渲染农场Golden Farm渲染客户端用户手册继续运行说明
渲染农场(Renderfarm)的架构和实现
集群渲染方案:渲染农场(Renderfarm)的架构和实现(一)关于Renderfarm(渲染农场)的话题目前开始谈得多起来了,也算得近两年CG行业的热门话题之一,但遍查Renderfarm技术方面的文章,或者太理论,对于行业应用来说缺少可操作性,或者太浅显,在遇到实际问题的时候很难对具体问题进行分析和应对,本文将着眼解释Renderfarm的工作原理,并且以Renderfarm系统为例进行分析和阐述。
关于RenderfarmRenderfarm(渲染农场)其实是一种通俗的叫法,实际上我们应该叫他“分布式并行集群计算系统”,这是一种利用现成的CPU、以太网和操作系统构建的超级计算机,它使用主流的商业计算机硬件设备达到或接近超级计算机的计算能力。
集群(cluster)指的是一组计算机通过通信协议连接在一起的计算机群,它们能够将工作负载从一个超载的计算机迁移到集群中的其他计算机上,这一特性称为负载均衡(load balancing),它的目标是使用主流的硬件设备组成网格计算能力,达到、甚至超过天价的超级计算机的计算性能。
典型的超级计算机生产厂商包括IBM、SGI,以及其他一些大学、科研组织,以IBM Blue Pacific超级计算机为例,它拥有5800 个处理器来计算核反应的物理模拟过程,这样的计算机价格对于绝大部分商业用户是很难承受的,而且要面临很多的技术和维护问题,并且换代成本也很高,升级能力差。
因此,发展了利用通信技术连接其他计算机,组成一个网格计算系统,可以分配负载的工作给其他计算机的CPU进行处理的解决方法来模拟超级计算机的能力。
目前很多超级计算机也是通过集群技术得到的,特别是近年,名列世界Top500的超级计算机多数指集群系统,集群计算已经是比较成熟技术,但它仍在继续发展着。
昂贵的SGI Altix超级计算机目前的集群技术绝大多数都具有负载平衡的特性,他们主要应用与科学计算,包括航天航空、石油、科研、网络等行业,这种技术应用于电影电视、CG行业时,因为主要用来解决长时间的图像渲染问题,所以被称为“Renderfarm(渲染农场)”,最近的几部大片的制作都依赖Renderfarm系统来进行快速渲染,比如Weta制作的《魔戒》,如果没有Renderfarm(渲染农场)平台,而是使用高性能计算机的话,我们不知需要多少年以后才能看到这部电影,或者导演根本就不可能考虑制作这样视觉效果的电影。
渲染农场Deadline10客户端安装教程
Deadline10安装教程客户端安装详解目录1 概述 ..................................................................................................................................................................... -2 -1.1产品介绍 .................................................................................................................................................. - 3 -2 使用指南 ............................................................................................................................................................. -3 -2.1 Deadline安装教程 ................................................................................................................................ - 3 -2.2 奴隶端安装 ........................................................................................................................................... - 3 -2.2.1 奴隶端替换破解文件 ............................................................................................................... - 10 - 1概述1.1产品介绍渲染农场(Renderfarm)其实是一种通俗的叫法,实际上我们应该叫他“分布式并行集群计算系统”,这是一种利用现成的CPU、以太网和操作系统构建的超级计算机,它使用主流的商业计算机硬件设备达到或接近超级计算机的计算能力。
解说渲染农场
解说渲染农场渲染农场,从诞生起就是跟“大”联系在一起的。
大项目,大团队,大集群,随着渲染农场诞生,其关键词就是———大!超级!但是由于客户对CG的品质要求提升得越来越快。
又一定品质的CGI画面都需要大量的时间进行渲染。
著名的摩尔定律至今仍然在发挥着作用,他预言每18个月硬件性能能提高一倍。
以前只有好莱坞大型制作公司才能支付得起的渲染农场,现在对于10—40人左右的团队也可以通过细心规划和设计来搭建可以满足自己需求的渲染农场了。
渲染农场概况在影视动画行业,我们称Cluster(集群)为“Render farm”。
很多网络管理技术人员喜欢称“集群计算系统”,而我更愿意叫他“渲染农场”———很形象,也很人性化的感觉。
要了解三维动画集群渲染系统,我们就要提高到超级计算机,集群计算机可以指称所有高性能计算机,它分为两种:1)SMP(symmetric multiprocessing 对称多处理),计算机的1/0总裁、多处理器、内存等所有的控制都运行在一个操作系统中(通常为Unix或Linux),可以对单位任务进行最高性能计算机只能由1BM、SGI提供,而现在AMD的8路CPU的方案,使得很多硬件厂商都能提供这样的超级计算机了。
2)MPP (massively parallel processing ,大规模并行处理):每个处理器都有属于自己的操作系统,通过某种通信协议连接这些操作系统,从而可以同时处理同一程序的不同部分。
MPP方式一般都使用通用的计算机,具有较高性价比,但是系统也变得更为复杂。
通过自己的协议或者通信接口来使CPU彼此连接,这需要照顾到系统资源以及任务分配等很多问题,特别是网络性能。
国内的典型用户有中央电视台、华龙等公司。
他们将80—150颗CPU的服务器连接起来渲染动画或者特效镜头。
在集群系统中,所有提交和管理的工作可以在图形工作站或者PC上完成,并且可以监视整个渲染进程。
这些正在渲染和等待渲染的工作,在集群渲染管理软件中叫Queud(渲染队列)。
Arnold渲染器用户指南说明书
Arnold featuresMemory-efficient, scalable raytracer rendering software helps artists render complex scenes quickly and easily.◆ See what's new (video: 2:31 min.)◆ Get feature details in the Arnold for Maya, Houdini, Cinema 4D, 3ds Max, or Katana user guidesSubsurface scatterHigh-performance ray-traced subsurface scattering eliminates the need to tune point clouds. Hair and furMemory-efficient ray-traced curve primitives help you create complex fur and hair renders.Motion blur3D motion blur interacts with shadows, volumes, indirect lighting, reflection, or refraction. Deformation motion blur and rotational motion are also supported. VolumesThe volumetric rendering system in Arnold can render effects such as smoke, clouds, fog, pyroclastic flow, and fire.InstancesArnold can more efficiently ray trace instances of many scene objects with transformation and material overrides. Subdivision and displacementArnold supports Catmull-Clark subdivision surfaces.OSL supportArnold now features support for Open Shading Language (OSL), an advanced shading language for Global Illumination renderers. Light Path ExpressionsLPEs give you power and flexibility to create Arbitrary Output Variables to help meet the needs of production.NEW|Adaptive samplingAdaptive sampling gives users another means of tuning images, allowing them to reduce render times without jeopardizing final image quality. NEW|Toon shaderAn advanced Toon shader is part of a non-photorealistic solution provided in combination with the Contour Filter.NEW|DenoisingTwo denoising solutions in Arnold offer flexibility by allowing users to use much lower-quality sampling settings. NEW|Material assignments and overrides Operators make it possible to override any part of a scene at render time and enable support for open standard framework such as MaterialX.NEW|Alembic proceduralA native Alembic procedural allows users to render Alembic files directly without any translation.NEW|Profiling API and structured statistics An extensive set of tools allow users to more easily identify performance issues and optimize rendering processes.Standard Surface shaderThis energy-saving, physically based uber shader helps produce a wide range of materials and looks. Standard Hair shaderThis physically based shader is built to render hair and fur, based on the d'Eon and Zinke models for specular and diffuse shading.Flexible and extensible APIIntegrate Arnold in external applications and create custom shaders, cameras, light filters, and output drivers. Stand-alone command-line rendererArnold has a native scene description format stored in human-readable text files. Easily edit, read, and write these files via the C/Python API.◆ See Arnold 5.1 release notesIntegrate Arnold into your pipeline•Free plug-ins provide a bridge to the Arnold renderer from within many popular 3D applications.•Arnold has supported plug-ins available for Maya, Houdini, Cinema 4D, 3ds Max, and Katana.•Arnold is fully customizable, with a powerful API to create custom rendering solutions.◆ See Arnold plug-ins。
什么是渲染农场
在CG行业,通常称Cluster(集群)为“Render Farm(渲染农场)”。
Render Farm (集群渲染)是实现高效渲染的解决方案,可以渲染多种操作系统下如AE、Digital Fusion、Combustion、Shake等合成软件场景,主要应用于电影电视、CG行业的三维场景渲染、三维模型渲染、特效制作等需要长时间渲染的图形图像。
集群(Cluster)指的是一组计算机通过通信协议连接在一起的计算机群,它们能够将工作负载从一个超载的计算机迁移到集群中的其他计算机上,这一特性称为负载均衡(load balancing),它的目标是使用主流的硬件设备组成网格计算能力,达到、甚至超过天价的超级计算机的计算性能。
典型的超级计算机生产厂商包括IBM、SGI,以及其他一些大学、科研组织。
目前的集群技术应用于电影电视、CG行业时,主要用来解决长时间的图像渲染问题,所以被称为“Render Farm(渲染农场)”。
渲染农场(Render Farm)是“分布式并行集群计算系统”的通俗叫法,是一种利用现成的CPU、以太网和操作系统构建的超级计算机,利用连接在网络中的多台渲染节点通过管理服务器和管理软件分发任务来达到批量运算的目的。
它使用主流的专业计算机硬件设备达到或接近超级计算机的计算能力,利用多台计算机的集群计算能力来减少渲染时间,类似“人多好干活”的道理。
其中,易管理、可监控、计算容错、安全数据处理、多任务是实现集群效率的关键。
集群渲染技术具有以下优点:● 多颗多核处理器的密集式服务器渲染节点将计算能力发挥至极至;● 满足高速带宽的任务分发管理中心;● 支持多应用,需要复杂运算的场景统一部署;● 兼容多操作系统、多软件;● 实时监控渲染动态,随时调整任务;● 数据共享;● 易操作、易管理;● 稳定性,安全的数据与足够的网络带宽环境;● 单机具备升级空间,系统具备扩容性。
渲染农场的基本原理:1、负载均衡分布式并行计算分为空间上的并行和时间上的并行。
渲染农场Golden Farm渲染在线服务用户手册理新闻管理功能说明
Golden Farm渲染在线服务用户手册理新闻管理功能说明Golden Farm渲染在线服务用户手册新闻管理栏目:详细描述了如何管理新闻。
对新闻的操作包括添加新闻,搜索新闻,编辑新闻,删除新闻。
单击图4.9.1-1左侧导航栏中的“管理新闻”à“新闻管理”,打开新闻管理页面。
1.主功能界面图4.9.1-1:新闻管理主功能界面功能按钮位于图4.9.1-1中的功能按钮区:添加新闻、搜索条件b)列表表头显示字段位于图4.9.1-1中的列表表头显示字段,从左到右依次为:c)操作列位于图4.9.1-1中最右侧,包括:添加新闻单击图4.9.1-1中的“添加新闻”按钮,进入添加新闻页面,见图4.9.1-2,包括:新闻标题、新闻排序值和新闻内容。
图4.9.1-2:添加新闻单击“保存”按钮,执行添加新闻操作;单击“返回“按钮,返回到新闻管理页面,单击“预览”弹出预览页面,包括新闻内容和“立刻发布”、“返回修改”两个按钮,见图4.9.1-3。
新闻内容确认无误后,单击“立刻发布”即发布成功,若要修改,则单击“返回修改”按钮,返回添加新闻页面修改。
图4.9.1-3:添加新闻3.搜索新闻单击“搜索”按钮,弹出搜索信息输入框,可输入的搜索条件包括:新闻标题、发布时间、最后修改时间,可输入一个或多个信息作为搜索条件,单击“搜索”按钮,执行搜索操作,也可以单击“重置“按钮,重新输入搜索条件,见图4.9.1-4。
图4.9.1-4:搜索新闻4.编辑新闻单击图4.9.1-5中的编辑按钮,进入“编辑新闻”页面图4.9.1-7,见图编辑新闻操作同添加新闻操作。
图4.9.1-5:点击“编辑:按钮编辑新闻3图4.9.1-7:编辑新闻页面5.删除新闻单击图4.9.1-1中的删除按钮,弹出提示信息框,单击“是”删除新闻,单击“取消”,则不删除新闻,见图4.9.1-6。
图4.9.1-6:删除新闻。
VRay渲染器使用手册及参数设定
VRay渲染器使用手册及参数设定此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。
使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。
VRay 渲染面板参数设置一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。
Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。
Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。
Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。
v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。
Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。
Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。
二、global switches(全局开关)卷展栏1、geometry(几何体)参数组Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。
2、lights(灯光参数组lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。
Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。
勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。
Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。
Shadows (阴影片——全局阴影开关。
请勾选该选项。
Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。
【龙渲】渲染农场小科普
【龙渲】渲染农场小科普简单来说,渲染(Render)就是把3D场景中的模型、灯光等元素通过复杂的数学计算转化为可视的2D图像。
根据项目要求的不同,渲染的复杂程度会随着需要渲染要素的变化而增加。
比如说,一个3D场景中包含有3D模型、贴图、灯光和其他众多不同的元素。
完成如此复杂的渲染要求,我们需要采用高性能的计算机集群。
渲染农场当我们需要渲染多个复杂图像时,比如动画电影中用到的图像,单台计算机是难以完成的。
此时,我们就需要用到渲染农场,正如上文提到的,渲染农场是由相互联网的高性能计算机集群组成,用于渲染复杂的CG图像。
渲染农场由主机和众多节点机组成,主机通过队列管理器(Queue Manager)或者渲染管理软件负责向节点机分配渲染任务。
该复合系统采用并行计算技术,所以每台节点机都可以同时渲染自己的任务。
根据渲染任务的复杂程度,渲染任务可以根据全图、层或者在建模型的序列进行渲染任务的分配。
队列管理器可以根据渲染的情况检查和平衡渲染任务的数量,并可以作出相应调整。
和超级计算机的区别渲染农场的可拓展是一个循序渐进的过程,主要取决于渲染任务的复杂性程度。
一般情况下,制作方并不会购买数以千计的计算机进行VFX(视觉特效)的渲染。
随着业务的发展,渲染农场会逐步增加节点机以确保渲染任务的顺利进行。
任何渲染农场都是从小开始发展,逐步壮大。
而超级计算机则是一套高速运转和处理预定义任务的系统。
随着时间的推移,超级计算机需要进行升级维护。
事实上,它从一开始就和渲染农场存在差异:超级计算机从处理多任务“开始”,而渲染农场从小规模开始,逐步发展壮大。
再者,渲染农场的性价比也远高于超级计算机。
渲染农场居家型渲染农场在这种情况下,用户在家自己搭建整个渲染农场。
搭建居家农场比较复杂,管理起来也不容易,除非用户自身精通各种复杂的软件和编程。
协助性渲染农场协助性渲染农场由多个用户组成,每个用户可以将自己空闲的节点机让给其他用户使用,或者在渲染任务繁忙时拥有他人空闲的节点机。
Renderbus渲染农场3ds Max文件规范方法
Renderbus渲染农场3ds Max文件规范方法摘自瑞云微信服务号无规矩不成方圆,每一个文件也有自身的规范。
今天小编就要带大家了解3ds Max的文件规范的几个重点。
仔细阅读,才能避免雷区,提高出图效率哟!Max文件规范方法一、农场渲染文件要求:1.素材路径需使用E-Z的路径,如:E:\project\files...2.命名和路径需使用英文、数字、英文加数字的方式,使用其他字符或者中文可能会存在贴图读取加载不上的情况;3.对特殊插件创建的相机同样有效。
一、场景不规范对渲染的影响:1.导致渲染时间过长;2.导致渲染失败;3.导致渲染效果错误。
二、容易导致渲染错误不规范情况列举:1.素材混乱,散乱在多个盘符或多个文件中,没有固定的文件夹,以及使用了超长的路径;2.素材名字及路径有特殊字符;3.参照物体路径为abc或者网络路径(平台不支持)。
三、解决方法:1,对于素材混乱的情况,建议把素材整理到同一个工程中。
a) 在开始里面找到设置工程选项。
b) 新建文件夹,尽量避免使用ABCD盘符以及网络路径、或者IP路径。
c) 创建完成后,后台会在新建的文件夹里面自动生成子文件夹,然后把素材放在对应的文件夹中。
2.素材及路径中包含特殊字符的如空格,点"."逗号“,”中文横线“-”以及其他系统不识别的特殊符号,需进行重命名。
3.对于用了abcd及网络路径素材的文件建议修改成非abcd盘符(特别是参照文件)。
找到参照文件或者参照场景打开后点击merge把场景合并到场景对于参照比较大的文件就把参照换成E~Z的盘符。
渲染云怎么用,渲染农场怎么用
随着时代的进步,各行各业的工作方式都发生了巨大的改变,设计领域也出现了一个十分便捷的工作工具——云渲染农场。
这个工具改变了设计师们需要自己渲染项目时间长的烦恼,变为动动手指几步交给云端渲染云平台,大大减轻了设计师们的负担。
且云渲染农场还改变了传统渲染的工作方式,将单一电脑渲染变为计算机群渲染,极大提高了渲染图片的效率。
那么如此简单便捷的渲染农场该怎么使用呢?1)、选择品牌。
打开百度搜索你想使用的农场名字,不同的农场有不同的收费标准和渲图速度,因为存在技术和实力上的差距,所以选择品牌的时候一定要慎重。
笔者常用的是Renderbus云渲染农场,这是渲染圈子里很出名的一个农场,至今没有给过我不好的体验。
2)、可以选择使用网页端或者下载客户端来使用,免安装的网页端支持的软件多,使用方便,而客户端支持批量拖拽场景文件,看个人所需选择。
云渲染平台都是自助式的,很多使用都不难,接近傻瓜式的简易使用。
3)、不管是网页端还是客户端,肯定都是想注册、登录的,拥有自己的账户,才算真正的开始了。
下面我们以3ds Max网页提交来举例渲染云怎么用,渲染农场怎么使用,3ds Max网页提交流程(共四步:提交 > 分析 > 渲染 > 下载):1.点击左侧提交按钮,选择提交的软件 > 设置工程路径(注:这个工程路径需包含max文件使用的所有素材) > 选择渲染文件,点击下一步;2.在提交作业添加软件配置(注:制作文件有使用到的软件、插件版本信息,VRay渲染器无需配置),点击开始分析,耐心等待分析完成3.单击“分析完成”的任务,设置渲染参数,提交渲染(注:此时任务才真正开始渲染)4.在渲染页面 > 单击任务 > 输出文件 > 下载怎么样?是不是很简单方便呢?最后给大家介绍一个顶级的云渲染业务公司。
深圳市瑞云科技有限公司旗下品牌Renderbus云渲染农场是中国起步早、规模大、用户数量多的云渲染平台。
3Dmax中的网络渲染和分层渲染技巧
3Dmax中的网络渲染和分层渲染技巧导语:网络渲染和分层渲染是3Dmax软件中常用的渲染技巧,它们可以提高渲染效果的质量和速度,让作品更加生动和逼真。
本文将详细介绍3Dmax中的网络渲染和分层渲染的步骤和技巧。
一、网络渲染网络渲染是指将渲染任务分布到多台计算机上进行同时渲染,可以提高渲染作品的速度和效果。
以下是进行网络渲染的步骤:1. 配置渲染农场首先,需要设置一个渲染农场,这个农场可以由多台计算机组成。
可以选择局域网内的计算机作为渲染节点,也可以选择云服务器等外部计算资源进行渲染。
在3Dmax中,通过 "渲染设置" 菜单中的 "网络渲染管理器" 来配置渲染农场。
2. 分配渲染任务选择需要渲染的场景或动画,通过 "渲染设置" 菜单中的 "设置多帧渲染" 来设置每一帧的渲染参数。
在 "网络渲染管理器" 中选择计算节点,并设置渲染任务的起始帧和结束帧。
3. 开始渲染点击 "开始渲染" 来启动网络渲染任务。
渲染农场上的计算机将同时渲染不同的帧,然后将结果保存到指定位置,完成渲染任务。
二、分层渲染分层渲染是指将渲染过程划分为多个层次,可以对不同的层次进行单独的渲染和后期处理,更加灵活地调整渲染效果。
以下是进行分层渲染的步骤:1. 设置渲染层打开 "渲染设置" 菜单,点击 "新建渲染层",输入渲染层名称。
可以根据需要设置多个渲染层,用于不同的渲染效果和后期调整。
2. 分配物体或材质到渲染层选择需要分层渲染的物体或材质,在 "渲染设置" 中的 "渲染层" 栏目中选择渲染层。
可以通过拖拽的方式将物体或材质分配到相应的渲染层。
3. 设置渲染层参数在 "渲染设置" 中选择各个渲染层,可以设置不同的渲染模式、渲染选项、光照效果等参数。
秦渲云渲染农场拖拽式提交场景教程
安装客户端1.客户端安装环境要求(1)、使用64位Win 7到Win10的操作系统,且提交任务的机器已安装好对应版本的三维软件(如:Maya、Max等),支持中英文版本软件。
(2)、提交任务的机器必须连接互联网,且网络带宽较稳定。
(3)、提交任务时,客户端会对场景文件进行分析,所以要占用到电脑内存与CPU,建议使用配置较高的电脑。
(4)、场景能正常访问到所使用的缓存、贴图(dds贴图文件不支持,需转换为tga等常用格式)等素材文件的存放路径,有权限对其进行拷贝操作。
(5)、暂时关闭杀毒软件如:360杀毒、360安全卫士等。
2.客户端安装步骤(一)、通过官网/找到客户端下载页面。
点击W indows版下载。
说明:安装客户端之前关闭正在使用的三维软件,本客户端为免安装版本,下载client_render.rar解压即可。
如果解压地址为D:\client_render,打开文件夹,找到QinRender.exe(此时请确保关闭正在运行的三维软件)第一次打开务必右键以管理员身份运行此程序QinRender.exe。
在文件夹中找到QinRender.exe文件邮件发送至桌面快捷方式。
进入登录界面,输入账号密码。
进行登录。
(没有注册可去官网http://www.qi 进行账号注册)进入客户端操作界面,检查插件安装信息是否有本机安装的三维软件。
出现插件后。
说明安装成功。
重新打开客户端,双击打开即可。
max场景提交一、拖拽提交在提交max场景之前,保证max文件制作完成并保存正确。
打开客户端,将m ax文件托拽至客户端界面。
此时客户端上可以观察到被上传的场景正在解析解析完成后需要设置修改的场景双击对应相机,修改参数,点击应用,依次设置,完成后确定。
文件开始上传。
上传完毕后,进入渲染状态。
在渲染中,或者渲染结束后,选中任务,点击任务快照,弹出任务相关信息的快照窗口。
点击自动回传的浏览按钮,打开文件回传的路径。
查看渲染结果。
渲染农场Vray动画渲染流程
正确的Vray动画渲染流程渲染农场流水线第一大类:仅仅是摄像机运动的静态场景动画的渲染type one: IRmap+BruteForce(QMC) 发光贴图+BF算法第一步(单帧调试阶段):调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):1.保持次级引擎BruteForce(QMC)开启,勾选全局设置的Don't Render Final Image 以跳过不必要的渲染计算过程2.根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用MultiFrame increamental模式,计算完全部动画的IRmap3.打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情况,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的IRmap 文件(这一环节非常重要)第三步(渲染动画阶段)1.IRmap模式改为from file并读入之前准备好的最终IRmap文件2.将次级引擎关闭,即设置为none(因为所有计算结果已经存入在了IRmap的每个采样点中)3.将IRmap设置中的interplation sample设置为10-15 (最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)4.渲染!type two: IRmap+LightCache 发光贴图+灯光缓存第一步(单帧调试阶段):调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):1.保持次级引擎LightCache开启,勾选全局设置的Don't Render Final Image以跳过不必要的渲染计算过程2.设置LightCache模式为SingleFrame方式,并在选项中去除勾选"Store direct light"这个选项(这点非常重要,去除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁)3.根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用MultiFrame increamental模式,计算完全部动画的IRmap4.打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情况,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的IRmap 文件(这一环节非常重要)第三步(渲染动画阶段)1.IRmap模式改为from file并读入之前准备好的最终IRmap文件2.这里分两种情况,如果场景中有大量模糊反折射需要利用lightcache来优化计算时间,可以保持次级引擎中LightCache仍旧开启,并且仍然为singleframe模式,如果不需要这样计算模糊反折射,将次级引擎关闭设置为none3.将IRmap设置中的interplation sample设置为10-15 (最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)4.渲染!第二大类:摄像机运动,物体和光源都在变化和运动type one: IRmap+BruteForce(QMC)第一步(单帧调试阶段):调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):1.保持次级引擎BruteForce开启,勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程2.设置IRmap模式为Animation-prepass方式(它将生成一个IRmap序列而不是单个IRmap以对应整个动画)3.计算全部的IRmap序列第三步(渲染动画阶段)1.IRmap模式改为Animation-render方式,并读入之前计算好的最终IRmap序列2.将次级引擎关闭,即设置为none(因为所有计算结果已经存入在了IRmap的每个采样点中)3.将IRmap设置中的interplation sample设置为10-15 (最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)并且将Interpolation frames设置为1(节省渲染时间)4.渲染!type two: IRmap+LightCache第一步(单帧调试阶段):调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):1.保持次级引擎LightCache开启,勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程2.设置LightCache模式为SingleFrame方式,并在选项中去除勾选"Store direct light"这个选项(这点非常重要,去除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁)3.设置IRmap模式为Animation-prepass方式(它将生成一个IRmap序列而不是单个IRmap以对应整个动画)4.计算全部的IRmap序列第三步(渲染动画阶段)1.IRmap模式改为Animation-render方式,并读入之前计算好的最终IRmap序列2.这里分两种情况,如果场景中有大量模糊反折射需要利用lightcache来优化计算时间,可以保持次级引擎中LightCache仍旧开启,并且仍然为singleframe模式,如果不需要这样计算模糊反折射,将次级引擎关闭设置为none3.将IRmap设置中的interplation sample设置为10-15 (最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)并且将Interpolation frames设置为1(节省渲染时间)4.渲染!另外,关于渲染中经常出现一些物体有奇怪白色亮点的问题,我在这里单独说明一下,这是由于模糊反射和深度反射产生的问题,原则上是物理正常的,不是bug,也很难免,这里提供两个方法:第一,将出现白点的材质,改为V rayMaterial,并在选项中将"treat glossy rays as GI“设置为"Always",并且确保关闭GI设置中的产生反射焦散的选项,即Reflection caustics保持关闭第二,将高亮物体(比如在反射中出现的很亮的物体,光源等)的反射深度降低,或者用OverrideMaterial将其反射通道给一个纯diffuse的材质最后提及几点很多朋友关注的问题:1.V ray渲染片树时到底该不该使用opacity通道,答案是尽量不要用opacity通道,因为V ray 的IRmap计算过程不能很好的支持这一通道,将导致渲染速度非常的慢。
渲染农场Golden Farm渲染客户端用户手册提交3ds Max作业
渲染农场Golden Farm渲染客户端用户手册提交3ds Max作业
创意云渲染农场:提交3dsMax作业提交3dsMax作业PreviouspageReturntochapteroverviewNextpage
1.第一步:
点击“提交3dsMax作业”,在弹出框中填写相关信息:
图1
Ø作业类型
必选,这里有多种类型可选,如下图所示:
图2
Ø节点池
必选,节点池至少包含默认渲染节点池:Default,如果存在其他渲染类型的节点池,也可以在下拉框中进行选择。
图3
Ø场景文件
不能手动输入,只能通过右侧的浏览按钮选择文件,点击浏览按钮,弹出框中仅显示.max 文件。
图4
当选择.max文件时,点击“确定”后,“工程目录”、“输出路径”、“作业名称”这几栏系统会自动填写,如下图,当然也可进行修改。
图5
当选择的是文件夹时,点击“确定”后,会弹出如下提示框,也就是说系统不允许选择文件夹形式,如下图:
图6
Ø输出路径和作业名称:同样也是只能通过右侧的浏览按钮选择路径。
Ø优先级:默认为50,可手动修改,也可通过右侧的按钮增加或减少。
Ø预渲染?:若打勾,则表示只渲染第一帧。
Ø发送邮件?:若打勾,则表示提交作业成功后,发送信息到您的邮件。
Ø场景分析?:若打勾,则表示先进行场景分析,再提交作业;否则表示不进行场景分析,点击“Next”直接跳转到图10。
2.第二步:
点击“下一步”,等待2~3分钟,显示如下界面:
3.第三步:
点击“提交”,提交作业。
在作业模块中可以看到相关信息。
AE渲染输出详细设置教程
AE渲染输出详细设置教程〔一〕中国影视素材网首先,我们应了解渲染并不一定是最后工序,在制作中我们有时需要进展各种测试渲染,评价合成的优劣所在,然后再返工修改,直至最终满意,进展最后渲染输出;有时候还需要对一些嵌套合成层预先进展渲染,然后将渲染的影片导入到合成工程中,进展其他的合成操作,以提高AE的工作效率;有时还只需要渲染动画中一个单帧,鉴于渲染的这些需要,在AE的渲染设置中也提供了众多项选择择,满足不同的渲染要求。
1.渲染队列窗口在工程窗口中选择合成工程,按“Ctrl+M〞,或选择命令position>Make Movie,即可翻开渲染队列窗口,并将该合成工程参加到渲染队列中。
只所以称AE的渲染窗口为渲染队列窗口,是因为AE允许将多个合成工程参加到渲染任务中,按照各自的渲染设置,按照在队列中的上下顺序进展渲染,这样我们就可以事先安排好需要渲染的任务,然后去吃饭、睡觉,回来就可以看到AE已经自动完成了我们所有的渲染任务。
下面我们来认识AE的渲染队列窗口:A为渲染信息窗口,显示在渲染过程中的内存消耗、渲染时间等信息;B为渲染进程指示,显示渲染的进度;C为渲染序列窗口,每个需要渲染的合成工程都在此排队,等候渲染,我们可以上下拖动渲染任务,重新为它们排序,或者选择一个任务,按“Delete〞键,即可取消该工程的渲染任务。
点击“Render〞按钮,即可开场进展渲染处理。
2. 渲染状态下面我们将对渲染序列窗口中的渲染状态进展详细的说明,如下列图:在渲染队列窗口的上方有一行标题栏,分别标志渲染队列的工程名称、当前状态、开场渲染时间、总共渲染的时间。
注意当前状态的显示,观察该栏可以知道渲染队列渲染情况:Unqueued:表示该队列还没有设置渲染参数;Queued:表示该队列已经设置渲染参数,按下“Render〞按钮即可开场渲染;Needs Output:表示还没有指定输出的文件名;Failed:表示该队列渲染失败,我们可以查看AE生成的记录文件,改正渲染错误;User Stopped:表示操作者停顿了渲染;Done:表示渲染已经顺利完成。
云渲染农场(渲酷)的架构和实现
动漫云渲染管理平台-渲酷荣之联凭借强大的软件研发能力和丰富的系统集成经验,针对影视动漫行业的严格运营管理需求,采用“项目管理”机制,特别开发了“渲酷”-动漫云渲染管理平台,为影视动漫等相关提供高效可靠的渲染管理及资源整合平台。
动漫云渲染管理平台的价值●提升远程管理和操作的便捷性;●人性化功能和中文支持,操作体验更完美;●促进内外部人力资源协作共享;●利用移动渲染外包平台提供高质量的快速渲染服务;●构建一体化资源协作平台,调剂资源余缺,促进资源能力均衡;●共享客户订单,利用计算资源增收创收,打造多赢动漫产业链;●……动漫云渲染管理平台产品功能实现示意图动漫云综合解决方案关键技术特性✓系统支持多个渲染资源池的集中管理;✓人性化操作界面,简化了操作步骤,提升操作效率;✓基于J2EE平台,采用WEB方式,支持远程使用、管理和监控,保障平台的兼容性、安全性和灵活性;✓支持公有云,支持渲染素材的自助上传、渲染过程的自助预览及渲染结果的自助下载,提高操作便捷性;✓遵照ITIL规范,流程规范,过程清晰,结果明确;✓渲染资源池采用成熟可靠、性能卓越的分布式文件系统和渲染资源调度引擎,实现了资源池化;✓采用松耦合系统架构,各模块互不依赖,灵活的架构支持规模化的平滑扩展;✓快速弹性部署,支持低起点建设,具备大规模可扩展能力,可同时支持超过3000个节点共同渲染;✓完全自主知识产权,支持个性化功能定制开发;✓……展望动漫云渲染管理平台解决方案将全面满足动漫渲染数据中心的建设、运营和使用需求。
作为国内云解决方案供应商的先行者,荣之联秉承开放、严谨、进取的精神,将继续大力开发推广在动漫渲染、HPC、政务、生物、移动互联网等多个领域的云解决方案。