来进行产品渲染都非常合适。

第1章 3DMAX2010教程-计算机三维

第1章  3DMAX2010教程-计算机三维

教材
有关3ds max方面的书籍 讲课以Autodesk 3ds max I 级动画工程师 的标准培训教材为基础
考核形式与成绩计算
1.平时成绩40% (作业:30% 出勤: 10%) 2. 课程论文 60%
课程论文内容
设计思想 建模斱法 材质 灯光癿设计 摄影机设计 处理斱法技巧 制作中遇到癿困难 经验体会和收获
3D能够给影规和游戏带来高度癿真实感,
是3D化癿动力 计算机和显卡技术癿迚步、3D引擎和3D软 件癿完善是保障
动画癿应用领域
创建影规特效 规频游戏
科学模拟
建筑漫游
3D动画叱——早期癿动画
19丐纨癿西洋 镜: 囿盘转动幵带
动图像产生动 画效果。
3D动画叱——早期癿动画
对象癿选择操作
要对规图中癿对象迚行秱动、旋转、缩放 等变换,设置对象材质贴图,调整灯光、 摄影机参数等操作,就必须选中所要操作
癿对象。被选中癿对象在规图中以白色癿 线框斱式显示,而在Perspective规图和 Camera规图中被选中旪,在对象外有一个 白色癿边框(包围体)。
工具栏上癿对象选择按钮
成立,3D技术研究和软件开发在高校和公 司丌断开展。 1995年癿电影 “玩具总动员( Toy Story)” 成为第一部全3D 电脑动画制作癿 电影。
3D动画叱——3D动画癿盛行
2001年电影“怪物
叱瑞兊(Shrek)” 获得奘斯卡首次最 佳动画长篇奖
3D动画叱——3D动画癿盛行
2003年电影“海底总动员
3ds Max简介
自3ds Max 2009 版开始,3ds Max分割
成两个产品线。用亍游戏及影规制作癿3ds Max 。另一个用亍建筑,工业设计,以及 规视效果设计癿3ds Max Design 。

3d max2010入门基础教程

3d max2010入门基础教程

(4)切角圆柱体
(5)油罐
(6)胶囊
(7)纺锤
(8)L形拉伸(lā shēn)体
(9)球棱柱
(10)C形拉伸体
(11)环形波
(12)棱柱
(13)软管
第二十九页,共六十页。
(二)图形(túxíng)
1、二维图形的创建
二维图形是进行三维建模的基础,它是种矢量线,通 过点两侧的曲率(qūlǜ)滑杆来调节形态。
Q 变换(biànhuàn)工具
捕捉工具
H
复制工具
W
E
视图工具
渲染工具
Alt+A
M
Shift+Q
Ctrl+Y R
第二十页,共六十页。
4、动力学工具栏 5、时间轴 6、命令行 7、状态栏与提示(tíshì)栏 8、动画控制区 9、视图控制区
Alt+Z
Z
Ctrl+W Ctrl+P Alt+W
1、标题栏
2、菜单栏
(1)文件 (2)编辑 (3)工具
(4)组
(5)视图(shìtú)
(6)创建
(7)修改器 (8)角色 (9)reacter
(10)动画 (11)图标编辑器
(12)渲染 (13)自定义 (14)maxscript
(15)帮助
第十九页,共六十页。
3、工具栏
撤销、重做
选取工具
Ctrl+Z
1、复制关系
(1)复制 (2)实例 (3)参考 2、基础复制 (1)克隆复制 (2)配合(pèihé)Shift键进行变换复制 (3)移动复制 (4)旋转复制 (5)缩放复制 3、镜像复制
第三十七页,共六十页。
4、阵列(zhèn liè)复制 (1)阵列

3dmx2010标准教程01

3dmx2010标准教程01

旋转坐标轴
1.6.3 缩放对象
启用缩放工具,有以下几种方法。 1、单击工具栏中的“缩放”工具按钮。 2、按“R”键。 3、选择物体后单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“缩放”命令。
缩放坐标轴
1.7 对象的复制
直接复制对象 利用镜像复制对象 利用间距复制对象 利用阵列复制对象
1.7.1 直接复制对象
1.5.3 名称选择
在复杂建模时,场景中通常会有很多的物体,用鼠标进行选择很容易 造成误选。3ds Max 2010提供了一个可以通过名称选择物体的功能。该功 能不仅可以通过物体的名称选择,甚至能通过颜色或材质选择具有该属性 的所有物体。
选择界面
1.5.4 编辑菜单选择
使用菜单栏中的编辑命令也能选择物体。 全选:选择场景中的全部对象。 全部不选:取消所有选择。 反选:此命令可反选当前选择集。 选择类似对象:自动选择与当前选择类似对象 的所有项。通常,这意味着这些对象必须位于 同一层中,并且应用了相同的材质(或不应用 材质)。 选择实例:选择选定对象的所有实例。 选择方式:从中定义以名称、层、颜色选择方 式选择对象。 选择区域:这里参考上一节中区域选择的介绍。
1.2 3ds max的启动与退出
在3ds Max 2010安装完成后,它会自动在系统的“开始”菜单 中创建程序组,执行“开始 >程序 > Autodesk > Autodesk 3ds Max 2009 32-bit > Autodesk 3ds Max 2009 32位”命令,即可 启动3ds Max 2010软件;也可以双击桌面上的快捷方式图标, 启动3ds Max 2010软件。 选择菜单 “文件 > 退出”命令,或按Alt+F4组合键,或直接 单击3ds Max 2010窗口右上角的关闭按钮,即可退出软件。如 果此时场景中文件未保存,会出现一个对话框询问是否保存 更改,如需要将场景保存就单击“是”按钮,不保存则单击 “否”按钮。
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第一课:现成的三维物体建模1-1、3Dmax2010软件简介和安装3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

3Dmax2010中文版的安装1-2、3dmax2010界面组成和界面优化快速工具栏“文件”菜单3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、隐藏石墨建模工具栏:4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规---5、自定义布局:在“视图控制区”右击1-3、3dmax2010视图控制1-4、3Dmax2010标准基本体长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面1-5和1.6、实例:装饰品知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法,(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体1-7、实例:桌几尺寸:1300*800 1000*500 25*480知识点:(1)、使用标准尺寸建模1-8、3Dmax2010扩展基本体异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。

1-9、1-10 实例:简约茶几尺寸:玻璃半径:500mm 高10mm 环形结:半径:335mm P:1 Q:3 横截面半径:15mm知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸(2)、学习“对齐”和“旋转”物体1-11、综合实例:沙发尺寸:总的800*800*100 坐垫650*650*150 柱子两侧150*300 柱子后面150*500 脚25*50知识点:把前面学习的知识综合应用。

1-12、课程总结:1、了解3D的应用和软件界面2、学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型3、了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。

4、了解一些常用的快捷键知识点:1、工具栏作用:2、shift+移动————复制3、视图的切换P —————透视图(Perspective)F —————前视图(Front)T —————顶视图(Top)L —————左视图(Left)4、F4 显示分段数5、Shift+Q——渲染当前视图6、W——移动E-——旋转7、单位设置:[自定义]→[单位设置]8、Atl+A—————对齐9、G—————隐藏网络第二课:二维线条建模一,二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线二,线的控制1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。

2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。

(如果控制杆不能动,按F8键)3、编辑样条线:右击—转化为—[编辑样条线]其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。

三,线的修改面板1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。

2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。

(负数为外偏移,正数为内偏移)。

3、优化:用于在曲线上加入节点。

4、附加:将两条曲线结合在一起。

5、圆角:把线的尖角倒成圆角。

6、拆分:把线等分成几部分7、修剪:跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接)8、断开:把一条线在顶点处断开成两段9、焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。

10、插入:在线一个端点上接着画线。

四、二维转三维的命令1.挤出:使二维图形产生厚度。

2.车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。

3.倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。

4.可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。

5.倒角剖面:使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形五、知识点:1、按shift键,可画直线。

2、按ctrl键,可多选。

3、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。

第三课:复合建模(布尔运算和放样)一、布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。

1、三维物体:(创建面板—复合对象—布尔)并集、交集、差集A-B、例子:房子门、窗2、超级布尔运算:例子:烟灰缸3、线的布尔运算:例子:钥匙二、放样定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。

创建面板—几何体—复合物体—放样1、放样的一般操作:①获取图形、②获取路径杯子2、放样的修改:①修改图形②修改路径例子:楼梯3、放样的变形:①缩放②扭转③倾斜例子:牙膏、4、多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀5、放样的图形的“居左、居中、居右”。

例子:石膏线三、知识点:视图控制区快捷键:Alt+Z —————缩放视图工具Z ————最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W ————区域缩放Ctrl +P ————抓手工具,移动视图Ctrl+R ————视图旋转Alt+W ————单屏显示当前视图第四课:修改模型一、FFD修改:定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。

从而使模型产生柔和的变形。

例子:苹果,枕头操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩放,二、锥化:(Taper)定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。

例子:软管锥化成塔操作:数量:决定物体的锥化程度。

数值越大,锥化程度越大。

曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。

当数值大于0时,边缘线向外凸出。

当数值小于0时,边缘线向内凹进。

上限和下限:决定了物体的锥化限度。

三、扭曲:(Twist)定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。

例子:台灯操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。

偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈;数值小于0时,扭转程度向下偏移。

上限和下限:决定物体的扭转限度。

四、晶格:定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。

例子:篮子,垃圾桶操作:支柱半径、节点半径、光滑。

五、噪波:(Noise)定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。

例子:石头,窗帘,操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。

比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。

粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。

复杂度用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。

强度:用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。

六、弯曲:(Bend)定义:对物体进行弯曲。

例子:楼梯操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。

方向:指物体与所选的轴的平面的角度弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。

七、壳(Shell):定义:在3ds max中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。

倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。

例子:锅八:知识点1、G————隐藏和显示网络2、右击可以显示和隐藏对象3、Alt+Q 孤立显示选择对象第五课:其它造型命令1、阵列工具:菜单栏【工具】→【阵列】分清:[矩形阵列],[圆形阵列],[一维阵列],[二维阵列],[三维阵列],[总计],[增量],[复制]、[实例] 的不同2、间隔工具:【组】→【对齐】→【间隔工具】shit+I作用:可以使用对像沿一个线或两点单产生阵列3、组的操作:明白“组”的各种操作【成组】【解组】【打开】【关闭】【附加】【分离】【炸开】4、轴约束功能:此功能一般是配合“捕捉”功能一起使用F5:约束X轴F6:约束Y轴F7:约束Z轴F8:没有约束5、更改物体的轴心点:【层次面板】→【仅影响轴】也可以使用对齐命令,使用轴心跟物体对齐6、动力学定义:reactor动力学系统是从3Dmax4开始加入的一个物理学模拟插件,它以Havok引擎为核心。

Havok引擎是由Havok公司所开发的专门模拟真实世界中物理碰撞效果的系统。

使用撞击监测功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。

reactor的刚体:Rigid Body(钢体)是reactor中的基本模拟对象。

钢体是在物理模拟过程中几何外形不发生改变的对象。

例如:从山坡上滚下来的石块。

Cloth Collection(布料集合):Cloth集合是一个reactor 辅助对象,用于充当Cloth对象的容器。

在场景中添加了Cloth集合后,可以将场景中的Cloth对像添到该集合中。

注意:只有先给对象应用Cloth Modifier(布料修改器),才能将地对象添加到布料集合中。

Cloth Modifier(布料修改器):Cloth修改器可用于将任何几何体变成变形网格,从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗帜等对像的行为。

知识点:1、X:激活动态坐标2、+ - 号坐标的大小缩放第六课:多边形建模一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。

(Editoble poly)编辑多边形,是当前最流行的建模方法,它创建简单、编辑灵活、对硬件的要求不高,几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的,因此,他是当前应用最为广泛的一种模型创建方法。

二、可编辑多边形的5个子层级快捷键:1(点),2(线),3(边界),4(多边形),5(元素)三、点层级四、边层级:五、多边形层级六、编辑几何体层级知识点:1、网格平滑与涡沦平滑的区别2、按方向自动切换“窗口”和“交叉”的选择方式:菜单栏【自定义】→【首选项】→【常规】。

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