动漫周边设计1ppt课件
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一、动漫周边设计的定义
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一、动漫周边设计的定义
3、动漫周边产品的应用范畴 硬周边:动漫相关产品,如手办、模型、动漫中的专属道具等等
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一、动漫周边设计的定义
3、动漫周边产品的应用范畴 硬周边:动漫相关产品,如手办、模型、动漫中的专属道具等等
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一、动漫周边设计的定义
6、中国动漫产业落后原因 “中国是制造大国,但还不是品牌大国。”——国际授权业协会总裁查尔斯·瑞托 中国被称为”制造王国”,世界上75%的小商品及玩具都是MADE IN CHINA,但是却没有 DESIGN IN CHINA.
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三、动漫品牌
1、如何构建动漫产业链——建立有商业价值的动漫品牌
动漫ห้องสมุดไป่ตู้边设计
——视觉传达选修——
一、动漫周边设计的定义
1、什么是动漫周边产品 动漫周边产品又叫作动画衍生产品。动画衍生产品的概念可以理解为:其他 各行业使用各种材料在动画作品元素的基础上进行直接贴牌、重新设计、创新 组合而诞生的所有与动画有关、可传播动画文化的商品。
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一、动漫周边设计的定义
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二、动漫周边产品与动漫产业链关系
6、中国动漫产业落后原因 低龄定位:全年龄段动漫缺失,无法刺激国产动漫消费。使国产动漫从创意制 作到电视播放便嘎然而止,动画产业链断裂。市场被外来动漫占领,仅变形金 刚的玩具一项,便从中国市场拿走了50亿元。
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二、动漫周边产品与动漫产业链关系
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三、动漫品牌
2、品牌的建立——代表性
美国迪斯尼公司制作的动画片《狮子王》投资4500万美元,到日前 为止播出环节收入己达7.5 亿美元。更让人惊叹的是其衍生产品的收入己 经高达20 亿美元。
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三、动漫品牌
2、品牌的建立——周期性 《名侦探柯南》的剧场版自1997年开始至今,固定于每年四月的黄金周在日本上映,截
至2016年4月已上映20部。 截至2015年6月该系列总票房累计超过600亿日元,累计 超过4000万人次观影。
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三、动漫品牌
2、品牌的建立——反复性 《浪客剑心》漫画作品在1994年至1999年于日本少年JUMP周刊上连载,2012年 大友启史为庆祝《浪客剑心》的TV版动画15周年而改编拍摄电影。维持327块 屏幕的公映规模,周末票房逆增1.8%,票房仅两周时间就收获14亿1655万日元 。
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三、动漫品牌
1、如何构建动漫品牌 动漫产品不强调商品的功用性而注重精神层面的体验和享受,购买者消费的是
一种精神产品,得到的是精神上的满足。动漫产品品牌要能够直接对消费者内 心深处说话,并唤起他们对品牌的认同、深化品牌对他们的意义。
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三、动漫品牌
2、品牌的建立——代表性
《龙猫》于1988年4月16日在日本上映,总共吸引约80万人次观看,而吉卜力的发行收入 为590,000,000日元。龙猫后来也成为代表吉卜力工作室的徽号及吉祥物,并在之后每一部 吉卜力影片的片头出现。
2、动漫周边产品与动漫产品的关系 动漫产品:以动漫艺术形象和形式用于造型设计和功能设计的产品。 动漫周边产品:先有动画片或漫画书再生产出其附属品。其造型和功能要与其“母 体”既动画或漫画相关。动漫衍生产品只是动漫商品中一小部分!
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一、动漫周边设计的定义
3、动漫周边产品的应用范畴
动画片本身以外所有与动画片有关的产品,比如同步配套图书、再开发的系列图书 产品、同步音像制品、贴牌生产的各种商品、以动画元素为核心而创造的新商品等 。衍生产品是一个大概念,没有做不到,只有想不到,任何与动画沾边并又可能通 过得力的开发与运营而盈利的项目都值得尝试。
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三、动漫品牌
2、品牌的建立——持续性
米老鼠的形象诞生于1928年11月18日。直到今天,米老鼠每年仍可创造10多
亿美元的净收入。 2003年《福布斯》“虚构形象富豪榜”上,最能挣钱的卡通富翁
3、动漫周边产品的应用范畴 软周边:带有动漫形象、logo、代表性标示的实用性的生活类产品
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一、动漫周边设计的定义
3、动漫周边产品的应用范畴 软周边:带有动漫形象、logo、代表性标示的实用性的生活类产品
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二、动漫周边产品与动漫产业链关系
1、什么是动漫产业 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、
报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品 种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有 关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
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二、动漫周边产品与动漫产业链关系
2、动漫周边产品与动漫产业链关系 动漫周边以动漫为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘。包括以动漫为主概念
产品开发产值在5000亿美元以上, 已成为日本、美国、英国、韩国等的第一大产 业或支柱产业。在青少年最喜爱的动漫作品中,日韩占60%,欧美占29%。
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二、动漫周边产品与动漫产业链关系
3、世界动漫产业现状 10年前全球数字内容产业产值就已达2228亿美元,与动画、游戏业相关的衍
生产品开发产值在5000亿美元以上, 已成为日本、美国、英国、韩国等的第一大 产业或支柱产业。在青少年最喜爱的动漫作品中,日韩占60%,欧美占29%。
的一切实物的开发,虚拟文化产品。构成了一个庞大的产业链。在为动漫公司带来 丰厚的利润的同时,也把动漫同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个 产业的向前发展。
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二、动漫周边产品与动漫产业链关系
3、世界动漫产业现状 2004年全球数字内容产业产值达2228亿美元,与动画、游戏业相关的衍生
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二、动漫周边产品与动漫产业链关系
4、世界动漫产业影响力
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二、动漫周边产品与动漫产业链关系
4、世界动漫产业影响力
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二、动漫周边产品与动漫产业链关系
5、中国动漫产业现状 中国动画业收入只占全球数字内容的0.1%。中国内地和港台地区原创动漫的
比例仅有11%。而中国动漫游戏产业市场的年需求规模至少为600亿元,如此高 额的市场需求被国外动画与动画衍生产品严重侵占。