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VRay 第一讲

VRay 第一讲
掌握Vray 及各种常用渲染器的应用领域 掌握Vray 的安装及基础入门知识 掌握vrayrr的操作流程
重点:Vray渲染的基本操作流程 难点:Vray渲染的基本操作流程
1.1.1 LightScape渲染器 1.1.2 MentalRay渲染器 1.1.3 Final Render渲染器 1.1.4 Brazil渲染器 1.1.5 VRay渲染器 1.2 Vray 基础入门 1.2.1 Vray的运行环境 1.2.2 Vray的安装 1.2.3 Vray的操作界面 1.3 Vray 的操作流程 1.3.1 Vray的基本操作流程 -1-
出图流程
设定渲染测试参数 1.在渲染测试阶段把抗锯齿系数调低,并关闭缺省 灯和反、折射。 2.勾选GI,将光能传递调整为发光贴图+灯光缓冲 模式,调整最小采样和最大采样值为-6,-5,同时 将灯光缓冲细分由1000降低到50或100.
测 试 阶 段
布置灯光
3.勾选天光开关,测试渲染。 4.布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一 种灯光,进行测试渲染观察,当场景中灯光已调整满意后 才添加新的灯光。大体顺序为:天光——阳光——人工装 饰光——补光 5.如环境明暗不理想,可适当调整天光强度或提高曝光方 式重的暗部亮度,直到合适为止。 6.加入其他装饰灯直到满意为止。 打开反射、折射,调整主要材质
9.
color mapping (颜色映射)
10. System 系统面板参数
面板介绍
面板介绍
全局开关就是控制场景中各个物体有无的开关 草图渲染时,可以关闭材质贴图和折射反射, 提高速度。
面板介绍
图像采样器
固定:最简单,渲草图使用。
自适应准蒙特卡洛:如果场景模糊等材质比较多的,用它比较好。 可以保证不丢失细节。 自适应细分:高级采样器,适用于场景有大量细小物体。在场景没 有VR模糊特效(景深、运动模糊等)场景中,它是最好的采样器。 但在有大量细节或模糊特效的情形下,比其他两个更慢,图像效果 也更差,也占用更多的内存。

第4-5讲VRay的灯光 ppt课件

第4-5讲VRay的灯光  ppt课件

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(5)采样
设置灯光的细分参数,可以提高画面的品质。 • 细分:数值越高,灯光渲染效果越精细,画面噪波数
目越少。但同时,高品质的渲染画面也会带来渲染时 间的增加。 • 阴影偏移:用来设置物体的阴影位置,数值越大,阴 影偏移的效果越明显。 • 中止:设置采样最小阀值。 ( 6)纹理 • 使用纹理:控制是否使用贴图作为半球光源。 • None:选择贴图通道。 • 分辨率:贴图光照的计算精度,最大为2048。
PPT课件
1
Content
1 初识灯光

2 VR灯光类型

3 VR阴影

4 综合应用

5 小结
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2
学习要点
1. VR灯光的参数 2. VR灯光的使用方法 3. 灯光的高级综合应用
学习重、难点
1. VR灯光的参数设置 2. 灯光的综合应用
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3
1. 初识灯光 P91
• 灯光的基本功能照亮空间,更深一步的理解是营造场景的气氛。 使得场景的各个元素有层次之分。
• VR_光源:主要用来模拟室内光源。 • VR_IES:一个V型的射线光源插件,可以用来加 载IES灯光,能使现实中的灯光分布更加逼真。 • VR_环境光:可以模拟真实的环境光照效果。 • VR_阳光:主要用来模拟真实的室外太阳光。
PPT课件
9
2.1 VR_光源
• 最常用的灯光之一。参数比较简单,效果非常真实。一 般用来模拟柔和的灯光、灯带、台灯、补光灯等。
• 存储发光贴图:VRay渲染器在使用的GI引擎为发光贴图时,再勾选此
项,渲染时将重新使用计算时所用的数据和信息。这个命令主要用于
一次反弹引擎选用发光贴图的时候,VRay灯光的光照信息将被保存在

《VRay渲染器》课件

《VRay渲染器》课件
《VRay渲染器》PPT课件
这是一份关于VRay渲染器的PPT课件,旨在向大家介绍VRay渲染器的基础知识、 安装方法、高级技巧和优化技巧等内容。通过本课件,您将能够掌握VRay渲 染器的应用技能和未来发展趋势。
介绍VRay渲染器
定义
VRay渲染器是一款高质量的渲染插件,广泛 用于三维建模和设计软件中。
提供一些建议和资源,帮助用户更好地学 习和掌握VRay渲染器的技巧和应用。
优点
VRay渲染器拥有出色的渲染效果、强大的灯 光与材质设置,以及完善的全局照明算法。
VRay渲染器的安装
1 在3ds Max中安装VRay
详细介绍在3ds Max软件中安装VRay渲染 器的步骤和注意事项。
2 VRay常见错误及解决方法
指导用户如何解决在安装过程中可能遇到 的常见错误和问题。
VRay渲染器的基础概念
VRay渲染器的未来发展趋势
新技术的应用
展望VRay渲染器未来可能采用的新技术和功 能,如光线追踪、实时渲染和深度学习等。
新材质的应用
介绍VRay渲染器可能引入的新材质类型和材 质编辑器的改进方法。
总结
1 VRay渲染器的应用前景
2 如何学习VRay渲染器
总结VRay渲染器在建模和设计领域的广泛 应用,并展望其未来的发展前景。
VRay渲染器的高级技巧
超采样技术
讲解如何使用超采样技术提 高渲染质量,减少噪点以及 增强细节。
照明技巧
分享一些照明技巧,如使用 HDR贴图、GI设置和阴影调整 等,以提升渲染效果。
材质调整技巧
探讨如何调整材质参数以获 得想要的效果,包括光泽、 反射和折射等属性的优化。
VRay渲染器的优化技巧
1

Vray教程入门篇

Vray教程入门篇

Vray(1.09.03) fo 3ds max5.0产品设计教程1.入门篇未使用VRAY,默认渲染渲染器的基本设置完成,点击渲染。

1.1Indirect illumination(全局光)Indirect illumination翻译为间接照明,我们俗称全局光。

First diffuse bounce(光的第一次反弹)的Multiplier值控制它的强弱,默认为1.0,数值越高暗部越亮,数值越低暗部越暗。

(可参考第一张默认渲染的图片)一次反弹的Multiplier值为0.5一次反弹的Multiplier值为1.0一次反弹的Multiplier值为1.5一次反弹的Multiplier值为2.0通过以上渲染图片的时间来看,第一次反弹的数值对渲染的速度是有影响的,但影响不大。

Secondary bounce(光的二次反弹),通常默认数值就好,作用和第一次反弹差不多,对渲染的速度也少许影响,其默认值为0.5,最高为 1.0。

二次反弹为默认0.5二次反弹为1.0Irradiance map presets(光子贴图采样) 有多种采样级别供选择,由低到高,级别越高,对光子的采样就越多,计算速度越慢,级别越低,对光子的采样就越少,计算速度也就越快,一般我们使用Low(min rate –3 Max rate –2),测试时为了减少计算时间我们可将min rate和Max rate值自定义(Custom)为-3&-3或者-4&-4,如果要渲染高质量的图片可选择更高的设置,但是要牺牲大把的时间哦。

以下的图片便说明了不同设置下,计算机所计算的光子数量,比较直观吧?(注意勾选SHOW选项观察)very lowlowhigh勾选show calc的渲染模式1.2Environment (环境)Environment意为环境,我们称为天光(skylight)Multiplier值控制它的强弱,默认为1.0GI1.0Multiplier值1.0GI1.0Multiplier0.5GI0.5Multiplier1.0GI0.8Multiplier0.8灯光0.8天光适合表现户外的场景,对于产品渲染个人推荐不使用,因为也会耗掉稍许时间,而且在产品的表现效果上也并不见得好很多。

高教社20243ds Max 2024中文版案例教程(第3版)教学课件第2章 VRay基本功能与使用

高教社20243ds Max 2024中文版案例教程(第3版)教学课件第2章 VRay基本功能与使用

以持照相机拍摄者为基准,从焦点到近处容许弥散圆的距离称前景深,从焦点到远方容许 弥散圆的 距离称后景深。所谓景深,就是当焦距对准某一点时,其前后都仍可清晰的范围。它 能决定是把背 景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。人们经常能够看到拍摄花。昆 虫等的照片中,将 背景拍得很模糊(称之为小景深)。但是在拍摄纪念照或集体照、风景等的照 片时一般会 把背景拍摄 得和拍摄对象一样清晰(称之为大景深)。
2.2 VRayMtl材质
一. 按M键打开【材质编辑器】,单击材质通道按钮【物理材质】(默认材质为 【标准】材质)
二. 系统会打开【材质/贴图浏览器】对话框,打开【材质】 卷展栏,打开【 V-Ray】卷展栏, 选择【VRayMtl】,单击【确定】按钮
三. 系统会自动加载VRayMtl材质球
2.2.1 基本参数
【双向反射分布函数】BRDF就是用于表现这类物体表面反射特性的方法,它用于定义物体表面的光谱和空间反射特
性,参数面板如图2-18所示,不同类型的材质的高光区域会有所区别,包含“多面”“反射”“沃德”“微面GTR ( GGX)”4种类型。
2.2.3 选项
展开【选项】卷展栏,如图2-20所示, 该选项组常用的是【跟踪反射】 选项,用于 控制光线是否追踪反射。如果不勾 选该选项, VRay将不渲染反射效果。
2.4.2 GI(全局照明)
切换到【GI】选项卡。下面将重点讲解【GI】、【发光贴图】和【灯光缓 存】卷展栏下的参数。
2.5 LWF线形工作流
LWF线性工作流的宗旨是 “所见即所得”。从软件端来说,传统效果图渲染模式和LWF渲 染模式的本质区别是Gamma值 :在传统的效果图制作流程中,使用Gamma1.0表述整个颜色空间 的色阶:在LWF线性工作流程中,会使用Gamma2.2来表 述计算结果颜色空间的色阶。图2-54和 图2-55所示分别是传统渲染模式和LWF渲染模式的效果,如果从效果图布光来看 ,前者必须通过 “补光”才能得到完美的光照效果
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20、高级选项
21、插补类型,提供了4 种 Weighteed average:加权平均 值
Least squares fit:最小平方 适配,默认类型推荐使用
Delone triangulation:三角 测量法比最小平方适配效果好, 通过加大半球细分值来达到更 完美的效果
22、样板查找,提供4 种方法
9、法向
10、边缘
(5、6、7、8、9、10、默认)
11、显示样本,渲染窗口会以小圆点的形态直观地显示自适应细分采样器的 使用样本情况
图像采样器 抗锯齿过滤器
1、区域(Arer),常用 的过滤器,用于测试渲 染 2、清晰四边形
3、四边形
4、立方体
5、视频
6、Cook变量 7、混合 8、清晰但没有边缘的25像素过滤器 9、两个参数的过滤器(Mitchell-Netravali) 10、锐利边缘渲染器(Catmull-Rom), 常用的渲染器,用于最终渲染 11、图像匹配
正常选择默认的漫反射列表
1、发光贴图
2、内建预设模式(提供8 种
3、当前预设模式(提供了8 种
Veary low:非常低,用于预览
Low:低 Medium:中等
Medium animation:中等动画
High:高 Very High:非常高
4、基本参数 5、最小比率 6、最大比率 7、半球细分:加大数值,控制黑斑产生
5、度量 6、低像素 映射 7、限制输出
8、影响背景(5、6、7、 8、选择默认)
9、指数倍增:对于非常明亮区域曝光是很有用的 10、HSV指数保护色彩的色调和饱和度 11、与上面提到的指数非常相似,但是会保护色彩的亮度
34、浏览保存发光贴图
35、切换到保存的贴图,只有在自动保存被勾选才会被激活
1、环境
2、天空光 3、打开 4、天空光颜色 7、反射环境 代替MAX自身的环境设置
5、倍增值 6、材质槽
1、颜色贴图
2、类型 :线性倍增
3、暗部倍增:在线性 倍增模式下,控制暗部 的色彩倍增
4、亮部倍增:控制亮 部的色彩倍增
6、次级漫反射反弹:确定场景照明计算中次级漫反射反弹的效果 (最暗度)
7、后加工选项:建议使用默认的参数就会得到一个比较满意的效果
8、饱和度:0参数去除所有色彩,1参数增强色彩饱和度,可以控制色溢 9、对比度:此参数和基本对比度(10)联合使用
1、间接照明(全局照明GI) 4、自适应细分采样器
11、初级漫反射选择列表
VRay的基础教程(新手必备)
VRay
VR渲染面板
主要讲解间接光照部分
1、全局设置
2、使用VR的贴图置换
3、灯光,如果不勾选, 系统就不会渲染任何手 动设置的灯光
4、默认灯光,决定是否 使用3D默认的定光
6、阴影,是否渲染灯光的阴影
5、隐藏灯光,勾选后, 系统渲染隐藏的灯光效 果
7、仅显示全局光,渲染只显示间接光照效果
23、计算传递插补样本(默认)
24、多通道 25、随机样本
26、擦样本的可见性(默认不 变)
27、模式,
1、Single frame(单帧模式)默 认的模式 每一帧都计算发光贴 图,渲染移动物体动画的模式, 要确保发光贴图的高品质,避免 图像闪烁
3、From file(从文件)导入一个事先保存好的发光 贴图,不会在从新计算
1、图像采样器 4、自适应细分采样器
2、自适应细分采样器 (下拉菜单中) Fixed 固定比率采样器 Adaptive QMC 自适应 QMC采样器
3、抗锯齿过滤器
5、最小比率
6、最大比率
7、极限值,较小值会产生较好的效果,但会花费多的渲染时间
8、物体轮廓,勾选后强行进行采样,而不管需要不需要采样
High animation:高品质动画 Custom:自定义
8、插值样本:加大数值,控制黑斑产生
9、颜色极限值 10、法线极限值 11、距离极限值 (默认)
12、显示计算相位 13、显示直接照明 14、显示样本 (默认)
15、增加细节选项(一般采用默认)
16、打开 17、5比例(Scale 场景比例、 World 世界单位) 18、 半径 19、细分值 (18、19值越大效果越好渲染越慢)
1、间接照明(全局照明GI)
2、全局光焦散
4、自适应细分采样器
3、CI反射焦散:默认关 闭,因为它对最终CIΒιβλιοθήκη 算贡献少,还会产生不 希望看到的噪波
4、CI折射焦散:间接 光穿透过透明物体(如 玻璃时产生的焦散。如 天光穿过窗口时的情形
5、初级漫反射反弹:参数决定最终渲染需要多少次初级慢反射 (最亮度)
2、Multifame incremental(多重 帧增加模式)用于渲染摄像机移 动的帧序列的时候很有用,发光 贴图有足够高的品质,可以避免 图像闪烁
28、保存发光贴图 29、重设发光贴图 30、浏览导入发光贴图
31、(在渲染结束时)
32、(不删除)默认勾选,保存发光贴图到
下一次渲染前
33、自动保存发光贴图
Lrradiance map:发光贴 图
Photon map:光子贴图
Quasi-Monte Carlo:(准 蒙特卡罗)
Light cache:灯光缓存
12、次级漫反射选择列表 Lrradiance map:发光贴图 Photon map:光子贴图 Quasi-Monte Carlo:(准蒙特卡罗) Light cache:灯光缓存 None:无
Least squares with Voronoi weights:不建议使用,想的缓 慢
Quad-balanced:最靠近四方平衡。默认选项 Nearest:最靠近的,早期VR版本
Overlapping:预先计算的重叠,作为解决上面两种缺点出现的,它比另外两种 方法要快速
Density-based:光子叠加模式
8、不渲染最终图像,勾选后VR只计算全局光照贴图,对动画渲染很管用
9、反射/折射,是否计算材质的反射/折射效果 10、最大深度,反射/折射最大反弹次数,不勾选的时候,由贴图/材质参数 来控制,勾选后,所有的参数由它来代替
11、贴图/纹理,是否使用贴图纹理 12、最大透明/透明度终止 (默认状态就可以) 13、材质代替,用一个材质代替场景中所有材质,用于复杂环境的测试渲染 14、模糊反射或折射的光泽效果,关闭它会加快渲染速度,用在测试渲染中 15、二次光线偏移距离 (默认状态就可以)
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