校园环境保护论文大学生环境保护论文
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“校园环境保护”动漫设计摘要:据统计到2003年止,在环境保护立法方面,我国已缔结多边环境公约21项、双边环境协定21项,颁布环境保护法律6部、与环境有关的资源法律9部,环境保护行政法规29项、环境标准364项,国务院环境保护行政主管部门及其他有关部门制定了一批国家环境保护行政规章,我国已建立起一套环境保护的法律体系,但仍存在不少问题,如公众参与环境保护的法律制度和保障措施尚未真正建立起来。环境是人类生存和发展的基本前提。环境为我们生存和发展提供了必需的资源和条件。对校园环境来说,是我们生活学习的地方,我们应该学会保护我们学习、生活的环境。保护环境,减轻环境污染,成为学校管理的重要任务。然而,令人遗憾事的是广大大学生对污染知之甚少,环内将师范学院本科毕业论文设计 - 2 - 保意识淡薄,每天都在制造污染,使原本圣洁的校园受到严重的破坏。本课题正是在这种形式下提出,所以,我们应该明确了解到校园受到严重破坏的根本原因。本文首先介绍了Flash动漫的概念以及Flash动漫的发展历史,并讲述了本课题研究的目的与意义。然后介绍了本课题设计的过程、内容以及每个动画所要表达的效果,最后介绍了该设计的不足及需要发展完善的地方。 关键词:校园;环境保护;Flash动漫设计 1引言 通过本课题的研究 使广大大学生了解环境污染的危害,提高同学们的环保意识,还校园一片净土,促进了校园的环境污染防治工作的开展。一个整洁的校园,能让我们心情舒畅。学校给我们营造了一个优美整洁的校园,为我们的学习和生活提供了良好的环境,学校每年要花费数万的资金进行校园环境建设,其目的是为了让我们拥有一个既优美又舒适的学习环境,让同学们能在这种温馨的环境中努力学习健康成长,所以我们应该还学校一个美丽的校园内。 1.1课题研究的背景 环境是人类生存和发展的基本前提。环境为我们生存和发展提供了必需的资源和条件。随着社会经济的发展,环境问题已经作为一个不可回避的重要问题提上了各国政府的议事日程。对校园来说,是我们生活学习的地方,我们应该学会保护我们的生活环境,减轻环境污染,成为学校管理的重要任务。所以,我们应该了解到校园里的污染之所在。然而,令人遗憾事的是广大大学生对污染知之甚少,环保意识淡薄,每天都在制造污染,使原本圣洁的校园受到白色污染的侵蚀。我们的校园环境也正在发生着全面的变化,校园环境建设是我们必须直面的问题,校园绿化程度直接作用于我们的生活环境,决定着校园生活的几多色彩,
当然,绿色校园不只是环境绿化与垃圾处理问题,其涵义应更广更深,指一种健康向上的生活态度和生活方式,比如,严肃活泼的学术氛围,积极进取的精神风貌,无手机铃声的“绿色课堂”等。我们一致认为:环境问题已到了不能不治、不治不行的严重地步了,无论是站在国家民族的角度还是人类生存的角度,我们都应重视环境问题,创建绿色校园,不仅要有优美的硬件环境,更应该提高我们自身的修养和素质,这也是我们的责任和义务,人人都是护绿天使,我们要用绿色的实际行动去影响周围的人。 1.2课题研究的内容与意义 该课题的主题是通过一个学生的行为来表现。设计的内容是一个在校大学生早上起床后,站在宿舍门口时突然感觉肚子空空的,于是左顾右盼看能不能找到解决肚子饿的方法,内将师范学院本科毕业论文设计 - 3 - 这时眼睛一亮,师院超市出现在眼前。该学生迫不及待的到超市里购了一袋吃的,里面有香蕉、易拉罐汽水、面包等食物。走出师院超市后,学生一边走一边吃,身后留下一连串的香蕉皮、拉罐壳,随手扔垃圾的行为暴露无遗,他还没有意识到随手扔垃圾的危害,当他正得意的吃着时,一不留神踩着一块香蕉皮重重的摔了一跤,这时才意识到他刚才行为的危害性,于是决定捡回刚才扔的果皮到垃圾桶里。内容中的绝大多数素材取之于学校,通过flash动漫正、反两方面的内容来体现校园环境保护重要性,提高每位在校学生的校园环境保护意识。 1通过本课题的研究倡导我院师生加强校园环境保护意识、美化校园环境,创建环境友好型校园。 2使广大大学生了解环境污染的危害,提高同学们的环保意识,还校园一片净土。 3促进了校园的环境污染防治工作的开展。 4给在校师生营造一个优美的学习、生活环境。 1.3课题研究方法 1文献研究法 主要是在准备阶段查阅国内外相关研究论文,了解学校环境保护方面的动态。 2调查研究法 采用个别谈话的方法,对学生关于校园环境保护观念、行动和学校的环境现状等方面,进行科学的调查研究。 3行动研究法 实施阶段进行校园环境保护的动漫设计和制作。 1.4研究步骤 准备阶段:先在学校里收集大量资料图片、视频等、加以整理,并熟悉制作过程中用到的软件,如Flash的基本操作,为以后的制作做好充分的准备。 实施阶段:对课题进行设计,实现预期的目标。 发布阶段:对课题进行最后的修改以达到预期效果,然后发布出去。 2 动漫的基础 2.1 动漫概述 动漫是一个时尚新名词,很多人不知所云,其实通俗讲就是动画和漫画。作为造型艺术的一门分支,动漫一直深受
世界各地人们的喜爱。动漫爱好者都知道,动漫作为一种流行文化源于日本,但其实至今日本没有动漫这个概念,他们用的是漫画、动画、甚至卡通一词 ,估计动漫这个词汇是中国创造的。“动漫”与“动画”的最大区别在于一个“漫”字。内将师范学院本科毕业论文设计 - 4 - 近些年来,随着大众文艺娱乐日趋多元化以及数码特效技术的不断创新,动漫文化又开始得以繁荣与飞跃,出现了Flash动画、三维动画、全息动画等崭新的动漫形式1,在不同的国家与地区都成为主流的文化形式。 2.2.1 Flash动漫经历的几个阶段 第一阶段Flash的产生历程: 一个名叫乔纳森.盖伊的人在孩童的时候就沉迷于建筑设计,经常幻想自己成为一个伟大的建筑师,整日坐在桌前为设计一间小屋而写写画画。一天,他对着电脑屏幕发起了呆。脑中有一个火花在闪现:“如果通过程序设计,电脑能把人的设计思维以图像等形式表现出来,而且还能按照自己的设计在电脑上显示,该多有意义”。产生了这个念头之后,乔纳森.盖伊就开始他的人生里程。为了探索计算机是如何按自己的设计来运行,他选中了游戏。第一个游戏是模仿“外星人入侵,而且在这台苹果机上用Basic程序来重新实现,最后他终于成功了。但是他在制作过程中发现Basic有很多局限性,就毫不吝惜地扔掉了功能弱小的Basic语言,转向了高级语言Pascal。这时候,他有了制作图像编辑器的想法。进入高中,乔纳森.盖伊的程序设计能力就有了很大的提高。他自己制作了图像编辑器,并且参加了学校的科技成果展览。在学校科技展览中,乔纳森.盖伊和父亲偶然去参加了一个Macintosh用户聚会,自豪的父亲不断地向人们夸耀儿子的参展作品。面对这个会编游戏的神奇小子,会议的组织者 Silicon Beach Software公司的查理.杰克逊产生了很大的兴趣。就这样,他们开始合作了。后来的日子里,乔纳森.盖伊写出了第一个Macintosh下具有同步的声音和平滑图像的游戏——空降兵,并立即成为当时的畅销游戏软件。不久,他制作的第二个游戏——黑暗城堡,也问世了。在游戏编写过程中,乔纳森.盖伊积累了大量关于声音、动画及他们之间如何同步的技术和经验,都为后来Flash的出炉打下了坚实的基础。在游戏软件之后,他开始了新一代绘图软件的设想:采用C面向对象的框架,能运行在Macintosh和Windows操作系统中。这个想法产生了矢量绘图软件Intellidraw。这个软件独一无二的特点是能给图形中的对象赋予各种行为,使图形开始变得富有生命力了。1993年,他成立了自己的公司FutureWave Software,致力于图像的研究。1994年1月,乔纳森.盖
伊决定将绘图软件转移到矢量绘图上。根据用户的意见,他又投向动画软件的制作。1995年正是互联网的Web应用蓬勃兴起的时期,这时候人们已经在单台计算机上实现了声音和动画。但是,互联网上,尤其是Web上,人们对图像和动画的需求逐渐变得强烈。乔纳森.盖伊认为是公司施展才能的时候了。于是,动画播放的第一方案就问世了。然而,他所采用是当时成熟的Java嵌入式播放器,由于Java速度太慢,动画效果并不令人十分满意乔纳森.盖伊继就再一次投入对FutureWave Software内将师范学院本科毕业论文设计 - 5 - 开发和研究,试图找到一个更方便的动画制作。最后,Netscape浏览器采用了FutureWave效率较好的plug-in API播放方案。在这个动画软件SmartSketch Animator正式发行的时候,这时乔纳森.盖伊又动起了脑筋:SmartSketch这个名字实在没有什么商业价值,新名字应该重在动画,而不是绘图。于是,就把名字改做CelAnimator。又经过长期的深思熟虑后,正式定名为FutureSplash Animator。这也就是现在Flash真正的前身了。 第二阶段FLASH的发展历程: 由于资金的问题,1995年末,乔纳森.盖伊希望寻找多方面的合作,以更好地发展FutureSplash Animator这个很有前景的产品。为了更好地吸引投资,1996年夏季,FutureSplash Animator正式发行了。八月份,IT巨头Microsoft在发展MSN项目时看中了这个能在Internet和Modem上传送动画的小软件。在当时那个大部分网站连 JPG 与 GIF 图片都甚少使用的时代,这无疑是一项只能在小说里面才看得见的创举。这个只有6个职员的小公司产品的被微软这么大的公司所采用,对他们小公司来说将是一次重大转折,这有效地加速了FutureSplash Animator在互联网Web动画方向上领导地位的确立,并且促进它进一步的发展。 第二个大客户当属迪斯尼了,迪斯尼使用FutureSplash Animator建设Disney online网站,达到了在任何带宽条件下较好的互动和动画效果而在当时强烈建议迪斯尼使用ShockwaveDirector播放器的是Macromedia。当时Macromedia推出了Shockwave作为将Director电影应用于互联网的渠道。只要用户点击含有Shockwave的网页就可以看到Director电影。但是由于Director不是为互联网设计的,所以Director最精彩的电影往往由于占用带宽过大而不能在互联网中播放。1996年11月Macromedia实在坐不住了,它认为这是块大蛋糕,合作是势在必行的事情。于是,找到乔纳森.盖伊商谈合作事宜。最终,Macromedia将50万美元投资到乔纳森.盖伊经营4年的FutureWave Software公司。于是同期,也就是1996年11月,Macromedia收购了FutureWave公司,将FutureSplash Animator重新命名为Macromedia Flash 1.02。 关于Flash2.0的相关信息我暂时还没
有找到,有相当大一部份的Internet信息称FutureSplash在被收购后直称更名为Flash2.0,但还不确定3。 1998年5月31日 Macromedia 推出了Flash3.0 。 1999年6月15日 Macromedia 推出了Flash4.0 。 2000年6月24日 Macromedia 推出了Flash5.0 。(支持的播放器为 Flash Player 5) 2002年3月15日 Macromedia 推出了Flash MX。(也就是测试版中的6.0,后来为了配合MX产品线,正式命名为MX,支持的播放器为 Flash Player 6) 2003年8月25日 Macromedia 推出了Flash MX 20044。(支持用 Flash MX 2004创建内将师范学院本科毕业论文设计 - 6 - 的Swf的播放器的版本被命名为 Flash Player 7) 2.2.2 Flash动漫与传统动漫的发展现状 Flash被称为是“最为灵活的前台”。由于其独特和时间片段分割TimeLine和重组MC嵌套技术,结合ActionScitp的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计中成为可能,但一直还未形成一套在Flash中的界面设计理论。同时它也是最为小巧的前台。Flash具有跨平台的特性这点和Java一样,所以无论你处于处于何种平台,只要你安装有支持的Flash Player。你就能保证它们的最终显示效果都一致。而不必像在以前的网页设计中那样为IE和Mozilla或NetSpace各设计一个版本。同Java一样。它的可移植性很强。特别是在小型网络中和小型设备中当然大型网络已不用说,最近具有的手机支持功能可以让你为自已的手机设计你喜爱的功能。当然你必需要有技持Flash的手机。当然它还可以应用于Pocket PC上5。 传统的手工动漫是对人们通过自己的双手、按照手工动画制作程序和方法直接利用生活中人们非常熟悉的某些材料进行创作的动画。简单地说,人手可以画出合理的空间,也可以画出不合理的空间,而计算机只能计算出合理的空间。计算机的合理空间带给我们视觉震撼,人手绘制的不合理空间更让我们感受到想象力与艺术感染力。而在“动”的方面,现在很流行“三维渲二维”的动画效果,就是用计算机三维软件制作动画,最后把动画的表面效果渲染成手绘动画的风格。这种技术的出现和发展完善,于是有人就相信计算机动画终于可以代替传统手绘动画了吧。虽然,计算机能达到的“仿手绘效果”以及运动生动性方面会日臻完美,但是,两者仍旧存在着本质的不同,就是计算机动画的运动过程是由计算机自动计算完成的,尽管我们可以对有关的参数进行复杂的设定,但其过程还是机器自动生成。而传统动画无论是手绘动画还是逐格拍摄的材料动画,其运动过程中的每一格帧画面完全是有人所决定和控制的,就是人对画面因素和运动状态的控制更彻底,这也就是为什么传统动画更具有形式上的人性化的原因。在传统
动画制作中,人在决定每一格画面的状态时都存在着判断、选择、处理,并同时掺杂着各种必然和偶然、准确和歪曲的因素,这意味着一个运动的中间过程存在无限的可能性,这种可能性如果能够有意识地加以发挥和利用,正是传统动画得独有魅力。所以,有经验的人一定能一眼看出哪个是真正的手绘动画,哪个是“三维渲二维”。当然计算机三维动画同样也体现的是人的意志和创造,但相对于传统动画来说它在这方面更有限。之所以有限是因为它是通过程序、数字来实现的,再复杂的程序、数字还是有限的。而一支简单不过的铅笔在你手下的可能性就是无限的。所以,同样作为具有强烈立体效果的动画,制作再精良、质感再逼真的三维动画和真实粘土制作拍摄而成的动画之间还是有着明显的区别,内将师范学院本科毕业论文设计 - 7 - 因为后者包含了更加丰富的无限的信息。 2.3 Flash动漫的设计表现 2.3.1 Flash动漫的设计原则与方法 Flash动漫以图文并茂、声像俱佳、动静皆宜的表现形式,以跨越时空的非凡表现力,给人以美感的同时也大大地增强了学习者对抽象事物与过程的理解与感受,激发学习者学习的兴趣和积极性。但是要设计出优美的、富有吸引力Flash动漫需要注意的一些基本原则与方法。设计中常遵循的原则有:对比原则、协调原则、平衡原则、乐趣原则等。运用这些原则可以加强界面的气氛、增加吸引力、突出重心、提高美感6。 一 对比原则 1大小的对比 大小关系是界面布局中最受重视的一项。一个界面中有许多区域,包括文字区、图像区、控制区等,它们之间的大小关系决定了用户对系统的最基本的印象。大小差别小,给人的感觉较沉着温和;大小差别大,给人的感觉较鲜明,而且具有震撼力。例如可通过将最重要的菜单选项设计得大一些,来突出它的地位。 2明暗的对比 阴与阳、正与反、昼与夜等等的对比可使人感觉到日常生活中的明暗关系。明暗是色感中最基本的要素。利用这一对比可以通过将界面背景设计得暗一些,把最重要的菜单选项或图形设计得亮一些,来突出它的地位。明暗逆转时,背景与前景的关系就会互相变换。例如,一般印刷物都是白纸印黑字,白纸称为背景,黑字称为前景。相反如果在黑纸上印白字,此时黑底为背景,白字则为前景,这是黑白转换的现象。 3粗细的对比 字体越粗,越富有男性的气概;若代表时髦与女性,通常以细表现。细字如果份量增多,粗字就应该减少,这样的搭配看起来比较明快。重要的信息常用粗体大字、甚至立体形式表现在画面上,这样再搭配激荡的音乐,就会使用户产
生一种气魄感;而比较柔情的词汇,则选择纤细的斜体或倒影字体出现。 4曲线和直线的对比 曲线富有柔和感、缓和感,直线则富坚硬感、锐利感。自然界中的线条皆由这两者协调搭配而成,故如果要加深用户对曲线的意识,就以一些直线来对比,也就是说,少量的直线会使曲线更引人注目。 5水平线和垂直线 水平线给人以稳定和平静的感受,垂直线正好和水平线相反。垂直线表示向上伸展的活动力,具有坚硬和理智的意象,使界面显得冷静又鲜明。如果不合理地强调垂直性,界内将师范学院本科毕业论文设计 - 8 - 面就会变得冷漠僵硬,使人难以接近。将垂直线和水平线作对比处理,可以使两者的表现更生动,不但使画面产生紧凑感,还能避免冷漠僵硬的情况产生。 6质感的对比 在日常生活中,也许很少听到有人谈及质感。但是在艺术上,质感却是很重要的形象要素。质感不仅表现出情感,而且与这种情感融为一体。画面上的元素之间,可以采用质感的方式加强对比,例如显示以大理石为背景或以蓝天为背景所产生的对比,前者给用户以冷静、坚实和拘束之感,后者给用户以活泼、空间和自由之感。 7位臵的对比 通过位臵的不同或变化可以产生对比。例如在画面两侧放臵某种物体,不但可以表示强调,同时也可产生对比。画面的上下左右和对角线上的四隅皆有力点存在,而在此力点处配臵照片、大标题或标识记号等,便可显出隐藏的力量。因此在对立关系位臵上,放臵鲜明的造型要素,可显出对比关系,并使画面具有紧凑感。 8多重比对 将上述各种对比方法,如曲线与直线、垂直与水平、锐角与钝角等,交叉或混合使用,进行组合搭配,就能制作出富有变化的画面。 二 协调原则 1主与从 界面设计和舞台设计有类似的地方,主角和配角的表现关系就是其中一个方面。当主角和配角关系很明确时,用户便会关注主要信息,心理也会安定下来。在画面上明确表示出主从关系是很正统的界面构成方法。如果两者的关系模糊,便会令人无所适从;相反,主角过强就会失去动感,变成庸俗画面。所以主从关系是界面设计需要考虑的基本因素。 2动与静 一座庭院中,有假山、池水、草木、瀑布等的配合,同样,在设计上也有动态部分和静态部分的配合。动态部分包括动态的画面和事物的发展过程,静态部分则常指界面上的按钮、文字解说、菜单等。扩散或流动的形状即为动,静止不动的形状则为静。