好游戏应为玩家提供一系列有趣的选择

好游戏应为玩家提供一系列有趣的选择
好游戏应为玩家提供一系列有趣的选择

好游戏应为玩家提供一系列有趣的选择

在我玩电子游戏的头25年中,我并不知道制作出色的电子游戏需要遵从哪些理论。我只感觉得到哪些是好游戏。

去年我被迫为此总结一个理论——制作出色电子游戏的理论。我的理论很简单,无论是射击、开飞机、跳过蘑菇、解决谜题还是翻转降落方块,游戏对玩家来说就是一系列的选择。优秀电子游戏会为玩家呈现一系列有趣的选择。如果游戏的选择很无趣,或者它们根本就不能算是选择,那么这款游戏就很糟糕。

choices(from https://www.360docs.net/doc/d22929878.html,)

2011年的一些事件让我不得不开始为制作好游戏而提炼一些理论。这些事件与Zynga有关,当时我听说Zynga游戏不过是利用一些心理伎俩诱使玩家持续玩游戏,而非通过娱乐玩家鼓励其体验游戏。我听说有成百上千万玩家拥护Zynga

游戏,但这些玩家并不知道这些游戏对自己有什么好处。有评论直言,Zynga所做的东西非但不能称为坏游戏,甚至连游戏都算不上。

而令人尴尬的是,Zynga在整个2011年基本上每月都邀请我去体验他们的游戏,因为我在一家主流电子游戏网站任职,他们希望我能为其游戏发表积极的报道和评价。我当时并不想玩他们的游戏,但作为新闻记者我又不能将信息拒之门外,所以我每月都回复他们,我会试试你们的游戏。

在此之前,我仅玩过几分钟的《FarmVille》,这款游戏一开始时并没有呈现什么让我感兴趣的选择。它只是将我推向一步接一步的操作,告诉我要建设什么,

搜集什么,等待什么,我在其中完全没有自主做决定的感觉。这款游戏让我觉得无聊。

后来Zynga又向我展示了《FrontierVille》,他们向我讲述了游戏的故事。但这也并没有让我心生向往。他们又跟我推荐了《Empires & Allies》(借鉴了《Advance Wars》的一些灵感),我从其中的战斗系统中意识到,玩家可能会输掉战斗。输掉的玩家必须有一个走向胜利或失败的选择,我对这款游戏较有兴趣,但试过之后很快就厌烦了。

后来我又试玩了《Adventure World》(游戏邦注:Zynga后来将该游戏更名为《Indiana Jones Aventure》,游戏中的主角很讨厌蛇,其中的一场与蛇相遇的情况则让我相信,《Adventure World》不但算得上游戏,而且还有成为好游戏的潜力。

我将通过以下截图重现我初试游戏所遇到的情况:

Adventure World 1(from kotaku)

首先,我进入游戏中的一个地图并发现我可以选择自己要去的一个地方。在画面左上方有一条路,可以将我引到一个灌木丛,但我需要斩荆披棘地破开这条路。我不知道其中可能隐藏了什么东西。而右边的这条路则将把我引向一个红色的宝物,但旁边有一条蛇在虎视眈眈,随时可能向我扑来。

Adventure World 2(from kotaku)

我选择走向宝物所在之处,也就是说走向那条蛇。

Adventure World 3(from kotaku)

我拿到了宝物,蛇也向我靠近。

Adventure World 4(from kotaku)

我决定与蛇拼命而非逃之夭夭,我发现这条蛇很容易解决,就将它杀死了。

这在电子游戏史上不算什么最具吸引力的选择,但它们毕竟还是选择。它们是可以直接引向明显结果的选择,这引起了我的兴趣。

而当Zynga成员又让我去玩《Mafia Wars 2》时,我就知道自己要找的是什么了——选择。我认为,游戏中的选择越多越好,至少对Zynga来说是这样。我认为Zynga成员越来越进步了。他们不再制作一些没有分支的流程图表让用户点击,他们也开始懂得为玩家提供分支,他们提供了一些拥有明显结果的选择。

《俄罗斯方块》为何能成为经典?

tetris(from https://www.360docs.net/doc/d22929878.html,)

我认为电子游戏必须存在选择的这个想法成形后,我开始从自己最喜欢的电子游戏中寻找不同之处。我喜欢《Metroids》和《刺客信条》,这两者无疑都是算是电子游戏。虽然《赛尔达传说:梅祖拉的面具》是我最喜欢的电子游戏,但我认为史上最出色的电子游戏当属《俄罗斯方块》。我所列出的这些游戏都能够支持我这个理论,而《俄罗斯方块》在这一点上的表现更为明显,这也是它为何是最佳游戏的原因。游戏中的每个下坠的方块都呈现了一些有趣的选择:我该向哪放置这个方块?我是否能快速翻转它?还是该让它迅速到位?下一个方块是什么,我当前放置的方块对它有什么影响……这些选择很快呈现并且很明确。其结果有时候是立即呈现,有时候会延迟出现。但它们都很明显。

这款游戏并只是一些下坠的方块,而是一连串做出决定的机会。

Merihari和叉子

我征求了自己所知的一些杰出电子游戏开发者的看法,询问他们判断好坏游戏的标准。我的理论是好游戏会呈现有趣的选择,那么他们的理论又是什么呢?

身在日本的Dylan Cuthbert(游戏邦注:他曾参与开发《Star Fox》、《PixelJunk Monsters》和《Digidrive》等游戏,并与曾与任天堂京都总部的一些高层合作)通过电子邮件表示,“这是一个见仁见智的问题。例如,我认为《暗黑之魂》是杰出的游戏,但其他人可能另有看法。不过,真正的好游戏总有一些共同特点。对我来说,这些特点包括美感(不局限于美术设计),优化、粘性、原创性和‘Merihari’”。

“你可能会问什么是’Merihari’,它是一个日本词,包含节奏+平衡+分配——例如,坐过山车的时候如果缺了Merihari,那就只是在进行持续的下坡。这听起来可能不错,但如果没有最初攀升时的那种紧张感,这种体验就会丧失大量的刺激性。这也是为何游戏中的boss战斗能够发挥作用的原因。在遭遇boss之前要先塑造一种紧张感。如果你的游戏只有boss战斗,这种体验就会很肤浅”。(这让我想起了出自Polyphony之手的《Omega Boost》,如果它在boss战斗前营造了足够的紧张感,可能会是一款更好的游戏)

“最主要的因素,我想就是热爱与在乎——如果整个开发团队都热爱并且在乎这款游戏,只要具备这一点就可以制作出很棒的游戏。”

Merihari这个理念听起来不错。那么我要改一下这个理论:有趣的决策

+Merihari。但也许还可以再添加其他元素。

身在纽约的游戏设计师兼学者Eric Zimmerman的回答是:

“我认为这个问题的答案无法简单概括,比如我们不能说哪种特定的游戏设计或特定的玩家体验就是好的。我认为构成出色的玩家体验的元素是设计本身的问题之一。游戏设计师需自己决定游戏成功的方向,并据此设计游戏。”

“比起其他领域的设计师(例如建筑师或工业设计师),让设计师定义自己的设计问题对游戏设计师而言尤为重要,因为我们的工作没有那么明显的功利性。叉子设计师通常要以叉子的用途来定义其设计的成功:叉子是让人用来吃东西的”。

“但在游戏设计中,我们得自己制定成功的标准。这可能包括美学目标,探索或传送思想的目标,商业标准以及技术创新性等。当然,所有的这些目标都是非游戏设计师也需要考虑的东西。例如,叉子设计师也会有自己的美学目标。但对非教育类游戏来说,这些非功用性目标就是我们的追求。”

“所以游戏好坏应由游戏设计师自主决定。而各个设计师又有不同的判断标准,一款游戏之所以优秀可能是因为它触动你的悲伤、快乐或愤怒的情感。因为它让玩家放松或者兴奋,或者将他们引入一个禅宗境界,或者让他们提高解决问题的灵敏性。游戏设计师可以决定游戏的成功是来自友爱的社交互动,不知所云的聊天,还是孤立感。这种成功也可能与新型暴力元素有关,或者是对小提琴的新诠释。通常情况下,这是许多不同甚至有时相互矛盾的元素所融合的成功标准。”

这让我想起了我自己最初的困惑——这个困惑并非如何区分游戏的好坏,而是如何定义某些事物(尤其是Zynga公司的产品)究竟算不算游戏。Zimmerman并没

有特别解释这一点,但他的评论却让我幡然醒悟,我终于知道为什么玩Zynga 游戏难以让我放松——我在这些游戏中每做一个决定,游戏就会明显暴露出开发者希望用户付费的意图。我每做一个决定,都得使用一定的能量,都会让我更近一步走向不得不等待的时刻(这让人很烦),要不就得去骚扰好友以求获得帮助(这让我看起来像是在替Zynga推广游戏),或者付费购买更多能量。

这里可能得再修正一下我的理论:优秀的电子游戏不但要包含有趣的决策,而且这些决策不能让我感觉自己像是被操纵/利用/敲竹竿。

《超级马里奥》中的决策

在2012年,我带着自己的理论寻找那些充满选择的游戏。Zynga成员仍在向我推荐他们的游戏。如果这些游戏并不能提供我之前所体验到的那些选择——或者并没有提供具有直接结果的选择,我就会失去兴趣。

在这一过程中,我发现自己偏爱第一人称射击游戏,但对那些具有线性特点,并不提供解决问题的选择的游戏没有多大兴趣(这也是为何我特喜欢2011年的《子弹风暴》的原因,游戏中的每场敌人遭遇战都提供了大量获胜的选择)。

我意识到自己比较难以接受日本角色扮演游戏,可能就是因为它们所呈现的故事缺乏选择(这也是为何我喜欢《Fire Emblems》,并且排斥刷任务机制的原因)。

我喜欢《愤怒的小鸟太空版》,但对选择有限的《Ace Attorney》不感兴趣也正是因为,我追求的是具有交互性的决策制定元素。

我现在很乐衷于在游戏中做截然不同的选择,然后看看游戏会出现什么结果。如果我觉得自己像是被迫去做特定的事情,我就会很抵触,很气恼。我会讨厌这种游戏。这也正是为何我去年爱玩《传送门2》的原因,它的每个谜题可能只有一个解决方法,但却可以让我觉得自己是在制定决策。而这也能够解释为何我不喜欢《神秘海域3》,因为它只会针对相同的敌人提供同样的选择。

我寻找含有大量选择的游戏,并不意味着我只找BioWare风格,含有大量分支路径的角色扮演游戏。对我而言,一个选择可以含有两个不同的目标。它可以简单到决定是否要跳跃。

超级马里奥(from kotaku)

我一直深为《超级马里奥》中的跳跃动作而着迷,我认为它是电子游戏中最完美的动作,马里奥向上攀升的过程中会伴随着探索发现。向上过程中他可能会撞到将生出蘑菇或花朵的砖块。而他的下坠而是一种进攻动作,他可以踩扁敌人。将这一上一下动作结合起来,则可以跨越无底洞或躲过食肉植物。游戏关卡每一处都在为玩家呈现一连串选择,这些选择几乎都在促使玩家决定是否或如何向上跳跃,向下踩踏。

马里奥系列中的最佳关卡是由一系列障碍组成,如果玩家快速接近这些障碍,就刽同到一些令人快乐的困境。我应该跑步跳过这个人吗?但遇到下个人我该怎么办?我应该跳上这只龟并用它的壳打下一敌人,还是挨个跳过它们的脑袋?

也许呈现有趣的选择是判断好游戏的标准,这是一个极为显而易见的理论。也许这一理论并不能区分游戏优秀与出色之处。但对于我这样的游戏玩家来说,它确实让我更清楚地意识到游戏如何占用了我的时间。如果它为每分每秒都为我提供有趣的选择,我可能就会喜欢它。如果没有,我最好就不要玩这种游戏。这就是我区分好坏游戏的标准。(本文为游戏邦/https://www.360docs.net/doc/d22929878.html,编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)

The Difference Between A Good Video Game and a Bad One

Stephen Totilo

During my first 25 years playing video games I had no theory about what makes a video game good. I knew the good ones when I played them. I just felt it.

Last year, however, I was forced to come up with a theory—a theory about what makes a video game good. I’ve been testing it ever since.

My theory is simple. Whether a video game is about shooting guns, flying planes, jumping over mushrooms, solving puzzles or rotating falling blocks, the game is a series of choices for the player.

A good video game presents a series of interesting choices for the player to make. Should the game’s choices be uninteresting—should they barely be choices at all—then the game is bad.

Events in the year 2011 had forced me to come up with some sort of theory about what makes a game good. The events involved Zynga, the company behind FarmVille, CityVille and, as I understood in early 2011, much of the eVil plaguing video games. The Zynga games, I’d heard, weren’t so much games as psychological tricks that baited players to keep playing by enticing them with scheduled rewards, not by entertaining them as games should, whatever that meant. Millions of people may have enjoyed Zynga’s games, I had heard, but the thinking was that millions of people didn’t know what was good for them. These things Zynga made weren’t just bad games, the critics charged; they weren’t even games.

A good video game presents a series of interesting choices for the player to make.How awkward, then, that Zynga was courting me throughout 2011 to play their games. They did that monthly, contacting me in my capacity as an editor at major video game website in the hopes that I would pay attention to their next big game, appreciate its improvements over the last big Zynga game and wind up with something positive to report about it. I did not want to play their games, but a reporter’s job is not to stem the flow of information. Yes, I told the Zynga people month after month, I’ll try your games.

Before the Zynga courtship began, I had only played FarmVille and only for a few minutes. The beginning of the game had presented no choices that interested me. It pulled me from one action to the next, telling me what to build or collect or what to wait for, giving me no sense that I was making any decisions of my own. It had bored me.

The Zynga people showed me FrontierVille. They told me about the game’s story. That didn’t make me want to play. They told me about Empires & Allies, which borrowed ideas from an old favorite, Advance Wars. Through its combat system I recognized that a player could lose a fight. The losing player, I realized, must have had a choice to make that brought them to victory or defeat. I was more interested in this game. But I tried that one and it, too, quickly bored me.

Then I tried Adventure World, a game Zynga would eventually re-brand as an Indiana Jones aventure. The hero of that series hates snakes, but an

encounter with a snake in Adventure World is what convinced me that not only was this one a game, but it had the potential to be good.

I’ve tried to recreate my moments of discovery with some screenshots.

First, I entered one of the game’s maps and realized that I had a choice of where I could go. One path, to the upper left of the frame, would bring me toward bushes through which I’d have to slash.

I had no idea if anything was hiding in them. The path to the right would bring me to a piece of red treasure but also toward a snake that was moving in a pattern of its own and might intercept me.

I chose to move toward the treasure—and toward the snake.

I grabbed the treasure, and the snake closed in.

I decided to fight instead of fleeing. I discovered it was too weak for me. I killed it.

These were not the most fascinating choices in video game history, but they were choices. They were choices that would lead to immediately distinct outcomes. They interested me.

When the Zynga people showed me their next game, Mafia Wars 2, I knew what to look for: choices. The more the merrier, at least for Zynga, I thought. The Zynga people were getting better, I had decided. They were no longer making unbranching flow charts for their customers to click through; they were beginning to offer players branches; they were serving decisions that led to distinct consequences.

What Makes Tetris Great

As my idea about choices in video games coalesced, I began to look at my favorite video games differently. I love Metroids and Assassin’s Creeds, which I never doubted were video games. The Legend of Zelda: Majora’s Mask is my favorite game, though I’m pretty sure that Tetris is the best video game ever made. All of these games support my theory, Tetris most purely among them, which is probably why it’s the best. Each falling piece presents the opportunity for some basic but almost always-interesting choices: Where will I put this piece? Can I rotate it fast enough? Should I drop it swiftly? What is the next piece coming and how will this piece set me up for dropping that one? Do I want to set myself up to score a four-line-clearing Tetris? Etc. The choices come quickly.

The choices are always clear. The consequences are sometimes immediate, sometimes delayed. They are always clear.

The game isn’t really about falling blocks; it’s about a cascade of chances to make decisions.

Merihari… and Forks

I reached out to some of the smartest video game creators that I know and I asked them how they could spot a good game and distinguish it from a bad one. My theory was that the big thing was the presence of interesting choices, but what was their theory?

Dylan Cuthbert weighed in from Japan, which thrilled me because Dylan Cuthbert not only makes many video games that I like—Star Fox, PixelJunk Monsters, Digidrive, to name a few—but he has also worked closely with the top people at Nintendo’s Kyoto headquarters where many indisputably great video games have been made.

“Well to begin with, ‘beauty is in the eye of the beholder,’” he told me over e-mail back in the beginning of the year. “For example I think Dark Souls is an amazing game but others might disagree with me. However, for any game that someone thinks is really good there are a few common factors. For me those are: Aesthetics (not just artistic beauty), Polish, Engagement, Originality and final but not least, ‘Merihari’.

“‘What’s merihar?’ you are probably asking; well it’s a Japanese word that embodies rhythm+balance+distribution—for example. imagine a roller coaster ride without merihari, and it would just be a continuous downhill ride. That may sound good, but, actually without the tension of that initial climb, a fairly large chunk of the thrill is lost. It’s why boss fights work well in games. The stage before it builds up the tension. If you have a game that only has boss fights, the experience begins to feel shallow. (a game that sticks in my mind for doing this, unfortunately, is Omega Boost from Polyphony, a game that would have been much better if it had built up the tension before each battle)

Cuthbert: “For any game that someone thinks is really good there are a few common factors. For me those are: Aesthetics (not just artistic beauty), Polish, Engagement, Originality and final but not least,

‘Merihari.’”"Probably the main thing, though, is that old favourite: tender love and care—when the entire development team has loved and cared for the game that alone can simply make all the difference.”

The merihari thing sounded right. Theory revision! Interesting decisions + merihari. Plus other stuff too, probably.

I got another response, this one from Eric Zimmerman, a game designer and academic in New York:

“I don’t think you can answer the question in simple terms, i.e. a certain kind of game design or a certain kind of player experience,” he told me in an e-mail. “I would have to answer that deciding WHAT constitutes a good experience for your players is part of the design problem itself.

A game designer has to decide what success will be for her game. And then she has to design it!

“This idea of a game designer defining her own design problem is particularly salient for game designers, as opposed to other forms of designers (like architects or industrial designers) because our work is usually explicitly non-utilitarian. A fork designer can always fall back on the success of a fork design being the functional use of the fork: someone actually can use it to eat food.

Zimmerman: “Fork designers usually have their own aesthetic goals, for example. But in the case of (non-educational) games, the non-functional goals are ALL THAT WE HAVE.”"But in game design, we have to create our own criteria for success. This might include aesthetic goals, goals for exploring or conveying ideas, commercial metrics, and technical innovations, etc. Of course, all of these kinds of goals are things that non-game designers can take on, too. Fork designers usually have their own aesthetic goals, for example. But in the case of (non-educational) games, the non-functional goals are ALL THAT WE HAVE.

“So game designers themselves decide what makes a good game good. And it can be unique for each individual designer, and for each individual game a designer might make. A game might be good because it makes you sad, or happy, or angry. It might be meant to relax players, or excite them, to grind them into a zen state or snap them into problem-solving alertness.

A game designer might decide success is loving social interaction, or ruthless trash talking, or solitary isolation. Or success might be thinking about violence in a new way—or maybe thinking about violins in a new way.

Usually it is a stewy mix of a whole bunch of different and sometimes conflicting success criteria.

“And a designer’s idea of what success looks like for a game can even change as the game is being developed or after it is released. In fact

the sweetest pleasure for a game designer can be seeing your game played in ways you never anticipated. That’s when your players teach YOU about what makes a good game good.”

This seems right as well, and helped remind me of my original quandary, which wasn’t to distinguish between good games and bad ones but to determine if something—specifically, the creations of the Zynga corporation—were games at all. Zimmerman did not address that specifically, but his comments about the goals of games helped me realize what it is that Zynga’s big FacebookVille games possess that makes it so hard for me to relax and just play them: their goal of making money for the people who created the game feels apparent every time I make a decision in one of those games.

Every time I make a decision, I use one of my rationed pieces of energy, bringing me another step closer to having to wait to continue (that’s annoying) or to bug my friends for help (that makes me feels like I’m marketing the game for Zynga) or paying for more energy (that feels like I’m losing a test of wills with a rich corporation).

Possible theory revision: A good video game not only contains interesting decisions but doesn’t include decisions that make me feel like I’m being manipulated/used/nickel-and-dimed.

Super Mario Decision-Making

In 2012, armed with my theory I’ve been looking for games that are full of choices. The Zynga people still call, and they still show me their games. If the game doesn’t appear to offer choices I haven’t been offered before —or if it doesn’t offer choices that lead to distinct consequences

—I lose interest.

As I’ve hunted for games full of choices, I’ve honed my taste in

first-person shooters and realized that I’m less interested in the ones that feel as if they pull me down a straight line and not give me a choice how to solve my problems (so that’s why I liked 2011′s Bulletstorm so much… every enemy encounter was ripe with multiple choices about how to win it).

I’ve realized that my low tolerance for Japanese role-playing games might be less due to the stories they present than to the lack of choices available in the ones I’ve played (so that’s why the Fire Emblems are my favorites and why I despise level-grinding, the epitome of the uninteresting choice of how to spend your time).

My zeal for interactive decision-making has enhanced my appreciation for Angry Birds Space and explained my limited interest in the wonderfully-written but choice-limited Ace Attorney games.

I now crave from the games I play the choice to do radically different things to see what happens next. If I feel like I’m being funneled or forced to do only a certain thing next, I resist. I get annoyed. I dislike the game. This must be why I loved Portal 2 last year, a game that may have had just one solution to each of its puzzles but let me feel like I was experimenting—making decisions—as I tinkered with possible ways through. And this must be why I tired of Uncharted 3′s combat, which offered me the same choices against the same enemies ad nauseum.

When I say I now look for games that are filled with choices, I don’t mean that I’m always looking for BioWare-style role-playing games that are full of branching moral paths. For me, choice can involve having two different targets to shoot. It can involve something as simple and pure and being posed with the quandary of whether or not to jump.

A Mario level rushed through briskly is an encounter with a series of interesting choices.I’ve always been fascinated by the act of jumping in Super Mario Bros.. I consider it the most perfect activity ever put in a video game (how strange that it’s not in Tetris!). Mario’s ascent is associated with discovery. On his way up he might hit a block that will sprout a mushroom or flower that grants him new abilities. His descent is an attack. On his way down he squashes his enemies. When combined, the ascent and descent are also a necessary means of traversal used to pass bottomless pits or avoid carnivorous plants that emerge from green pipes. Every inch of a Mario level presents the player a string of choices, almost all of which compel the player to decide whether or how to use the ascent, the descent or both to one’s advantage.

A Mario level rushed through briskly is an encounter with a series of interesting choices. The best levels in the series are composed of a series of obstacles that, when approached rapidly, offer a delightful set of quandaries. Do I run and jump over this guy? But then what does that put me in a position to do to the next guy? Do I take this upper path? But then do I miss the power-up that was hidden below? Do I hope on this turtle and knock its shell into the next few enemies, do I hop across each of their heads? Etc.

Perhaps this idea of good games that present interesting choices is too obvious a theory. Perhaps it does not sufficiently sift gaming’s good works from its bad, to say nothing of distinguishing between gaming’s good work and its greats. The theory has aided me, though, because it has

helped me respect myself as a gamer and made me more conscious of how a game will use my time. If it offers me interesting choices, second by second and minute by minute, I may enjoy it. If it does not, I’d have been better off not playing it. This is how I now distinguish the good games from what I believe are the bad.(source:kotaku)

一年级下册数学试题-有趣经典的奥数题(含答案)全国通用

一年级数学有趣经典的奥数题及答案解析 1.楼层小宏与爸爸一起上楼,小宏走得慢,爸爸走得快,小宏上了1层时,爸爸已上了2层,问小宏上到3楼时,爸爸上到几楼? 2.分水果一个小组有10个人,7个人爱吃香蕉,5个人爱吃苹果,问既爱吃香蕉又爱吃苹果的有几个人? 3.小鸭子说稀奇,道稀奇,鸭子队里有只鸡,正着数,它第6,倒着数,它第7,小鸭一共有几只? 4. 找规律填数: ① 5、7、9、11、13、() ②0、1、1、2、3、5、8、() 5. 按要求填数: 36、12、45、7、35、23、60、55 ()>()>()>()>()>()>()>()

13、24、15、7、61、25、14、8 ()<()<()<()<()<()<()<() 6、有一个两位数,个为是9十位是4,这个两位数是() 7、有14小朋友排成一队,从左往右数红红排在第4位,从右向左数明明也是排在第4位,那么红红和明明两人之间有多少人? 8、最小三位数的是()最大的三位数是()。 9、用5、7、4三个数可以排成()个不相同的三位数。分别写出来。 10、要把一根木棒锯成5段需要4分钟,要是想锯成7段需要多少分钟? 11、计算: 3+5+7+9+11+13+15+17+19+21= 5+10+15+20+25+30=

12、有14个小朋友在玩捉迷藏的游戏,有6个小朋友被捉住了,还有多少个小朋友没被捉住啊? 13、、有一个个位数,在它的右边加上一个零,构成一个两位数,这个两位比原来的数要大36,则原来的各位数是()。 14、按要求填补算式完整: 9+()=21 21—()=19 21—()=18 24+()=43 15、老师让小朋友们植树,先植了10棵桃树,然后老师让同学们在每两棵桃树间植一棵梨树,那么一共还可以植多少棵梨树? 16.分糖块三个小朋友分5块糖。要求每人都分到糖,但每人分到的糖块数不能一样多,你能分吗? 17.树的年龄公园里有三棵树,它们的树龄分别由1、2、3、4、5、6这六个数字中的不同的两个数字组成,而其中一棵的树龄正好是其他两棵树龄和的一半,你知道这三棵树各是多少岁吗?

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幼儿园非常有趣的数学游戏 一、10以内初步数概念●序数找座位用椅子搭成三列火车,分别编上1、2、3号。幼儿每人一张编号的车票,如第三列火车第五节车厢就写3-5。幼儿在音乐中学开火车,音乐一停,幼儿依照车票号码找座位坐下,教师当列车员查票,看谁找得又快又对。(可分小组进行)●10以内数的…… 一、10以内初步数概念 ●序数 找座位——用椅子搭成三列火车,分别编上1、2、3号。幼儿每人一张编号的车票,如第三列火车第五节车厢就写3-5。幼儿在音乐中学开火车,音乐一停,幼儿依照车票号码找座位坐下,教师当列车员查票,看谁找得又快又对。(可分小组进行) ●10以内数的组成 碰球——交代游戏要求,如两数合起来是8。师“我的一球碰几球”,幼“你的1球碰7球”(拍手7下)。游戏速度逐渐加快。 两牌凑点——先抽上书一数字的纸一张,一幼儿显出一张小组此数字的牌,另一幼儿必须出能凑成此数的牌,否则…… 猜纽扣(可用其他东西替代)——教师告诉幼儿纽扣总数后分别把纽扣放在两只手上,先看一只手中的纽扣数量,然后请幼儿猜一猜另一只手里有几粒纽扣。 凑数游戏——教师任意发出一种声音(或出示手指或跺脚等),如动物的叫声,幼儿随即附和,要求两人发出的声音次数(或手指数、跺脚数等)合起来是某一总数。该游戏也可让幼儿两两一对合作玩。 ●顺数与倒数 拍电报——三人一组,每人以右手食指在桌上敲的动作比拟为拍电报。先以石头、剪子、布的形式来确定拍的先后,然后按确定的先后顺序或顺或逆拍出 1-10的自然数,拍的同时嘴里发出“嘀”声。 ●相邻数 邻居手拉手——幼儿每人带一个有1-10的胸卡,听音乐四散走,音乐一停,立即找到比自己大1和小1的数字,三人手拉手。

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记一次传话游戏 刘朝阳 教学目标: 1、能够仔细观察游戏者的神态动作表现,并用通顺的比较形象的话语表达出来。 2、把游戏的情况比较具体的写成习作。 3、通过传话的游戏明白“眼见为真,耳听为虚”的道理。 学习过程 一、激趣引入。 师:今天,我们要做一个游戏,名字叫“传话”(板书:传话),一听说做游戏,你们一定很高兴,说说心理感受 (生说自己的感受) 二、介绍游戏规则 游戏规则是这样的:老师随意点同学的学号,点到学号的同学走上讲台,排成一行。我把几句话悄悄地说给第一位同学听,第一位同学把听到的话语轻轻地传给第二位同学,绝对不能让第三者听到,依此类推。最后一位同学大声宣布自己听到的答案。” (学生复述游戏规则) 二、仔细观察认真表述游戏过程 1、12位同学走上讲台排成一行。 板书:台上 台下

2、老师贴着第一位同学的耳朵说悄悄话,提示其他的同学仔细观察,说一说自己看到什么? (如:刘老师身子和同学*得很近,用两只手做成喇叭形状,放在同学的耳朵跟前,轻轻地不知说了些什么…….) 3、继续传话和观察,一直传至最后一位同学,老师及时捕捉传递过程中最典型的几个同学的情况,以引导大家后面的习作的内容 3、请座位上的同学讲一讲自己观察到最有意思的某个同学传话的情景。 (如:青青同学的个子太矮了,她踮起脚,*在桐桐的身旁,桐桐真好玩,赶紧蹲下来,几乎要坐到地上了。青青贴着桐桐的耳朵不知说了什么,桐桐大概没有听清,一脸茫然,嘴里还嘀咕着,能不能再说一遍啊!老师微笑着:“就这一次,下不为例啊!” 4、选择几个传话者说一说当时自己是怎么传的,心里又是怎样想的?(如:明明感觉到老师传话的句子很长,怎么到了他嘴里便缩短这么多了,其他的内容被他吞掉了不成。怎么办呢?又不能让他再说一遍,否则就破坏游戏规则了。我朝天花板看了一眼,不管三七二十一了,根据我的理解随意编一句得了,反正了错不了哪去,一丝差不多就可以了。) (学生选择看到了或者自己亲历的一个内容写一段话) 5、最后一位同学宣布答案,并与老师的答案对照。 三、揭示游戏的意义 师:笑过之后,你们会想到什么呢?

有趣的数学游戏

有趣的数学游戏

精心整理,用心做精品 2 有趣的数学游戏 1、两人轮流在下面的表格中画勾,最少画一个,最多画三个,谁画到最后一个格谁获胜,请你试试看。 2、两人轮流在下面的表格中画勾,最少画1个,最多画4个,谁画到最后一个格谁获胜,怎样能获胜?

3、小新和小欢一起做游戏,他们把18粒棋子放在桌上,然后轮流拿,每人每次只拿1粒或者2粒,谁拿到最后一颗谁获胜,你能想办法让小新获胜吗? 4、报数游戏:甲、乙两名同学从1到30轮流连续报数,谁先报到30这个数谁就获胜。规定每人每次最多报3个数,最少报一个数,有没有获胜的报数策略呢? 5、桌上有21根火柴,两人轮流取,每人每次取一根或两根,谁取到最后一根谁获胜,怎样取才能保证获胜? 6、桌上有30根火柴,两人轮流取,每人每次取1至3根,拿到最后一根的人输,怎样取才能保证获胜? 7、两人轮流报数,从1开始,每人每次报一个或两个连续 数,谁先报到18谁就获胜,怎样报才能获胜? 8、两人轮流报数,从1开始,每人每次报一个或两个连续 数,谁先报到18谁就输,怎样报才能获胜? 9、取棋子游戏:有两堆枚数相等的棋子,甲乙两人轮流在其 中任意一堆里取,多取不限,但不能不取,谁取到最后一枚 棋子为胜,试试看,你能获胜吗? 10、有两堆棋子,左边有10枚,右边有12枚,甲乙两人轮 流在其中任意一堆里取,多取不限,但不能不取,谁取到最 后一枚棋子为胜,怎样取一定能获胜。 精心整理,用心做精品3

11、用10枚硬币摆成一个圆圈,聪聪和明明轮流从中取走一枚或两枚,如果取走的是两枚,这两枚必须相邻,谁取走最后一枚谁获胜,怎样才能获胜? 12、用16枚硬币摆成一个圆圈,两人轮流从中取走一枚或两枚,如果取走的是两枚,这两枚必须相邻,谁取走最后一枚谁获胜,怎样才能获胜? 13、10枚棋子围成一个圆圈,依顺时针方向编上号码1—10,然后,按顺时针方向,每隔一枚拿去一枚,直到剩下一枚棋子为止,如果剩下的这枚棋子的号码是6,第一枚被取走的棋子的号码是几? 14、20枚棋子围成一个圆圈,依顺时针方向编上号码1— 20,然后,按顺时针方向,每隔一枚拿去一枚,直到剩下一 枚棋子为止,如果剩下的这枚棋子的号码是6,第一枚被取 走的棋子的号码是几? 15、有12个体积相同的圆柱桶,其中2个装满水,5个装了 一半水,5个是空的,将这些桶分给3个人,使得每个人得到 的桶数相同,水量也相同,应该怎样分?(不许倒出水) 16、把16枚硬币摆在一个正方形四周,按以下要求将摆法用 图表示出来。 (1)每边摆5枚;(2)每边放4枚;(3)上下边放5枚, 左右各放4枚。 精心整理,用心做精品4

有趣的传话游戏

有趣的传话游戏 今天,老师和我们玩了一个传话游戏,可有趣了! 老师给我们讲了游戏规则:一要快,二声音不能太大,三讲话要讲清楚。然后我们笔直站成一排。我早就盼望游戏开始了。 老师先把一张写了一个句子的纸条给丁欣怡看。丁欣怡双手捧着卡片,一边看一边忍不住发笑,仿佛捡了一个大宝贝似的。她看完以后回转身,一手捂住我的嘴巴,一手抱住我的头,轻轻说了一句:“艾思毅说昨晚下了一场大雪,他被冻成冰棍了。”我听清楚之后又传给黄圣洁。黄圣洁比我高半个头,我只好踮起脚把嘴凑到她耳朵边,另一只手抱住她的脖子生怕让别人也听见,可我一边说忍不住一边发笑。黄圣洁又传给周芳菲,当传到艾思毅的时候,艾思毅赶紧传给朱乾造,他咬住朱乾造的耳朵仿佛在说:“这耳朵真好吃!”到最后一个同学传完了,老师叫最后的同学付新华说说听见了什么话,他说:“艾思毅在我手里完蛋了。”大家一听都笑痛了肚子,有的笑的满脸通红。有的笑的透不过气来。

俗话说得好,传言不可信呐!这个游戏就充分说明了这个道理 有趣的传话游戏 如果夜晚的星星是我人生中玩过的所有的游戏,那这颗最大、最亮、最美的星星就是我今天玩的这个游戏——传话游戏。 游戏规则是这样的:老师把同学分成两组,给每组第一个人一张纸条,第一个人用一分钟的时间背下来,然后把纸条上的内容悄悄地告诉第二个人,不能让第三个人听到。以此类推,最后一个人要大声地宣布出来,哪组又快又准,哪组就赢。 “5、4、3、2、1,ready,go!”老师一声令下,我们就开始传话了。第一次的内容是:外婆给我讲了一个《狼和羊》的故事,她一会儿学狼“嗷嗷嗷”,一会儿学羊“咩咩咩”,夸张的表情逗得我哈哈大笑。我一字不差地传给了关郁枫,关郁枫竟然把最后一句话给忘了,没有传给张新哲,导致我们把最后一句话丢了。

记一次游戏作文600字_作文

记一次游戏作文600字 周六,我们五(2)班要玩个特别的游戏,我们七嘴八舌地议论开来了:“什么游戏呢?好玩吗……”老师说我们要玩传话游戏。我心想:不就是个传话吗?这也太简单啦! 游戏开始了,老师宣布了游戏规则:选一个同学来背字条上的句子,背好以后悄悄地传给排成一行的第二个同学,以此类推……最后那个同学把听到的结果大声说出来。 王雨晗开始背句子了,她捂着耳朵,努力地背着,那神情生怕漏掉一个字。两分钟又加两分钟……她总算背完了。她先大步走到我的侧面,然后揪着我的耳朵,接着小声地断断续续地说着,说了半天,直到把我的耳朵揪得发烫了,可我却啥也没听清!又换了一个同学来听,还是听不清。我们只能换成林建勋重新抽一个句子背。林建勋迅速地背完,对杨欣默说完,然后杨欣默小声地对我说:“这个电视高370m,它的外形像一个待发的火箭。”轮到我传了,我贴着王雨晗的耳朵小声说:“这个电视有300℃,它的外形像一个待发的火箭。”……传到最后一个同学那里,他大声地对大家说:“这个电视很好,男女主角在一起,结局很美满。”我想:shit,大事不妙!我心想:原句是“这个电视塔高368m,大约120层楼那么高,它的外形像一个待发的火箭。”被我们传成了这鬼样,真是天壤之别呀!我又在心里默默祈祷,希望B组传得比我们差…… 到B组了,先是熊识博背字条,传话给陈姿瑾、陈姿瑾又传给杨欣默……最后,周子浩大声说:“我什么时候能用。”他们的

原句是:“我什么时候能用自己手中的笔,把那只载着父爱的小船画出来就好了”好歹他们组也对了前面几个字!我们只能服输! 我不再觉得传话简单了,因为我就传错了。传话游戏让我懂得不能听信传言!

一年级数学有趣的图形测试题

第四单元测试题 班级:姓名: 三角形长方形圆形正方形一、填空我能行。(13分) 四、看一看选一选。(10分) 1、正方形、圆、三角形,它们都是()图形。 1、图 2、三角形有()条边,四边形有()条边,长方形和正方形都A、2 中有()个三角形。 B、3 C、4 各有()个角。 2、硬币的上下两个面是()。 3、魔方的每个面都是()形,正方形的四条边都()。 A、长方形 B、正方形 C、圆形 4、七巧板是由()种图形组成的,其中有()个,有() 3、教室里讲桌的表面是()形。 个,有()个。 A、长方形 B、三角形 C、圆形 5、是圆柱体,它的上、下两个面都是()形,且大小()。 4、,左图是一个()边形。 6、用小棒摆一个,需要用()根,摆两个最少用()根。 A、6 B、5 C、4 二、我能当神判。(10分) 5、 1、如图,是一个圆形。() ,左图是由()种图形组成的。 2、数学书的封面是长方形。() 3、如图,中共有两个长方形。() 4、田中有4个正方形。() 5、摆一个大正方形最少需要4个小正方形。() 三、想一想连一连。(6分) A、4 B、3 C、2 五、数一数,填一填 △△△△△☆△△□△ 1)从左边数起,☆是第()个,□是第()个。2)从右边数起,给第7个△填上色。 3)△一共有()个,这排图形共有()种。

2、给3个和第6个涂色: 3个△△△△△△△ 第6个△△△△△△ 六、数一数填一填。(12分) 3、画一个三角形和一个正方形。 4、画一个长方形和一个三角形。 ()个长方形()个圆形九、看图回答问题。(22分) 1、这是一个用()、() ()和()共同拼成的 小孩。 2、其中有()个三角形,有 ()个长方形,有()个正 ()个三角形()个正方形 七、有规律地接着画。(6分) 1、 _________ 2、 ———— 八、想一想画一画。(12分) 1、画两个相同的三角形。 2、画两个不相等的长方形。 形,有()个圆形。 3、()和()的个数相等,()的个数最少。 夺冠平台: 1.一个正方形有4个角,剪去一个角,最多还可能有()个角,最少有()个角。 2.数一数,下面有多少块木块。 一共有()个

有趣的传话游戏作文

有趣的传话游戏 今天,老师和我们玩了一个游戏——传话游戏,可有趣了! 游戏规则是:一:要快,二:要声音小,三:要讲话清楚。然后,我们分两队站好,准备进行比赛。 老师让我们两队的第一个人到老师跟前,老师在纸上写了一句话,接着,让我们原地转三圈后回到队伍前,把话传给第二位同学。当赵健阳把话传给我时,我生怕听错了,把脖子伸的像长颈鹿的脖子一样,因为只要听错了一丁点,后面的同学就会都说错了。该我把话传给后面的杨欣月了,为了保证按照游戏规定的三点完成任务,我把手放在嘴边围成个喇叭形对准杨欣月的耳朵,轻声的把话说了一遍。此时我的心咚咚地跳着,既兴奋又紧张,兴奋的是我勇敢地把话传了出去,紧张的是万一我传错了我们队就输了,于是我紧张的盯着杨欣月把话传下去,一直传到最后一个同学。 两个队的最后一个同学到黑板上写出结果:我们队写的是:“有人在冰箱里被炖了”。另一个队写的是:“今天是什么天气”。他们都错了!哈哈哈!同学们笑的前仰后合,气都喘不过来,我更是笑得肚子也疼了。正确答案是:“一个同学说,昨天下了一场大雪,我被冻成冰棍了。” 老师带我们做这个游戏的用意可能是要我们明白一个道理:不要做传话人,更不要轻易听别人的传言。 有趣的传话游戏 早上,我一到老师家,便玩了个有趣的“传话”游戏。

老师刚宣布完,同学们立刻欢呼雀跃起来。有的兴致勃勃地交谈着;有的手舞足蹈着;有的既兴奋又紧张,生怕传错了话;有的…游戏开始了!看纸条的同学争先恐后地三步做俩步地小跑出去,我们组李涵带头上阵,看了看纸条,连忙小跑回来对我说:“书…买…”我竖起耳朵听,心里怦怦直跳,像揣着一只小白兔似的,怎么听也不懂。看看李涵,见我听不懂,急得额头直冒汗。她用双手做成喇叭形,悄悄抚在我的耳边说:〝钱可以买得到书本,但买不到智慧。〞这下,我听懂了,连忙把话传给滢滢,她也传给下一位。我本以为稳操胜券,信心十足地舒了一口气。可那料,一传到林琼那儿,就出错了。我着急了,手心都出汗了,本想告诉林琼正确答案,可怕犯了规,就在一旁瞎着急。黄宇涛一听完,就连忙跑上去,在黑板上自信满满地写了“钱买不到智慧”,我看了以后,哭也不是,笑也不是,可黄宇涛还傻傻地愣在那儿。李涵拍拍我的手,对黄宇涛大声说到:“错了!错了!”可他却一副丈二和尚摸不到头脑的样子,看了看我们,又回到座位上去了。不一会儿,大家都完成了这艰巨而有趣的任务。可一看正确答案,个个都十分羞愧地低下头。由于都不成功,老师只好宣布全军覆没,可速度冠军是我们小组。组员们顿时笑逐颜开起来,其他组却垂头丧气。 游戏结束了,我们也由此悟出了:做什么事都不能紧张,否则会紧张办错事。不过,真想再玩一次这个游戏呢!这给我们紧张的学习生活带来了无限的快乐和欢笑。

【六年级作文】快乐的传话游戏

【六年级作文】快乐的传话游戏 六年的小学生活即将过去,在这期间,我们参加过许多精彩的活动。如果星星代表我玩过的所有的活动,那这颗最大、最亮、最美的星星就是我最难忘的一次活动——传话游戏。 记得儿童节那天,在老师的组织下,我们迅速排成两队。老师先是告诉了我们游戏的规则,并分发给每组第一位组员一张纸条,让这位组员用一分钟的时间背下来,然后把纸条上的内容悄悄地告诉第二个人,不能让第三个人听到。以此类推,最后一个人要大声地宣布出来,哪组又快又准,哪组就赢。 游戏开始了,教室里立刻沸腾起来,只见两个同学飞一般地跑过去抢纸条,一遍一遍地默念起来。下面的同学居然没有按捺兴奋的心情,一个个着急地喊:“快点!快点!” 时间一分一秒地过去,两队几乎同时向后面传话。这时,有的人没听清,要求重复,有的人在追问,甚至有的人在埋怨……教室里的气氛紧张急了!前排传好话的同学都关心地四处张望,后排还没传到的同学探头探脑,焦急地等待着。传到我这里时,我紧张得连口水都不敢咽,生怕咽一下口水,就把话给吞下去,忘记了。前面同学说得很快,含糊不清。我只好按大概意思编造了一个十分好笑的句子往下传。而我的心里十分忐忑:到底传得对不对呢? 感谢您的阅读,希望文章能帮助到您。 终于,激动人心的时候到了,同学们都想知道传的话对不对。我们的答案是:“小梁赶小羊,上山遇见狼。”对方写的是:“小梁赶着狼,下山吃小羊。”最后,老师公布正确答案:小梁赶着一群羊,走到山上遇见狼。”顿时全班哄堂大笑,有的同学笑得前俯后仰,有的同学抱着肚子直喊着“肚子疼”,有的同学抱着同桌狂笑不止,有的同学差点摔倒地上…… 游戏结束了,可我却还在深思:一句话被人传来传去,就失去了原本的意思。所以,我们遇事做决定,决不能道听途说。 感谢您的阅读,祝您生活愉快。

苏教版一年级数学题 苏教版一年级下册数学有趣经典的奥数题及答案解析

苏教版一年级数学题苏教版一年级下册数学有趣经典的奥数题及答案解析 一年级数学有趣经典的奥数题及答案解析 1.楼层小 宏与爸爸一起上楼,小宏走得慢,爸爸走得快,小宏上了1层时,爸爸已上了2层,问小宏上到3楼时,爸爸上到几楼? 2.分水果一个小组有10个人,7个人爱吃香蕉,5个人爱吃苹果,问既爱吃香蕉又爱吃苹果的有几个人? 3.小鸭子说稀奇,道稀奇,鸭子队里有只鸡,正着数,它第6,倒着数,它第7,小鸭一共有几只? 4. 找规律填数:① 5、7、9、11、13、()②0、1、1、2、3、5、8、() 5. 按要求填数: 36、12、45、7、35、23、60、55 ()>()>()> ()>()>()>()> () 13、24、15、7、61、25、14、8 ()<()<()<()<()< ()<()<() 6、有一个两位数,个为是9十位是4,这个两位数是()7、有14小朋友排成一队,从左往右数红红排在第4位,从右向左数明明也是排在第4位,那么红红和明明两人之间有多少人?

8、最小三位数的是()最大的三位数是 ()。 9、用5、7、4三个数可以排成()个不相同的三位数。分别写出来。 10、要把一根木棒锯成5段需要4分钟,要是想锯成7段需要多少分钟? 11、计算:3+5+7+9+11+13+15+17+19+21=5+10+15+20+25+30= 12、有14个小朋友在玩捉迷藏的游戏,有6个小朋友被捉住了,还有多少个小朋友没被捉住啊? 13、、有一个个位数,在它的右边加上一个零,构成一个两位数,这个两位比原来的数要大36,则原来的各位数是()。 14、按要求填补算式完整: 9+()=21 21—()=19 21—()=18 24+()=43 15、老师让小朋友们植树,先植了10棵桃树,然后老师让同学们在每两棵桃树间植一棵梨树,那么一共还可以植多少棵梨树? 16.分糖块三个小朋友分5块糖。要求每人都分到糖,但每人分到的糖块数不能一样多,你能分吗? 17.树的年龄公园里有三棵树,它们的树龄分别由1、2、3、4、5、6这六个数字中的不同的两个数字组成,而其中一棵的树龄正好是其他两棵树龄和的一半,你知道这三棵树各是多少岁吗? 18.奇偶问题① 把10个

有趣的传话游戏修订稿

有趣的传话游戏 Document number【AA80KGB-AA98YT-AAT8CB-2A6UT-A18GG】

有趣的传话游戏今天,老师和我们玩了一个传话游戏,可有趣了! 老师给我们讲了游戏规则:一要快,二声音不能太大,三讲话要讲清楚。然后我们笔直站成一排。我早就盼望游戏开始了。 老师先把一张写了一个句子的纸条给丁欣怡看。丁欣怡双手捧着卡片,一边看一边忍不住发笑,仿佛捡了一个大宝贝似的。她看完以后回转身,一手捂住我的嘴巴,一手抱住我的头,轻轻说了一句:“艾思毅说昨晚下了一场大雪,他被冻成冰棍了。”我听清楚之后又传给黄圣洁。黄圣洁比我高半个头,我只好踮起脚把嘴凑到她耳朵边,另一只手抱住她的脖子生怕让别人也听见,可我一边说忍不住一边发笑。黄圣洁又传给周芳菲,当传到艾思毅的时候,艾思毅赶紧传给朱乾造,他咬住朱乾造的耳朵仿佛在说:“这耳朵真好吃!”到最后一个同学传完了,老师叫最后的同学付新华说说听见了什么话,他说:“艾思毅在我手里完蛋了。”大家一听都笑痛了肚子,有的笑的满脸通红。有的笑的透不过气来。

俗话说得好,传言不可信呐!这个游戏就充分说明了这个道理 有趣的传话 如果夜晚的星星是我人生中玩过的所有的游戏,那这颗最大、最亮、最美的星星就是我今天玩的这个游戏——传话游戏。 游戏规则是这样的:老师把同学分成两组,给每组第一个人一张纸条,第一个人用一分钟的时间背下来,然后把纸条上的内容悄悄地告诉第二个人,不能让第三个人听到。以此类推,最后一个人要大声地宣布出来,哪组又快又准,哪组就赢。 “5、4、3、2、1,ready,go!”老师一声令下,我们就开始传话了。第一次的内容是:外婆给我讲了一个《狼和羊》的,她一会儿学狼“嗷嗷嗷”,一会儿学羊“咩咩咩”,夸张的表情逗得我哈哈大笑。我一字不差地传给了关郁枫,关郁枫竟然把最后一句话给忘了,没有传给张新哲,导致我们把最后一句话丢了。 第二轮开始了,这回的内容是:妈妈赶马,马慢,妈妈骂马。我们有的用双手合成一个喇叭形来传话,有的贴着对方耳朵传话。传到我这时,韦妙琳把“马慢”两个字给丢了,所以我们没有完整地说出来。

一个有趣的小学数学游戏

一个有趣的小学数学游戏 碰到一个数学游戏:有9根火柴,两人轮流取,每次可取1根或2根或3根,火柴取完后,取得总数为偶数者胜。在把这个问题搞清楚后(这个问题是后手必胜),我在想,能不能研究一般情况?即对任意多根火柴,应该如何研究?结论如何?为此,进行了如下研究: 定义两个符合A(i)和B(i)分别用来表示对于i根火柴而言,先手最后能否取得奇数根和偶数根,具体的说,如果对于i根火柴,按上述要求取,先手有办法保证最后能取得奇数根,则A(i)=1,反之,A(i)=0,而如果对于i根火柴,按上述要求取,先手有办法保证最后能取得偶数根,则B(i)=1,反之,B(i)=0。 显然有: A(1)=1B(1)=0即对1根,先手可以保证取得奇数根,但不能取到偶数根。 A(2)=1B(2)=1即对2根,先手可以保证取得奇数根(取1),也能取到偶数根(取2) A(3)=1B(3)=1即对2根,先手可以保证取得奇数根(取3),也能取到偶数根(取2) 对于4根而言,先手取掉一轮后,根据所取根数不同,总会

变成1根或2根或3根的状态,先手4根想取得奇数根,必须在这三种状态中找到一种使对方取不到偶数的状态。由B 页 1 第 (1)=0知,这种状态是存在的,于是先手四根只要取掉三根,对手面临1根的情况,而B(1)=0,这种状态下对方无法取得偶数,从而先手4根必可取得奇数根,即A(4)=1。下面考虑B(4),即先手4根能否取到偶数,取决于对手能否取得奇数,同样,先手四根取一轮后,也会变成1根或2根或3根的情况,而A(1)A(2)A(3)均取1,无论先手四根变成取1或2或3,后手均可取得奇数根,这样先手四根也只能取奇数根,于是B(4)=0。 以上分析对于i是偶数的情况是通用的,即对于任意大于2的偶数i,如果B(i-1),B(i-2),B(i-3)中有一个取0,那么A(i)=1,否则,A(i)=0.而对于任意大于2的偶数i,如果A(i-1),A(i-2),A(i-3)中有一个取0,那么B(i)=1,否则,B(i)=0. 我们可以分析一下A(5)的情况,先手取一轮后,必变成2根或3根或4根的情况,由于5是奇数,先手要想取到奇数根,必让对手取不到奇数根,而A(2),A(3),A(4)均等于1,即无论先手5将局面变成哪种情况,后手都可以取到奇数根,从而先手5不能保证取到奇数根,即A(5)=0。同样的分析,B(5)=1

一次有趣的传话游戏作文【小学四年级800字】

一次有趣的传话游戏 这学期,我们渝水三小四(6)班的同学们和老师玩过好几次课堂游戏,而最让我们难以忘记的要数那次有趣的传话游戏。 记得那天上午,付老师满脸微笑地走进教室。她是我们班的语文老师和班主任,个子比较高,人也长得很漂亮,大家都非常喜欢她。“同学们,我们这节课来玩个游戏,大家有没有兴趣?”听到这清脆而又慈和的声音,我都有点不敢相信自己的耳朵。原来今天又学到《语文天地》中的一个小游戏内容了。同学们控制住自己的音量喊了声:“耶!”,但这里是上课的地方,即使非常高兴也不能太随便,我们都摇着手做了个“V”字形的手势。 游戏就要开始了,老师先给我们讲清游戏规则,然后随意叫几位同学上讲台,排成一列,老师神秘地对第一位同学说了一句简短的话,然后第二位同学把他(她)听到的话传给第三位同学……依次类推,一直传到最后一位同学。最后一位同学报出听到的是什么话,如果与老师说的一致,就表示游戏成功了,如果不一致,就意味着游戏失败。我们的兴趣一下子就高涨起来,纷纷举手要求参加。点到名的同学都兴高采烈地走上讲台,付老师先弯下腰,捂住第一位同学的耳朵,轻轻地说了一阵,这位同学若有所思地点点头。接着,话被传到第二位

同学那里了。就这样一直传下去,传到最后一位胡颖鹏,他站起来稍微想了一下才说:“我是四,你是十,说话舌头要伸直”。第一位同学报出正确答案:“我是十,你是四,说话舌头没伸直”。大家听了,都哈哈大笑起来,连老师都笑得用手捂着肚子。之后,付老师又让我们分组进行传话游戏,尽管我们都传得非常认真,可其中闹的笑话还是很多。整堂课下来,我们个个都乐翻了天。 后来付老师深情地对我们说:“我们做什么事都得认真去做,如果传话的人都很认真的话,相信你们一定会成功的。” 这一下我们终于明白了,不管是多么简单的事,我们都要全力以赴地去做,只有这样,成功离我们才不再遥远。这次有趣的传话游戏,将永远留在我的记忆中!

有趣的数学游戏

第二讲有趣的数学游戏 数学游戏是智力游戏的一种,主要运用计算或逻辑推理的方法来解题,在解题过程中既能休闲娱乐也能益智健脑。 在介绍两种数学游戏之前,我们先介绍一道招聘微软公司经理的智力测试题,它是一款死亡智力游戏:五个北欧海盗分100枚金币,先由年龄大者提出一个分配方案,所有人举手表决,过半则采用,否则杀之,再由年龄次长者提出一个分配方案,剩下的人举手表决,过半则采用,否则杀之,同理向下,问最后金币怎样分配? 假设:⒈人是理性的; ⒉保命是第一原则,在保命的前提下,尽可能的分得更多的金币。 分析:我们采用逆向分析法 年龄最小者:一切都反对 倒数第二人:不能只剩下两个人(关键人物) 倒数第三人:反对 倒数第四人:赞成 第一人:赞成 分配方案:必须用一个金币安抚第四人(否则第四人可以在杀掉两个人之后再投赞成票保命),为保险起见,再分别用一个金币安抚第三人和第五人。 一、算24 将一副扑克牌中的J,Q,K及“大小王”去掉,并约定A代表

1,参加游戏的四人平分牌,然后每人出一张牌,这四张牌代表了1—10的四个正整数。四个人开始竞争,看谁最先将这四个数通过四则运算算出24来,每个数必须用一次而且只能用一次。 例1 ⑴ 5,5,5,1 ⑵ 3,3,7,7 ⑶ 4,4,7,7 ⑷ 3,3,8,8 解(注:有的情况也是无解的,如1,1,1,1) ⑴ ?? ? ? ?-5155 ⑵?? ? ? ?-7447 ⑶? ? ? ? ? +7337 ⑷3 8 38- 二、数独 数独是一种益智填数字拼图游戏,它是利用事先提供的数字为线索,运用逻辑推理的思维方法把数字填入空白的方格中。 ⒈ 数独的构造 普遍流行的数独由“9×9=81”个小方格构成的智力填数字游戏,这些小方格被分成9行、9列和9个九宫格。 九个九宫格、中央格、四个顶角格 每个小方格都有与其所在行,列和九宫格相关联的20个小方格,被称为相关20格。

游戏作文教案:记一次传话游戏

游戏作文教案:记一次传话游戏 教学目标: 1、能够仔细观察游戏者的神态动作表现,并用通顺的比较形象的话语表达出来。 2、把游戏的情况比较具体的写成习作。 3、通过传话的游戏明白“眼见为真,耳听为虚”的道理。 学习过程 一、激趣引入。 师:今天,我们要做一个游戏,名字叫“传话”(板书:传话),一听说做游戏,你们一定很高兴,说说心理感受 (生说自己的感受) 二、介绍游戏规则 游戏规则是这样的:老师随意点同学的学号,点到学号的同学走上讲台,排成一行。我把几句话悄悄地说给第一位同学听,第一位同学把听到的话语轻轻地传给第二位同学,绝对不能让第三者听到,依此类推。最后一位同学大声宣布自己听到的答案。” (学生复述游戏规则) 二、仔细观察认真表述游戏过程 1、12位同学走上讲台排成一行。 板书:台上 台下 2、老师贴着第一位同学的耳朵说悄悄话,提示其他的同学仔细观察,说一说自己看到什么?(如:吉老师身子和同学*得很近,用两只手做成喇叭形状,放在同学的耳朵跟前,轻轻地不知说了些什么…….) 3、继续传话和观察,一直传至最后一位同学,老师及时捕捉传递过程中最典型的几个同学的情况,以引导大家后面的习作的内容 3、请座位上的同学讲一讲自己观察到最有意思的某个同学传话的情景。 (如:青青同学的个子太矮了,她踮起脚,*在桐桐的身旁,桐桐真好玩,赶紧蹲下来,几

乎要坐到地上了。青青贴着桐桐的耳朵不知说了什么,桐桐大概没有听清,一脸茫然,嘴里还嘀咕着,能不能再说一遍啊!老师微笑着:“就这一次,下不为例啊!” 4、选择几个传话者说一说当时自己是怎么传的,心里又是怎样想的? (如:明明感觉到老师传话的句子很长,怎么到了他嘴里便缩短这么多了,其他的内容被他吞掉了不成。怎么办呢?又不能让他再说一遍,否则就破坏游戏规则了。我朝天花板看了一眼,不管三七二十一了,根据我的理解随意编一句得了,反正了错不了哪去,一丝差不多就可以了。) (学生选择看到了或者自己亲历的一个内容写一段话) 5、最后一位同学宣布答案,并与老师的答案对照。 三、揭示游戏的意义 师:笑过之后,你们会想到什么呢? (学生畅谈自己游戏后的感受,老师根据学生的发谈情况进行适当的补充。如:眼见为实,耳听为虚。我们不要随便相信他人的传言,因为传话者可能会加入自己的感受,传出的内容会跟实际有差距,甚至天囊之别。) 四、学生构思如何组织材料 附学生作文 最后一句“变了味儿” 喂,朋友!你来看看我们班的教室吧!你看了绝对脑子里有一个大问号:你看了这节语文课的黑板上写着“传话”二字,还可能以为是一篇课文的题目,但是你看到我们班同学一会儿笑得前仰后合,一会儿又把脖子伸得老长,似乎想偷听什么,一定疑惑不解。别急,现在我就讲给你听! 上课后,吉老师笑盈盈的走上讲台,用粉笔在黑板上写上两个大字:传话。同学们兴奋不已,有的说:“yeah!”有的说:“太棒了!”还有的说。。。。。。 老师笑着说出规则:“首先,请一些同学到讲台前,我把要传的话小声传给第一名同学,第一名同学传给第二名同学,依此类推,一直传到最后一名同学,最后一名同学再把所听到的话大声告诉大家。但是在传话过程中,不能把传话内容告诉台下同学,传话声音也要小,

新北师大版数学一年级下册单元测试4.有趣的图形(含答案).doc

北师大版数学一年级下册单元测试 4. 有趣的图形(含答案) 一、单选题 1.七巧板是由 ()组成的。 A. 1 个圆、 2 个半圆、 1 个三角形、 1 个梯形和 2 个不规则图形 B. 1 个平行四边形、 1 个正方形和 5 个三角形 C. 1 个正方形、 1 个长方形和 5 个三角形 2.图中共有()个三角形。 A. 3 B. 5 C. 4 3.把一个正方形沿它的一条对角线对折,得到两个三角形,这两个三角形是()三角形。 A. 钝角等 B.边锐 C.角等 D.腰 二、判断题 4.图中共有2个长方形。() 5.把平行四边形捏着对角拉一拉,四边的长度和形状都会发生变化。 6.两个等底等高的三角形拼成的一定是平行四边形。 三、填空题 7.两个完全一样的三角形可以拼出________。 8.认一认,数一数,填一填。 长方形有 ________个,正方形有 ________个,三角形有 ________个,圆有 ________个。 9.用做成一个,数字“4"对面的数字是________,数字“5对”面的数字是________,数字“ 1对”面的数字是 ________。

10.我能很快数出来 (1)图中有 ________个图形,有 ________个立体图形, ________个平面图形。 (2)从左数是第 ________个,第 ________个是。 (3)从右数,是第 ________个,左边是 ________,右边是________。(4)从左数是第 ________个,从右数是第 ________个。 11.从 10, 20,30,40, 50,60,70,80,90 这九个数中,选出八个填在下面的括号内,使等式成立. ________+________= ________+________=________+________=________+________ 四、解答题 12.下面的图形里有几个这样的?用虚线画出来 (1)

有趣的数学游戏

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少画1个,最多画4个,谁画到最后一个格谁获胜,怎样能获胜?3、小新和小欢一起做游戏,他们把18粒棋子放在桌上,然后轮流拿,每人每次只拿1粒或者2粒,谁拿到最后一颗谁获胜,你能想办法让小新获胜吗?4、报数游戏:甲、乙两名同学从1到30轮流连续报数,谁先报到30这个数谁就获胜。规定每人每次最多报3个数,最少报一个数,有没有获胜的报数策略呢?

5、桌上有21根火柴,两人轮流取,每人每次取一根或两根,谁取到最后一根谁获胜,怎样取才能保证获胜? 6、桌上有30根火柴,两人轮流取,每人每次取1至3根,拿到最后一根的人输,怎样取才能保证获胜? 7、两人轮流报数,从1开始,每人每次报一个或两个连续数,谁先报到18谁就获胜,怎样报才能获胜? 8、两人轮流报数,从1开始,每人每次报一个或两个连续数,谁先报到18谁就输,怎样报才能获胜? 9、取棋子游戏:有两堆枚数相等的棋子,甲乙两人轮流在其中任意一堆里取,多取不限,但不能不取,谁取到最后一枚棋子为胜,试试看,你能获胜吗? 10、有两堆棋子,左边有10枚,右边有12枚,甲乙两人轮流在其中任意一堆里取,多取不限,但不能不取,谁取到最后一枚棋子为胜,怎样取一定能获胜。11、用10枚硬币摆成一个圆圈,聪聪和明明轮流从中取走一枚或两枚,如果取走的是两枚,这两枚必须相邻,谁取走最后一枚谁获胜,怎样才能获胜?12、用16枚硬币摆成一个圆圈,两人轮流从中取走一枚或两枚,如果取走的是两枚,这两枚必须相邻,谁取走最后一枚谁获胜,怎样才能获胜? 13、10枚棋子围成一个圆圈,依顺时针方向编上号码1—10,然后,按顺时针方向,每隔一枚拿去一枚,直到剩下一枚棋子为止,如果剩下的这枚棋子的号码是6,第一枚被取走的棋子的号码是几? 14、20枚棋子围成一个圆圈,依顺时针方向编上号码1—20,然后,按顺时针方向,每隔一枚拿去一枚,直到剩下一枚棋子为止,如果剩下的这枚棋子的号码是6,第一枚被取走的棋子的号码是几? 15、有12个体积相同的圆柱桶,其中2个装满水,5个装了一半水,5个是空的,将这些桶分给3个人,使得每个人

十道有趣的一年级小学数学题.doc

十道有趣的一年级小学数学题 十道有趣的一年级小学数学题 一、1.鱼缸内有10条鱼,死了2条,问鱼缸内还有多少条鱼?2.1个孩子用6分钟吃完一个汉堡包,问3个孩子同一时间各吃1个汉堡包用多少分钟? 答案: 1.鱼缸一共有10条鱼。(讲解:死鱼也是鱼,在没强调把死鱼拿走的情况下,死鱼的数量依然要算上。) 2.需要6分钟。(讲解:在强调一个孩子用6分钟吃完一个汉堡包的条件下,无论多少个孩子,在同一时间吃一样需要6分钟。) 二、一组小朋友玩老鹰捉小鸡,有一位扮演老鹰,一位做母鸡,还有8个做小鸡。请问再来3组,一共有几位小朋友? 答案:一共有30个小朋友。(讲解:一共有4组,一组是老鹰1只+母鸡1只+8只小鸡,等于10个小朋友,一共有40个小朋友) 三、小朋友排队,从左向右数小红排第7,从右向左数小红排第8,这一排队伍一共多少人? 答案:这排队伍一共有14个小朋友。 四、老实说:8个小朋友玩捉迷藏,已抓住4个还剩几个? 答案:还剩下3个。(讲解:8个小朋友捉迷藏,一个做老鹰,就只能是7个做小鸡,抓了4个,就还余下3个。) 五、有两杯果汁,宝宝先喝了半杯,妈妈又倒满了;宝宝又喝了半杯,妈妈又倒满了,最后宝宝都喝完了,请问宝宝共喝了几杯? 答案:一共喝了三杯。(讲解:2+0.5+0.5=3杯)

六、草莓和桃子各代表一个数,草莓加桃子等于7,草莓加草莓等于8,草莓和桃子各是几? 答案:草莓是4个,桃子是3个。(讲解:草莓代表一个数字,两个相同的数字之和为8,就可以知道草莓代表了数字4,那么4+3=7,则桃子为3个) 七、小芳买拼音本用了6角钱,还剩4角钱,小芳原来有几角钱?合多少元? 答案:小芳原来有10角,也就是合起来是1元。(讲解:1元有10角。) 八、一堆巴掌大的硬纸牌代表数字,圆形牌代表1,长方代表2,三角代表3,正方代表4,五角星代表5.说一个数,把加起来的等于这个数的牌举起来。A、拼6 B、拼10C、拼13 答案: 讲解:就是用图形来拼数字,每个图形代表一个数字,预设所有形状的纸牌各一张的条件下:拼6:就是圆形+五角星,或者长方形+正方形。拼10:就是长方形+三角形+五角星,或者圆形+正方形+五角星,又或者是圆形+长方形+三角形+正方形。拼13:圆形+正方形+五角星+三角形。 九、公共汽车上,第一站上来5个人,第二站下去2人,第三站上来3人,问:车上剩几个人,售票阿姨卖了几张票? 答案:可以8,也可以是6.(讲解:分为两种情况。包上乘务人员即司机和售票阿姨,车上就一共2+ (5-2)+3=8个,只说乘客就只有6个。) 十、比67大的数说3个,比67小的数说3个。 答案:最简单的就是比67大的数字是68、69、70,比67小的数字为66、65、64。(讲解:面对大数字时,孩子不懂计算,但可以按照正数和倒数的方法进行。从67开始往下正数3个数字就是比67大的,而从68倒数3个数字,就是比67小的。)

有趣的数学游戏

有趣的数学游戏 1、两人轮流在下面的表格中画勾,最少画一个,最多画三个,谁画到最后一个格谁获胜,请你试试看。 2、两人轮流在下面的表格中画勾,最少画1个,最多画4个,谁画到最后一个格谁获胜,怎样能获胜? 3、小新和小欢一起做游戏,他们把18粒棋子放在桌上,然后轮流拿,每人每次只拿1粒或者2粒,谁拿到最后一颗谁获胜,你能想办法让小新获胜吗?

4、报数游戏:甲、乙两名同学从1到30轮流连续报数,谁先报到30这个数谁就获胜。规定每人每次最多报3个数,最少报一个数,有没有获胜的报数策略呢? 5、桌上有21根火柴,两人轮流取,每人每次取一根或两根,谁取到最后一根谁获胜,怎样取才能保证获胜? 6、桌上有30根火柴,两人轮流取,每人每次取1至3根,拿到最后一根的人输,怎样取才能保证获胜? 7、两人轮流报数,从1开始,每人每次报一个或两个连续数,谁先报到18谁就获胜,怎样报才能获胜? 8、两人轮流报数,从1开始,每人每次报一个或两个连续数,谁先报到18谁就输,怎样报才能获胜? 9、取棋子游戏:有两堆枚数相等的棋子,甲乙两人轮流在其中任意一堆里取,多取不限,但不能不取,谁取到最后一枚棋子为胜,试试看,你能获胜吗?10、有两堆棋子,左边有10枚,右边有12枚,甲乙两人轮流在其中任意一堆里取,多取不限,但不能不取,谁取到最后一枚棋子为胜,怎样取一定能获胜。 11、用10枚硬币摆成一个圆圈,聪聪和明明轮流从中取走一枚或两枚,如果取走的是两枚,这两枚必须相邻,谁取走最后一枚谁获胜,怎样才能获胜? 12、用16枚硬币摆成一个圆圈,两人轮流从中取走一枚或两枚,如果取走的是两枚,这两枚必须相邻,谁取走最后一枚谁获胜,怎样才能获胜? 13、10枚棋子围成一个圆圈,依顺时针方向编上号码1—10,然后,按顺时针方向,每隔一枚拿去一枚,直到剩下一枚棋子为止,如果剩下的这枚棋子的号码是6,第一枚被取走的棋子的号码是几? 14、20枚棋子围成一个圆圈,依顺时针方向编上号码1—20,然后,按顺时针方向,每隔一枚拿去一枚,直到剩下一枚棋子为止,如果剩下的这枚棋子的号码是6,第一枚被取走的棋子的号码是几?

传话游戏

游戏课作文:传话游戏 教学目标: 1、能够仔细观察游戏者的神态动作表现,并用通顺的比较形象的话语表达出来。 2、把游戏的情况比较具体的写成习作。 3、通过传话的游戏明白“眼见为真,耳听为虚”的道理。 教学重难点: 注意观察同学们的动作、神态、语言。 教学方法:讨论法、问答法、讨论法、游戏指导法?? 教学准备:ppt、范文 学习过程: 一、激趣引入。 师:今天,我们要做一个游戏,名字叫“传话”(板书:传话),一听说做游戏,你们一定 很高兴,说说心理感受? (生说自己的感受) 二、介绍游戏规则 游戏规则是这样的:老师随意点同学的学号,点到学号的同学走上讲台,排成一行。我把几句话悄悄地说给第一位同学听,第一位同学把听到的话语轻轻地传给第二位同学,绝对不能让第三者听到,依此类推。最后一位同学大声宣布自己听到的答案。” (学生复述游戏规则) 二、仔细观察认真表述游戏过程 1、8位同学走上讲台排成一行。 板书:台上 台下 范文出示:试着仿写! 喂,朋友!你来看看我们班的教室吧!你看了绝对脑子里有一个大问号:你看了这节语 文课的黑板上写着“传话”二字,还可能以为是一篇课文的题目,但是你看到我们班同学一会儿笑得前仰后合,一会儿又把脖子伸得老长,似乎想偷听什么,一定疑惑不解。别急,现 在我就讲给你听! 上课后,吉老师笑盈盈的走上讲台,用粉笔在黑板上写上两个大字:传话。同学们兴奋不已,有的说:“yeah!”有的说:“太棒了!”还有的说,, 2、老师贴着第一位同学的耳朵说悄悄话,提示其他的同学仔细观察,说一说自己看到什么? (如:郑老师身子和同学 *得很近,用两只手做成喇叭形状,放在同学的耳朵跟前,轻轻地不知说了些什么,, .) 三、游戏开始: 1、继续传话和观察,一直传至最后一位同学,老师及时捕捉传递过程中最典型的几个同学 的情况,以引导大家后面的习作的内容 2、请座位上的同学讲一讲自己观察到最有意思的某个同学传话的情景。试着仿说:

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