中国游戏发展历程与现状分析
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中国游戏发展历程与现状分析
电子游戏起源于西方国际游戏行业已经有42年的历史而中国大陆的游戏出版业始于1994年。
上世纪80年代中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。
1983年智冠科技有限公司在中国台湾成立为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司2000年智冠在台湾股票上市。
1988年台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立所发行的DOS
版《仙剑奇侠传》上市后深受用户喜爱。
上世纪90年代中期美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场刮起了一股电脑游戏旋风。
90年代后期中国游戏的研发能力逐渐提高许多工作室如雨后春笋一些本土公司纷纷加入出现了不少佳作如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。
可惜因市场不够成熟经营水平限制特别是盗版的冲击多数研发公司都难以为计纷纷作调整国产游戏的研发走入低谷。
1995年目标软件北京有限公司成立2000年在国际著名游戏发行公司EIDOS 的推荐下目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出这是中国游戏第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上另在2001年《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。
1996年3月新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权颁布了《电子出版物管理规定》这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业加强对电子游戏出版物管理规范经营和市场秩序促进社会主义物质文明和精神文明建设起到了积极的促进和推动作用。
从1995年到2003年新闻出版总署按照有关规定有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种占这期间出版的电子出版物总量的
5。
"丰富了游戏出版市场满足了消费者的需求为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。
1997到1998年中国游戏业由于受到盗版的冲击加上一些经营场所缺乏规范管理以及社会舆论的压力等原因产业发展陷入低谷。
进入1999年由于一大批优秀单机版游戏的出版中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡当年市场规模达到
1."5亿元人民币。
进入新世纪由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高中国游戏出版产业产生了新的生机。
从
2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》直到
2001年7月这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。
由于当时市场竞争尚不激烈所以这些网络游戏都有不俗的表现代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。
2000年9月25日中华人民共和国国务院令第292号发布了《互联网信息服务管理办法》。
这是我国首次为规范互联网信息服务活动促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。
在《办法》中首次提出了互联网出版的概念并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。
《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依依法管理的轨道。
互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态具有很好的发展前景。
随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出网络出版活动将成为互联网上的重要行为之
一。
"互联网游戏是互联网出版的重要内容之
一。
"
自2000年后网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。
在2001年中国游戏出版市场规模约5亿元人民币其中网络游戏占
3."1亿元首次超过了单机版游戏电子游戏出版物市场规模。
从2001年7月盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端至
2002年7月这段时期由于盛大网络的成功运营仅半年时间同时在线人数已经突破了10万人创造了巨大的效益。
同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫但也受到众多游戏消费者的欢迎市场效果也相当不错如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。
可以说从这一时期开始中国游戏出版市场重新全面启动以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。
2001年12月25日中华人民共和国国务院令第343号发布了《出版管理条例》。
该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规规定着管理原则适用所有出版活动也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。
该条例在第八章中明确规定互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定。
2002年初亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。
同期台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。
至此台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。
2002年6月新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。
同期新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会有效地提高了对游戏内容的监管水平。
2002年7月第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。
凭借着《奇迹》的出色运营业绩第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。
2002年天府热线正式成立欢乐数码这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。
为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费新闻出版总署和中国贸促会倡议举办中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会简称China-Joy。
2002年9月展会的筹备工作正式启动。
展会受到了中国政府有关部门的高度重视以及中外游戏产业界的鼎力支持。
展会由新闻出版总署、国务院信息化
工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。
展会将于
2004年1月16日至18日在北京举行。
2002年末根据市场调查统计中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达
9."1亿元网络游戏出版运营商近90家网络游戏出版物近100种。
为了改善游戏出版业的现状规范游戏出版物市场消除产业发展中的不良因素加强企业与政府的联系维护中国游戏出版经营企业的合法权益促进中外游戏界的交流与合作使中国游戏出版业更加健康和繁荣中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会并于2002年底开始酝酿组建工作。
在
2003年3月游戏工作委员会筹备组成立。
在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下经过四个月积极准备游戏工作委员会经新闻出版总署批准报国家民政部备案后于
2003年7月正式成立。
2003年5月26日奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。
称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价但是交涉无果不得不终止《孔雀王》。
2003年5月28日光通通信正式代理运营《传奇3》。
自8月收费以来运营状况良好说明了成功的网络游戏作品续作仍会受到游戏消费者偏爱。
光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。
2003年7月16日联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明越来越多的中国游戏经营企业正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。
2003年7月26日金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。
该游戏研发历时近3年动用了大批技术精英投入技术攻坚耗资1500万。
上市后引起了业界的广泛关注。
金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。
2003年8月27日为引导消费者特别是广大青少年
合法、科学地使用游戏出版物新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。
《通知》规定自
2003年9月1日起所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中应设置必要的程序在游戏开始前必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。
《健康游戏忠告》全文抵制不良游戏拒绝盗版游戏。
注意自我保护谨防受骗上当。
适度游戏益脑沉迷游戏伤身。
合理安排时间享受健康生活。
2003年9月科技部正式将网络游戏通用引擎研究及示范产品开发、智能化人机交互网络示范应用两个项目纳入国家863计划这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划并向有关技术研发企业投入500万元科研资金这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。
2003年9月底上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。
此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。
越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动就必须掌握核心技术提高自主研发能力推出更多的民族游戏作品。
2003年10月25日高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。
《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。
多起韩国网络游戏停止运营的事件再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。
2003年11月曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多经营没有起色陷入困境。
这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天务必冷静思考理性投资。
2003年11月28日索尼中国公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会至此世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。
索尼中国公司高层充分表达了对于中国市场的信心并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。
同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。
2003年12月18日新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国
家版权局、全国扫黄打非工作小组办公室联合发出了《关于开展对私服外挂专项治理的通知》。
《通知》中明确了私服外挂这种违法行为是指未经许可或授权破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡点卡运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品从而谋取利益、侵害他人利益。
私服、外挂违法行为属于非法互联网出版活动应依法予以严厉打击。
近年来私服外挂不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。
游戏产业的繁荣需要良好的产业环境政府坚决打击私服外挂有利于促进产业健康有序发展。
2003年由于SARS肆虐严重制约消费中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。
据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的2003年中国游戏产业调查活动统计2003年中国网络游戏出版市场增长率为
45."8中国网络游戏出版市场实际销售收入达
13."2亿元人民币。
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业经历了20世纪末的初期形成期阶段及近几年的快速发展现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。
在中国整个网络经济的发展过程中从无到有发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。
网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊得到迅猛的发展。
2007年中国网络游戏市场规模为128亿元同比增长
66."7。
2007年中国网络游戏用户达到4800万环比增长
17."1。
用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。
预计在未来的4-5年间网络游戏还将继续保持20以上的增幅。
网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。
2007年中国网络游戏实际销售收入为
105."7亿元人民币比2006年增长
61."5。
其中中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达
68."8亿元占网络游戏市场实际销售收入的
65."1。
在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中中国自主研发的民族网络游戏达53款占
69."7。
自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。
2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中有10家为上市企业的收入约为
98."7亿元占总收入的
77."1。
预计到2009年上市企业的市场份额将占到90以上。
2008年上半年国产网游发展迅猛主要原因有两个一是政策环境、舆论环境转好二是代理模式的弊端暴露无遗。
网络游戏运营商市场格局方面2008年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。
每一个产业在其发展成熟的道路中都必须经历由不规范走向规范的过程而这一过程中必将伴随着这样或那样的阻碍因素中国的网络游戏产业也不例外。
因此需加大政府的扶持力度、加快人才培养步伐、重点研发精品网络游戏等。
中国游戏市场潜力巨大在未来几年内中国将从资金投入、创造产业环境、保护知识产权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持。
亚洲将是未来全球网络游戏的重要市场而中国和日本将成为地区最大的两个在线游戏市场。
中国游戏现状分析如果说《仙剑奇侠传5》的销量让人看到了单机游戏市场的充足空间而另一款单机《古剑奇谭》则让市场看到了中国单机游戏在创意方面的突破取材于《山海经》唐朝与隋朝交界的时代背景古剑的突破在于没有像网游一样用已经用烂的各种经典文学作品改编没有套用成功的古典作品搞“翻拍”。
上海烛龙的这一次突破让人看到了单机游戏在题材创意方面的能量。
2010年8月17日育碧宣布经典的魔法门系列回归之作《魔法门之英雄无敌6》将于2011年在微软PC平台上推出。
由BlackHole研发《魔法门之英雄无敌6》将收纳成就这一世界级成功品牌的所有角色及特征并加入丰富的创新元素。
育碧EMEA地区品牌总监CarolineStevens说道“魔法门是一款承继了20年历史的强势品牌。
”育碧美国市场营销总监AdamNovickas也说道“玩家们将享受到从未有过的英雄式体验。
BlackHole的创意团队继续保留经典英雄系列的精髓同时增强了游戏的RPG元素。
”在单机领域国内重新引进国外的经典单机续作能否成就单机游戏行业的《魔兽世界》呢2011年能否成为中国游戏市场发生变革的时代网游市场在高速增长之后似乎开始放慢脚步2002年之后网游从最初的每年5-6款产品到2010年的每年300余款产品疯狂成长而今山寨、同质化却严重困扰着国产网游。
近年来一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员和倒闭的消息很多昔日巨头开始转向移动互联网、SNS、网页游戏等新兴领域……这与21世纪初单机工作室一一关门或转向网游是何等得相似2011年国产单机游戏开始走向复兴的道路并且显露出了不错的成长势头虽然单机目前的市场规模还只是网游的一个零头但我们能有幸在时隔10年之久的今日看到国产单机游戏犹如新兴产业一般开始展露不俗的势头的确值得欣慰而反观国产网游难道还不该为现状担忧么当今的网游那个公司都在制作一款举世无双的大作可是每一次的声势浩大的广告攻势紧随而后的就是一场绵绵细雨。
当今游戏多达300多款而且种类奇多玄幻神话武侠历史科幻战争等一系列的惊天巨作。
可是为什么中国民族的网游却无法抵御国外的攻势连连失利。
网易的叛逃违背了当初自己扬言不代理外国游戏九城不接受教训继续代理韩国游戏等一系列的国外大作都已经被各大巨头收入囊中。
金融危机的形式下都让那些巨头不得已的改变了自己的原先的战略部署可是却没有一个公司在真心的去找哪一个可以称霸中原的玉玺。
网游是属于创意型的产业需要的不是定格在魔兽规则中的资深策划的思维已经定格在魔兽中。
创意型的产业不需要那些总以为魔兽的规则是经典的就一直围绕魔兽的规则来制定游戏他们却不知道中国民族有自己的规则魔兽中的一些规则也是根据中国的一些规则改变而成的况且魔兽也是集众家之所长所改变而成的。
看似当今网游多达300多款游戏可是这么多的游戏却有许多有着同样的规则。
没有一点的新鲜感是玩家们厌倦了。
带来的是没疲劳的后遗症有着不小对一款游戏的巨大杀伤力。
如何做出一些创新和突破将会为公司赢得巨大的商机。
大型单机游戏市场的低迷以及网页游戏、手机游戏等灵活性强的游戏市场的兴起充分说明了游戏市场的多样性就目前来看用户群越来越多年龄的跨度也越来越广如何在这些市场里抢占一定的额度需要我们投入精力去认真做。
国内游戏市场种种问题非常值得业界思索。
一直以来国产游戏因为各种原因无法占据市场主流目前市面上流行的游戏多为国外开发而国内运营商则处于一种尴尬的地位市场利益被开发商大肆掠夺长期处于不平等的被动地位在游戏的运营、版本的更新等多方面受国外开发商的种种制约由于市场竞争的强烈很多公司甚至在签约的时候不得不接受非常苛刻的条件这些都为国内的网游业界埋下了深深的隐患。
国内游戏市场的异常火爆跟国内游戏开发的相对落后使得大量的利益流失因此也使得国内游戏开发得不到充足的资金支持市场越来越多地依赖国外游戏开发商逐渐的步入一个恶性循环。
虽然现今国内多家游戏厂商逐步重视自主研发但是跟国际市场的差距仍然是巨大的这个差距是在短时间内无法弥补的。
我们拥有世界上最大的游戏市场最多的游戏用户但是在游戏开发和投入上却相对落后很多这无疑是游戏业界应该深省的现象。