好的游戏特效设计应该有什么样的标准
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好的游戏特效设计应该有什么样的标准?
在游戏美术中,游戏特效的薪资算是不错的,选择的空间也比较大,现在不仅大型游戏,手游和Flash特效也都非常实用。如果你打算入行游戏特效行业,一个好的游戏特效设计的标准将是你学习和努力的方向。
1、准确地表达其功能
2、外观与整体美术风格协调
3、合理的表现与节奏感
4、占用的资源在合理的范围内
准确地表达其功能
比如制作一个传送门,门的实际有效范围是32×32,而如果特效的范围覆盖到
128×128,那么就会让玩家觉得困扰。
这里说的覆盖范围是指特效主体的范围,并不包括点缀用的部分,传送门往往会被制作成一个椭圆的黑洞或者光柱,旁边带有漩涡或光点作为点缀。
只要作为主体的黑洞或光柱与实际有效范围能够匹配上,点缀用的光点范围大点都不是问题,因此特效自身的主次关系是需要明确的。
外观与整体美术风格协调
《龙之谷》的特效与他自身的卡通风格是相匹配的,行走产生的烟雾,挥刀打出的剑气都有明显的卡通手绘感觉。
相应地一些比较写实的游戏,火焰、烟雾都往真实的方向靠,饱和度也较卡通风格的
游戏低。
至于UI相关的特效,例如强化成功、升级,在注重风格的同时则更要注意游戏的定位,是活泼、趣味性的,还是比较严肃、使命感的。
合理的表现与节奏感
法师的法杖轻轻一挥,对面的小怪就爆炸了。
怎么把上面两句话联系起来?法师挥舞法杖的时候应该是有某种能量产生了,而且这种能量传递到怪物身上之后才引发了爆炸。
对于非锁定的游戏来说这点尤为重要,法师挥舞法杖到底产生了什么,是怎么传递到
对面的,爆炸是如何产生的,这些都需要通过一个视觉上的表现来告诉玩家,凭空出
现的效果是不可信的。
至于节奏感,从火龙嘴里喷出来的火焰,跟营地里的火堆,火焰燃烧的动态与节奏都
是大不相同的,同样是刀光拖尾,轻剑与重剑斩击的效果节奏也是不一样,需要通过
一段时间的学习与实践才能达到较高的水平。
占用的资源在合理的范围内
对于3D游戏而言,特效大多是由模型与粒子构成的,模型的面数,材质的渲染效率、粒子的数量全部都是需要考虑的问题。明确制作目的,不叠加多余的素材是首要。至
于其他则需要通过对游戏引擎的熟悉逐步深入优化。
2D游戏更多是图片数量的问题,规划好特效资源,能重复利用就能省下不少。
制作游戏特效其实是把游戏美术的整个流程走了一遍,因此游戏美术中所有的知识,
对于特效人员来说都是有用的。包括形体、色彩理论、动画表现等等。
如果原画、建模、动作是三个技能树的话,那么把这三个技能树的初级技能点亮,就
可以开始做特效了。当然,特效能做到什么水平就取决于这三个技能树能点到多高级了。
游戏特效除了用来点缀,还需要承担一定的交互反馈的责任,如何达到功能与美感的
统一是作为游戏特效师应该思考的问题。