动画原画设计第五章-表演性原画的表现方法ppt课件
原画设计课件
原画设计课件•原画设计概述•原画设计基础•原画设计风格及表现•游戏角色原画设计•游戏场景原画设计•原画设计中的光影与质感表现•原画设计流程与规范•原画设计师职业素养提升途径01原画设计概述原画定义与特点原画定义原画特点游戏设计影视动画互动娱乐030201原画应用领域原画设计师职业前景技能要求行业需求原画设计师需要具备扎实的绘画基本功、良好的创意和审美能力,以及熟练掌握相关设计软件。
职业发展02原画设计基础绘画基本功训练线条练习素描技巧色彩基础色彩理论与运用色彩心理学探讨色彩对人的心理感受和影响,如红色代表激情,蓝色代表冷静等。
色彩搭配学习如何运用不同色彩进行搭配,创造出和谐的画面效果,掌握常见的色彩搭配原则,如对比色、邻近色等。
色彩表现了解不同色彩在画面中的表现力和情感倾向,如运用暗色调表现压抑、沉重的气氛,运用亮色调表现欢快、轻松的气氛。
视觉引导通过运用线条、形状、色彩等元素引导观众的视线,突出画面中的重点部分。
常见构图法则学习并运用黄金分割、三角形构图、对角线构图等常见构图法则,提高画面的美感和平衡感。
审美培养多看优秀的艺术作品,提高自己的审美水平和艺术鉴赏能力,同时培养自己的创新思维和独特风格。
构图技巧与审美培养03原画设计风格及表现精细刻画写实风格注重细节和质感的真实表现,通过精细的笔触和丰富的色彩层次来刻画对象。
光影处理运用光影效果来塑造立体感和空间感,使画面更加逼真。
比例与透视严格遵循现实世界的比例和透视规则,营造出真实的视觉感受。
简化形态01色彩运用02构图自由03民族元素象征手法色彩与线条04游戏角色原画设计1 2 3主角与配角职业与身份种族与文化游戏角色类型分析角色造型创意与实现灵感来源造型元素色彩运用角色表情与动作设计表情设计动作设计战斗动作05游戏场景原画设计游戏场景类型分析01020304城镇场景自然场景战斗场景特殊场景色彩运用光影效果细节刻画视角选择场景氛围营造与表现根据游戏设定和需求,设计不同的地形地貌,如山地、平原、水域等,构建游戏世界的地理环境。
动画原画设计培训课件
教学项目任务分配
根据学生专业基础的个体差异,分为A、B、C三个技术等级,实 施分层因材施教,确保学习训练内容能够对应学生的接受程度。 A级:设计并制作原画实例:配图 B级:设计并制作原画实例:配图 C级:设计并制作原画实例:配图
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教学评核指标
原画构图透视准确,造型有美感。 符合原画图制作规范,质感表达准确。 原画布局设置合理。 项目工程文件设置管理规范,符合行业要求。
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教学要求
帮助学生了解动画原画设计与制作涉及的相关行业及岗位工作 内容。
帮助学生了解动画原画设计与制作的通用制作流程。 帮助学生了解动画原画设计制作工具photoshop的操作使用规
范。 帮助学生掌握动画原画设计方法及基本制作步骤。 帮助学生掌握运用Photoshop、flash等软件制作三维影视角
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教材分析
1、所使用的教材: 《原画创作与绘制技巧》,高等教育出版社,王慧萍编著:
2、教材的特点: 能够对应实际岗位的工作技能;项目案例引领学习过程;知识和能力 的合理平衡。
3、教材使用的方法: 结合实训项目借用教材讲解关键知识点和相关原理,加深学习印像;
根据课余作业要求学生通过复习教材巩固知识,提升教学效能。
3、学生的知识和能力基础: 学生已经在前一学期学习过三维软件,对于界面和菜单命令已经有所掌握,本课 程将适当减少对于工具介绍方面的知识,重点放帮助学生了解动画原画的基本概念和作用。 如何让学生学会正确分析动画原画的特性。 如何使学生理解动画原画的生动性要求。
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学前调研和对应措施
1、专业岗位工作内容: 原画是动画片制作中前期非常重要的工作之一,从动作节奏、韵律上影响整部动 画片的优劣。市场的压力要求动画原画从业人员需要拥有更多更专业的游戏美术 设计知识、设计能力和绘制技能
第五章动画角色表演基本训练课件ppt
• 感受力训练将我们从简单的动作模拟推向具有真 正表演意义的步骤。
• 自然界的风、雨、雷、电、霜、雪、冰雹,四季 冷暖变化给人带来的无穷感受;食物的酸、甜、 苦、辣、咸、淡、香、臭、麻,等给人带来不同 的感受;人体各部位对疼痛、酸麻、痒、难受、 舒服的感受;以及饥渴、疲劳、困倦等等,为动 画创作提供更多的素材。
经营者提供商品或者服务有欺诈行为 的,应 当按照 消费者 的要求 增加赔 偿其受 到的损 失,增 加赔偿 的金额 为消费 者购买 商品的 价款或 接受服 务的费 用
小练习
1:规定情境命题练习
《冤家路窄》 2:单人命题小品练习
《钓鱼》 3:人物关系命题小品练习
《离别的恋人》 4:多人命题小品练习
《迷路》
• 准确的模仿:
需要由形似到神似,观察细微、揣摩深入
经营者提供商品或者服务有欺诈行为 的,应 当按照 消费者 的要求 增加赔 偿其受 到的损 失,增 加赔偿 的金额 为消费 者购买 商品的 价款或 接受服 务的费 用
模仿训练
• 一:模仿飞禽走兽虫鱼
1:模拟家禽牲畜:鸡、鸭、鹅、狗、猫、猪、兔子、马、 牛羊、驴等
模仿训练
• 一:模仿不同类型的人
1:模仿老年人 2:模仿老婴儿 3:模仿智障者 4:模仿肥胖者 5:模仿驼背的人 6:模仿跛脚的人 7:模仿神经质
经营者提供商品或者服务有欺诈行为 的,应 当按照 消费者 的要求 增加赔 偿其受 到的损 失,增 加赔偿 的金额 为消费 者购买 商品的 价款或 接受服 务的费 用
四:表现力是表演的通路
·动画表演的表现力和影视表演的体现是一个意思。演 员要去用自身去表现,所以被称为体现,有身体力 行的意思。动画作为美术作品要通过媒介来表现, 而不是人体本身,所以成为表现。
原画设计实训教程ppt课件
2. 关键姿势
用画笔表现1个动作,实际上就是按秩序画出动作中的一个个具体姿势。 如果我们从动作的第一个姿势画起,一张接一张地画至最后一个姿势,那么 就可以画出一个.完整的动作。这种表现动画角色动作的方法在迪斯尼被称 作STRAIGHT AHEAD ACTION”,即直接动画法。如果我们只将动作中的一 些重的、关键的姿势画出来,同样也可以表达出一个动作的概貌。这是表现 动画角色动作的另一种方法,在迪斯尼它被称作“POSE TO POSE”,即姿势 衔接姿势。
3.原画的修养
(1)原画师应具备坚实的美术绘画基础。
绘画性是动画艺术区别于其他影视艺术的典型特征。罗丹说得好:“如果 没有体积、比例、色彩的学问,没有灵敏的手,最强烈的感情也是瘫痪的。 ”动画角色的一切表演活动都是靠原画师手中的铅笔画出来的。所以,没有扎 实的美术基础和高超的造型表达能力,就无法胜任这项工作。作为影视作品, 动画是使用电影语言来表述故事情节的。其画面都是运用假定的“摄影机镜头” 的形式来表达。摄影机有“推、拉、摇、移”等几种手法用来运作镜头,画面显 示的场景角度也会随之发生变化。相应地,原画稿表现的角色对象也要适合 于“镜头”的变化,适合于这些场景的角度变化。这就给原画师的绘画技能提出 了更高的要求。动画“镜头”常常需要我们能从大角度的仰视和俯视方向来表达 角色对象。这些“刁钻”角度的形象在美术基础训练课上很少涉及,往往是我们 绘画表现上的薄弱环节。所以坚持美术基本功的训练,不断提高造型能力是对 原画师们永远的要求。
利用关键姿势间的时间长短,可以实现动作节奏的变化。在相邻两个关 键姿势一定的情况下,节奏慢的动作,连接关键姿势(原画稿)的中间画稿(动 画稿)就多,所耗的时间就长;反之,节奏快的动作,连接它们的画稿就少, 所耗的时间就短。
原画设计(课堂PPT)
七、作品欣赏
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2. 铺大色调
勾完线条后,再新建 一个图层,点击“图 层控制窗口”下的 “混合模式控制栏” 拉开菜单,选择“正片 叠底”,这样色稿就 能透到线稿上了。继 续运用笔刷,运用比 较宽大的笔触,把大 致的色彩铺到色彩层 上,本阶段只要把大 色调确定即可,注意 大色块之间的协调关 系,如图1-2所示。
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在刻画腰部的装饰品时,可以分层来完成。先在A图层刻画出 腰围饰品的大概形状,再新建图层B,绘画出文饰,然后新建一个 图层C,并置于文饰层图层B上面,按住Alt键,并同时用鼠标在两 个图层之间按下,这时,上面的图层C就变成只对下面的图层B有影 响的状态。再将图层C的属性改成叠加,并用黑白色画出光影的变 化,就出现金属效果了。如图1-5所示。
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3、对原画的理解
①原画诞生的原因(目的):为了提高影片质量,加快生产周期。 ②对原画的理解大致分两大类: a、以美国为代表,迪斯尼公司为典型。 特点:原画和动画张数多、原画概念弱、原 画和动画不 分明显。 b、以日本为代表。 特点:因叙事为主,讲究情节,矛盾起伏,原画概念较强。动作更 重视运动的起因和结果。
思路:尼玛大陆最南部是埃尔特拉王国的发源地,这 个国家的最南面是一望无际的沼泽,而在这片泽国中最可 怕的莫过于传说中的黑暗女巫—蛇妖一族。人们很少会涉 足这片可怕的黑暗之地,据说沼泽的深处曾经有人见过女 巫,但数千年来也只是一种传说而已。圣骑士卡林对女巫 的传说一直耿耿于怀,于是率领着他的骑士们踏上了寻找 黑暗女巫的征途……
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(1).前期制作——(动画片的启动和准备阶段) 创意、文学剧本、分镜剧本绘制、基本形象、场景设计 (2).制作阶段——(制作阶段) 动画设计、原画、动画的绘制、动画的上色、工作定位 (3).后期制作——(最后完成阶段) 后期声、画合成、输出影片
原画设计实训教程ppt课件
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以红色为主色调,彰显迪卢克的热情与力量
巧妙运用光影效果,突出角色的立体感与层次感
细节处理
色彩运用
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色彩运用
以暖色调为主,营造温馨、舒适的氛围
细பைடு நூலகம்处理
巧妙运用光影和透视原理,突出场景的层次感和立体感
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培养审美能力
03
多看优秀的艺术作品,学会分析和评价作品的艺术价值,逐渐形成自己独特的审美观点。
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在团队中积极倾听他人的意见和想法,清晰表达自己的观点和建议,促进团队成员之间的有效沟通。
学会倾听与表达
尊重每个人的专业背景和技能特长,理解他人的工作方式和习惯,以建立良好的团队合作关系。
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《复仇者联盟》电影海报设计
案例一
突出英雄团队的团结与力量,展现电影的热血与激情
设计思路
运用鲜艳的色彩对比,吸引观众眼球
色彩运用
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精细刻画英雄形象、动态和表情,增强海报感染力
细节处理
《哪吒之魔童降世》电影海报设计
案例二
结合中国传统文化与现代审美,展现电影的独特魅力
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学习常见的色彩搭配原则,如对比色、类似色、冷暖色等,以及不同色彩搭配带来的视觉感受。
色彩搭配原则
掌握如何通过色彩表现情感氛围,如温馨、忧郁、紧张等。
色彩情感表达
理解色彩在光影下的变化,学习如何运用色彩表现光影效果。
色彩与光影
2024版(完整PPT)原画设计课件
一点透视、两点透视、三点透视等透视方法在场景设计中的运用。
空间感表现
通过大小对比、前后关系、虚实处理等手法表现场景的空间感。
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光影效果营造氛围
光源类型
自然光、人工光等光源类型对场景氛围的影响。
光影效果
光线的方向、强度、颜色等要素在场景中的表现。
氛围营造
通过光影效果表现场景的明暗、冷暖、清新等氛 围。
动态与静态姿势
通过姿势展现角色性格和 情绪,动态姿势可增强画 面动感。
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服装道具设计原则
符合角色设定
服装和道具应符合角色的身份、 性格和所处时代或环境。
突出特点
通过独特的设计元素突出角色特 点,增强辨识度。
色彩搭配
合理运用色彩对比和搭配,营造 视觉冲击力,表现角色情感。
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表情与动作传达情感
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环境元素丰富画面
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自然元素
山、水、树、石等自然元素在场景中的表现和运用。
人工元素
建筑、道路、车辆、人物等人工元素在场景中的表现和运用。
细节处理
通过细节刻画和表现提升场景的真实感和丰富度。
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游戏原画设计实战
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游戏角色原画创作
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影视特效
原画在影视特效中用于设 计特效元素和场景,增强 影视作品的视觉冲击力。
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原画设计流程
前期准备
确定项目需求和美术风格,收集 素材和参考资料。
概念设计
进行初步的角色、场景、道具等 概念设计,明确设计方向和创意。 2024/1/26
详细设计
原画设计PPT课件
以民间故事、传说为创作题材,通过画面讲述民族历史和文化。
民族审美
符合各民族的审美习惯和审美标准,具有鲜明的民族特色和地域 特征。
其他流派及创新探索
印象派风格
注重光和色的表现,运用笔触和 色彩表现瞬间的视觉印象。
现代主义风格
追求形式的简化和抽象化,强调 艺术的自我表现和个性表达。
科幻风格
草图绘制
将创意构思转化为草图,注重 表达设计的主要特征和氛围。
内部评审
组织团队成员对草图进行评审, 提出修改意见和建议。
客户确认
将修改后的草图提交给客户确 认,确保设计方向符合项目要
求。
精细绘制与后期处理
精细绘制
在草图基础上进行精细 绘制,注重细节和质感
的表现。
色彩搭配
根据项目需求和风格设 定,进行色彩搭配和调
游戏角色原画设计案例
细节处理与表现力 案例二:《王者荣耀》角色设计
设计风格与主题
游戏角色原画设计案例
角色动作与表情设计 服装与道具设计
案例三:《守望先锋》角色设计
游戏角色原画设计案例
未来科幻风格表现 角色技能与特效设计 整体画面构图与氛围营造
电影场景原画设计案例
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案例一:《阿凡达》场景设计
应用领域与前景
应用领域
游戏设计、动画制作、影视特效、 广告创意、插画艺术等。
前景
随着数字娱乐产业的蓬勃发展以及 观众对高品质视觉体验的追求,原 画设计的需求将持续增长,未来具 有广阔的发展空间。
02 原画设计基础
色彩理论与运用
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色彩基础知识
了解色彩的属性、分类及 基本搭配原理。
色彩心理学
原画设计课件ppt课件
掌握一点透视、两点透视和三点透视 的特点及运用场景。
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原画设计流程与规范
明确项目需求与目标
与项目团队沟通,了 解项目背景、目标受 众、使用场景等关键 信息
确立设计风格和创意 方向,为后续设计提 供指导
分析项目需求,明确 设计任务和设计目标
制定设计方案与计划
进行市场调研,收集相关素材 和案例,为设计方案提供灵感
学习运用各种构图技巧,如黄金分 割、对角线构图等,优化画面布局 。
实践应用
通过案例分析,将构图技巧应用于 实际设计中,提高设计水平。
透视原理与掌握
透视基本概念
了解透视的基本概念,如视平线、消 失点等,以便在画面中正确表现空间 感。
透视类型
透视实践
通过绘制透视练习图,加深对透视原 理的理解和运用能力。
。
图层与蒙版
支持图层编辑,便于修改和调 整;蒙版功能可实现局部调整
,增加画面层次感。
滤镜效果
内置多种滤镜,可快速实现各 种艺术效果,提高设计效率。
SAI功能及使用方法
软件特点
SAI(PaintTool SAI)是一款 轻量级绘画软件,界面简洁,
易于上手。
画笔工具
提供丰富的画笔工具,支持自 定义笔刷,满足个性化绘画需 求。
教师点评与建议
教师对学生的作品进行点评,指出作品中的亮点和需要改 进的地方,提出具体的建议和指导。
学生互评与交流
组织学生之间进行互评和交流,促进彼此之间的学习和进 步。
行业案例分享与讨论
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行业内优秀案例展示
展示游戏、影视、动画等行业中优秀的原画设计 案例,让学生了解行业前沿的设计水平和趋势。
Medibang Paint
原画设计教程PPT课件
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• 3。跳和扑----兽类动物的跳和扑常在以下的一些情况出现, 如鹿、羊、马等蹄类动物,在遇到障碍物或沟壑时,常常 产生跳跃动作。爪类动物如狮、虎、豹、猫等,他们除了 善于跳跃外,还经常运用身体的屈伸,猛烈扑跳动作捕捉 猎物。兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律,基本上相似 于奔跑动作,不同之处是:在扑跳前一般有个准备动作阶 段,身体和四肢紧缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯 住前方目标。跃起时爆发力甚强,速度很快,身体和四肢 迅速伸展、腾空,成弧行抛物线扑向猎物。前足着地时, 身体及后肢产生一股前冲力,后脚着地的位置有撕会超过 前脚的位置。如连续扑跳,身体又再次形成紧缩,继而又 是一次快速伸展,扑跳动作
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• 人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前, 带动躯干朝前运动。为了在保持身体平衡,配合 两条腿的曲伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆 动。人在走路时了为了保持重心,总是一腿支撑, 另一腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头 顶的高低必然成波浪形运动。当迈出步子双脚着 地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起朝 前弯曲时,头顶就略高。还有,走路动作过程中, 跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的 膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。 这条弧形运动线的高低幅度,与走路的神态和情 绪有很大关系。
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蹄类动物,一般属食草类动物。脚上长
有坚硬的脚壳(蹄),有的头上还生有一对自卫
用的武器——角。性情比较温顺,容易驯养。身
体肌肉结实,动作刚健、坚直,形体变化较小。
能奔善跑。例如:马、牛、样、鹿、羚羊等。
动画原画设计
《动画原画设计》:高等院校数字影视/动画/游戏专业系列教材目录第1章二维动画中原画的特性和内容1.1 二维动画的范畴1.2 原画的基本特征与作用1.2.1 原画的定义1.2.2 原画、动画的区别1.3 原画师的职责1.3.1 原画师的责任1.3.2 原画师的涵养1.3.3 遵循原画表演的规律1.3.4 原画师要善于修改自己的画稿思考与实践第2章原画设计的组织架构2.1 原画的从属地位2.2 分析角色的造型特征和性格内涵2.3 了解电影和电视的规格框2.4 明确分镜头台本和设计稿的主导作用2.4.1 解读剧本和分镜头台本2.4.2 遵循导演的意图和指导2.4.3 设计稿与原画的紧密合作2.5 运筹原画表演过程,起草动作设计2.5.1 寻找原画表演的路径2.5.2 选择有效的设计步骤2.6 剖析原画表演中的速度与节奏2.6.1 速度与节奏的定义2.6.2 动作意向跟动态的配合2.6.3 不同的动作意向匹配不同的速度与节奏2.6.4 速度的快慢和节奏的轻重相结合2.7 编写速度轨目,填写摄影表2.7.1 编写号码2.7.2 编写速度轨目2.7.3 填写摄影表思考与实践第3章原画绘制的基础知识3.1 人体的结构和比例3.1.1 人体的解剖结构3.1.2 真人和动画人物的比例3.2 骨架的体积画法3.2.1 概括人体的骨架3.2.2 重心与动态3.2.3 骨架的两种体积画法3.3 透视中的人体运动结构3.4 动态线和剪影效果3.4.1 单幅画面中的动态线3.4.2 连续画面中的动态线3.4.3 动态的剪影效果3.5 原画中的线条和阴影3.5.1 原画线条的要求与形式感3.5.2 动画人物的阴影画法3.6 时间、距离、节奏和作用力的掌控3.6.1 时间节奏和空间距离的把握3.6.2 力通过关节传递3.6.3 作用力与惯性、离心力思考与实践第4章常规性原画的表现方法4.1 曲线运动4.1.1 弧线形运动4.1.2 波浪形运动4.1.3 S形运动4.1.4 8字形运动4.1.5 之字形运动4.2 人物的走路动作4.2.1 原画、动画张的设计要领(共性化走路)4.2.2 动态与速度的配合4.2.3 日本式和美国式两种走路的画法4.2.4 原地循环和往前直行两种形式的区别4.2.5 人物的起步与走停4.2.6 脚尖先落地的走路4.3 人物的跑步动作4.3.1 跑步动作与走路动作的区别4.3.2 跑步动作的设计要领4.4 人物的对白口型与眨眼4.4.1 人物的对白与口型4.4.2 人物的视点与眨眼4.5 动物的运动4.5.1 四足动物4.5.2 四足动物的行走动作4.5.3 四足动物的奔跑动作4.5.4 四足动物的慢跑、快走和跳跃动作4.5.5 禽类4.5.6 飞禽的飞行动作4.5.7 家禽的行走动作4.5.8 动物的表演性动作范例思考与实践第5章表演性原画的表现方法5.1 表演的定义5.2 表演的法则5.2.1 表演与原画的关系5.2.2 为原画所用的表演方法5.2.3 原画表现的语言5.3 原画中常用的表演方法5.3.1 拟仿真实的表演5.3.2 夸张的运动表演5.4 表演性原画的要素5.4.1 交叉动作5.4.2 循环动作(单循环和复循环)5.4.3 预备、极张、缓冲动作5.4.4 复合动作5.4.5 跟随动作5.4.6 头部动作5.4.7 过渡性原画5.4.8 间隙动作5.4.9 挤压与拉长的变形动作5.4.10 弹性运动5.4.11 表情的运用5.5 各种表演动作的举例与分析5.5.1 充分激发原画师的想象能力5.5.2 动画片镜头中各种动作实例的解析思考与实践第6章特效的表现方法6.1 自然现象的画法6.1.1 火的画法6.1.2 烟的画法6.1.3 雨、雪的画法6.1.4 水的风格与画法6.2 常用特效的处理方法6.2.1 各种光效6.2.2 爆炸6.2.3 速度线思考与实践第7章最后校对和原画师的经验7.1 校对检查7.1.1 线拍机检查7.1.2 连景问题7.1.3 分层、跳层、合层和组合线7.2 原画师工作中的经验7.2.1 表演是否充分和到位7.2.2 先填写摄影表后作画7.2.3 逆编号倒过去绘制原画动作7.2.4 重复借用某几个镜头、背景稿和某几张原画7.2.5 放大和原地绘制原画7.2.6 辨别优劣、对错的能力7.2.7 克服移动时的“频闪”和补偿移速的运用思考与实践主要参考文献序言动画是集文学、电影、绘画、摄影、音乐于一体的综合性艺术,自20世纪初诞生以来吸引了无数观众为之着迷,成为当今最为大众化的艺术形式之一。
动画原画设计第五章-表演性原画的表现方法
2021/3/11
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CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
预备、极张、缓冲: 创意~
游戏
2.原画、动画的区别
原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
2021/3/11
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CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
预备、极张、缓冲: 创意~请补充
游戏
2.原画、动画的区别
原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
2021/3/11
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CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
预备、极张、缓冲: 创意~
游戏
2.原画、动画的区别
原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
结合自己的理解与想象,个性化地对ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ演进行再创造 (2)原画的夸张表现力 P96
把对象的局部或大部分夸大或变形到常人难以达到的 极限
日本:动作风格偏客观真实 美国:诙谐幽默的夸张动作
2021/3/11
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CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
交叉动作:人物在用肢体的某部分表演时,其他部位与其形成相反的
惊人的预备、极张、缓冲
游戏
2.原画、动画的区别
原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
预
备
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极
张
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缓
冲
:
游戏
2.原画、动画的区别
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CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
惊人的预备、极张、缓冲
游戏
2.原画、动画的区别
原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
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CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
惊人的预备、极张、缓冲
游戏
二 2.原画、动画的区别 选 一 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)
动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
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CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
预备、极张、缓冲:
游戏
2.原画、动画的区别
原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
(1)角色形体运动的灵活、可控性 P95 能确保运动随着环境变化及时调整身体的姿势,做出 合理反应 构成灵活性与控制力三要素:身体的力量、柔韧性和 协调性
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CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
一 表演的知识
原画中常用的表演方法 2、夸张的运动表演
结合自己的理解与想象,个性化地对表演进行再创造 (2)原画的夸张表现力 P96
原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
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CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
预
备
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极
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冲
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游戏
2.原画、动画的区别
原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
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动画:原画师通过绘制而成的虚拟演员,用形体语言的 独特表达方式创造不同的人物形象,揭示人物间 的相互关系,以及进行叙事、抒发感情、表现主 题
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CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
一 表演的知识
表演的法则 1、表演与原画的关系 原画师的任务:创作和设计所有人物、动物和物体的表
把对象的局部或大部分夸大或变形到常人难以达到的 极限
日本:动作风格偏客观真实 美国:诙谐幽默的夸张动作
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交叉动作:人物在用肢体的某部分表演时,其他部位与其形成相反的
运动方向或形式,以此来保持力量或重心的平衡
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2.原画、动画的区别
或极度夸张(加速) 缓冲:主要动作之后惯性作用的力量释放(减速-停止 )
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2.原画、动画的区别
原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
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预备、极张、缓冲:
游戏
2.原画、动画的区别
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绘画:弓箭射出
提示:预备、极张、缓冲
2.原画、动画的区别
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CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
预备、极张、缓冲:
游戏
2.原画、动画的区别
原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
构,具备灵活多变的表演方法 再者,注意动作的规律、力度、幅度、节奏、旋律和韵味,
凸显身体的运动表现力
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CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
一 表演的知识
原画中常用的表演方法
1、拟仿真实的表演 准确表现人物真实的言行举止
2、夸张的运动表演 结合自己的理解与想象,个性化地对表演进行再创造
动画原画设计及运动规律
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第五章 表演性原画的表现方法
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一 表演的知识
表演的定义
电影:狭义,演员的表演;广义,运用视听元素塑造人 物形象来传情达意的过程,包括演员的表演、数 字技术、摄影机镜头、音乐音响等融合视听语言 的方方面面
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2.原画、动画的区别
原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画CHARACTAR MOTION AND DRAWING
原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
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预备、极张、缓冲:
动作开始、运行时到结束,都是由作用力的产生、发力、减缓、消失 所引起的。动画里面称为:预备、极张、缓冲
预备:执行某一动作前需要凝聚力量的动作,与主动作方向相反(减速) 极张:执行动作的目的,被视为主要动作或称为极限动作张,应非常夸张
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预备、极张、缓冲: 创意~请补充
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2.原画、动画的区别
原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
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CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
预备、极张、缓冲: 创意~
游戏
2.原画、动画的区别
原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
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CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
预备、极张、缓冲: 创意~
游戏
2.原画、动画的区别
原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
演和关键动作
具备用形体动作创造出具有鲜明个性的人物形象来揭示 作品主题的能力
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一 表演的知识
表演的法则 2、原画表现的语言
首先,明确塑造对象肢体动作的行为动机,把握动力来源 其次,对待众多不同的角色,要注重形体语言的变通与重
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预备、极张、缓冲:夸张
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2.原画、动画的区别
原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
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预备、极张、缓冲: