网络游戏盈利模式分析

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包 时卡 ,点卡是购买点数充值 以增加游戏时间 ,不在游戏 中时不形成 例 如游戏 《 灌篮高手》 中的运动员就 穿着 耐克公司 的篮球鞋 ,不仅起
消 费。包 时 是网络游戏最早 出现 的收费方式 ,是指购买一段 时间的 到产 品宣传 的作用 ,还体现 了产 品的性 能。
游戏 ,无论是 否游戏 都形成消费。
名词 。
常丰富,才能令玩家肯花金钱和 时间去玩。免费网游 目前在 国内网游 市场 占主导地位 ,这种 收费模式对游 戏运营商的资金实力提 出了较高
要求 ,在游戏进入成熟阶 段之前 ,即便有大量玩家在线 ,资金也得不 到及时回笼 。同时为 了维持整个游戏 网络的运行,运营商还必须持续
投入 。
32 场 景 画 面背 景 植入 .
包括在游戏地面 ,建筑物 背景 ,广告牌 等场 景的广 告植入,例如
《 反恐精 英》在 游戏墙壁上植入 了维尔福软件公 司的广 告牌, 《 魔兽
争霸 》在其 各大 赛事的地图中,在显要位置植入 Tp lv 、鹰牌花旗 p ie
参等广告 的宣传 。

电游软 子戏件
网络 游戏 盈 利模 式 分 析
王雅松 李增 泉
第期 9下
北京师范大学 艺术与传媒学 院影视系
北京 1 0 7 085ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
【 要 】进入二十一世纪以来,由于制作技术的进步,互联 网的普及,网络带宽的硬件升级等因素,网络 游戏发展迅速 ,逐渐 摘 成 为我 国互联 网新 的 经 济增 长点 。 网民 的数量 也 呈指 式增 长 ,玩 家数 量 的增 多 同时也扩 大 了网游 市场 的整体 规 模 。本 文介 绍 了中国的 网络游 戏 市场概 况 、产 业环境 ,根据 中国的 网游现 状对 网络 游戏 的盈 利模 式行 了详 细的分析 ,并对新 的盈 利模 式进行 了展望 和猜 想 。


品和盈利 模式,投入 网游这片 “ 红海 ”成 为 目前国 内网络公司 的首要 任务 。 款 网络游 戏从研 发 、推 广、运营 到最终 盈利, 此间 网络游戏 运营商 旨先需要投入 巨大的研发成本或支付代理费用, 在玩家付费之 后 , 运 营商 要将部 分收入用 于支付 架设服 务器和操 作平 台管理的 费
3 4 音 乐 的植 入 .
2游戏 免费道具收费的盈利模式
被业 界称 为I 模式 ( t m b l i g B ie i l n ,即道具销售 )。是指游戏给予玩
3 G I — a e a v r i ig ) IA(n g m d e t n s
广义 上指 的是以 网络游 戏 为基 础 的一切广 告活动 ,狭义 上指 的
成立游戏 支援 中心,对韩 国游戏产业提供技术和 资金 的支持。 比 国 是一种 以大型线上游戏 的固定用户群 为基础 ,通过固定的条件允许 , 起 在游戏 中适 当的时间、适 当的位 置上 出现的全新广告形式 。后者 ( n I 外 ,中国政府的扶持力度是远远不够 的。 a e d e t s n ,简称 IA G )更 强调广告与游戏 的融合 。 游戏 已成 国内游戏 市场潜力虽然很大 ,但是 由于中国社会舆论的压力,游 G m A v r i i g 为广告发布的新载体。 戏 行业 还是会受 到 定的影响, 国外把游戏 当做 是一种休 闲和放松, 而国 内对于游戏 的观念 则是 “ 玩物丧志 ”。家长 们对 网游 都是避 而远 之 的,公众 也普 遍认为网游影响着青少年 的身心健康 。我认 为网络游 目前 市场 上主流 的几 家游 戏 内置广告 公 司 ,如 北京 N I G 、上海
【 关键 词 】 网络 游 戏 盈 利模 式
钱 ,单独 的各个项 目收 费。收费网游 对于玩家来说有一定 门槛 ,需要 有一定 的经济收入和休 闲的时间,此外,收费游戏 的内容本身需 要非
随着互联 网时代 的到来,人们的生活方式发生了 巨大的变革,其 中之一便 是电脑 游戏的产生和盛行 。网络游 戏更是满足 了人们的文化 娱乐需求 ,深得 广大年轻人的喜爱 ,甚至一度成 为人们对 于网络的代
3 3 道具 ,人 物 衣 着 、物 品的 植 入 .
用 ,也就 是与 网络运营 商、设备供应商进行收入分成 。
1按 时收 费的盈 利模 式
此种收 费形 式是 以出售时间为盈利模式 的网络游戏 ,分 为点卡和
道 具植入就 是把现 实中的产品作为游 戏中的道具 ,人物衣着物 品 则 是游戏中的人物穿着现实 中品牌 的衣物或 使用现实中品牌 的物 品。
分级处理 ,游 戏市场鱼龙混杂 ,而 国外早 已有 关于网络游 戏等级分类 3 1 客 户 端 广告 . 的相关法 例和条案 ,这一点也严重影响着网游产业的发展 。 在游 戏客户 端或页面 中出现 的广 告 ,是 比较常 见的植 入广 告之 网游市场是 块诱人 的蛋糕 ,但高利润行业 同时存在着较高的风 运用于常见的客户端游戏 和网页游戏 中。 险 。面对 着网游市场规模 的不 断扩大 ,如何专注区域,开发 出新 的产
IA G 、上海 网游互动传 媒 ( 盛大 网络子公司 )、北京壁虎科 技等 ,经
戏在我 国应当有新的定位 ,才能得到更好 的发展 。此外 ,游 戏分级制 营状况都不是很好,市场 格局 并不稳定 。 度 也应 该确立起 来,与 电影行业一样 ,我 国现在仍然 并没有对 其进 行 IA G 植入分为以下几种 :
首 先 我 们 了解 一 下 网游 市 场 在 国 内的 现 状 。
我 国在 网络游戏 产业 方面与网络游 戏发达 国家相 比还存 在多方面 的差距 ,特别是 在立法方面特别欠缺 ,中国没有 一个专门管理网游的 机 构,而足处于 由新 闻出版署、文化部 、信息产业部和 公安部多头管 理 的状态 ,管理绩效的低下 ,势必会 阻碍游戏 市场 的发展。其次游戏 发达 国家的游 戏产业都得到 了政府 的大 力扶植 ,例如 韩国就由文化部
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