迷宫程序

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迷宫问题程序设计课设

迷宫问题程序设计课设

迷宫问题程序设计课设迷宫问题是一个经典的程序设计课设题目。

下面我将从多个角度全面完整地回答这个问题。

首先,我们需要明确迷宫问题的具体要求。

通常来说,迷宫由一个矩形网格组成,其中包含起点和终点。

我们的任务是设计一个程序,能够找到从起点到终点的路径,并将其输出。

在程序设计的过程中,我们可以采用不同的算法来解决迷宫问题。

下面是一些常用的算法:1. 深度优先搜索(DFS),这是一种经典的算法,通过递归的方式搜索迷宫中的路径。

它会沿着一个方向一直前进,直到无法继续为止,然后回溯到上一个节点,继续搜索其他方向。

这个算法的优点是简单易懂,但可能会陷入无限循环。

2. 广度优先搜索(BFS),这是另一种常用的算法,通过队列的方式搜索迷宫中的路径。

它会先搜索距离起点最近的节点,然后逐层扩展搜索,直到找到终点或者搜索完所有可能的路径。

这个算法的优点是能够找到最短路径,但可能会消耗更多的内存。

3. A算法,这是一种启发式搜索算法,通过估计距离终点的代价来指导搜索。

它综合了深度优先搜索和广度优先搜索的优点,能够在保证找到最短路径的情况下,减少搜索的时间和空间复杂度。

在实现迷宫问题的程序时,我们需要考虑以下几个方面:1. 迷宫的表示,我们可以使用二维数组或者图的数据结构来表示迷宫。

二维数组中的每个元素可以表示一个网格,其中不同的值代表不同的状态(如墙壁、通道、起点、终点等)。

2. 路径搜索,根据选择的算法,我们需要实现相应的搜索函数。

搜索函数的输入参数通常包括迷宫的表示、起点和终点的坐标等。

输出可以是找到的路径或者一个布尔值(表示是否存在路径)。

3. 路径输出,一旦找到路径,我们需要将其输出。

可以使用递归或者栈等数据结构来保存路径,并按照一定的格式输出。

4. 可视化展示,为了更好地理解算法的执行过程,我们可以考虑将迷宫和路径进行可视化展示。

可以使用图形库或者终端输出等方式实现。

最后,我们还需要进行测试和优化。

对于测试,我们可以设计一些具有不同特点的迷宫,并验证程序的正确性和效率。

数据结构程序设计(迷宫问题)

数据结构程序设计(迷宫问题)

数据结构程序设计(迷宫问题)数据结构程序设计(迷宫问题)一、引言迷宫问题是计算机科学中常见的问题之一,它涉及到了数据结构的设计和算法的实现。

本文将介绍迷宫问题的定义、常见的解决算法和程序设计思路。

二、问题定义迷宫问题可以描述为:给定一个迷宫,迷宫由若干个连通的格子组成,其中有些格子是墙壁,有些格子是路径。

任务是找到一条从迷宫的起点(通常是左上角)到终点(通常是右下角)的路径。

三、基本数据结构1.迷宫表示:迷宫可以使用二维数组来表示,数组中的每个元素代表一个格子,可以用0表示路径,用1表示墙壁。

2.坐标表示:可以使用二维坐标表示迷宫中的每一个格子,使用(x, y)的形式表示。

四、算法设计1.深度优先搜索算法:深度优先搜索算法可以用来解决迷宫问题。

算法从起点开始,尝试向四个方向中的一个方向前进,如果可以移动则继续向前,直到到达终点或无法继续移动。

如果无法继续移动,则回溯到上一个节点,选择另一个方向继续搜索,直到找到一条路径或者所有路径都已经探索完毕。

2.广度优先搜索算法:广度优先搜索算法也可以用来解决迷宫问题。

算法从起点开始,先将起点加入队列,然后不断从队列中取出节点,并尝试向四个方向中的一个方向移动,将新的节点加入队列。

直到找到终点或者队列为空,如果队列为空则表示无法找到路径。

五、程序设计思路1.深度优先搜索算法实现思路:a) 使用递归函数来实现深度优先搜索算法,参数为当前节点的坐标和迷宫数据结构。

b) 判断当前节点是否为终点,如果是则返回成功。

c) 判断当前节点是否为墙壁或已访问过的节点,如果是则返回失败。

d) 将当前节点标记为已访问。

e) 递归调用四个方向,如果存在一条路径则返回成功。

f) 如果四个方向都无法找到路径,则将当前节点重新标记为未访问,并返回失败。

2.广度优先搜索算法实现思路:a) 使用队列保存待访问的节点。

b) 将起点加入队列,并标记为已访问。

c) 不断从队列中取出节点,尝试向四个方向移动,如果新的节点未被访问过且不是墙壁,则将新的节点加入队列,并标记为已访问。

拓展培训游戏迷宫

拓展培训游戏迷宫
注意事项:
1、活动开始后不能再问问题。
2、学行沟通。
3、不能在迷宫内做任何记号。
4、必须双脚同时踩入一个方格内。
5、只能按方格的前后左右走,不能走“米”字形。
6、每次只能走一格
活动分享
1、在受限制的环境下,你们是怎样进行沟通的?
2、当你走错的时候,你会有什么反应?
2、培训师给学员20分钟做计划,当计划时间一到。学员将不能用任何带有人类智慧的语言表达形式进行沟通。
3、学员开始进入迷宫。
4、当第一个学员踏入错误的路线时,培训师吹哨子。该学员将退出迷宫并排在队列的后面,第二位学员开始尝试。如果第二位学员犯了第一位学员所犯的错误时,培训师将扣该队10分。培训师将记录该队完成项目的时间。
迷宫
游戏名称:
迷宫
形式:
8人一组
类型:
沟通技巧
时间:
30分钟
道具:
粉笔或单面纸胶带纸
场地:
普通会场内
活动目的:
考验学员的记忆力及沟通能力、找出沟通过程中经常出现的问题及探索出解决这些问题的办法,小组工作时是否有领导的出现及体会领导的作用。
操作程序:
1、培训师先确定一条穿梭时空隧道的路线,画在纸上,但不告诉学员。按照图中所示,在空地上用粉笔画出5乘10的方格子或用单面纸胶带纸在地上贴出5乘10的方格子。
3、是否将信息进行了有效的反馈?
4、培训师汇报该项目的成绩、所用的时间以及被扣除的总分。
5、可以引用到项目管理的要点。

迷宫问题求解算法设计实验报告

迷宫问题求解算法设计实验报告

迷宫问题求解算法设计实验报告一、引言迷宫问题一直是计算机科学中的一个经典问题,其解决方法也一直是研究者们探讨的重点之一。

本实验旨在通过设计不同的算法,对迷宫问题进行求解,并对比不同算法的效率和优缺点。

二、算法设计1. 暴力搜索算法暴力搜索算法是最简单直接的求解迷宫问题的方法。

其基本思路是从起点开始,按照某种规则依次尝试所有可能的路径,直到找到终点或所有路径都被尝试过为止。

2. 广度优先搜索算法广度优先搜索算法也称为BFS(Breadth First Search),其基本思路是从起点开始,按照层次依次遍历每个节点,并将其相邻节点加入队列中。

当找到终点时,即可得到最短路径。

3. 深度优先搜索算法深度优先搜索算法也称为DFS(Depth First Search),其基本思路是从起点开始,沿着某一个方向走到底,再回溯到上一个节点继续向其他方向探索。

当找到终点时,即可得到一条路径。

4. A* 算法A* 算法是一种启发式搜索算法,其基本思路是综合考虑节点到起点的距离和节点到终点的距离,选择最优的路径。

具体实现中,可以使用估价函数来计算每个节点到终点的距离,并将其加入优先队列中。

三、实验过程本实验使用 Python 语言编写程序,在不同算法下对迷宫问题进行求解。

1. 数据准备首先需要准备迷宫数据,可以手动输入或从文件中读取。

本实验使用二维数组表示迷宫,其中 0 表示墙壁,1 表示路径。

起点和终点分别用 S 和 E 表示。

2. 暴力搜索算法暴力搜索算法比较简单直接,只需要按照某种规则遍历所有可能的路径即可。

具体实现中,可以使用递归函数来实现深度遍历。

3. 广度优先搜索算法广度优先搜索算法需要使用队列来存储待遍历的节点。

具体实现中,每次从队列中取出一个节点,并将其相邻节点加入队列中。

4. 深度优先搜索算法深度优先搜索算法也需要使用递归函数来实现深度遍历。

具体实现中,在回溯时需要将已经访问过的节点标记为已访问,防止重复访问。

2024秋闽教版信息技术六年级上册《第5课 趣味编程2:迷宫游戏》教学设计

2024秋闽教版信息技术六年级上册《第5课 趣味编程2:迷宫游戏》教学设计

2024秋闽教版信息技术六年级上册《第5课趣味编程2:迷宫游戏》教学设计一、教材分析本课是闽教版信息技术六年级上册的重要一课,学生在上一课已经初步了解了编程的基本概念和Scratch编程环境的基本操作。

本课将进一步深化学生对编程的理解,通过迷宫游戏的设计,使学生能够在实践中掌握条件语句、循环语句、事件驱动等编程概念,同时提高学生的逻辑思维能力和解决问题的能力。

二、教学目标1.知识与技能:-理解迷宫游戏的规则和基本构成。

-掌握SCratCh中条件语句(如if...then)和循环语句(如repeat...unti1.)的使用。

-学会使用Scratch的事件驱动机制来触发游戏动作。

2.过程与方法:-通过小组合作,共同设计迷宫游戏的流程和规则。

-动手实践,编写Scratch脚本实现迷宫游戏。

-调试和优化程序,解决游戏运行中出现的问题。

3.情感态度与价值观:-激发学生对编程的兴趣和热情。

-培养学生的团队合作精神和创新能力。

-提升学生的逻辑思维和解决问题的能力。

三、教学重难点重点:-条件语句和循环语句在Scratch编程中的应用。

-迷宫游戏的设计思路和实现方法。

难点:-如何合理地设置条件语句和循环语句以实现游戏规则。

-调试和优化程序,解决游戏运行中的逻辑错误。

四、教学过程1.导入新课(5分钟)-展示一个迷宫游戏的示例,激发学生的学习兴趣。

-引导学生讨论迷宫游戏的规则和玩法。

2.新课讲授(10分钟)-介绍SCratCh编程环境,回顾上一课学习的基本编程概念。

-讲解条件语句和循环语句的语法和使用方法。

-阐述迷宫游戏的设计思路和实现方法,包括角色、迷宫、障碍物等元素的设计。

3.学生实践(20分钟)-学生分组,每组选择一个迷宫游戏的主题和风格。

-学生根据设计思路,在SCratCh中绘制迷宫和角色,编写游戏脚本。

-教师巡视指导,帮助学生解决编程中的难题。

4.作品展示与评价(5分钟)-每组选•名代表展示他们的迷宫游戏,并说明设计思路和实现方法。

C++课程设计迷宫小游戏

C++课程设计迷宫小游戏

温馨提示程序语言:C、C++、C#、Python (红色字体表示本课设使用的程序设计语言)图形功能选项:Win32控制台程序(黑框、文本界面)、Win32程序、MFC、WinForm、DirectX10 (黑体标明表示本课设的程序图形类别,默认为非图形界面Win32控制台程序)数据结构:基础类型、数组、链表、双向链表、搜索树(非平衡二叉树)、平衡二叉树、链表与平衡二叉树相结合、堆栈、队列、串、图(黑体标明表示本课设使用的数据结构)C++语言项:STL库(黑体标明表示使用C++的STL库)编译环境:Windows 7 64位旗舰版(Linux及其他环境请谨慎下载集成开发环境:Visual C++ 6.0、DEVC++、CodeBlocks、Visual Studio 2015 均可通过编译。

(浅蓝色字体表示需要运行修改后的版本,请用户自行选择源代码测试)分多头文件编译:否(所有代码基本都包含在一个文件内,如需试验头文件功能,请自行参考相关文献)内容说明:1、课设题目及预览内容将在第二页开始展示。

2、代码行数:525行3、目录所示内容,本文基本涵盖,如无内容,会在本页进行说明。

4、附录绝对包含用户使用手册及程序完整源代码和详细注释。

5、如需下载其他头文件(例如DirectX需另行配置),本文会在此进行说明。

6、本文撰写内容仅供学习参考,另外,由于本人水平有限,编写之处难免存在错误和纰漏,恳请各位老师或同学批评指正。

题目:基于 ^控制台游戏的设计任务要求:1.代码量不低于300行,至少有5个函数,不得存在重复代码。

2.游戏设计具有一定可玩性,设计至少3关,界面和交互性友好,不得存在BUG。

3.每个人书写一份课程设计报告,报告中包含如下内容:(1)题目简介(一段题目的简单介绍,一段题目开发的硬软要求)(2)功能模块划分(3)界面设计(4)详细设计(流程图,或代码,每一部分代码要有相应的文字说明)(5)遇到的问题及解决办法(5个问题以上)(6)总结与展望本课设文档基于迷宫游戏进行课程设计。

数学解谜:利用几何原理构建迷宫

数学解谜:利用几何原理构建迷宫

数学解谜:利用几何原理构建迷宫概述在这个数学解谜中,我们将探索如何利用几何原理来构建迷宫。

迷宫作为一种既具有兴趣又具有挑战性的游戏,在很多文化中都有流传。

通过了解其中的数学原理,我们可以设计出各种复杂且独特的迷宫。

迷宫基本概念迷宫是由连通路径和墙壁组成的空间结构,目标是从入口找到出口,并避免陷入死路。

在本解谜中,我们将使用几何图形(如线段、曲线、圆等)代表路径和墙壁。

几何原理与迷宫设计1. 连通图连通图是一个图形结构,其中每对顶点之间都至少存在一条路径。

在迷宫设计中,连通图用于确保从入口到出口存在连续路径。

2. 图的表示通过数学记号和符号可以有效地表示一个图形结构。

例如: - V 表示顶点集合- E 表示边集合我们可以使用这些符号来表示和描述迷宫的连接关系。

3. 网格迷宫网格迷宫是一个由矩形单元格组成的迷宫。

每个单元格都有四个相邻的单元格(上、下、左、右),可以通过墙壁相连或连通。

使用网格结构,我们可以应用一些简单的几何原理来解决迷宫问题。

4. 路径搜索算法利用数学算法,我们可以实现自动解谜迷宫的程序。

其中最常用的算法是广度优先搜索(BFS)和深度优先搜索(DFS)。

这些算法基于图论理论,通过遍历路径来找到从入口到出口的最短路径。

实际案例和挑战1. 迷宫生成算法:Prim's算法Prim's算法是一种常用于生成迷宫的算法。

该算法基于最小生成树思想,通过逐步连接顶点生成一个完整的迷宫。

其步骤包括:1.随机选择一个起始顶点。

2.标记该顶点为已访问,并将其加入最小生成树。

3.将与已访问顶点相邻但尚未加入最小生成树的边加入边集合。

4.从边集合中选择权重最小且连接未访问顶点的边,将其加入最小生成树,并将新访问的顶点加入已访问集合。

5.重复步骤3和4,直到所有顶点都被访问。

2. 迷宫解法:DFS算法深度优先搜索算法(DFS)是一种常用于解决迷宫问题的算法。

该算法通过递归地搜索路径来找到从入口到出口的路径。

c++迷宫问题最短路径

c++迷宫问题最短路径

c++迷宫问题最短路径// newcoder_xiaohongshu_1.cpp : 此⽂件包含 "main" 函数。

程序执⾏将在此处开始并结束。

//#include "pch.h"#include <iostream>#include <queue>#include <map>using namespace std;/*pair<int, int > p = make_pair(1, 2);pair<int, int> p(1, 2);p= new pair<int,int>(1,2)*/int dx[4] = {0,1,0,-1};int dy[4]= {1,0,-1,0};//迷宫地图,1代表墙壁,0代表通路int N = 10;int mat[10][10] = { {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},{1,0,0,1,0,0,0,1,0,1},{1,0,0,1,0,0,0,1,0,1},{1,0,0,0,0,1,1,0,0,1},{1,0,1,1,1,0,0,0,0,1},{1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},{1,0,1,0,0,0,1,0,0,1},{1,0,1,1,1,0,1,1,0,1},{1,1,0,0,0,0,0,0,0,1},{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};class Dot {public:int x;int y;Dot(int x,int y):x(x),y(y){}};class WideBlock:public Dot{public:WideBlock *parent;WideBlock(int x,int y,WideBlock* p):Dot(x,y),parent(p){}};void print(WideBlock *p)//递归顺序输出{if (!p->parent){cout << "\n(" << p->x << "," << p->y << ")" << ";";}else{print(p->parent);cout << "(" << p->x << "," << p->y << ")" << ";";}}int main(){WideBlock *s=new WideBlock(1, 1, NULL), *end=new WideBlock(8, 8, NULL); queue<WideBlock*> q;mat[1][1] = 1;q.push(s);while (!q.empty()){WideBlock* cur = q.front();q.pop();int x = cur->x;int y = cur->y;if (x == end->x && y == end->y){end = cur;break;}if (y + dy[0] < N && mat[x][y + dy[0]] == 0){q.push(new WideBlock(x, y + dy[0],cur));mat[x][y + dy[0]] = 1;}if (x + dx[1] < N && mat[x+dx[1]][y] == 0){q.push(new WideBlock(x+dx[1], y,cur));mat[x+dx[1]][y] = 1;}if (y + dy[2] > -1 && mat[x][y + dy[2]] == 0){q.push(new WideBlock(x, y + dy[2],cur));mat[x][y + dy[2]] = 1;}if (x + dx[3] >-1 && mat[x+dx[3]][y] == 0){q.push(new WideBlock(x+dx[3], y,cur));mat[x+dx[3]][y] = 1;}}WideBlock *tmp = end;while (tmp){cout << "(" << tmp->x << "," << tmp->y << ")" << ";";tmp = tmp->parent;}tmp = end;print(tmp);std::cout << "Hello World!\n";return 0;}// 运⾏程序: Ctrl + F5 或调试 >“开始执⾏(不调试)”菜单// 调试程序: F5 或调试 >“开始调试”菜单// ⼊门提⽰:// 1. 使⽤解决⽅案资源管理器窗⼝添加/管理⽂件// 2. 使⽤团队资源管理器窗⼝连接到源代码管理// 3. 使⽤输出窗⼝查看⽣成输出和其他消息// 4. 使⽤错误列表窗⼝查看错误// 5. 转到“项⽬”>“添加新项”以创建新的代码⽂件,或转到“项⽬”>“添加现有项”以将现有代码⽂件添加到项⽬// 6. 将来,若要再次打开此项⽬,请转到“⽂件”>“打开”>“项⽬”并选择 .sln ⽂件。

基于Scratch3.0实现迷宫生成与寻路程序

基于Scratch3.0实现迷宫生成与寻路程序

基于Scratch3.0实现迷宫生成与寻路程序作者:陈静来源:《数字技术与应用》2020年第09期摘要:迷宫本质上是一个关于图的遍历算法的应用问题,即在给定的一张合理的迷宫地图上,找出正确的道路,走出迷宫。

本文首先介绍生成随机迷宫的常见算法,其次介绍自动走迷宫的常见算法,最后介绍使用Scratch编程语言实现迷宫自动生成与走迷宫的核心程序。

关键词:Scratch;迷宫;算法中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2020)09-0096-030 引言迷宫可看做是一组连通图。

对于生成迷宫,首先初始化所有的点都为墙,接下来需要做的就是在不重复访问的前提下遍历整个图中的所有点,在遍历图的过程中将相邻(指的是当前点的上下左右的邻接点)的两个点间的墙随机打通,也就是将当前点和邻接点都设置为路。

生成迷宫的常见算法有:普利姆算法(Prim),深度优先算法(DFS),克鲁斯卡尔算法(Kruskal),广度优先算法(BFS)。

这里以Prim和DFS为主介绍自动生成迷宫的步骤。

对于走迷宫,最简单的思路就是依据图的搜索遍历算法对生成的迷宫地图进行遍历,寻找一条从起点到终点全是“路”的路线,常见的走迷宫算法有:左手法则、DFS、BFS。

1 生成随机迷宫1.1 Prim算法Prim算法本质是最小生成树,具体用Prim算法生成迷宫的步骤是:(1)初始化迷宫地图。

即将地图中所有的点都设为墙;(2)任意选择迷宫地图中的一个点作为起点,将该点设置为路,以该点开始进行遍历,打通墙壁;(3)将起点周围(上下左右)是墙的点加入待处理墙队列中;(4)当待处理墙队列不为空时,进行循环,任选待处理墙队列中的一个点,将其设置为当前点;(5)判断当前点是否可以设置为路(依据是当前点的上下左右四个位置是否只有一个位置是路,也就是要保证迷宫路径没有环路且任意两条路径之间不交叉);(6)若当前点可以设置为路,首先将当前点设置为路,即打通墙壁,然后将当前点周围所有是墙的点加入到待处理墙队列中,接着从待处理墙队列中删除与当前点相等的点,若无法设置为路,直接从待处理墙队列中删除与当前点相等的点;(7)执行步骤(4),直至待处理墙队列为空。

走迷宫的方法

走迷宫的方法
5 走迷宫罗克笑了笑说:“这只是一个神话传说。咱们也不知道这个山洞有多深,有多少叉路,带多大线团才够用?” 米切尔有点着急,他问:“那你说怎么办?” 罗克说:“其实走迷宫可以不带线团,你按下面的三条规则去走,就能够走得进,也能够走得出: 第一条,进入迷宫后,可以任选一条道路往前走; 第二条,如果遇到走不通的死胡同,就马上返回,并在该路口做个记号; 第三条,如果遇到了叉路口,观察一下是否还有没有走过的通道。有,就任选一条通道往前走;没有,就顺着原路返回原来的叉路口,并做个记号。然后就重复第二条和第三条所说的走法,直到找到出口为止。如果要把迷宫所有地方都搜查到,还要加上一条,就是凡是没有做记号的通道都要走一遍。” 以上,选自我亲爱的李毓佩老师那本伟大的《荒岛历险》。谨此作为本章节卷首语。 众所周知……英国也不知道是哪里,有一个树篱型迷宫,每天都有n多人去参观,每天也都有n多人困在里面出不来,当然有背下了路径的导游同志会定时进去“救人”……迷宫中央有那么一块空地,诚如伟大的《围城》里说的,外面的人想进去,里面的人想出来,可惜,都不能如愿。 奇怪的是,此迷宫等比例缩小,关老鼠进去,放在那块“空地”(为防止老鼠同志作弊,把天花板加上去了,空间足够转身,也在出口放了奶酪),老鼠总是能在两分钟左右出来。科学家疑惑了,科学家研究了,最后科学家得出了结论,也就是迷宫第一定律:一般而言,只要在出发点单手摸住一面墙出发,手始终不离开墙面,总可以找到迷宫的出口。但是,该定律有两个明显的漏洞…… 第一定律的漏洞1:那一位有顺着墙角走天性的老鼠先生在迷宫里基本上走遍了整个迷宫,可是有一段路没有走过……这段路在迷宫中的形象可以这样想象,是两道不和任何墙壁连接的墙壁,貌似“11”这样……迷宫第一定律的缺陷一:迷宫第一定律不保证可以走捷径。 第一定律的漏洞2:举例子来说……玩过口袋的各位很容易想象,有一个迷宫的入口建立在正方形的四角,而终点在房间的正中间,而且是一个楼梯!(所以如果没有打过道馆拿到闪光术,不要妄想就通过迷宫第一定律走完洞窟迷宫)迷宫第一定律的缺陷二:迷宫第一定律并不适用终点在迷宫中央的迷宫。 (顺带一提,有一位同学还提出了迷宫第一定律的缺陷三:迷宫第一定律不适用有些路径走了会死人的迷宫……我把他PIA飞了。)

【转】C语言180行随机迷宫代码(非本人代码)详解+分析 整理版

【转】C语言180行随机迷宫代码(非本人代码)详解+分析 整理版

/*迷宫游戏 by CDQ*//*vc++ 6.0 编译成功本程序参照网上一个特殊算法随机生成迷宫该算法优点:效率高,从入口到出口只有唯一路径,入口出口自己设定该算法缺点:宽度高度都必须为奇数,只能生成n*m矩阵迷宫*/#include <stdio.h>#include <conio.h>#include <windows.h>#include <time.h>#define Height 31 //迷宫的高度,必须为奇数#define Width 25 //迷宫的宽度,必须为奇数#define Wall 1#define Road 0#define Start 2#define End 3#define Esc 5#define Up 1#define Down 2#define Left 3#define Right 4int map[Height+2][Width+2];void gotoxy(int x,int y) //移动坐标{COORD coord;coord.X=x;coord.Y=y;SetConsoleCursorPosition( GetStdHandle( STD_OUTPUT_HANDLE ), coord ); }void hidden()//隐藏光标{HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO cci;GetConsoleCursorInfo(hOut,&cci);cci.bVisible=0;//赋1为显示,赋0为隐藏SetConsoleCursorInfo(hOut,&cci);}void create(int x,int y) //随机生成迷宫{int c[4][2]={0,1,1,0,0,-1,-1,0}; //四个方向int i,j,t;//将方向打乱for(i=0;i<4;i++){j=rand()%4;t=c[i][0];c[i][0]=c[j][0];c[j][0]=t;t=c[i][1];c[i][1]=c[j][1];c[j][1]=t;}map[x][y]=Road;for(i=0;i<4;i++)if(map[x+2*c[i][0]][y+2*c[i][1]]==Wall) {map[x+c[i][0]][y+c[i][1]]=Road;create(x+2*c[i][0],y+2*c[i][1]);}}int get_key() //接收按键{char c;while(c=getch()){if(c==27) return Esc; //Escif(c!=-32)continue;c=getch();if(c==72) return Up; //上if(c==80) return Down; //下if(c==75) return Left; //左if(c==77) return Right; //右}return 0;}void paint(int x,int y) //画迷宫{gotoxy(2*y-2,x-1);switch(map[x][y]){case Start:printf("入");break; //画入口case End:printf("出");break; //画出口case Wall:printf("※");break; //画墙case Road:printf(" ");break; //画路}}void game(){int x=2,y=1; //玩家当前位置,刚开始在入口处int c; //用来接收按键while(1){gotoxy(2*y-2,x-1);printf("☆"); //画出玩家当前位置if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口{gotoxy(30,24);printf("到达终点,按任意键结束");getch();break;}c=get_key();if(c==Esc){gotoxy(0,24);break;}switch(c){case Up: //向上走if(map[x-1][y]!=Wall){paint(x,y);x--;}break;case Down: //向下走if(map[x+1][y]!=Wall){paint(x,y);x++;}break;case Left: //向左走if(map[x][y-1]!=Wall){paint(x,y);y--;}break;case Right: //向右走if(map[x][y+1]!=Wall){paint(x,y);y++;}break;}}}int main(){int i,j;srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随即种子hidden(); //隐藏光标for(i=0;i<=Height+1;i++)for(j=0;j<=Width+1;j++)if(i==0||i==Height+1||j==0||j==Width+1) //初始化迷宫map[i][j]=Road;else map[i][j]=Wall;create(2*(rand()%(Height/2)+1),2*(rand()%(Width/2)+1)); //从随机一个点开始生成迷宫,该点行列都为偶数for(i=0;i<=Height+1;i++) //边界处理{map[i][0]=Wall;map[i][Width+1]=Wall;}for(j=0;j<=Width+1;j++) //边界处理{map[0][j]=Wall;map[Height+1][j]=Wall;}map[2][1]=Start; //给定入口map[Height-1][Width]=End; //给定出口for(i=1;i<=Height;i++)for(j=1;j<=Width;j++) //画出迷宫paint(i,j);game(); //开始游戏getch();return 0;}首先,先挂上代码。

迷宫走法与赌场攻略

迷宫走法与赌场攻略

7-8 的迷宫是左上右上右下下下境5层→幻境6层36,22501 休息间-首先要到的房间02 试练间-随机得到一件物品03 狩猎间-1分钟内杀光一群羊04 机遇间-05 活动间-传送到有5个蛊惑仔的房间,有东西拿06 亡灵间-呆3分钟,有骷髅战士或者是骷髅精灵07 赌博间-可以赌筹码08 风月间-传送到(14)房间09 沧狼间-5分钟内找到特殊药水10 风月间-传送到(24)房间11 引导间-3次筛子的点数要大过1212 彷徨间-后退数间房13 选择间-任选前进1-6间房14 风月间-15 矿夫间-10分钟内挖出纯度10以上的矿两个16 迷茫间-17 召唤间-把其他房间的玩家召唤到此房18 亡灵间-杀光一群沃玛教主19 磨难间-呆3分钟,有一群沃玛教主20 赌博间-可以赌筹码21 集团间-要该房间有5个人才能前进22 妖红间-传送到(30)房间23 平安间-两个筛子的点数之差为2才能前进24 伤害间-和某房间的玩家交换位置25 蓝空间-有医疗所,可用筹码换药26 小月间-传送到(16)房间27 南海间28 疑惑间-迷宫,分炼狱之门和罗刹之门29 竹韵间-两个筛子的点数一样才能前进30 厄运间-4种不同的好运或坏运组合31 审判间-呆1分钟,有4个弓箭守卫32 炼丹间-呆3分钟,有一群邪恶钳虫33 陷阱间-传送到(23)房间34 罗汉间-通过一群组玛卫士35 旅行间-传送到随机的一房间36 扬花间-在黑暗中走出两层房间37 生死间38 生死间3940 终结间-呆3分钟,有10个组玛雕像要点1、都是袄玛教主的死亡房可以不进,也不要退,就在小妖女旁边等,等人跟你换房间。

:)2、去赌场以前买好10以上的铁矿和银矿各一块。

3、拿特殊药水的任务如果多拿了几个,出去的时候把多余的放地上再跟妖女对话,对话完拿回,下次去赌场带上。

4、如果有房间说可能得到或者失去筹码的话先把散的筹码放地上再按下一步,等系统说你得到或者失去筹码再捡回,当然要等到没人的时候放,还要眼明手快。

4-Scratch3.0编程与游戏-迷宫

4-Scratch3.0编程与游戏-迷宫

3、Giga的控制程序: 重复左右移动,碰到边缘 就反弹。
点击“绿色旗子”开始游戏, 按下键盘的“↑、↓、←、→”方 向键控制老鼠的移动,去吃 面包。
1、通过设置老鼠的大小,进而控制游戏难度。 2、设置面包每隔一段时间出现在迷宫的随机位置,通过 加入计数变量,计算老鼠吃到的面包数量,程序应该怎 么设计? 3、设置Giga的移动速度忽快忽慢,进而控制游戏的难度。键盘Giga角色
迷宫
老鼠
碰到面包
碰到 结束
1、绘制迷宫背景。
1、从角色库里,依次挑选出 Mouse、Giga walking和Bread角 色。
2、Mouse的控制程序: 1)程序开始时,老鼠移 到初始位置; 2)按下键盘的“↑、↓、←、 →”方向键控制老鼠的移 动; 3)如果碰到迷宫边界或 Giga,回到迷宫初始位置 重新开始游戏; 4)如果碰到面包,游戏 结束。
这节课要制作的迷宫游戏是设计一只老鼠通过走迷宫 找面包的游戏,下面我们就来看看编写迷宫游戏的技 巧。
1、按下键盘的“↑、↓、←、→”方向键控制老鼠的移动;碰 到面包,游戏结束。 2、设置一个Giga角色不断地干扰老鼠走迷宫,如果老鼠碰 到它,老鼠回到迷宫初始位置重新开始游戏; 3、老鼠如果碰到了迷宫边界,老鼠回到迷宫初始位置重新 开始游戏。

迷宫求解源程序

迷宫求解源程序

附录(源程序清单包括递归与非递归算法)递归算法#include <stdio.h>#include <stdlib.h>int visit(int, int);int maze[7][7] = {{2, 2, 2, 2, 2, 2, 2},{2, 1, 1, 1, 1, 1, 2},{2, 1, 2, 1, 2, 1, 2},{2, 1, 1, 2, 1, 2, 2},{2, 2, 1, 2, 1, 2, 2},{2, 1, 1, 1, 1, 1, 2},{2, 2, 2, 2, 2, 2, 2}};int startI = 1, startJ = 1; // 入口int endI = 5, endJ = 5; // 出口int success = 0;int main(void) {int i, j;printf("显示迷宫:\n");for(i = 0; i < 7; i++) {for(j = 0; j < 7; j++)if(maze[i][j] == 2)printf("█");elseprintf(" ");printf("\n");}if(visit(startI, startJ) == 0)printf("\n没有找到出口!\n");else {printf("\n显示路径:\n");for(i = 0; i < 7; i++) {for(j = 0; j < 7; j++) {if(maze[i][j] == 2)printf("█");else if(maze[i][j] == 0)printf("◇");elseprintf(" ");}printf("\n");}}return 0;}int visit(int i, int j) {maze[i][j] = 0;if(i == endI && j == endJ)success = 1;if(success != 1 && maze[i][j+1] == 1) {printf("向右");visit(i, j+1);}if(success != 1 && maze[i+1][j] == 1) { printf("向下");visit(i+1, j);}if(success != 1 && maze[i][j-1] == 1){printf("向左"); visit(i, j-1);}if(success != 1 && maze[i-1][j] == 1){printf("向上");visit(i-1, j);}if(success != 1)maze[i][j] = 1;return success;}说明由于迷宫的设计,走迷宫的入口至出口路径可能不只一条,解法求所有路径看起来复杂但其实更简单,只要走至出口时显示经过的路径,然后退回上一格重新选择下一个位置继续递回就可以了,比求出单一路径还简单,我的程序只要作一点修改就可以了。

用栈求解迷宫问题所有路径及最短路径程序c语言

用栈求解迷宫问题所有路径及最短路径程序c语言

用栈求解迷宫问题所有路径及最短路径程序c语言
摘要:
1.迷宫问题的背景和意义
2.栈的基本概念和原理
3.用栈解决迷宫问题的方法
4.C 语言编程实现步骤
5.程序示例及运行结果
正文:
【1.迷宫问题的背景和意义】
迷宫问题是计算机科学中的一个经典问题,它涉及到图论、数据结构和算法等多个领域。

在迷宫问题中,给定一个有向图,目标是找到从起点到终点的所有路径以及最短路径。

这个问题在现实生活中也有很多应用,例如地图导航、物流路径规划等。

【2.栈的基本概念和原理】
栈是一种线性数据结构,它遵循后进先出(LIFO)的原则。

栈可以用来存储序列中的元素,也可以用来表示函数调用关系。

栈的操作通常包括入栈、出栈、获取栈顶元素等。

【3.用栈解决迷宫问题的方法】
为了解决迷宫问题,我们可以使用栈来记录遍历过程中的路径。

具体步骤如下:
1.创建一个栈,用于存储遍历过程中的路径;
2.从起点开始,将当前节点的编号入栈;
3.遍历当前节点的所有相邻节点,如果相邻节点未被访问过,则将其入栈;
4.当栈不为空时,继续执行步骤3;否则,说明已到达终点,开始回溯,找到最短路径;
5.从栈顶弹出节点,将其添加到结果路径列表中;
6.如果栈为空,说明没有找到从起点到终点的路径;否则,返回结果路径列表。

《趣味编程2:迷宫游戏》精品教学设计

《趣味编程2:迷宫游戏》精品教学设计

第5课趣味编程2:迷宫游戏教学内容分析1.教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类游戏,通过键盘上的按键控制角色在舞台中行走。

提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生在制作走迷宫游戏的过程中,学习“计时器”指令、“按键…是否按下?”指令、"碰到颜色口?”等指令的用法。

2.制作游戏,游戏规则的明确很重要,它决定了编程实现时的代码编写。

本课中对走迷宫游戏规则的分析很重要,它将影响脚本编写环节学生对于各模块脚本的理解度。

“计时器”指令在学生日后的编程实践中经常会用到,在本课教学中把“计时器”指令的常见使用方法弄清楚对于学生日后灵活使用该指令很有帮助。

制作游戏的主要步骤其实也是程序设计的主要步骤,无非是把“制定游戏规则”替换为“明确程序功能实现3.将一个程序按功能划分为若千个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,本课教学中需要通过走迷宫案例向学生渗透这一思想。

教学对象分析1.通过前面儿课的学习,学生已经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件指令的应用。

学生有在生活中玩迷宫游戏的体验,抽象思维能力、文本阅读能力正在增强。

2.处于程序设计入门阶段的学生,对于将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之"较少体验,需要教师通过抛出问题、引发讨论、总结强化等帮助学生提高认知水平。

“计时器”指令的使用也是如此,教师可以通过发送探究案例、抛出探究任务、引导交流讨论等促进学生认知能力提升。

3.将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,在网络分享中需要注意文明用语,建议教师在教学中予以充分的引导。

教学目标1.学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令。

2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行。

3.学会使用“侦测”模块中的“碰到颜色口?”指令。

4.知道制作迷宫游戏的主要步骤。

5.知道调试程序的一般方法。

教学重点和难点1.教学重点。

(1)学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令控制小猫的行走方向。

matlab迷宫的程序原理

matlab迷宫的程序原理

matlab迷宫的程序原理Matlab迷宫是一个非常有趣的程序,它可以生成迷宫并让用户逐步找到出口。

这个程序的实现涉及到一些比较复杂的算法和技术,下面我们将分步骤来具体阐述它的原理。

1. 迷宫生成算法迷宫中有两种状态,分别是可以通过的通道和不可通过的障碍。

我们可以使用递归分割算法来生成迷宫,该算法分为两个步骤:第一步是将迷宫分割成四个相等的部分,第二步是在每个部分内随机选择一些墙来打通。

使用递归方法对每个部分进行反复操作即可生成迷宫。

2. 迷宫显示技术将生成的迷宫显示出来,需要使用Matlab中的绘图函数。

我们可以采用二维矩阵来表示迷宫,其中元素为0表示障碍,1表示通道。

使用画线函数和填充函数来绘制迷宫的轮廓和内部区域。

通过不断更改矩阵元素的值来实现用户角色在迷宫中的行进。

3. 寻找路径算法迷宫生成好了,用户角色进入迷宫后也可以行走了,接下来的问题是如何找到迷宫的出口。

可以使用广度优先搜索算法来解决这个问题,该算法模拟人类决策过程,从起点开始,按照广度优先的顺序搜索到终点为止。

在搜索的结果中找到路径长度最短的那一条路,即为通向终点的最优路径。

4. 边境条件处理在迷宫中,我们需要设置一些边境条件来限制用户的行动。

例如,用户不能移动到迷宫范围外或者穿墙而过。

我们可以使用边界检测和修改矩阵元素的方法来实现这些限制。

总之,Matlab迷宫是一个涉及多个算法和技术的程序,其中涉及到迷宫生成、显示、路径搜索和边境条件处理等多个方面。

通过不断的练习和探索,我们可以更加深入地了解这些技术的原理和应用,从而自己动手编写出一个自己的迷宫程序。

(完整word版)走迷宫游戏程序设计

(完整word版)走迷宫游戏程序设计

《C语言程序设计》题目走迷宫游戏程序设计__________、内容本系统主要实现了走迷宫游戏,执行游戏的时候出现迷宫图案,每次各不相同,但是入口均在左上角,出口在右下角,出入口各有“出”、“入”提示。

人物为㊣,“■”表示墙,外围为一圈墙,空白部分为可行走的路,使用“上”、“下”、“左”、“右”键操作㊣,当遭遇“墙”时无法前进,操作“■”上下左右移动,直至走到出口,游戏胜利。

当无法走出迷宫时,按“ Esc”键即可退出游戏。

上机环境操作系统:wi ndows XP开发工具:vc6.0三、函数调用关系图图一:函数调用关系图四、各函数功能说明main函数:主函数;create函数:随机生成迷宫;paint函数:画出迷宫;game函数:开始游戏;gotoxy函数:在文本窗口设置光标;get_key函数:接受按键;五、算法描述或流程图图二:算法流程图六、程序运行效果图七、总结课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践能力的重要环节。

大学来说掌握计算机开发技术是十分重要的。

在程序设计的过程中,我遇到了不少的问题,请教过学姐或者学长,也请教了老师,最后将程序设计好了。

回顾起此次课程设计,我感慨良多,从拿到题目到完成整个编程,从理论到实践,在整整两个星期的日子里,我学到了很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且还学到了很多在书本上所没有学到过的知识,我发现c语言是一门有趣的课程,对它产生了很大的兴趣。

并且我明白了细心真的很重要,有时候就是因为一点点的小错误,而导致程序无法调试,并且需要花较长的时间去寻找错误。

细心很重要的。

两个星期前的现在,当听到老师布置给我们的题目时,我们都蒙了,这么难的题目我们怎么会啊,我们只能尽我们自己最大的努力把程序给写出来,虽然知道这一路肯定是异常的艰苦,但豁出去了。

上网查资料、去图书馆查,查相关的函数,经过两三天的努力,我把框架弄出来了,可是还有计算难题摆在我的面前,真的是个难题,自从把框架弄好了以后就没有进展了,眼看一个星期快过去了,我那个急啊,可是急也没有用。

迷宫求解

迷宫求解

迷宫求解1、课程设计目的:本设计的主要目的是实现一个以链表作存储结构的栈,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。

求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出,其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一座标的方向。

2、实验内容及要求:以一个m*n的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。

可以输入一个任意大小的迷宫数据,用递归非递归的方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出,或得出没有路径的结论。

3、实验手段和方法:(1)计算机解迷宫通常用“穷举求解”法。

即从入口出发,顺某一个方向进行探索,若能走通,则继续往前进;否则沿原路退回,换一个方向继续探索,直至出口位置,求一条通路。

假如所有可能的通路都探索到而未能到达出口,则所设定的迷宫没有通路。

(2)可以二维数组存储迷宫数据,通常设定入口点的下标为(1,1),出口点的下标为(n,n)。

为处理方便起见,可在迷宫的四周加一圈障碍。

对于迷宫中任一位置,均可约定有东、南、西、北四个方向可通。

#include<stdio.h>#include<iostream>#define max 8typedef struct{int row;int column;int *pos;}Array;typedef struct{int row;int colu;int di;}SElem;typedef struct node{SElem data;struct node *next;}*LinkStack;void CreateArray(Array &A,int row,int column){if(row>=max||column>=max) {printf("Error!\n");return;}A.row=row;A.column=column;A.pos=(int*)malloc(row*column*sizeof(int));printf("please input channel(0)or obstacle(1):");for(int i=0;i<A.row;i++)for(int j=0;j<A.column;j++)scanf("%d",&A.pos[i*column+j]);}void InitLStack(LinkStack &S){S=(struct node *)malloc(sizeof(struct node));S->next=NULL;}void PushLStack(LinkStack &S,int i,int j,int x){LinkStack p;SElem e;e.row=i;e.colu=j;e.di=x;p=(LinkStack)malloc(sizeof(struct node));p->data=e;p->next=S;S=p;}void PopLStack(LinkStack &S,SElem &e){LinkStack p;if(S->next==NULL)printf("stack underflow");else{e=S->data;p=S;S=S->next;free(p);}}int Pass(Array A,LinkStack &S,int &curpos,int &i,int &j){ if(curpos!=2){if(j<A.column&&!A.pos[(i-1)*A.column+j]){A.pos[(i-1)*A.column+j-1]=2;PushLStack(S,i,j++,1);if(i==A.row&&j==A.column) return 1;else curpos=A.pos[(i-1)*A.column+j];}else if(i<A.row&&!A.pos[i*A.column+j-1]){A.pos[(i-1)*A.column+j-1]=2;PushLStack(S,i++,j,2);curpos=A.pos[(i-1)*A.column+j-1];}else if(j>2&&!A.pos[(i-1)*A.column+j-2]){A.pos[(i-1)*A.column+j-1]=2;PushLStack(S,i++,j,3);curpos=A.pos[(i-1)*A.column+j-1];}else if(i>2&&!A.pos[(i-2)*A.column+j-1]){A.pos[(i-1)*A.column+j-1]=2;PushLStack(S,i--,j,4);curpos=A.pos[(i-1)*A.column+j-1];}return 1;}return 0;}void MazePath(LinkStack &S,Array A){int curpos=A.pos[1];int i=1,j=1;SElem e;do{if(!Pass(A,S,curpos,i,j)){if(S->next!=NULL){PopLStack(S,e);}}}while(i<A.row||j<A.column);PushLStack(S,A.row,A.column,0);}void DisLStack(LinkStack S){if(S->next==NULL) {printf("stack underflow!\n");return;}while(S->next!=NULL){printf("(%d,%d,%d)\n",S->data.row,S->data.colu,S->data.di);S=S->next;}}void main(){Array A;LinkStack S;int row,column;printf("please input row and column:");scanf("%d%d",&row,&column);CreateArray(A,row,column);InitLStack(S);MazePath(S,A);DisLStack(S);}。

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{
int m,n,a,x;
char flag;
Polyn pa=0,pb=0,pc;
printf("请输入a的项数:");
scanf("%d",&m);
pa=CreatePolyn(pa,m); //建立多项式a
else if(q->expn==1) printf("-X");
else printf("-X^%d",Байду номын сангаас->expn);
}
}
q=q->next;
flag++;
}
printf("\n");
q1=h;
q2=h->next;
while(q2&& p->expn < q2->expn)
{ //查找插入位置
q1=q2;
q2=q2->next;
}
qc->expn=qa->expn;
qa=qa->next;
break;
}
case 0:
{
qc->coef=qa->coef+qb->coef;
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h> //定义多项式的项
typedef struct Polynomial{
float coef; //系数
int expn; //指数
qc->expn=qa->expn;
qa=qa->next;
qb=qb->next;
break;
}
case -1:
{
qc->coef=qb->coef;
{ //系数为0的话释放结点
q1->next=q2->next;
free(q2);
}
}
else
{ //指数为新时将结点插入
while(a)
{
printf("\n请选择操作:");
scanf(" %c",&flag);
switch(flag)
{
case'A':
case'a':
{
pc=AddPolyn(pa,pb);
if(q->coef!=1&&q->coef!=-1)
{ //系数非1或-1的普通情况
printf("%g",q->coef);
if(q->expn==1) putchar('X');
printf("请输入第%d项的系数与指数:",i+1);
scanf("%f %d",&p->coef,&p->expn);
Insert(p,head); //调用Insert函数插入结点
Polyn p;
p=head=(Polyn)malloc(sizeof(struct Polynomial));
head->next=NULL;
for(i=0;i<m;i++)
{
p=(Polyn)malloc(sizeof(struct Polynomial)); //建立新结点以接收数据
if(q2&& p->expn == q2->expn)
{ //将指数相同相合并
q2->coef += p->coef;
free(p);
if(!q2->coef)
struct Polynomial *next;
}*Polyn,Polynomial;
void Insert(Polyn p,Polyn h){
if(p->coef==0) free(p); //系数为0的话释放结点
else
{
Polyn q1,q2;
printf("请输入b的项数:");
scanf("%d",&n);
pb=CreatePolyn(pb,n); //建立多项式b
//输出菜单
printf("****************************************\n");
}
int compare(Polyn a,Polyn b){
if(a&&b)
{
if(!b||a->expn>b->expn) return 1;
else if(!a||a->expn<b->expn) return -1;
else return 0;
p->next=q2;
q1->next=p;
}
}
}
Polyn CreatePolyn(Polyn head,int m){ //建立一个头指针为head、项数为m的一元多项式
int i;
DestroyPolyn(pa);
DestroyPolyn(pb);
a=0;
break;
}
default:
printf("\n 您的选择错误,请重新选择!\n");
}
}
}
{
free(q1);
q1=q2;
q2=q2->next;
}
}
void PrintPolyn(Polyn P){
Polyn q=P->next;
int flag=1; //项数计数器
if(!q)
qc->expn=qb->expn;
qb=qb->next;
break;
}
}
if(qc->coef!=0)
{
qc->next=hc->next;
{ //若多项式为空,输出0
putchar('0');
printf("\n");
return;
}
while(q)
{
if(q->coef>0&& flag!=1) putchar('+'); //系数大于0且不是第一项
while(qa||qb)
{
qc=(Polyn)malloc(sizeof(struct Polynomial));
switch(compare(qa,qb)){
case 1:
{
qc->coef=qa->coef;
hc->next=qc;
hc=qc;
}
else free(qc); //当相加系数为0时,释放该结点
}
return headc;
}
void main()
printf(" 多项式操作程序 \n");
printf(" A:输出a+b B:退出程序 \n");
printf("****************************************\n");
printf("\n a+b=");
PrintPolyn(pc);
break;
}
case'B':
case'b':
{
printf("\n 感谢使用此程序!\n");
}
return head;
}
void DestroyPolyn(Polyn p){ //销毁多项式p
Polyn q1,q2;
q1=p->next;
q2=q1->next;
while(q1->next)
else if(q->expn) printf("X^%d",q->expn);
}
else
{
if(q->coef==1)
{
if(!q->expn) putchar('1');
}
else if(!a&&b) return -1; //a多项式已空,但b多项式非空
else return 1; //b多项式已空,但a多项式非空
}
Polyn AddPolyn(Polyn pa,Polyn pb){ //求解并建立多项式a+b,返回其头指针
else if(q->expn==1) putchar('X');
else printf("X^%d",q->expn);
}
if(q->coef==-1)
{
if(!q->expn) printf("-1");
Polyn qa=pa->next;
Polyn qb=pb->next;
Polyn headc,hc,qc;
hc=(Polyn)malloc(sizeof(struct Polynomial)); //建立头结点
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