JAVA版扫雷游戏毕业设计答辩

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雷区的生成:当游戏界面初始化完成后,开始进行地雷的布置,当玩 家点击开始游戏按钮后,就会随机的布置当前游戏难度下应该产生的地 雷总数。雷块实际是一个自定义的Button控件,该控件继承了Button类, 并且添加了雷块所在位置等属性信息,更改了自身形状的大小等,并为 所有的雷块添加各种事件处理函数。
当游戏第一次点击雷块后,程序将会对游戏区域进行设置。即保证用 户点击的雷块以及其周围的八个雷块都没有地雷,这样用户的第一次点 击一定不会遇到地雷,并且至少会出现1个方块显示周围雷的数量。这样 降低了开局的难度,并且体现了游戏的友好性,增加了游戏的耐玩性。
游戏的操作方面主要以鼠标为主,鼠标左键按下事件的主要作用 是为了点击用户认为不是地雷的方块,当鼠标左键点下后,点下的方 块将从为探测状态转化为已探测状态,并可能会连带打开周围的方块。
游戏中的递归算法:
在游戏过程中,当游戏者按下非地雷方块时,方块会沿四周八个方向向 外翻开非地雷的方块。在程序执行方面必须判断,以按下方块为中心,检 查周围八个方块是否为非地雷方块,若其中有一个方块是非地雷方块时, 则又以其为中心,向外检查周围八个方块是否为非地雷方块,如此反复的 执行即构成递归的使用条件。前面已经提到,递归必须设计终止的条件判 断,在本游戏的递归架构中,当判断方块的内容为数字时(即在非地雷方 块周围),即立即停止递归程序。
JAVA版的扫雷游戏后台功能 实现子系统
研究背景及意义
在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人
们日常的一部分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。扫雷游
ห้องสมุดไป่ตู้
戏是Window操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Window操
作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强
布雷方式为随机布雷,但出于游戏的友好性考虑,要保证玩家点击 的第一个方块不能是地雷。当玩家点击到有地雷的方块后,游戏结束, 并且显示当前游戏中的地雷位置。若开始进行下局游戏,则需要对地 雷进行重新布置。若玩家探测到了所有地雷,则游戏胜利,弹出游戏 胜利对话框。
二 流程设计:
游戏开始后用户可以通过点击鼠标的左键或右键按下进行游戏,当所 有的地雷被探索,则游戏胜利;若用户点击了雷块,则游戏结束;若用 户退出游戏,则游戏结束。
大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来 越多人的喜爱。
本次的毕业设计,我将利用开发工具完善优化这款“扫雷游戏”。
从而对这款游戏能够有进一步的了解,熟悉此游戏的后台运行情
况.并且此次毕业设计能将书本上所学的理论知识与实际相结合,同 时也是对所学知识的一种检查,希望通过本次的毕业没计能使自己在 程序的开发和设计上有新的认识和提高。
鼠标右键按下事件主要有两个作用,当用户对探测方块第一次按 下时,该方块上将出现一个小红旗,代表确认该方块是地雷;若对此 方块再次进行右键单击,则图标变为一个问号,表示此处是否有地雷 还有待判断,对于一些比较难解决的雷区,使用该图标有助于玩家更 好的进行推理判断。
三 递归算法:
这里先引入一个“递归”的概念,“递归”(Recursion)简单的说,就 是一个程序能被自己所定义的语句调用。递归在程序设计上是一种重要的 数据结构形态,通过递归程序的编写,在程序代码上会变得相当简洁,不 过如果设计不当,会造成无穷循环或堆迭溢满的情形,所以递归的程序中 心必须含有if…then或Select Case等设计,以终止递归执行。
设计的主要框架
一、明确研究背景和意义 二、确定本扫雷游戏的各项开发技术(swing)及后台实现所需算法 三、对扫雷游戏系统需求分析和可行性分析并绘制系统流程图和系统
功能模块图 四、总体设计,包括系统界面的总体设计和系统后台总体设计 五、详细设计,包括各个模块的具体编码和模块之间关联 六、扫雷游戏软件的实现与测试
谢谢!
设计的主要工作
一 功能性设计:
游戏应该提供的功能大致有:难度选择功能、计时 功能、更换界 面功能等。
此游戏仿照微软公司Windows操作系统中的扫雷游戏,提供三种标 准游戏难度,其中: 初级: 100 个方块、12个地雷。 中级: 100 个方块、24个地雷。 高级: 100 个方块、36个地雷。
本次设计的重点与难点
一 页面布局 二 扫雷的算法 三 判定胜负的算法
遗憾与不足
扫雷游戏算法不够完善,功能较为简单 界面不够美观
致谢
感谢毕设指导老师对这次设计的批评指导。还要感谢我身边 的一些同学和朋友,是他们帮我收集了很多重要的资料,鼓 励我,使我信心倍增。
最后,特别感谢答辩委员会的各位老师对我们毕设成果的验 收,您们辛苦了!
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