VRay教程

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20、高级选项 21、插补类型,提供了4 种 Weighteed average:加权平均 值 Least squares fit:最小平方 适配,默认类型推荐使用
Delone triangulation:三角 测量法比最小平方适配效果好, 通过加大半球细分值来达到更 完美的效果 Least squares with Voronoi weights:不建议使用,想的缓 慢 22、样板查找,提供4 种方法 Quad-balanced:最靠近四方平衡。默认选项 Nearest:最靠近的,早期VR版本
1、图像采样器
2、自适应细分采样器 (下拉菜单中) Fixed 固定比率采样器 Adaptive QMC 自适应 QMC采样器
4、自适应细分采样器 3、抗锯齿过滤器
5、最小比率
6、最大比率
7、极限值,较小值会产生较好的效果,但会花费多的渲染时间 8、物体轮廓,勾选后强行进行采样,而不管需要不需要采样 9、法向 10、边缘 (5、6、7、8、9、10、默认) 11、显示样本,渲染窗口会以小圆点的形态直观地显示自适应细分采样器的 使用样本情况
8、饱和度:0参数去除所有色彩,1参数增强色彩饱和度,可以控制色溢 9、对比度:此参数和基本对比度(10)联合使用
1、间接照明(全局照明GI)
11、初级漫反射选择列表
Lrradiance map:发光贴 图 Photon map:光子贴图
4、自适应细分采样器
Quasi-Monte Carlo:(准 蒙特卡罗) Light cache:灯光缓存
Overlapping:预先计算的重叠,作为解决上面两种缺点出现的,它比另外两种 方法要快速 Density-based:光子叠加模式
23、计算传递插补样本(默认) 24、多通道 25、随机样本
26、擦样本的可见性(默认不 变) 27、模式,
1、Single frame(单帧模式)默 认的模式 每一帧都计算发光贴 图,渲染移动物体动画的模式, 要确保发光贴图的高品质,避免 图像闪烁 2、Multifame incremental(多重 帧增加模式)用于渲染摄像机移 动的帧序列的时候很有用,发光 贴图有足够高的品质,可以避免 图像闪烁
HDR贴图
VR材质灯光
ve焦散

焦散是三维软件中的一 个名词,它是光线穿过 半透明或者体积物体 (如水晶玻璃),或者 从金属表面的反色现象。 现在主流插件中都会发 现焦散的身影。凡是 VR渲染器表现的最好, 被称为焦散之王
焦散面板
焦散的必要条件



1、Hale Waihona Puke Baidu光,点光源 2、材质是金属或者透 明物体 3、焦散的强度要足够 大 4、要有反射或者折射
1、间接照明(全局照明GI)
2、全局光焦散
3、CI反射焦散:默认关 闭,因为它对最终CI计 算贡献少,还会产生不 希望看到的噪波
4、自适应细分采样器
4、CI折射焦散:间接 光穿透过透明物体(如 玻璃时产生的焦散。如 天光穿过窗口时的情形
5、初级漫反射反弹:参数决定最终渲染需要多少次初级慢反射 (最亮度) 6、次级漫反射反弹:确定场景照明计算中次级漫反射反弹的效果 (最暗度) 7、后加工选项:建议使用默认的参数就会得到一个比较满意的效果
1、环境
2、天空光 3、打开 4、天空光颜色 7、反射环境 代替MAX自身的环境设置
5、倍增值
6、材质槽
1、颜色贴图 2、类型 :线性倍增
3、暗部倍增:在线性 倍增模式下,控制暗部 的色彩倍增
4、亮部倍增:控制亮 部的色彩倍增 5、度量 6、低像素 映射 7、限制输出
8、影响背景(5、6、7、 8、选择默认)
VR渲染
第一讲
VRay
VRay简介
VRay由ChaosGroup公司所开发 特点: VRay可以使用简易而又人性化的操 作表现复杂的 “材质 ,灯光,模型”效果. 也是现今行业内目前最优秀的渲染插件 之一 .尤其是在建筑表现制作中, VRay的 渲染速度最快画面极好.
VRay概述
VRAY大体分为五个部分 1. VR灯光 2. VR材质 3. VR贴图 4. VR物体 5. VR渲染面板
9、指数倍增:对于非常明亮区域曝光是很有用的 10、HSV指数保护色彩的色调和饱和度
11、与上面提到的指数非常相似,但是会保护色彩的亮度
VR灯光参数
VR灯光参数
案例1—全局光和抗锯齿
1、在合适的位置打一盏平行光,灯值适当 2、在图像采样面版选择自适应细分采样器,抗锯齿选择锐利边缘渲染或者区域 渲染器都可以
12、次级漫反射选择列表 Lrradiance map:发光贴图 Photon map:光子贴图 Quasi-Monte Carlo:(准蒙特卡罗) Light cache:灯光缓存 None:无
正常选择默认的漫反射列表
1、发光贴图
2、内建预设模式(提供8 种
3、当前预设模式(提供了8 种 Veary low:非常低,用于预览 Low:低 Medium:中等
制作焦散
1、把标准材质改成VRayMtl(VR材质),固 有色改为纯白色 2、在反射通道里贴衰减贴图(Falloff),点击 开衰减贴图颜色改为黑色和灰黑色, 4、折射为纯白色 5、在渲染菜单栏中背景面板中的背景通道 贴(HDIR)贴图,修改参数 渲染倍增值为0.4 水平旋转640 6、打开焦散面板,调整焦散的强度到 10000。 7、选择灯光,鼠标 右键,选择VR属 性,调大灯光倍增值为2000,焦散的 倍增为300.
图像采样器
抗锯齿过滤器
1、区域(Arer),常用 的过滤器,用于测试渲 染 2、清晰四边形 3、四边形
4、立方体
5、视频
6、Cook变量 7、混合 8、清晰但没有边缘的25像素过滤器 9、两个参数的过滤器(Mitchell-Netravali) 10、锐利边缘渲染器(Catmull-Rom), 常用的渲染器,用于最终渲染 11、图像匹配
3、From file(从文件)导入一个事先保存好的发光 贴图,不会在从新计算
28、保存发光贴图 29、重设发光贴图 30、浏览导入发光贴图 31、(在渲染结束时) 32、(不删除)默认勾选,保存发光贴图到 下一次渲染前 33、自动保存发光贴图 34、浏览保存发光贴图 35、切换到保存的贴图,只有在自动保存被勾选才会被激活
3、开启间接照明GI,调整初级漫反射反弹值为4
4、发光贴图菜单开启LOW的预设模式,半球细分和插值样本的参数值为50,控 制黑斑产生
案例2 —VR日光
1、在合适的位置打一盏VR日光,开启,灯的倍增值调小到0.015 2、大气浑浊度默认的3就可以 3、在墙旁边打一盏VR灯,灯值为1、颜色为淡蓝色,形态为半球 其余参数选择默认
虫漆混 合度
4、调节材质,把标准材质换 成虫漆材质(shellac) 5金属材质,固有色和反射通 到都调成灰色,高光为0.8 6、在物体两侧打VR灯光
Medium animation:中等动画
High:高 Very High:非常高 4、基本参数 5、最小比率 6、最大比率
High animation:高品质动画
Custom:自定义 7、半球细分:加大数值,控制黑斑产生 8、插值样本:加大数值,控制黑斑产生 9、颜色极限值 10、法线极限值 11、距离极限值 (默认) 12、显示计算相位 13、显示直接照明 14、显示样本 (默认) 15、增加细节选项(一般采用默认) 16、打开 17、5比例(Scale 场景比例、 World 世界单位) 18、 半径 19、细分值 (18、19值越大效果越好渲染越慢)
案例3 —VR金属
1、把标准材质改成VRayMtl(VR材质) 2、反射的颜色改为白色, 3、模糊反射值为0.5(模糊值根据 物体所需要的模糊情况来定,1为没有模糊) 4、其余参数选择默认
案例3 —VR玻璃
1、把标准材质改成VRayMtl(VR材质),固有色改为纯白色 2、在反射通道里贴衰减贴图(Falloff),点击开衰减贴图颜色改为黑色和灰黑色, 4、折射为纯白色 5、在渲染菜单栏中背景面板中的背景通道贴(HDIR)贴图,修改参数 渲染倍增值为0.4 水平旋转640
VR渲染面板
主要讲解间接光照部分
1、全局设置
2、使用VR的贴图置换
3、灯光,如果不勾选, 系统就不会渲染任何手 动设置的灯光 4、默认灯光,决定是否 使用3D默认的定光 5、隐藏灯光,勾选后, 系统渲染隐藏的灯光效 果 7、仅显示全局光,渲染只显示间接光照效果
6、阴影,是否渲染灯光的阴影
8、不渲染最终图像,勾选后VR只计算全局光照贴图,对动画渲染很管用 9、反射/折射,是否计算材质的反射/折射效果 10、最大深度,反射/折射最大反弹次数,不勾选的时候,由贴图/材质参数 来控制,勾选后,所有的参数由它来代替 11、贴图/纹理,是否使用贴图纹理 12、最大透明/透明度终止 (默认状态就可以) 13、材质代替,用一个材质代替场景中所有材质,用于复杂环境的测试渲染 14、模糊反射或折射的光泽效果,关闭它会加快渲染速度,用在测试渲染中 15、二次光线偏移距离 (默认状态就可以)
案例—U盘
1、调节材质,把标准材质换成虫漆材质 (shellac) 2、打开基本材质,调整,固有色蓝色,反 射值为54,模糊反射为1.5,在BRDF(双向 反射分布)把Blin改为Wad 3、打开虫漆材质,调整,固有色黑色,反 射纯白,高光为0.8,最后合成,值为20 虫漆 材质 基本 材质 虫漆 材质
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