大学生手机游戏市场调查报告

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大学生手机游戏

使用情况调查报告

目录

(十二)、调查结果提交形式 .......................... 错误!未指定书签。

二、数据分析 ........................................................... 错误!未指定书签。

(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析错误!未指定书签。

1、大学生的性别与年级 .......................... 错误!未指定书签。

2、大学生每月的生活费 .......................... 错误!未指定书签。

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3、大学生使用的手机系统 ...................... 错误!未指定书签。

4、大学生是否玩过手机游戏 .................. 错误!未指定书签。

(二)、手机游戏使用情况分析 ...................... 错误!未指定书签。

1、手机游戏使用情况的现状分析........... 错误!未指定书签。

(1)、手机游戏类型分析 ...................... 错误!未指定书签。

一、调查方案

(一)、调查背景

手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。如今,随着4G

2、研究影响大学生使用手机游戏的影响因素。

3、研究大学生对手机游戏的的认识和看法。

4、研究大学生对手机游戏市场的潜在需求。

(三)、调查时间

2015年5月31日至2015年6月3日:在开元校区对大一、大二的学生进行问卷

调查。

2015年6月4日至2015年6月10日:在西苑校区对大三、大四的学生进行问卷调查。

(四)、调查范围以及调查对象

1、调查范围:河南科技大学西苑校区和开元校区

(六)、调查的方法和方式

针对调查对象和调查内容的准确性,采取了时间少、效率高的办法调查-问卷调查方法。根据目前大学生对手机游戏使用情况,参考网上相关论文,同时结合我校大学生手机游戏使用情况,制出问卷,设计出科学合理的问卷调查来做统计分析我校大学生对手机游戏使用情况。

1、以问卷调查为主,具体实施方法如下:在完成调查问卷的设计和制作后,

的总体趋势和观测变量和在各水平下的控制变量是否存在显着差异,再用SPSS 软件进单因素方差分析、相关性分析对数据进行深层次的分析,分析数据内部之间存在的相关关系和相关模型。

(八)、调查的进度和组织计划

(十)、调查的实施

1、制定调查质量奖惩措施,确保调查数据准确。

本次调查项目完成后将提交以纸质的调查分析报告和相关资料:

1、中文调查分析报告,以纸质、电子档和PowerPoint三种格式呈现。

2、收集到的相关数据以Excel的形式呈现。

3、如有需要我们小组成员会进行相关的讲解

二、数据分析

(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析

1、大学生的性别与年级

图1-1图1-2

表1-1

由表1-1可知,被调查者中使用最多的手机系统是andiord,比例达到了68.29%,接近四分之三的人使用;四分之一的人使用的手机系统是iOS,智能手机在校园内广泛使用,andiord系统是使用最为普遍的手机系统。游戏开发商在目标市场上多向andiord平台客户倾斜,少量开发ios系统的游戏

4、大学生是否玩过手机游戏

图1-2

由上表1-2可以看出,被调查者中接近90%的大学生玩过手机游戏。其中男女生玩过手机游戏的人数占比相差不大,都接近90%,男生玩游戏比例略高于女生(约高3%),这与生活中的实际情况相符。开发商应当打破传统思维,加大对女性游

2-2),从年级方面分析可知,大二和大四学生比较热衷于休闲棋牌类游戏,大一和大三学生则倾向于动作冒险类游戏。

图2-2

注:A代表角色扮演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟

策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H代表其他

在这里,我们以手机游戏类型为观测变量,年级为控制变量,通过单因素方差分析方法对年级对手机游戏类型选择的影响进行分析。表1-2是年级对手机游戏类型选择的单因素方差分析结果。可以看出:观测变量手机游戏类型的离差平方总和为1688.9;如果仅考虑年级单个因素的影响,则手机游戏类型总变差中,不同年级可解释的变差为162.63,抽样误差引起的变差为1526.3,它们的方差

游戏,几乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。

图2-4

注:A代表电视或网络广告宣传;B代表同学朋友介绍;C代表纸质游戏报刊;D代表电子游戏报刊;E代表手机游戏论坛;F代表游戏官方网站;G代表其他

从图2-3我们可以直观地看出官方下载站最受学生的青睐,手机运营商网次之,除此之外的下载站都只占极小的比例。由此可知,人们对官方还是比较信赖的,这与人们潜意识当中普遍认为官方网站与其他网站相比比较具有权威性与可信任程度高有关。

由图2-4我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游戏,几乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。

大多数调查者通过口口相传和网络或电视等媒体获取游戏信息,开发商应适当加大在这些方面的广告投入,放弃传统的营销方式,以取得最佳的广告效应。

显着性(双侧).936

N 216 216

表2-4

为了准确反映年级与平均每天玩手机游戏时间,我们通过SPSS来计算出两者之间的相关系数如上表2-4:年级与平均每天玩手机游戏时间的简单相关系数为-0.006,说明两者之间存在极弱的相关性,其相关系数检验的概率P-值为

(1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好

我们以手机游戏类型为行变量,使用的手机游戏系统为列变量做了交叉分析如下表2-1-1,andiord系统用户、iOS系统用户都是偏向于休闲棋牌类游戏和动作冒险类游戏。

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