南开 18秋学期(1703)《DirectX程序设计》在线作业100分答案
奥鹏南开大学 22秋学期《DirectX程序设计》在线作业分数100(34)
22秋学期(高起本1709-1803、全层次1809-2103)《DirectX程序设计》在线作业1.()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
A.静态缓存B.动态缓存C.两种都可以D.两种都不可以【参考答案】:A2.()光源的发光区域是一个圆锥体。
A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.混合光源【参考答案】:C3.()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A.世界坐标系B.本地坐标系C.观察坐标系D.屏幕坐标系【参考答案】:B4.以下哪个释放顺序是正确的。
A.Direct3D对象、Direct3D设备对象B.Direct3D设备对象、Direct3D对象C.顺序任意D.无需释放【参考答案】:B5.DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper【参考答案】:D6.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器【参考答案】:A7.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存A.深度缓存B.深度测试C.Alpha测试D.模板缓存【参考答案】:D8.三维物体变为二维图形的变换称为()。
A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换【参考答案】:C9.()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光【参考答案】:A10.Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
A.循环函数B.递归函数C.回调函数D.静态函数【参考答案】:C11.Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
[南开大学]《DirectX程序设计》19秋期末考核(答案参考)
【奥鹏】-[南开大学]《DirectX程序设计》19秋期末考核试卷总分:100 得分:100第1题,Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:A、WM_CREATEB、WM_COMMANDC、WM_MENUD、WM_BUTTON正确答案:B第2题,()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A、广度缓存B、深度缓存C、深度测试D、广度测试正确答案:B第3题,()是图形中最基本的几何对象。
A、点B、线C、向量D、三角形正确答案:A第4题,利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A、模板测试B、深度缓存C、深度测试D、Alpha测试正确答案:A第5题,()对象是用来指定字体属性的。
A、LPD3DXFONTB、LPDIRECT3D9C、LPDIRECT3DDEVICE9D、RECT正确答案:A第6题,DirectX9中发布了高级着色器语言,是()A、GLSLB、HLSLC、CgD、C++正确答案:B第7题,()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A、局部变换B、取景变换C、世界变换D、空间变换正确答案:B第8题,()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A、像素着色器B、着色器C、顶点着色器D、可编程着色器正确答案:A第9题,以下哪个释放顺序是正确的。
A、Direct3D对象、Direct3D设备对象B、Direct3D设备对象、Direct3D对象C、顺序任意D、无需释放正确答案:B第10题,()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A、点列表B、线段列表C、线段条带D、三角形列表正确答案:C第11题,D3D中的常见的矩阵变化( )A、旋转B、缩放C、平移D、组合变换正确答案:A,B,C,D第12题,投影变换包括哪几种投影方式。
A、平面投影B、透视投影C、正射投影D、缩放投影正确答案:B,C第13题,DirectX主要由()和()所构成。
《DirectX程序设计》期末试卷及答案
一、选择题(本题共10小题,每小题3分,共30分。
单选或者多选)1.为了求平面的法向量,我们通常的方法是找到平面上相互不平行的两个向量,求他们的(C )。
A.点积B.相加C.叉积D.相减2. 为了能够用Alpha分量来描述像素的透明度,必须将源混合因子和目标混合因子分别设置为(B)。
A.D3DBLEND_ZERO和D3DBLEND_ONEB.D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_INVSRCALPHAC.D3DBLEND_SRCCOLOR和D3DBLEND_INVSRCCOLORD.D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_DESTALPHA3. 在Direct3D中,我们可以自由定义顶点的格式,下面哪个不是灵活顶点格式的标记(D)。
A. D3DFVF_NORMALB. D3DFVF_XYZC. D3DFVF_TEX1D. D3DFVF_TEX4.以下哪些项是对表面像素深度缓存的格式描述的枚举常量(AD)。
A.D3DFMT_D32 B.D3DFMT_DXT1C.D3DFMT_R8G8B8 D.D3DFMT_D24S85. 在进行纹理映射的时候,为了调整纹理的大小去适应屏幕三角形的大小,我们通过设置纹理过滤器来设置纹理的过滤方式,通常需要设置的过滤器有(ABC)。
A.放大过滤器B.缩小过滤器C.多级渐进纹理过滤器D.线性过滤器6.Direct3D中的三种基本的变换类型不包括下面的哪项(B)。
A.比例变换B.翻转变换C.平移变换D.旋转变换7.当需要对场景进行矩阵M的投影变换,选择下面的( A )。
A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &M);B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &M);C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &M);D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &M);8.通过(B)技术,我们可以将2D图像数据映射到3D图元上,以增强场景的真实感。
南开18秋学期(1703)《DirectX程序设计》在线作业[答案]1
3()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
A、深度缓存
B、深度测试
C、Alpha测试
D、模板缓存
[解析答案]
:D满分:2
4纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
A、1个
B、2个
C、3个
D、4个
[解析答案]
:C满分:2
5对于所有纹理上的每一个纹理像素,Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
B、窗口过程
C、消息机制或窗口过程
D、消息机制和窗口过程
[解析答案]
:D满分:2
15 Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:
A、WM_CREATE
B、WM_COMMAND
C、WM_MENU
D、WM_BUTTON
[解析答案]
正确答案:B满分:2
16在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表示
C、在不同设备上的混合顶点处理
D、在同一设备上的混合顶点处理
[解析答案]
:ABD满分:2
3可以存储RGB数据的结构包括()。
A、DWORD
B、D3DCOLOR
C、D3DCOLORVALUE
D、D3DXCOLOR
[解析答案]
:ABCD满分:2
4常见的纹理寻址模式有()
A、重叠纹理寻址模式
D、线性表
[解析答案]
:A满分:2
10采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
A、最近点采样
B、线性过滤
C、各向异性过滤
D、mipmap过滤
[解析答案]
:A满分:2
11模板限制中,[…]表示()
学期(1703)《DirectX程序设计》在线作业
一、单选题1 Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:A、WM_CREATE B、WM_COMMAND C、WM_MENU D、WM_BUTTON [选择]:B 满分:22 ()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A、点列表B、线段列表C、线段条带D、三角形列表[选择]:C 满分:23 利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A、模板测试B、深度缓存C、深度测试D、Alpha测试[选择]:A 满分:24 ()是图形中最基本的几何对象。
A、点B、线C、向量D、三角形[选择]:A 满分:25 灵活顶点格式是描述顶点的()属性。
A、顶点坐标B、顶点数据相关属性C、法线方向D、纹理坐标[选择]:B 满分:26 模板限制中,[…]表示()A、开放的B、闭合的C、受限的D、半开放的[选择]:A 满分:27 ()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A、像素着色器B、着色器C、顶点着色器D、可编程着色器[选择]:A 满分:28 DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为()。
A、HALB、HCLC、HELD、HEC [选择]:C 满分:29 替换顶点处理的部分叫做()A、像素着色器B、着色器C、顶点着色器D、可编程着色器[选择]:C 满分:210 ()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。
A、漫反射光B、聚焦光源C、方向光源D、点光源[选择]:C 满分:211 三维物体变为二维图形的变换称为( )。
A、平行投影B、旋转变换C、投影变换D、缩放变换[选择]:C 满分:212 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()A、.X文件B、3d文件C、X文件D、3dMax文件[选择]:C 满分:2 13 Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
南开18秋学期(1703)《3D游戏软件设计》在线作业(第二版)
(单选题) 1: glEnd()函数的意义A: 标志着一个顶点数据列表的结束B: 标志着程序的执行结束C: 标志着OpenGL的绘制操作结束D: 标志着当前函数的结束正确答案:(单选题) 2: 现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为A: 3B: 4C: 12D: 48正确答案:(单选题) 3: 将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比A: 位置变化长度不变B: 长度变化位置不变C: 位置和长度都会变化D: 以上说法都不对正确答案:(单选题) 4: 利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为A: 沿着X轴对称变换B: 沿着Y轴对称变换C: 沿着原点对称变换D: 沿着直线y=x对称变换正确答案:(单选题) 5: 两个矢量之间的点乘结果为A: 一个矢量B: 一个标量C: 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D: 以上说法都不对正确答案:(单选题) 6: 我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为A: (0,1,0)B: (0,0,-3)C: (-3,0,1)D: (1,0,0)正确答案:(单选题) 7: 现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。
现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是B: 实体块C: 一个环形加一个实体块D: 无法确定具体填充区域正确答案:(单选题) 8: 启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为A: 红色B: 绿色C: 白色D: 黑色正确答案:(单选题) 9: 两个矢量之间的叉乘结果为A: 一个矢量B: 一个标量C: 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D: 以上说法都不对正确答案:(单选题) 10: 函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是A: CsS+CdDB: CsS-CdDC: CdD-CsSD: CsopCd正确答案:(单选题) 11: glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为A: [1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]B: [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]C: [1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]D: [1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]正确答案:(单选题) 12: 当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是A: 源和目标混合效果相同B: 混合色更接近源C: 混合色更接近目标D: 无法判断正确答案:(单选题) 13: OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式A: 1B: 2D: 4正确答案:(单选题) 14: 启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为A: 白色B: 灰色C: 黑色D: 黄色正确答案:(单选题) 15: 在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。
XXX 18秋学期(1709、1803、1809)《DirectX程序设计》在线作业满分答案
XXX 18秋学期(1709、1803、1809)《DirectX程序设计》在线作业满分答案在Direct3D编程中,我们使用4×4矩阵表示一个变换。
聚焦光源的发光区域是一个圆锥体。
像素着色器的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理。
深度缓存是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。
纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有3个。
Direct3D中采用的线性过滤方案是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
三维物体变为二维图形的变换称为投影变换。
DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为HEL。
模板缓存可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。
逆矩阵的特点是和原矩阵相乘等于单位矩阵。
在模板限制中,[ ]表示开放的。
1.Direct3D支持哪些光照模型?正确答案:ABC改写后:哪些光照模型被Direct3D支持?2.Direct3D支持哪些多边形填充模式。
正确答案:ABC改写后:Direct3D支持哪些多边形填充模式?3.Direct3D提供了哪些方法来简化纹理过滤的过程?正确答案:ABCD改写后:Direct3D提供了哪些方法来简化纹理过滤?4.常见的纹理寻址模式有哪些?正确答案:ABCD改写后:哪些是常见的纹理寻址模式?5.DirectX主要由什么构成?正确答案:AC改写后:DirectX主要由哪些构成?6.可以存储RGB数据的结构包括哪些?正确答案:ABCD改写后:哪些结构可以存储RGB数据?7.模板限制指什么?正确答案:B改写后:模板限制是什么?8.混合是什么?正确答案:B改写后:什么是混合?9.使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表是正确还是错误?正确答案:B改写后:使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表是正确还是错误?10.裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧是正确还是错误?正确答案:A改写后:裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧是正确还是错误?11.如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值是正确还是错误?正确答案:B改写后:如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值是正确还是错误?12.设置深度缓存是指什么?正确答案:A改写后:设置深度缓存是指什么?13.观察体的大小依赖于窗口的大小是正确还是错误?正确答案:B改写后:观察体的大小依赖于窗口的大小是正确还是错误?14.DirectX只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现DirectX提供的所有特性是正确还是错误?正确答案:A改写后:DirectX只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现DirectX提供的所有特性是正确还是错误?15.创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息是正确还是错误?正确答案:B改写后:创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息是正确还是错误?16.像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值是正确还是错误?正确答案:B改写后:像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值是正确还是错误?17.X文件是由模版驱动的,模版定义了如何存储一个数据对象是正确还是错误?正确答案:B改写后:X文件是由模版驱动的,模版定义了如何存储一个数据对象是正确还是错误?18.三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数是正确还是错误?正确答案:B改写后:三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数是正确还是错误?正确答案:B图形学中所称的走样是由于采样频率不足而造成的失真现象,反走样则是通过多重采样来改善图形锯齿效果。
南开20春学期《DirectX程序设计》在线作业解答
南开20春学期《DirectX程序设计》在线作业解答一、单选题共22题,44分13D世界中最基本的图形是()。
A点B线C向量D三角形正确答案:D学生答案:D2纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有A1个B2个C3个D4个正确答案:C学生答案:C3()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A像素着色器B着色器C顶点着色器D可编程着色器正确答案:A学生答案:A4DirectX9中发布了高级着色器语言,是()AGLSLBHLSLCCgDC++正确答案:B学生答案:B5DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
AID3DXFontBID3DXSpriteCDIRECT3DDEVICE9DCDXUTTextHelper正确答案:D学生答案:D6已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()A一级MeshB空MeshC初试MeshDMesh初始化正确答案:B学生答案:B7()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A世界坐标系B本地坐标系C观察坐标系D屏幕坐标系正确答案:B学生答案:B8以下哪个释放顺序是正确的。
ADirect3D对象、Direct3D设备对象BDirect3D设备对象、Direct3D对象C顺序任意D无需释放正确答案:B学生答案:B9()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存A深度缓存B深度测试CAlpha测试D模板缓存正确答案:D学生答案:D10()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A纯软件模式B在不同设备上的混合顶点处理模式C在同一设备上的混合顶点处理模式D纯硬件模式正确答案:D学生答案:D11()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。
A漫反射光B聚焦光源C方向光源D点光源正确答案:C学生答案:C12对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间A0.0~1.0B0.0~2.0C1.0~2.0D0.0~3.0正确答案:A学生答案:A13()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
南开大学智慧树知到“计算机科学与技术”《DirectX程序设计》网课测试题答案4
南开大学智慧树知到“计算机科学与技术”《DirectX程序设计》网课测试题答案(图片大小可自由调整)第1卷一.综合考核(共15题)1.观察体的大小依赖于窗口的大小。
()A.正确B.错误2.Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
()A.正确B.错误3.物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。
()A.正确B.错误4.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。
()A.正确B.错误5.Direct3D中使用的是()A.左手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是6.请问在Direct3D的一个场景中,最多可设置几个光源,请给出相应的设置函数。
7.纹理包装在u和v方向上可以同时使用。
()A.正确B.错误8.DirectX主要由()和()所构成。
A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层9.三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数。
()A.正确B.错误10.由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。
()A.正确B.错误11.在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。
()A.正确B.错误12.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的?()A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光13.投影变换包括哪几种投影方式?()A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影14.深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。
()A.正确B.错误15.()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
南开18秋学期(1703)《DirectX程序设计》在线作业
(单选题) 1: ()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
A: 漫反射光B: 环境反射光C: 镜面发射光D: 自发光正确答案:(单选题) 2: 三维物体变为二维图形的变换称为()。
A: 平行投影B: 旋转变换C: 投影变换D: 缩放变换正确答案:(单选题) 3: ()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存A: 深度缓存B: 深度测试C: Alpha测试D: 模板缓存正确答案:(单选题) 4: 纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有A: 1个B: 2个C: 3个D: 4个正确答案:(单选题) 5: 对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间A: 0.0~1.0B: 0.0~2.0C: 1.0~2.0D: 0.0~3.0正确答案:(单选题) 6: cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()A: X文件B: DirectX版本C: 模板D: 浮点数正确答案:(单选题) 7: DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
A: ID3DXFontB: ID3DXSpriteC: DIRECT3DDEVICE9D: CDXUTTextHelper正确答案:(单选题) 8: D3D9中粒子的表现图元是:()A: 点图元B: 三角形C: 公告板D: 方块面正确答案:(单选题) 9: 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()A: 数组正确答案:(单选题) 10: 采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色A: 最近点采样B: 线性过滤C: 各向异性过滤D: mipmap过滤正确答案:(单选题) 11: 模板限制中,[…]表示()A: 开放的B: 闭合的C: 受限的D: 半开放的正确答案:(单选题) 12: 在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法( )。
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18秋学期(1703)《DirectX程序设计》在线作业
Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:
A.WM_CREATE
B.WM_COMMAND
C.WM_MENU
D.WM_BUTTON
正确答案:B
()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A.点列表
B.线段列表
C.线段条带
D.三角形列表
正确答案:C
利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()
A.模板测试
B.深度缓存
C.深度测试
D.Alpha测试
正确答案:A
()是图形中最基本的几何对象。
A.点
B.线
C.向量
D.三角形
正确答案:A
灵活顶点格式是描述顶点的()属性。
A.顶点坐标
B.顶点数据相关属性
C.法线方向
D.纹理坐标
正确答案:B
模板限制中,[…]表示()
A.开放的
B.闭合的
C.受限的
D.半开放的
正确答案:A
()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
A.像素着色器
B.着色器
C.顶点着色器
D.可编程着色器
正确答案:A
DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为()。
A.HAL
B.HCL
C.HEL
D.HEC
正确答案:C
替换顶点处理的部分叫做()
A.像素着色器
B.着色器
C.顶点着色器
D.可编程着色器
正确答案:C
()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.方向光源
D.点光源
正确答案:C
三维物体变为二维图形的变换称为( )。
A.平行投影
B.旋转变换
C.投影变换
D.缩放变换
正确答案:C
在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A..X文件
B.3d文件
C.X文件
D.3dMax文件
正确答案:C
Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A.线性过滤(linear filtering)
B.最近点采样(nearest point sampling)
C.各向异性过滤(anisotropic filtering)
D.mipmap过滤(mipmap filtering)
正确答案:A
()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
A.深度缓存
B.深度测试
C.Alpha测试
D.模板缓存
正确答案:D
()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
A.像素着色器
B.可编程着色器
C.着色器
D.顶点着色器
正确答案:A
()光源的发光区域是一个圆锥体。
A.点光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.混合光源
正确答案:C
()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A.世界坐标系
B.本地坐标系
C.观察坐标系
D.屏幕坐标系
正确答案:B
如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
A.邻接矩阵
B.邻接缓存
C.深度缓存
D.邻接数组
正确答案:D
()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A.左手定则
B.右手定则
C.左手坐标系
D.右手坐标系
正确答案:B
()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
A.广度缓存
B.深度缓存
C.深度测试
D.广度测试
正确答案:B
()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A.局部变换
B.取景变换
C.世界变换
D.空间变换
正确答案:B
D3D9中粒子的表现图元是:()
A.点图元
B.三角形
C.公告板
D.方块面
正确答案:A
下面有哪些函数表示物体的基本变换是(??)
A.D3DXMatrixTranslation
B.D3DXMatrixScaling
C.D3DXMatrixRotationAxis
D.D3DXMatrixMultiply
正确答案:ABC
渲染管线首先要设定哪些数据信息()
A.顶点
B.图元
C.纹理
D.材质
正确答案:ABC
D3D中的光照模型有:(?)
A.环境光
B.漫反射
C.镜面反射
D.全反射
正确答案:ABC
Direct3D支持哪些多边形填充模式。
A.点模式
B.线框模式
C.实体模式
D.混合模式
正确答案:ABC
常见的纹理寻址模式有()
A.重叠纹理寻址模式
B.镜像纹理寻址模式
C.钳位纹理寻址模式
D.边界颜色纹理寻址模式
正确答案:ABCD
DirectX主要由()和()所构成。
A.硬件抽象层
B.软件抽象层
C.硬件模拟层
D.软件模拟层
正确答案:AC
实现光照所要用的函数有:(??)
A.SetRenderState()
B.SetMaterial()
C.SetLight()
D.LightEnable()
正确答案:ABCD
在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。
A.错误
B.正确
正确答案:A
在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。
A.错误
B.正确
正确答案:A
向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以
A.错误
B.正确
正确答案:A
混合定义是将两个或两个以上的图像叠合在一起构成一幅新图像的方法
A.错误
B.正确
正确答案:B
Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算
A.错误
B.正确
正确答案:A
VertexShader被翻译为“顶点着色器”,简写为VS。
它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。
A.错误
B.正确
正确答案:B
在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。
A.错误
B.正确
正确答案:A
访问缓存接口之前要对其进行锁定来获取指向缓存内容的指针,访问完毕之后,必须对其进行相应的解锁操作。
A.错误
B.正确
正确答案:B
图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。
A.错误
B.正确
正确答案:A
一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
A.错误
B.正确
正确答案:B
纹理包装在u和v方向上可以同时使用。
A.错误
B.正确
正确答案:B
Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。
A.错误
B.正确
正确答案:B
DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。
A.错误
B.正确
正确答案:B
三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。
A.错误
B.正确
正确答案:B
裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。
A.错误
B.正确
正确答案:A
使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。
A.错误
B.正确
正确答案:B
纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法
A.错误
B.正确
正确答案:B
在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
A.错误
B.正确
正确答案:B
由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。
A.错误
B.正确
正确答案:B
光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
A.错误
B.正确
正确答案:B
地形这些具备高度特征的效果都是通过调整地形来实现的。
A.错误
B.正确
正确答案:B
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