塞尔达系列中最好的三部,只有很少的中国玩家玩过
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塞尔达系列中最好的三部,只有很少的中国玩家玩过
Necromanov
谨以此文,纪念三款和大多数中国主机玩家擦肩而过的经典塞尔达——标题图是荒野之息的2D 版本,和它们并没有关系
这是一篇在你们阅读旗舰的荒野之息评论文(很快会有)前,应该预先阅读的准备知识。
如果你们没有读过这篇文章,或许意识不到荒野之息突破了这个伟大系列一个多么历史悠
久的设计问题。
如今,我们大家都知道,在游戏设计史上,塞尔达传说系列的崇高地位:不管顺序怎么排列,观点如何变化,它的名字都无疑会位于最伟大的那几个系列之中。
塞尔达系列属于那种完全无法跳过或者缺失的游戏:如果没有某几代塞尔达,我们今天所玩到的很多游戏都会完全不同。
如果要给“为游戏设计做出伟大贡献和大胆突破”的塞尔达游戏塑一座总统山风格的雕像,人们应该会挑选这样四个游戏刻在上面:
发售于1986 年,家用机上第一款成熟的动作RPG,为日后几乎所有动作RPG 开辟了道路的《塞尔达传说》(Legend of Zelda,FC);
发售于1991 年,在2003 年复刻到GBA 的《塞尔达:众神的三角力量》(A Link to the Past,SFC),几乎是公认的2D 动作RPG 的巅峰;
发售于1996 年,所有3D 动作游戏、RPG 游戏,甚至所有第三人称3D 游戏的设计教父,不朽的《塞尔达:时之笛》(Ocarina of Time,N64),欧美和日本的每个核心主机玩家几乎都耳熟能详,“有史以来所有游戏中最伟大作品”的有力竞争者;
以及最新的这款2017 年的《塞尔达:荒野之息》(Breath of the Wild,WiiU/Switch),它成功地超越了时之笛之后的几乎所有塞尔达,并重新发掘了开放世界游戏的可能性。
(如果还要刻第五个,肯定会产生很多争议。
魔力假面、风之杖、黄昏公主都各有各的问题;而且,这几款作品也已经有了不少中国玩家,不像前面三款有那么大的落差。
)
几乎所有人都承认,这四款游戏都有几乎不可动摇的地位,超越了他们的时代,以其大胆的设计令人惊叹,为无数后续的游戏设计师指引了方向。
再后面的那些发售于掌机、NGC 和Wii 上的塞尔达后续作品,虽然也都是高分良作,但大多数人也会承认,它们可以看作对这几款作品的致敬和复制尝试,这些作品的历史意义,都无法和上面这三款系列巅峰、开创时代的伟大作品相比。
从某种意义上来说,所有顶部俯瞰视角的塞尔达都是在完善众神的三角力量,而所有第三人
称追尾视角的塞尔达都是在完善时之笛——直到荒野之息
的出现。
嗯,我知道你们已经在无数关于塞尔达和关于荒野之息的文章里面看到过类似的话了,可能还会在心里给我默默盖上一个“任饭”(狂热任天堂爱好者)的标签。
所以,我接下来会无情地指出一些事实:塞尔达传说系列的地位固然伟大,拥有无数设计亮点和大胆的设计创新,但它绝非一个完美的系列。
至少有一件事情,这个系列从来没有做到过——它从没有征服过中国。
哪怕是荒野之息,我也怀疑它可能只是在直播站点上同大多数中国主机玩家照过面,并没有多少主机玩家会真的购买并游玩这个游戏。
具体一点来说,这个伟大的系列,一直都和主流中国主机玩家擦肩而过:绝大多数中国主机玩家,不仅没有玩过这个系列中评价最高的三款作品,甚至可能没有听说过他们。
我想,这是一个相当有说服力的证据,说明塞尔达系列中仍然潜伏着某个不明显,但是不容忽视的问题。
毕竟,在这三款游戏的时代,中国市场还远没有像现在这样和全球市场割裂。
当时中国的主机玩家虽然在语言能力上和全球玩家有差距,但我们对“好游戏”的判断标准,其实和全世界玩家并没有那么大的距离。
而各位塞尔达爱好者也不必着急上火:虽然大多数中国主机玩家都没有玩过塞尔达,但这无损于这个系列伟大的历史地位。
那么,我想探讨的问题就是:塞尔达系列在世界游戏界的历史地位和中国玩家中的熟悉程度,为何相距如此之大?到底发生了什么,让这个伟大的系列同中国主机玩家擦肩而过?第一代塞尔达传说的历史地位和突破性毋庸置疑。
作为历史上第一款成熟的家用机动作RPG,塞尔达传说的完成度和设计水平拿到今天也是完全令人惊异的:那可是1986 年!这个游戏已经拥有9 个庞大的、经过仔细设计的地牢迷宫,多种多样性能机制完全不同的武器和攻击形式,数不清的隐藏要素(这个游戏里可能有数百个可以用炸弹炸开的墙壁和隐藏地点),以及以购买道具和心成长形式体现的RPG 要素。
整个游戏是非线性的,很多关键道具都藏在解谜的道路上,需要经过反复的探索才能获得:炸开奇怪的地方,推动可疑的石块,以特定顺序消灭敌人……游戏还拥有对FC 游戏来说罕见的很多机制,诸如防御、回旋镖、炸弹等等。
游戏的关卡设计也是极尽花巧,甚至有时候你会觉得到了过分的程度:如果你去找个塞尔达初代的高手视频来看,经常会有“这游戏我是白玩了”的感受:这里居然还有这样一个隐藏房间?还有这样的道路?如果把这个游戏放在现在的Steam 上,我们大概会毫不犹豫打上“开放世界(Open World)”这个20 年后才诞生的标签。
(但我不建议各位去看速通或者TAS 速通的视频,很多时候这些视频给人的体验不是“这里居然还有这样的设计”,而是“这里居然还有这样
的BUG”……)
但初代塞尔达的问题也是异常明显的:画面风格抽象、玩法不明显、流程非线性、难度高到难以忍受——哪怕放在大多数游戏都很难的FC 上,塞尔达初代的难度也高到对一般玩家来说难以接受的程度,而“难”这个设计问题几乎会贯穿接下来的整个系列。
如果你没玩过初代塞尔达,可以找复刻版本来体验一下,或者干脆通过体验几乎严格遵循初代塞尔达设计样式的以撒结合系列来体验弱化版本的初代塞尔达难度。
在初代塞尔达里,玩家大多数时间都要依靠四方向移动的操作、飞行性能极其有限的飞行道具和近战距离极其短的剑来对抗每个场景中多如牛毛的敌人,由于场景的狭窄,对防御操作的要求放在整个系列里也是登峰造极的。
而设计师居然这样还不满足,游戏还有一个难度更高的二周目——这在后面的塞尔达里也是非常罕见的设计,我玩过塞尔达中只有时之笛的复刻版本补充了一个里时之笛作为二周目(当然我自己是没打,太难了)。
大量的非线性流程和隐藏要素设计极其超越时代的同时,也导致游戏的可理解性和易用性低到了一定境界。
没有攻略玩这个游戏几乎一定会卡关,从弓箭到银箭的很多关键道具都放在非必经之路、甚至是非常隐蔽的推箱子机关后面,就算是日本玩家、美国玩家卡关初代塞尔达的也大有人在,何况
不通语言的中国玩家——后来很多美国玩家发现,日版原文和美版翻译不同,是他们卡关的主因……我完全可以理解为什么包括我在内的中国玩家当年没有发现这款超越时代的
神作。
对大多数中国玩家来讲,初代塞尔达简直对不起它的128KB 容量以及存档系统。
中国全面进入FC 时代大约是在1988 年之后,当时大量“画面火爆流畅”的卷轴式动作和射击街机移植游戏已经进入市场,令我们感到激动的是“老四强”、“高K 强卡”,诸如魂斗罗、赤色要塞、沙罗曼蛇这样
简单易懂的作品。
相比于这些游戏,初代塞尔达传说上手晦涩、画面朴素,非线性元素和隐藏要素多导致包括盗版商、零售商在内的一般中国玩家根本搞不懂这个游戏在玩什么:为什么要在一个个屏幕之间走来走去消灭敌人?为什么我
在迷宫里循环来去就是找不到出口?为什么敌人这么厉害?而如果你具体到一个具体的关卡版面来看,这个游戏的画面简直还不如坦克大战:一个持剑的俯视角小人和一群攻击犀利古怪的怪物在一个又一个格子画面之间进行非常困难的
战斗,对不通英日文的中国玩家来说确实没有吸引力。
在我记忆中,FC 盗版商由于担心没有人买这个游戏,甚至给它起了个“东方不败传说”之类的名字……好吧我也确实没有买
这个叫“东方不败传说”的蹭IP 游戏。
我曾经买过一套出版于90 年代初的FC 攻略书籍,这套书的作者竟然非常用心地针对着FC 游戏列表上的所有游戏
打了自己的分数,很能代表当时中国FC 玩家的偏好:在这个列表上,诸如魂斗罗这样移植的街机大作都是五星,采蘑菇(超级马里奥)和那些24K 射气球的小游戏一样是三星,而勇者斗恶龙1-4、最终幻想1-3 和塞尔达传说这样需要大量文字阅读和探索的游戏则被作者毫不犹豫地打上了一星或者两星:根本不值得买(哪怕是盗版),你们看到躲开就好了。
而更晚些爆发的一批文字卡浪潮,给诸如霸王的大陆、七龙珠、重装机兵、勇者斗恶龙、最终幻想这些游戏翻了案,塞尔达传说不幸又与之擦肩而过:作为ARPG,塞尔达怎么看都是个打怪的动作游戏,怎么能叫“文字卡”呢,我们文字卡的RPG、SLG 玩家才不要玩!就这样,塞尔达初代同多数中国FC 玩家不幸擦肩而过。
而我必须要指出,后来的塞尔达系列,其实并没有从塞尔达初代中继承多少设计模式。
那些难到恐怖的战斗在后来的2D 塞尔达中被摒弃,完全基于“隐藏”概念、需要玩家炸穿每一堵墙的设计也被后来精巧的“迷宫解谜”设计所代替。
甚至就连任天堂自己,也并不确定初代塞尔达的设计模式到底好在哪里:证据就是FC 上接下来推出的塞尔达2 代,那个游戏结合了踩地雷、横板动作和粗暴的经验值升级,从手感到设计几乎没有可取之处,简直从任何角度都应该被塞进黑历史里……如今大多数塞尔达玩家甚至不认为这款塞尔达
2 属于塞尔达系列,他们说完塞尔达初代,就要直接跳到三角力量啦。
我贴两张图,让你们感觉一下塞尔达2 的黑历史。
老实说
我也没玩过,但塞尔达2 可是差到喷神james 专门做了一期节目啊。
你能想象吗!专喷垃圾老游戏的喷神James,对一款塞尔达根红苗正的正统续作——不是外传——整整喷
了15 分钟!
幸好,在SFC 时代推出的第一款塞尔达传说完全洗清了这款“二代”的黑历史,几乎是一力将2D 动作RPG 这个类型的品质推到了极限。
那就是1991 年的众神的三角力量,或者说美版名的“A Link to the Past”——一个林克回到过去,这个双关我就不解释了,但我个人觉得比日版不知所谓的“众神和三角”好得多。
同样,这也是款设计水平高到难以相信是1991 年作品的游戏。
对于国内玩家来说,这款1991 年的游戏虽然陌生,但是2002 年高清复刻到GBA 的版本可以说是国内玩家也熟悉的一
代名作。
我们今天所见到的塞尔达系列基础设定,几乎都出自这款作品。
不同于剧情抽象到“林克救塞尔达公主”的前两代,从三
角力量开始,塞尔达系列开始拥有了复杂的剧情:代表神力的三角力量、需要逐渐解开的大迷宫和贤者、以及从割草开始的循序渐进的“和世界互动”的复杂内容。
弓箭和炸弹在初代塞尔达的基础上变成了用途多变,和场景、谜题有多种互动的全能工具,新增的解谜道具诸如空瓶、冰杖、火杖等等也已经超过了一般RPG 游戏中“攻击道具”的基本设置,变成了可以和各种谜题、场景道具互动的设计元素。
而直到荒野之息为止,游戏中都在沿用着从三角力量开始的基础世界观和基本设定,老玩家能在最新的塞尔达里里看到从“卡利卡特村”到“妖精之泉”的各种熟悉的名字。
而光明与黑暗世界的切换也是三角力量最早提出的概念:你可以理解为类似恶魔城的“逆城”,或者时空穿梭游戏同一个地点不同的状态。
这种将一个场景在不同关卡和背景设定下交替使用的技巧极
大地满足了玩家们对叙事的需求,同时还在极其有限的容量内达成了关卡复用性,令人难以相信是1991 年就做出的设计,哪怕放到现在也很时髦啊!
由于游戏实在太好了,包括任天堂在内的所有人没有人肯管它叫“塞尔达3”——那不就等于把塞尔达2 代扶正了吗?!所以,从众神的三角力量往后,所有的塞尔达大家都默认以副标题进行称呼,包括最喜欢给游戏编代的我国游戏媒体。
在后续的塞尔达中,至少有一半的作品是沿着三角力量的设计路线展开的,设计师想尽办法给林克增加了各种各样充满
脑洞的能力和交互,里面不乏令人印象非常深刻、影响后世的设计。
这条设计路线上的塞尔达游戏包括梦见岛(GBC,1993)、神秘果实(GBC,2001)、缩小帽(GBA,2005)、三角力量2(3DS,2013)。
这些游戏并不像三角力量那样
有开创性和历史意义,但大多数也是远高于业界平均水准的优秀作品。
在这些游戏中,你能看到明显的设计尝试和变更,任天堂的塞尔达团队在这些游戏中积累了丰富的交互物品
设计经验与解谜设计经验。
到了最晚的三角力量2,其体验曲线已经和荒野之息相当相似:林克的基础解谜能力数量重新受到控制,玩家在游戏前期就能掌握绝大多数的解谜道具,可以使用这些解谜道具挑战越来越有趣的谜题和迷宫。
那么,中国玩家又是为了什么同三角力量擦肩而过的呢?我不得不说,这又是一个历史的玩笑:SFC 在中国是一台处
于下风的主机。
在FC 时代末期,中国主机玩家的选择,也随着游戏审美产生了分化:喜欢火爆激烈的街机风格游戏玩家几乎全都去投靠了世嘉的MD(美版Genesis),而喜欢“文字卡”,也就是RPG、SLG 的那些玩家才会选择昂贵得多、而且几乎全都是复杂文字游戏的SFC(美版SNES)。
这带来的结果是,MD 侧的玩家更喜欢动作游戏、动作RPG 游戏和格斗游戏,他们在ARPG 类型上的经典选择是光之继承者和皇帝的财宝,这两款游戏在中国主机玩家圈内成为了一时的名作——虽然客观来说,这两款游戏的设计水准都
远远不如三角力量。
而SFC 侧的玩家,他们最大的特点,首先是,有钱……如果你要玩SFC 游戏,最基础的配置是SFC 主机加上磁碟机,这让你可以玩“廉价”的盗版,这大概需要3000 元人民币(天啊!1995 年的3000 元!你们有没有体会到当时盗版玩家的土豪心情!);你也还可能要再买一台包括了SFC 所有游戏的光碟机,将总消费提高到5000 元,这才让你有机会体验到三角力量这个游戏——因为三角力量在中国真
的不火,一般的SFC 盗版磁碟游戏拷贝商或者SFC 包机厅老板手里可能都没有这个游戏……而这批先富起来的有
钱人基本继承了FC 文字卡的审美,喜欢那些剧情复杂、场面宏大、容量高昂的RPG 和SLG,他们的经典是最终幻
想6、勇者斗恶龙5、圣战系谱和皇家骑士团2,对塞尔达这种打打杀杀又没有多少刺激性的游戏也提不起劲来。
于是,看起来朴素、容量低、发售早的塞尔达三角力量,又一次和中国主机玩家的主流选择擦肩而过,绝大多数玩过这个游戏的国内玩家恐怕都是等到GBA 复刻时代才玩到这款游戏
的(包括我在内,穷困的我当时并没有钱购买SFC、磁碟
机和光碟机)。
当然,从游戏设计角度,我也要指出,虽然整体体验比塞尔达初代好了不少,更是远远超出那垃圾一般的2 代,但塞
尔达:三角力量仍然是一款上手困难、卖相不好、玩法不明
显、难度很高的游戏。
林克虽然有很多解谜道具,但他能使用的“战斗招数”应该说只有回旋斩一种,这让他的攻击和移
动相比其他同时代游戏显得有些不自然;只有四个方向的移动也略显尴尬,让战斗很多时候变成了寻找合适走位挥出回旋斩的走位控制游戏,无论是攻击还是被攻击相比于同时代其他游戏都有点不太合理(另外一个有这种不合理感觉的,就是Wii 上的天空之剑,回旋斩真是个坑人的设计)。
如果你不通日语或英语,游戏的解谜也显得十分困难:虽然没有塞尔达初代那些“没有攻略你就找不到的关键道具”那么过分,但这个游戏卡关也确实是家常便饭,很多谜题的解法和迷宫的隐藏结构比起初代也是相当晦涩的。
每个玩过三角力量的玩家,大概都要忍不住推动地图上的每一个格子……游戏的设计完整而美丽,但却并没有找到将这美丽呈现给不太用心的玩家的方法。
但三角力量仍然不是塞尔达系列中最优秀、最著名的游戏——N64 的时之笛才是。
1998 年发售的时之笛很可能是整个90 年代、甚至整个游戏设计史上最重要的作品之一。
1997、1998 年是两个群星璀璨的年份,在这两年中随便拿出一款游戏,就是对游戏行业乃至后世产生巨大影响的杰作:最终幻想7、星际争霸、半条命和反恐精英,博德之门和辐射……我们今天所说的“核心玩家群体”,在很大意义上就是被1997、1998 年这两个
“大奇迹年”所塑造的。
而即便在这两年中,时之笛也无疑是
最闪耀的那颗明星,它的意义和设计水平说得多么高也不为过。
如果说塞尔达初代和三角力量相比于同时代的其他同类型游戏仍有缺点的话,时之笛相对于同时代的其他3D 游戏那确实没有什么好说的:它确实超过了同时代所有的其它
3D 游戏。
最终幻想7、生化危机、半条命这些游戏固然是前所未有的杰作,但他们都没有像时之笛这样明确地指出
“3D 第三人称游戏应该怎么制作”。
你现在玩复刻的最终幻想7,会觉得里面的视角切换非常奇怪;你现在玩复刻的生化
危机,会觉得转向加前进的“坦克式操作”根本无法理解;哪
怕是007 黄金眼,比起今天完善的FPS、TPS 游戏仍然
显得稚嫩粗糙。
但即便是现在,你去玩在3DS 上复刻的高清版时之笛,仍然会折服于这款游戏的设计水平和实现技巧,它放在今天也仍不过时——这件事情本身,就足以说明这款游戏的设计水平之高绝了。
我在多年后玩模拟器,仍不觉得它过时,我相信你们如果去玩3DS 复刻版本也会有这样的感觉。
时之笛提供了“锁定”和“无锁定”两套操作模式,对整个3D
动作游戏设计提供了无比清晰的设计范例。
时至今日,你仍然可以在黑暗之魂系列和神秘海域系列中,看到和当初时之笛采用的几乎相同的设计方案。
而关卡分为“幼儿林克”和“成
年林克”两套,同样是异常出色的点睛之笔:童年的时之笛世界欢乐和善,成年后的海拉尔大地末世阴森,两者的对比给玩家以异常的心理冲击,我到现在都还记得成年后林克的世界给我带来的恐怖记忆。
游戏的BOSS 设计、解谜设计、甚至是支线任务的设计,乃至于日后复刻版本增加的里时之笛二周目难度,都充满了设计亮点和想象力,给日后所有3D 塞尔达游戏奠定了基础框架。
从N64 上第二款塞尔达《魔力假面》(Majora's Mask,N64,2000)开始,后续所有的3D 塞尔达都是在时之笛这个“3D 动作+ 解谜”的框架上做补充和扩充,你可以将这些游戏看做一个庞大系列的后续资料片:导入开放世界萌芽要素的风之杖(NGC,2002),重拾光暗世界划分的黄昏公主(NGC/Wii,2006),试图导入
体感操作的天空之剑(Wii,2011),都可以看作时之笛系塞尔达的后继者。
这几部后继者游戏几乎都是它们平台上近乎完美、承担着扛鼎地位的大作,相对三角力量系的游戏更能彰显任天堂最高的游戏设计水平。
但这些游戏并没有突破时之笛的伟大地位,它们提供了更复杂、更有创意的交互内容,可仍然停留在时之笛乃至三角力量所划下的基础设计之内。
这些游戏里甚至有些作品的难度比时之笛更高、上手更困难,它们几乎都没能突破时之笛创下的传奇销量记录。
而时之笛之所以和中国玩家擦肩而过,则完完全全就是N64 的责任。
从后世的眼光来看,N64 是一台非常诡异、设计思
路完全错误的主机。
它和PS、SS 一个世代,但是坚定地
要使用卡带作为存储装置,完全无视了当时的主流技术。
但是,N64 是游戏史上对游戏设计意义最大的主机之一,它不仅找到了手柄正确的制作思路(虽然这款手柄本身非常一般,但从PS Dualshock 往后,所有的手柄都遵循N64 双方向控制的设计路线,你们可以和SS 或PS 最早的手柄对比
一下),而且还拥有三款不朽的名作:一款是踢开了3D 大门的超级马里奥64,一款是定义了手柄FPS/TPS 游戏设计标准的007 黄金眼,最后一款就是发明了3D 动作游戏的塞尔达:时之笛(Ocarina of Time)。
如果我们现在重新
回顾PS/SS/N64 那一代主机,会惊讶地发现,N64 才是那台历史意义最大的主机,而非游戏最多、销量最好的PlayStation 初代。
然而,这么多的大作和历史意义,也抵不过Playstation 低廉的售价和正确的市场方案:以当时的技术而言,卡带实在是个贵得离谱的媒体。
经历过FC、MD、SFC 这三代卡带主机的玩家,一定都还记得当时那昂贵的游戏售价,就算是盗版,一盘游戏卡动辄也要两三百元——那可是80 年代末到90 年代的两三百元人民币!顶一两个月的工资了啊!正版游戏更是在SFC 和N64 时代达到了绝对价格的巅峰:当时的SFC 卡带游戏,标准价格几乎都是9800 日元、11800 日元这种1 万日元上下的价格,部分游戏甚至由于
容量过大、加速芯片搭载、光荣制作(为什么光荣制作会成为高定价的一个原因,各位可以自行去搜索)等缘故会贵到14800 日元水准的天价。
而这个时代正好也是日元汇率的巅峰期,1995 年日元对美元汇率竟一度摸高至1 美元兑79.70 日元的高点,14800 日元折合185 美元或1535 元人民币,你可以想象这些游戏卡在一般玩家看来到底会贵成什么样子。
稍有些阅历的老玩家,可能还记得当年游戏机杂志上各类“原版盘”、“原版卡”的销售广告,只要是卡,动辄600、800 元都不在话下。
到了1998 年的N64 时之笛,随着技术进步,卡带成本价格略有下降,但也仍然是含税8800 日元这样逼近一万日元的数字。
作为对比,当时其他主机上的游戏光盘,通常会定价为5800 日元……这绝非可以忽略的价格差距。
N64 成为了任天堂首部在家用主机战争中落败的机器,而且从此之后他们就再也没有赢过。
(穷困的我是多年后在模拟器上玩的时之笛,当年的我并没有钱购买昂贵的N64……这句附注看起来好眼熟啊)
关于时之笛,还有一个小花絮可以讲一下:它或许是历史上第一款有官方中文版的主流主机游戏。
在神游机公司代理
N64 并进行本地化的时候,将这款神作一起引入了中国,并做了彻底的汉化。
遗憾的是,此时已经是2005 年了,N64 时代的战争也早已结束,中国市场的主机玩家们也早已纷纷投入到了PS2 这些下一世代主机的怀抱,这款“上个世代的。