《征途》地图系统

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《征途》地图系统
(截至2009-7-16)
目录
1地图概述 (2)
1.1地图分类 (2)
1.2地图特点 (2)
2地图规划 (3)
2.1世界地图规划 (3)
2.2国家地图规划 (4)
2.3地宫地图规划 (5)
3重点地图分析 (6)
3.1新手出生地—清源村 (6)
(1)新手出生地普遍特点 (6)
(2)设计分析 (7)
3.2主城地图—凤凰城和王城 (7)
(1)两者比较 (8)
(2)设计分析 (8)
3.3地宫地图—白骨洞 (8)
4道具对地图的影响 (12)
4.1竹蜻蜓 (12)
4.2随机卷 (13)
5地图整体设计分析 (13)
5.1优点 (13)
5.2缺陷 (13)
1.1地图分类
《征途》共有超过60张地图,但是《征途》中没有副本地图。

表1-1 分类列表
注:例如“【兽王谷】”此类按“Ctrl”+“鼠标左键点击”即可打开地图
1.2地图特点
《征途》中大部分地图为练级的地宫地图,分布有大量的怪物,因此可以看出在游戏中刷怪练级是游戏中一大部分内容。

2.1世界地图规划
图2-1 世界地图
➢以中国武侠为背景,世界地图的规划已中国版图为蓝本,加以改造。

➢以中立区为轴心的十国,是游戏的故事背景带入的,十国相互独立,只有在中立区处玩家才存在交互。

十国是在玩家初始进入游戏就需要选择的,是游戏为玩家设立的天然的对立。

2.2国家地图规划
图2-2 国家地图
图2-3 国家地图规划示意图
《征途》的地图基本采用线性方式随着玩家等级上升逐步延伸的,是按照清源村→凤凰城→东郊→王城→北郊线性方式行进的,外围包括有很多的地宫练级地图以供玩家刷怪,线性越往后,地宫地图的怪物分布的等级越高。

皇城是中立区,即是十国玩家都可以自由进入的地方。

图2-4 升级与地图的关系图
《征途》中玩家的升级是由任务引导,升级然后去更高级的地图打怪为玩家在游戏中的一大动力,玩家在地图中的行动可以分为以下几步:
➢清源村的设计是低于10级的玩家是不允许离开本地图。

➢10-30级玩家基本是在处在凤凰城,因为等级太低在王城有可能被敌国的玩家杀死。

➢30级以后,玩家才开始熟悉游戏中的主城地图——王城,然后在附近各个地宫刷怪练级。

➢80级以上,玩家陆续进入皇城中立区地图。

玩家是由于在等级的驱动,而不断的探索新的地图,打更高等级的怪物的。

而其实玩家游戏中最主要的地图还是王城,重要的功能NPC都是布局在此的。

2.3地宫地图规划
图2-5 地宫地图规划示意图
➢地宫地图是游戏中最主要的地图,除30级以下的怪物布局上有1-2等级的变化,如有3级、7级的怪物等外,高级地宫中的怪物都是以5级为一阶划分的,如70级
以后只有75级。

➢地宫地图分布只要集中在北郊、王城和皇城,布局十分密集,特别是皇城中立区,
它需要满足整个服务器玩家的刷怪需求,但是地宫怪物分布等级重复。

➢地宫地图的层数分布较多,最多“武夷王墓”十三层,怪物等级扩大达到110级。

3重点地图分析
3.1新手出生地—清源村
(1)新手出生地普遍特点
➢利用周期短。

➢同张地图承载人数高。

➢短时间内压力大。

➢玩家对美术的要求最高。

图3-1 清源村地图
图3-2 清源村怪物分布图
(2)设计分析
➢地图太大。

实际上根本不需要用到这么多的地方,功能NPC布局在十分集中的地方,然后通过任务将玩家分散到不同的区域打怪,实际上削弱了主要区域的人气。

➢路线不明确。

以至于后来的版本在路线上标示了白色的虚线,使得玩家明确路线。

➢NPC寻找不便。

在区域地图上布局有所有的功能NPC,玩家在寻找NPC的时候需要在地图上全部扫一遍才能发现目的地。

3.2主城地图—凤凰城和王城
图3-3 凤凰城地图
图3-4 王城地图
(1)两者比较
➢两者的设计思路很类似,由于是45度斜视角的2D游戏,地图都显示都为菱形。

➢都采用中国古代特有的城池建设思想,以中轴线往外扩散,特别是凤凰城的设计格外的对称,宫殿都布局在最核心的位置。

➢都由各个连接地图通往其他的地宫地图。

(2)设计分析
➢地图设计过大。

凤凰城从东门至西门玩家徒步跑动需要1分钟,骑马速度提1倍,为30秒,但是城外需要通往地宫地图时,还有一段距离需要跑动,因此时间会拉长1倍左右。

而王城从东门至西门玩家徒步跑动需要2分钟,骑马速度提1倍,为1分钟,城外需要通往地宫地图时同理时间拉长1倍左右,最长耗时4分钟,消磨玩家的耐心。

➢功能NPC布局不合理。

由于地图太大,合理的布局NPC成为一大问题,凤凰城NPC布局在地图右边,但是玩家的跑动区域都没有集中在这些位置,因此此种布局最后的结果只能是分散人气。

王城的NPC布局在地图的右下角,是在游戏的后期调整的,其中了玩家的人气在此区域,解决了部分问题。

3.3地宫地图—白骨洞
➢地图太大。

玩家完全不需要用到这么大地方。

➢设置太多的阻隔点。

玩家若只需由一层通往二层,则基本上不会碰见在别的地方打怪的玩家,都被阻隔点完全阻隔死了,分散了地图了人气。

即使玩家需要刷怪,很多怪物布局在死角也使得玩家始终是单人刷怪,看不见其他玩家跑动或者刷怪。

➢1-10层都存在上述问题,且地图缺少变化。

图3-5 白骨洞一层怪物分布图
(注:黄色箭头为玩家跑动路线,蓝色虚线框内为死角,下同)
图3-6 白骨洞二层怪物分布图
图3-7 白骨洞三层怪物分布图
图3-8 白骨洞四层怪物分布图
图3-9 白骨洞五层怪物分布图
图3-10 白骨洞六层怪物分布图
图3-11 白骨洞七层怪物分布图
图3-12 白骨洞八层怪物分布图
图3-13 白骨洞九层怪物分布图
图3-14 白骨洞十层怪物分布图
➢怪物布局不适宜。

因为设计了很多的阻隔点,怪物被布局在死角,且等级的分布不合适,不同的层级之间存在重复,不利于玩家的跑动,例如4-7层,玩家可能在4层刷完怪物以后,直接进入7层,因为怪物等级没有差别;跑动时间的设置考虑
了地图的层级,比较合理。

表3-1 白骨洞怪物等级对照表
层数怪物级数跑动所需时间(单位:分钟)
1 50 2
2 50、55 1.5
3 55 1.5
4 60 1.5
5 60 1.5
6 60、65 1
7 60、65 1
8 70、75 1
9 85 1
10 85、90 BOSS存在,不确定时间
4道具对地图的影响
4.1竹蜻蜓
图4-1 竹蜻蜓图标及使用界面
竹蜻蜓能够帮助玩家自动传送到如图所示的所有位置,并且可以通过输入坐标,精确定位传送点,虽然此设计减少了玩家的跑动麻烦,也取得了一定的额外收益,但是长期来看,它的设计使得玩家不愿再在地图上跑动,也看不到别的玩家,渐渐会更倾向于PVE的内容。

4.2随机卷
图4-2 随机卷图标及使用说明
对于不可使用竹蜻蜓的地宫,玩家会使用随机卷,即随机传送到地图的任意位置,人民币玩家为了节省时间,会不停的使用,以期取得最小的跑动距离。

同样会产生上述竹蜻蜓的问题。

5地图整体设计分析
5.1优点
➢自动寻路功能。

是网游中首个设计此功能,使得玩家在紧张的游戏之余获得轻松感,并且不用再花费时间在寻找NPC和路线上,拥有更多的时间去体会游戏性。

➢连接地图中桥的设计。

为玩家通过地图的必经之路,能够拉长距离设计,为了特定的任务或者战争,比如国运、押镖等,形成战略要地;征途的设计是玩家碰面时不
能互相穿过,多以同时能够聚集人气。

5.2缺陷
➢怪物等级布局混乱。

由图2-3,“千江镇”布局有70-80级以及125-150级怪物,“沼湿地”布局有80-90级以及130级怪物,“栖息地”布局有80-95级以及160级怪
物,突然布局的高等级怪物会打乱低等级玩家游戏的步骤,高等级的玩家也不会再
进入低等级的地图刷怪。

➢道具扩大RMB玩家与非RMB玩家的差距。

除上述提到的竹蜻蜓和随机卷以外,穿着时装能够在地宫骑马,提高跑动的速度,上述道具都是需要花费RMB购买的,
在游戏收益上获得了一定的好处,但矛盾是更大程度上扩大了两种玩家的差距,降
低了各种地图的人气。

➢线性地图缺乏灵活性。

线性的地图使得玩家在升级进入下一张地图以后不会再进入前面的地图,对于高级玩家来说,前面的地图都是无用的,浪费了服务器的资源;
而且这样不利于不同等级玩家的碰见,减少了互动产生的机会。

更新说明:。

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