3d游戏人物建模

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目前效果如图:
本人研究LOW POLY时间不长,到现在也就做过一个象样的东西。

但想献自己一点微薄之力,写点东西,有不对的地方希望大家多包涵。

尽管好多人说游戏公司对人物的要求比较高,但我们也不是说不能去尝试嘛~~
这个模型是《FATE》上的SABER的女仆装,纯粹练习用,三视图是自己画的,不是很标准,不过可以把握比例~
首先建立BOX了,大家应该都会,主要就是讲讲自己的思路了~~(有不妥之处请更正了)
把左半边删除掉,加个symmitry工具。

选中边用conect工具可以加线。

配合shift键+移动就可以拉面出来了~~
加线之后进行调点,大家可以在左试图和正视图里依靠参考图来调整。

我只给出了透视的效果,大家一定要多切换到透视里来观察比例和效果,不要单纯依赖图纸。

拉出头部和手臂,操作过程就是在重复的选边并拉出。

注意透视的效果就可以了
用inset的工具就可以挤出胸部造型了:
alt+x可以切换为半透明模式。

把腿也弄出来吧
这里需要这样处理是因为考虑到动画的原因,两根线保证腿在弯曲的时候膝盖不会变形。

继续发:
选中这一圈的边,用conect命令加线
肩膀也需要加线
肘关节和膝关节一样,需要加条线:
脚的制作过程要注意透视的造型,因为不会单独做脚,而是和鞋子一起做出来的,所以需要多考虑布线
该做手了吧,选这些面进行extrude.
加线,注意正反都要像图中那样布,以便于拉出手指
基本上就是重复使用几个工具,注意在调点过程中要多切换到透视图里找感觉,差不多这样就可以了.
接下来就是头部了,算是重头戏了吧
看起来有点外星人的感觉很吓人,没事慢慢就好了~~~~
脸上的线用文字很难表达,我画了一张小图,大家可以参考,基本上需要加线的地方我都用红色涂了:
嘴巴需要两条线来定型,到末端就可以处理成三角面了。

其实这里一条线也是可以的,如果不考虑面数问题纯粹练习的画还是尽量做好一点~~~
再给一张正面的嘴巴:
在最终调整的时候多用软选择工具:如图
尽量能调整到红色线的那种感觉,因为从这个角度看会有这样一条曲线的:
脖子这里可以选着一圈面复制出来,然后调整比较快:
由于前面没有考虑清楚,这里必须把胸部删掉了~~~
肩膀只要选中面进行extrude就可以了,然后调整一下,中间要细点
腿上的花边也比较容易做,加一条线,chamfer一下再选着面进行extrude,当然最后还是要调整一下造型的
这里和脖子一样的做法,复制出一个圈
然后可以拉伸出裙子
再复制出一小段
这里我在制作中没有把过程记录下来,望大家见谅,不过不算太难,应该都能拉出来的.
头发的制作比较复杂,我也没有详细的记录,给几个角度的图大家参考的建吧,方法并不唯一,关键是自己的思路了。

我这个地方弄的也不好,每次头发总是处理不好的~~
模型基本上这样就可以了,贴完贴图肯定还需要调整的。

下面讲讲UV了,这个地方很枯燥,而且比较繁琐。

上次在做北欧女神的时候就被人狂P UV 展的有问题,呵呵,贴图的展开的确是很需要花时间去弄的,可能它关系到资源利用吧。

UV我总结了两中方法,一种是直接在模型上加unwrap UVW ,然后在它的modifier list 里可以进行选择面,然后进行planner map,这种方法似乎不能选择展开方式,所以现在用不很合适。

所以一开始我们还是先选择面,添加uvw mapping之后再去添加unwrap UVW。

选择头部的面,在UVW mapping里选择cylinder的方式。

然后加unwrap uvw
点右边的EDIT编辑命令,就会弹出窗口。

我们要把展开的脸的UV尽量的往边上放,因为等会我们会继续添加poly select修改器,再次展开后就看不到原先展好的脸的UV了,为了避免重合,所以尽量放的远一点吧。

继续添加修改器poly select,然后选择新的要展的面。

然后就是重复了,添加UVW mapping 选择展开方式,然后再添加unwrap uvw,把展开的UV尽量靠边放。

把所有的面都搞定之后,这时修改器栏里肯定爆满了,没关系把模型convert to editable poly 就可以。

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