旋转变换(一)旋转矩阵
旋转矩阵的转置
旋转矩阵的转置
旋转矩阵是描述一个空间中旋转变换的矩阵。
对于二维空间,旋转矩阵是一个二阶方阵,对于三维空间,旋转矩阵是一个三阶方阵。
旋转矩阵的转置是指将该矩阵的行和列交换得到的矩阵,也就是将原矩阵的第i行变成第i列,第j列变成第j行。
对于旋转矩阵来说,它的转置矩阵和它的逆矩阵是相等的。
旋转矩阵的转置可以用于旋转变换的逆运算,即将对象从一个旋转后的坐标系转换回原坐标系。
具体而言,如果一个对象在旋转后的坐标系中的坐标为[x', y'],则它在原坐标系中的坐标可以通过旋转矩阵的转置与[x', y']的乘积得到。
旋转矩阵的转置还可以用于解决一些计算问题,比如求解旋转矩阵的特征值和特征向量等。
因为旋转矩阵是一个正交矩阵,它的转置矩阵也是正交矩阵,因此可以方便地对其进行求解。
总之,旋转矩阵的转置是旋转变换的重要操作之一,它可以用于逆运算和解决一些计算问题。
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三维几何中的旋转变换
三维几何中的旋转变换在三维几何中,旋转变换是一种重要的几何操作,它可以用来描述物体在三维空间中的旋转运动。
旋转变换在计算机图形学、机器人学、航空航天等领域都有广泛的应用。
本文将介绍旋转变换的基本原理、表示方法以及应用案例。
一、旋转变换的基本原理在三维几何中,旋转变换是指将一个点或物体绕某一旋转轴旋转一定角度的操作。
旋转变换可以通过旋转矩阵来描述,旋转矩阵是一个3×3的矩阵,表示了三维空间中的旋转变换。
旋转矩阵可以由旋转轴和旋转角度来确定,旋转轴可以用一个单位向量来表示。
二、旋转变换的表示方法旋转变换可以用欧拉角、四元数和旋转矩阵等方式来表示。
欧拉角是一种简单直观的表示方法,它将旋转变换分解为绕X轴、Y轴和Z轴的连续旋转。
四元数是一种更高效的表示方法,它可以用一个四维向量来表示旋转变换。
旋转矩阵是一种常用的表示方法,它直接描述了旋转变换的矩阵形式。
三、旋转变换的应用案例1. 计算机图形学中的旋转变换在计算机图形学中,旋转变换被广泛用于三维模型的变换和动画效果的实现。
通过对三维模型进行旋转变换,可以改变模型的朝向、角度和位置,从而实现各种复杂的视觉效果。
2. 机器人学中的旋转变换在机器人学中,旋转变换用于描述机器人末端执行器的运动。
通过对机器人执行器进行旋转变换,可以实现机器人的姿态调整、运动轨迹规划以及运动学逆解等功能。
3. 航空航天中的旋转变换在航空航天领域中,旋转变换广泛应用于飞行器的姿态控制和导航系统。
通过对飞行器的姿态进行旋转变换,可以实现飞行器的稳定飞行、精确导航以及目标跟踪等功能。
四、总结旋转变换是三维几何中的重要操作,它可以描述物体在三维空间中的旋转运动。
旋转变换可以用旋转矩阵、欧拉角和四元数等方式来表示,不同的表示方法适用于不同的应用场景。
通过对旋转变换的研究和应用,可以实现计算机图形学、机器人学和航空航天等领域的相关技术发展。
旋转矩阵和平移矩阵
旋转矩阵和平移矩阵旋转矩阵和平移矩阵是计算机图形学中的两个基本概念,它们能够在三维空间中对物体进行变换,从而实现渲染、动画等功能。
旋转矩阵,顾名思义,就是将物体绕一个或多个轴旋转的矩阵。
在三维空间中,我们通常用三个轴:x轴、y轴和z轴来描述旋转的方向。
旋转矩阵由旋转角度和旋转轴组成,旋转轴可以用一个单位向量来描述。
假设我们要将一个点p绕一个单位向量v旋转θ度,那么其旋转矩阵可以用公式表示为:cos(θ) + (1-cos(θ))v_x²(1-cos(θ))v_x*v_y -v_z*sin(θ)(1-cos(θ))v_x*v_z + v_y*sin(θ)(1-cos(θ))v_x*v_y + v_z*sin(θ)cos(θ) + (1-cos(θ))v_y²(1-cos(θ))v_y*v_z - v_x*sin(θ)(1-cos(θ))v_x*v_z - v_y*sin(θ)(1-cos(θ))v_y*v_z +v_x*sin(θ)cos(θ) + (1-cos(θ))v_z²其中,v_x、v_y、v_z为向量v的三个分量,θ为旋转角度。
平移矩阵则描述了在三维空间中物体的平移变换。
平移矩阵一般用一个三维向量表示,假设要将物体沿着向量t平移,则其平移矩阵可以表示为:1 0 0 t_x0 1 0 t_y0 0 1 t_z0 0 0 1其中,t_x、t_y和t_z分别是向量t的三个分量。
旋转矩阵和平移矩阵的组合能够产生各种各样的变换效果。
比如,将一个物体绕x轴旋转90度,再将其平移(0, 1, 0),就可以得到一个沿着y轴上升的物体。
将它再绕y轴旋转90度,就能得到一个向左侧移动的物体。
这样的变换组合可以产生丰富的动画效果。
在计算机图形学中,旋转矩阵和平移矩阵是非常重要的概念。
它们适用于物体变换、动画制作等方面,可以实现各种各样的效果,是计算机图形学领域中不可或缺的基础知识。
绕任意向量的三维旋转变换矩阵
在三维空间中,我们经常会遇到需要进行旋转变换的场景。
在计算机图形学、机器人学、物体运动学等领域中,对于三维物体的旋转变换矩阵的计算是非常重要的。
在本文中,我们将深入探讨绕任意向量的三维旋转变换矩阵的计算方法,为读者提供一个清晰的解释和示范。
二、基本概念1. 旋转矩阵旋转矩阵是一个正交矩阵,它能够描述在三维空间中物体绕某一点或某一轴进行旋转的变换。
在三维空间中,任意的旋转都可以通过一个旋转矩阵来表示。
2. 绕任意向量的旋转通常情况下,我们接触到的旋转变换都是绕坐标轴进行的。
然而,在实际问题中,很多情况下我们需要对物体绕一个任意给定的向量进行旋转变换。
这就需要我们计算绕任意向量的旋转变换矩阵。
三、绕任意向量的旋转变换矩阵1. 罗德里格斯旋转公式罗德里格斯旋转公式是计算绕任意向量的旋转变换矩阵的经典方法之一。
它的基本思想是通过将任意向量的旋转变换分解为绕坐标轴的旋转变换来进行计算。
四元数是另一种在计算绕任意向量的旋转变换矩阵中经常使用的方法。
它的优势在于能够简洁地表示旋转变换,并且适合在计算机图形学等领域中使用。
3. 具体计算方法我们将对罗德里格斯旋转公式和四元数两种方法分别进行详细的介绍和演示,包括具体的计算步骤和样例代码,以便读者能够更好地理解和掌握这两种方法。
四、原理分析1. 罗德里格斯旋转公式的推导我们将通过对罗德里格斯旋转公式的推导过程进行分析,来揭示它背后的原理,以及为什么能够用来计算任意向量的旋转变换矩阵。
2. 四元数的数学性质四元数作为一种数学工具,在计算绕任意向量的旋转变换矩阵时,其数学性质对于理解和应用都非常重要。
我们将对四元数的性质进行深入剖析。
五、实际应用1. 计算机图形学在计算机图形学中,对三维物体进行旋转变换是非常常见的操作。
通过本文介绍的方法,读者可以更好地理解和应用在实际的图形渲染中。
2. 机器人学在机器人学中,对机器人的姿态进行控制是一个重要的问题。
计算绕任意向量的旋转变换矩阵可以帮助机器人实现复杂的动作。
1,1,1轴旋转的转动矩阵
1,1,1轴旋转的转动矩阵1.引言1.1 概述概述部分可以介绍本篇文章的主题和研究背景,以下是一种可能的写作方式:引言部分的概述旨在介绍本篇文章的主题以及相关的研究背景。
本文将探讨关于1,1,1轴旋转的转动矩阵的推导和定义。
转动矩阵是描述刚体在空间中旋转的重要工具,对于理解和分析物体在三维空间中的旋转运动具有重要意义。
在物理学和工程学领域,转动矩阵是描述物体三维旋转的数学工具,它能够以矩阵的形式表示,从而简化对旋转运动的描述和计算。
在实际应用中,转动矩阵在机器人学、飞行控制、计算机视觉等领域起着重要作用。
本文将特别关注1,1,1轴旋转的转动矩阵。
1,1,1轴旋转指的是绕过原点(0,0,0)的一个单位向量(1,1,1)进行旋转。
这种旋转在某些应用中有着特殊的意义和应用,例如在结构材料的弹性力学中。
在本文的2.1节,我们将首先介绍转动矩阵的定义,解释其基本概念和性质,为后续的推导提供必要的背景知识。
然后在2.2节,我们将详细推导1,1,1轴旋转的转动矩阵,并探讨其数学表达式和几何意义。
通过本文的研究,我们旨在提供关于1,1,1轴旋转的转动矩阵的深入理解,为相关领域的研究人员和工程师提供参考和指导。
深入研究转动矩阵的定义和推导将有助于我们对物体旋转运动的认识和应用,为实际问题的解决提供支持。
1.2文章结构1.2 文章结构本文将按照以下结构进行阐述:(1)引言:先对文章的主要内容进行概述,并说明文章的目的。
(2)正文:主要包括两个部分。
- 2.1 转动矩阵的定义:介绍转动矩阵的概念和基本性质,为后面的推导提供必要的背景知识。
- 2.2 1,1,1轴旋转的转动矩阵推导:详细推导得到1,1,1轴旋转的转动矩阵,并对其特性进行分析和讨论。
通过该推导,读者可以深入了解1,1,1轴旋转在三维空间中的变换规律。
(3)结论:对本文的主要内容进行总结,并得出结论。
同时,可以提出一些相关问题或者展望未来研究的方向。
通过以上的文章结构,读者可以逐步了解转动矩阵的定义、1,1,1轴旋转的转动矩阵的推导过程以及推导结果的意义和特性。
绕任意轴旋转的旋转矩阵
绕任意轴旋转的旋转矩阵旋转矩阵是研究几何学的基本概念之一,它涉及到从一个空间坐标系到另一个空间坐标系的变换。
旋转矩阵可以使天体从一个位置和方向转移到另一个位置和方向。
旋转矩阵有两种:绕指定轴旋转的旋转矩阵和绕任意轴旋转的旋转矩阵。
绕指定轴旋转的旋转矩阵,也称为固定轴旋转,是指对三维坐标系统中的任意物体绕给定轴旋转,在旋转轴的一侧的物体的位置将不受影响,而另一侧的物体将完成相应的斜切变换。
其旋转矩阵可以通过指定三个旋转角,包括滚动角、俯仰角和偏航角,来表达旋转后的位置和朝向。
绕任意轴旋转的旋转矩阵是指对三维坐标系统中的任意物体绕给定轴旋转,而不仅仅是指定的三个轴,而是任意的轴。
可以进行旋转的任意轴为三个,即指定的旋转轴围绕其自身旋转,形成坐标系的相对旋转矩阵。
表达绕任意轴旋转的旋转矩阵的一种方法是使用Axis-Angle表示法。
它需要输入指定的旋转轴和旋转角度,然后就可以构建出旋转矩阵。
另一种方法是使用Rodrigues公式,这里只要传入一个旋转轴和一个旋转角度来表示旋转矩阵。
旋转矩阵有一些基本性质,它改变坐标系中物体的位置和朝向,但是不改变物体的旋转坐标和长度.旋转矩阵是线性变换,它会使点的坐标发生对称性变化,使得它们在旋转轴的另一侧的位置,也会将原来的比例尺保留下来。
另外,旋转矩阵也保持了向量的方向,因此,量尺的值也不会改变。
此外,旋转矩阵也是可逆的,其逆矩阵可以通过求解其原矩阵的伴随矩阵而得到,即可以把一个坐标系中的坐标变换回另一个坐标系中的坐标。
旋转矩阵在物体运动学和几何学中都有着重要意义,它可以用来描述物体在三维坐标系统中的各种旋转,而不管能用绕指定轴旋转的旋转矩阵来描述的,还是绕任意轴旋转的旋转矩阵来描述的,都能够被旋转矩阵表现出来。
理解旋转矩阵的性质和用法能够帮助我们在实际工程中更好地应用它,从而更好地了解物体在三维坐标系统中的运动和变形。
总而言之,绕任意轴旋转的旋转矩阵是指对三维坐标系统中的任意物体绕给定轴旋转,而不仅仅是指定的三个轴,而是任意的轴。
矩阵变换 绕轴旋转矩阵
在三维空间中,绕坐标轴进行旋转的矩阵变换通常使用旋转矩阵。
以下是绕坐标轴进行旋转的基本矩阵:### 绕X轴旋转:\[ R_x(\theta) = \begin{bmatrix}1 & 0 & 0 \\0 & \cos(\theta) & -\sin(\theta) \\0 & \sin(\theta) & \cos(\theta)\end{bmatrix} \]其中,\(\theta\) 是旋转的角度。
### 绕Y轴旋转:\[ R_y(\theta) = \begin{bmatrix}\cos(\theta) & 0 & \sin(\theta) \\0 & 1 & 0 \\-\sin(\theta) & 0 & \cos(\theta)\end{bmatrix} \]### 绕Z轴旋转:\[ R_z(\theta) = \begin{bmatrix}\cos(\theta) & -\sin(\theta) & 0 \\\sin(\theta) & \cos(\theta) & 0 \\0 & 0 & 1\end{bmatrix} \]这里,\(\cos(\theta)\) 和\(\sin(\theta)\) 是角度\(\theta\) 的余弦和正弦值,单位为弧度。
要进行绕任意轴的旋转,可以将上述基本旋转矩阵进行组合。
例如,绕任意轴\((x, y, z)\) 旋转的矩阵可以表示为:\[ R_{xyz}(\alpha, \beta, \gamma) = R_x(\alpha) \cdot R_y(\beta) \cdot R_z(\gamma) \]其中,\(\alpha\), \(\beta\), \(\gamma\) 是绕各轴的旋转角度。
这些矩阵变换在图形学、计算机视觉和机器人学等领域中广泛应用,用于描述和实现物体在三维空间中的旋转。
旋转矩阵的特点
旋转矩阵的特点
旋转矩阵是一种特殊的矩阵,它具有多个显著的特点,这些特点使它在数学、物理和工程等多个领域有着广泛的应用。
以下是旋转矩阵的一些主要特点:
线性变换:旋转矩阵描述了一个线性变换,这意味着它将一个向量空间映射到另一个向量空间,同时保持了向量的加法和数乘性质。
正交性:旋转矩阵是一种正交矩阵,它的转置矩阵就是其逆矩阵。
这意味着旋转矩阵的逆操作就是其转置操作,也就是说,通过旋转矩阵的转置,我们可以得到旋转的逆过程。
行列式值为1:旋转矩阵的行列式值为1,这是因为它不改变向量的长度。
换句话说,旋转矩阵是一种保距变换,它只改变向量的方向,而不改变其大小。
特征值与特征向量:旋转矩阵的特征值通常包括一个等于1的实特征值,以及两个复特征值,它们的模等于1。
这些特征值描述了旋转矩阵的旋转性质。
描述旋转变换:旋转矩阵可以用来描述二维和三维空间中的旋转变换。
在二维空间中,旋转矩阵可以将一个向量旋转到另一个向量;在三维空间中,旋转矩阵可以描述绕着某个轴的旋转。
应用广泛:旋转矩阵在计算机图形学、机器人学、物理学和工程等多个领域都有广泛的应用。
例如,在计算机图形学中,旋转矩阵被用来实现物体的旋转;在机器人学中,旋转矩阵被用来描述机器人的姿态和运动。
总的来说,旋转矩阵是一种非常有用的工具,它不仅可以用来描述和计算旋转变换,还可以用来解决许多实际问题。
计算旋转矩阵
计算旋转矩阵
计算旋转矩阵是数学中一个重要的概念,它主要用于在几何变换中执行旋转变换。
旋转矩阵定义了一种特定的变换操作,其中一个点经过变换后得到另一个点。
旋转矩阵是一种以列来表示的矩阵,它可以帮助我们理解如何把一个空间中的一个点经过变换得到另一个点的概念。
旋转矩阵的表示方法有多种,通常采用的是正交旋转矩阵的表示法,即:
旋转矩阵R=
(cosθ,-sinθ)
(sinθ,cosθ)
其中,θ代表要进行旋转的角度。
此时,可以看出,旋转矩阵R 是由旋转矩阵乘以平移到新坐标系的旋转矩阵来表示的。
计算旋转矩阵时,需要计算三个步骤:
1、原点进行平移:
先将原点从原有坐标系平移到新坐标系中(即原点变为原点),在此过程中,将原点的坐标记作(x1,y1)。
2、算旋转矩阵:
计算旋转矩阵时,将旋转矩阵的元素表示为:
旋转矩阵R=
[cos,-sin]
[sin,cos]
其中,θ是旋转的角度。
3、算新点的坐标:
将新点的坐标表示为(x2,y2),然后使用下面的公式计算新点的坐标:
x2 = x1 * cosθ - y1 * sinθ
y2 = x1 * sinθ + y1 * cosθ
由于旋转矩阵是一种线性变换,因此,可以使用多个旋转矩阵进行复合变换。
比如,如果将多个旋转矩阵连接起来,就可以得到一个更复杂的矩阵,可以实现更复杂的变换。
总的来说,计算旋转矩阵是一种简单易懂的运算,它能够帮助我们更好地理解空间中的变化,熟练掌握计算旋转矩阵能够大大地提高我们在几何变换、机器人控制、计算图像处理等方面的应用效率。
旋转矩阵的坐标表示 -回复
旋转矩阵的坐标表示-回复“旋转矩阵的坐标表示”是一个关于线性代数和几何学的重要概念。
在这篇文章中,我将介绍旋转矩阵的基本原理,并阐述如何将旋转矩阵应用于坐标表示和几何变换中。
要理解旋转矩阵的坐标表示,首先需要了解旋转矩阵的定义。
旋转矩阵是一个方阵,用于描述二维或三维空间中物体的旋转变换。
旋转矩阵可以将一个向量绕着某个轴旋转一定角度,从而产生新的向量。
考虑一个二维空间中的点P,其坐标表示为(x, y)。
当我们将点P绕着原点旋转一个角度θ时,其新的坐标可以通过旋转矩阵和原坐标向量的乘积得到。
旋转矩阵的形式为:[ cosθ-sinθ][ sinθcosθ]其中,cosθ表示角度θ的余弦值,sinθ表示角度θ的正弦值。
现在,我们来详细解释一下如何利用旋转矩阵来表示坐标的变换。
假设我们要将点P(x, y)绕着原点逆时针旋转一个角度θ,我们可以将点P表示为一个列向量[Px, Py],旋转矩阵表示为[R11, R12; R21, R22],则旋转后的点P'可以表示为:P' = [R11, R12; R21, R22] * [Px; Py]上述乘积可以通过矩阵的乘法规则进行计算。
具体地,旋转后的点P'的x 和y坐标可以表示为:P'x = R11*Px + R12*PyP'y = R21*Px + R22*Py上面的公式表明,旋转矩阵作用于原坐标向量会得到一个新的坐标向量。
通过改变旋转矩阵的元素值,我们可以实现不同的旋转效果。
特别地,当旋转角度θ为90时,旋转矩阵的元素可简化为以下形式:[ 0 -1 ][ 1 0 ]这个矩阵将原坐标向量绕着原点逆时针旋转90,相当于将向量绕着原点顺时针旋转270。
除了在二维空间中的应用,旋转矩阵还可以扩展到三维空间中。
在三维空间中,一个点的坐标可以表示为(x, y, z)。
同样地,我们可以将点P(x, y, z)绕着某个轴旋转一个角度θ。
具体来说,我们可以使用不同的旋转矩阵来表示绕x轴、y轴和z轴旋转的变换。
常见旋转模型知识点总结
常见旋转模型知识点总结一、常见的旋转模型旋转模型是三维图形学中的重要概念,指的是在三维空间中,通过旋转变换对物体进行转动的模型。
常见的旋转模型包括以下几种:1. 旋转矩阵:旋转矩阵是描述旋转变换的数学工具,通常用一个3x3的矩阵表示。
旋转矩阵可以绕任意轴进行旋转,也可以通过欧拉角(Euler angles)或四元数(quaternions)来描述旋转。
2. 旋转向量:旋转向量是描述绕一个固定轴旋转的向量,通常用一个三维向量表示。
旋转向量可以直观地描述物体的旋转方向和角度。
3. 旋转角度:旋转角度是描述物体旋转的角度,通常用弧度(radians)或角度(degrees)表示。
旋转角度可以描述物体绕任意轴的旋转,也可以描述物体在空间中的旋转方向。
4. 旋转轴:旋转轴是物体进行旋转的轴线,可以是任意方向的直线。
通过旋转轴,可以描述物体进行绕轴旋转的动作。
以上这些旋转模型在三维图形学中都是非常重要的概念,对于理解和实现三维旋转变换具有重要意义。
接下来将分别介绍这些旋转模型的具体知识点。
二、旋转矩阵1. 旋转矩阵的表示方法旋转矩阵通常用一个3x3的矩阵表示,一般情况下,可以表示为:R = \begin{bmatrix}cos\theta & -sin\theta & 0\\sin\theta & cos\theta & 0\\0 & 0 & 1\end{bmatrix}其中θ表示旋转角度,cosθ和sinθ表示角度的余弦和正弦值。
这是绕Z轴旋转的旋转矩阵,同样可以表示为绕X轴和Y轴的旋转矩阵。
2. 旋转矩阵的运算旋转矩阵可以进行相乘运算,表示组合多个旋转变换。
比如,先绕X轴旋转再绕Y轴旋转,可以表示为R_y * R_x,其中R_y是绕Y轴旋转的矩阵,R_x是绕X轴旋转的矩阵。
此外,旋转矩阵还可以进行逆矩阵运算,表示将旋转变换的反向操作。
通过逆矩阵运算,可以将物体进行逆时针旋转变换。
机器人旋转变换矩阵和平移变换矩阵物理意义
机器人旋转变换矩阵和平移变换矩阵物理意义机器人旋转变换矩阵和平移变换矩阵的物理意义机器人旋转变换矩阵和平移变换矩阵是机器人控制中的重要概念,它们描述的是机器人在关节空间内的变换关系,是机器人形状变换的基础。
本文将从物理意义和数学推导这两个方面来详细阐述旋转变换矩阵和平移变换矩阵的意义。
一、旋转变换矩阵的物理意义旋转变换矩阵是机器人运动学中的重要概念,它主要用于描述机器人各关节之间在关节空间内的相对旋转关系,并能有效地表示机器人关节的空间位置和姿态。
旋转变换矩阵是一个3×3矩阵,它可以用以下公式表示:R= [Ri] = [a1 a2 a3]其中Ri就是机器人每个关节之间的相对旋转矩阵,它表示关节之间绕着指定轴的旋转角度。
特别地,旋转变换矩阵还可以用来表示机器人关节的空间位置和姿态。
如果将3 x 3矩阵R视为一个向量,它便可以描述机器人末端的一个三维坐标系。
旋转变换矩阵由四个矩阵元素a,b,c和d构成,a,b和c分别表示x,y,z轴的旋转角度,而d为一个称为“偏转”的矩阵元素,被用来描述“坐标系间的偏移”,也表示机器人末端的空间位置。
旋转变换矩阵还可以用来表示机器人末端的姿态。
机器人末端有两种姿态,一种是末端朝向、即末端的三维空间位置和方向,另一种是机器人轴向、即机器人末端的转向角。
这两种姿态都可以用旋转变换矩阵来描述,a,b,c三个元素表示末端朝向,而d表示机器人轴向。
二、平移变换矩阵的物理意义平移变换矩阵也是机器人运动学中重要的概念,它用来描述机器人各关节之间在关节空间内的相对位移关系,有效能实现机器人从一个空间点移动到另一个空间点的轨迹设计。
同样,平移变换矩阵也是一个3×3矩阵,可以用以下公式表示:T= [Tj] = [q1 q2 q3]其中Tj为机器人每个关节之间的相对位移矩阵,它表示关节之间的位移距离。
特别地,平移变换矩阵可以用来描述机器人末端关节的位移关系,也可以用来表示机器人关节的空间位置和运动轨迹。
旋转矩阵计算
旋转矩阵计算
旋转矩阵是一种广泛应用于几何图形学和机器人学中的数学工具,它使用矩阵运算来处理旋转变化问题。
每个维度都有一个与之相关的
矩阵,而这些矩阵可以联合使用以实现旋转变换。
旋转矩阵旨在解决以下问题:把一个物体从一个坐标系统(CS1)平
移或旋转到另一个坐标系统(CS2)。
要做到这一点,需要找到一个旋转
矩阵,它将由CS1的坐标转换到CS2的坐标。
例如,如果我们想要把
一个三维物体从坐标系统A旋转到坐标系统B,我们就需要使用一个旋
转矩阵来表示旋转操作。
要计算一个旋转矩阵,首先需要确定坐标系统A和坐标系统B之
间的变换关系,以及它们之间的旋转角度。
然后,可以使用三轴旋转
矩阵(Rx, Ry, Rz)来捕捉这些变换,其中Rx表示绕X轴旋转的角度,Ry表示绕Y轴旋转的角度,Rz表示绕Z轴旋转的角度。
最后,可以将
这些旋转矩阵相乘,得到最终的旋转矩阵。
旋转矩阵可以用来计算三维物体的位置、姿态和状态。
例如,可
以使用它来计算物体的外部姿态,以及物体相对于某个参考坐标系统
的位置。
此外,旋转矩阵还可以用于把物体从一个坐标系统转换到另
一个坐标系统,通常用于实现机器人控制。
这些特性使旋转矩阵成为
机器人编程和控制的一个重要工具。
总的来说,旋转矩阵由三个主要组成部分组成:每一个维度一个
矩阵,它们提供了一种可以把物体从一个坐标系统平移或旋转到另一
个坐标的方式;每个矩阵由每个维度的旋转角度决定;最后,将这些
矩阵相乘,可以得到一个最终的旋转矩阵,它提供了一种描述物体位
置和姿态的方法。
旋转矩阵原理及公式
旋转矩阵原理及公式一、引言旋转矩阵是线性代数中的一个重要概念,它在计算机图形学、机器人学和物理学等领域有着广泛的应用。
旋转矩阵可以描述一个物体绕某个固定点或固定轴进行旋转的变换关系。
本文将介绍旋转矩阵的原理及相关公式,并探讨其应用。
二、旋转矩阵的原理旋转矩阵是一个正交矩阵,它表示了一个向量在三维空间中的旋转。
旋转矩阵可以通过欧拉角、四元数或旋转轴和旋转角度等方式来表示。
其中,旋转轴和旋转角度的表示方式较为直观和常用。
三、旋转矩阵的公式1. 绕x轴旋转的旋转矩阵绕x轴旋转角度为θ的旋转矩阵可以表示为:R_x = [1, 0, 0; 0, cosθ, -sinθ; 0, sinθ, cosθ]2. 绕y轴旋转的旋转矩阵绕y轴旋转角度为θ的旋转矩阵可以表示为:R_y = [cosθ, 0, sinθ; 0, 1, 0; -sinθ, 0, cosθ]3. 绕z轴旋转的旋转矩阵绕z轴旋转角度为θ的旋转矩阵可以表示为:R_z = [cosθ, -sinθ, 0; sinθ, cosθ, 0; 0, 0, 1]四、旋转矩阵的应用旋转矩阵在计算机图形学中有着广泛的应用。
通过旋转矩阵,可以实现物体的平移、旋转和缩放等变换操作。
例如,在三维游戏中,角色的动作可以通过旋转矩阵来实现,使得角色可以向不同的方向移动或转向。
旋转矩阵还可以用于机器人学中的运动规划。
通过旋转矩阵,可以描述机器人末端执行器的位置和姿态,从而实现机器人的路径规划和控制。
旋转矩阵还可以用于物理学中的刚体运动描述。
通过旋转矩阵,可以描述物体绕固定轴的旋转运动,从而研究物体的角动量和角速度等物理性质。
五、总结本文介绍了旋转矩阵的原理和公式,并探讨了旋转矩阵的应用。
旋转矩阵可以用于描述物体的旋转变换,通过欧拉角、四元数或旋转轴和旋转角度等方式来表示。
旋转矩阵在计算机图形学、机器人学和物理学等领域有着广泛的应用,可以实现物体的平移、旋转和缩放等变换操作,以及机器人的运动规划和控制。
旋转矩阵转轴角
旋转矩阵转轴角旋转矩阵和轴角(也称为罗德里格斯参数)是描述物体在三维空间中旋转的两种常用方式。
本文主要介绍如何从旋转矩阵求解轴角,以及如何从轴角构造旋转矩阵。
旋转矩阵是一个3x3的矩阵,用于描述三维空间中一个刚体绕某个轴旋转的变换。
旋转矩阵通常是正交矩阵,即满足转置矩阵等于逆矩阵的条件。
旋转矩阵有很多种表示方法,其中最简单的是欧拉角,但欧拉角有很多的限制和缺陷。
因此,通常使用旋转矩阵的其他表示方法,比如四元数和轴角。
二、轴角轴角是用一个轴和一个角度来表示物体在三维空间中的旋转。
轴是一个单位向量,表示旋转的轴线方向;角度则表示绕该轴旋转的角度大小。
轴角可以通过旋转矩阵求解,也可以通过旋转矩阵得到。
下面我们分别介绍这两种方法。
要从旋转矩阵解出轴角,需要使用到罗德里格斯公式(Rodrigues' formula):给定一个旋转矩阵R,我们可以通过以下步骤求解轴角:1.计算出R-Rt的一半,用V表示,即2.计算向量v=[V(2,3), V(3,1), V(1,2)]。
3.如果v的长度接近于0,说明旋转角度为0,因此我们直接取旋转轴为(1,0,0)或(0,1,0)或(0,0,1)(任意一个正交基),旋转角度为0。
4.否则,计算旋转角度θ=arccos[(tr(R)-1)/2](其中tr(R)表示R的迹)。
5.计算旋转轴u=v/|v|,得到轴角表示[u, θ]。
注意:轴向u的符号要取为计算得到的向量v的符号,即使得θ的值在[0,π]之间,因此我们需要判断θ的值是否小于0,如果小于0,即表示旋转角度为负(逆时针旋转),此时需要将轴向u取相反数,使得θ的值在[0,π]之间。
举个例子,假设我们有以下旋转矩阵:则我们可以计算得到:因此,旋转轴为向量u=(0.577, -0.577, 0.577),旋转角度为θ=1.23弧度(约70.5度)。
要从轴角构造旋转矩阵,我们可以使用罗德里格斯公式的倒数形式:1.计算旋转轴u的长度,即|u|。
计算旋转矩阵
计算旋转矩阵旋转矩阵是一种常见的数学变换,它允许我们旋转一个几何图形,而不会更改其形状。
旋转矩阵也可以被用来改变坐标系的特定方向,比如在把笛卡尔坐标系改变为极坐标系,或者相反。
要计算旋转矩阵,我们首先必须了解旋转角度和旋转向量。
旋转角度是指旋转几何图形或坐标轴时所需要的角度。
旋转向量在旋转过程中提供方向,可以理解为旋转面的法向量。
旋转矩阵是一个3x3的方阵,可以用来表示旋转变换。
它可以用关于旋转向量u和旋转角度θ的表达式来构造。
旋转矩阵的构造方式如下:R(u,θ) = cosθ I + (1-cosθ)uuT + sinθ[u]×其中,[u]×是旋转向量的叉乘矩阵。
旋转矩阵的构造需要知道旋转角度和旋转向量。
为计算旋转矩阵,第一步可以用下述公式计算旋转角度θ:tanθ=u×v/|u||v|其中,u和v分别为原始向量和新向量。
旋转矩阵也可以用矩阵操作来构造,它可以用余弦、正弦和叉乘算子构造出来。
它是一个3x3的方阵,可以表示任意旋转对三维空间中的任何一点的影响。
另外,旋转矩阵也可以用欧拉角表示:R(α,β,γ)=cosαcosγsinαsinβcosγsinαcosβsinγcosαsinγ+sinαsinβsinγ+sinαcosβcosγsinαcosβ+cosαsinβcosγcosαsinβsinγsinαsinβ+cosαcosβcosγ+cosαcosβsinγ其中,α、β、γ分别为欧拉角的三个轴方向角。
要计算旋转矩阵,我们需要明确旋转角度和旋转向量,以及对象的原始坐标和新坐标位置,并按照上述方法计算旋转矩阵。
旋转矩阵可以用来改变坐标系的方向,可以用来旋转几何图形,也可以用来改变三维空间中的任意一点的坐标位置,从而实现更好的空间变换。
坐标旋转变换公式矩阵
坐标旋转变换公式矩阵在计算机图形学中,坐标旋转变换是一种常见的操作,用于将一个对象绕着坐标系中心或其他点进行旋转。
在进行坐标旋转变换时,我们通常会使用变换矩阵来描述这一操作。
本文将介绍坐标旋转变换公式矩阵的计算方法及其应用。
坐标旋转变换坐标旋转变换是指将一个坐标系中的点或对象围绕着某个轴或某个点进行旋转的操作。
在二维空间中,我们通常用一个角度来描述旋转的方向和角度;在三维空间中,我们还需要指定旋转的轴。
无论是二维还是三维空间,坐标旋转变换都可以用矩阵来表示。
二维坐标旋转变换在二维空间中,点的坐标通常用(x, y)表示,在对点进行逆时针旋转θ度时,旋转变换矩阵为:cos(θ) -sin(θ)sin(θ) cos(θ)其中,θ为旋转角度。
通过矩阵乘法,可以将二维坐标(x, y)旋转为新的坐标(x’, y’):x' = x * cos(θ) - y * sin(θ)y' = x * sin(θ) + y * cos(θ)三维坐标旋转变换在三维空间中,我们通常使用三维坐标(x, y, z)来描述点的位置。
当需要围绕坐标轴进行旋转时,我们可以使用不同的矩阵来实现绕不同轴的旋转。
以下是围绕x 轴、y轴和z轴的旋转变换矩阵:绕x轴旋转θ度:1 0 00 cos(θ) -sin(θ)0 sin(θ) cos(θ)绕y轴旋转θ度:cos(θ) 0 sin(θ)0 1 0-sin(θ) 0 cos(θ)绕z轴旋转θ度:cos(θ) -sin(θ) 0sin(θ) cos(θ) 00 0 1在三维空间中,旋转变换矩阵可以通过对向量点乘矩阵的方式实现坐标的旋转变换。
应用坐标旋转变换广泛应用于计算机图形学、计算机视觉等领域。
在计算机图形学中,通过旋转变换可以实现物体的旋转、动态效果等;在机器人的运动学中,坐标旋转变换可以描述机器人末端执行器的位置等。
总结:本文介绍了二维和三维坐标旋转变换的矩阵表示方法及应用场景,通过矩阵的乘法可以实现对坐标点的旋转操作。
旋转矩阵的几何意义
旋转矩阵的几何意义
旋转矩阵是用来描述二维或三维空间中的旋转变换的数学工具,它具有重要的几何意义。
在二维空间中,旋转矩阵是一个2×2的矩阵,而在三维空间中,旋转矩阵是一个3×3的矩阵。
几何上,旋转矩阵表示了物体绕原点或绕某个固定点旋转的变换。
旋转矩阵的每一列 (或每一行)代表了一个单位向量,这些单位向量定义了坐标系中的一个正交基,它们确定了旋转轴和旋转角度。
旋转矩阵的几何意义可以通过以下方式理解:
1.二维空间中的旋转:对于二维空间中的旋转变换,旋转矩阵可以描述物体相对于原点的旋转角度。
旋转矩阵中的元素代表了旋转轴上的方向向量的坐标,而旋转角度则可以通过矩阵的三角函数来表示。
2.三维空间中的旋转:在三维空间中,旋转矩阵描述了物体相对于某个固定点的旋转。
旋转矩阵的每一列 (或每一行)代表了一个正交基向量,它们确定了旋转轴的方向,并且由矩阵的元素可以计算出旋转的角度。
通过使用旋转矩阵,可以实现对物体在三维空间中的旋转变换。
旋转矩阵可以进行合成、逆运算和插值等操作,使得对旋转变换的处理更加方便和灵活。
因此,旋转矩阵在计算机图形学、机器人学、物体姿态估计等领域中得到广泛应用,为几何变换和仿真提供了重要的数学工具。
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同位旋的旋转矩阵
同位旋的旋转矩阵
同位旋是指在三维空间中,绕某一直线旋转的变换。
旋转矩阵是描述旋转变换的一种方式。
设直线的方向向量为u,以及经过直线上一点A的平面为平面P。
则对于任意向量v,经过同位旋变换后的向量v'可以通过以下公式计算:
v' = Rv
其中R为旋转矩阵,可以表示为:
R = I + sinθ[u]x + (1-cosθ)[u]x[u]x
其中I为单位矩阵,θ为旋转角度,[u]x为u向量的叉乘矩阵。
对于同位旋,旋转矩阵R可以简化为:
R = cosθI + (1-cosθ)[u]x[u]x + sinθ[u]x
其中[u]x为u向量的反对称矩阵,可以表示为:
[u]x =
0 -uz uy
uz 0 -ux
-uy ux 0
其中ux、uy、uz分别为u向量的三个分量。
这样,给定旋转角度θ和旋转轴的方向向量u,就可以求得对应的旋转矩阵R。
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旋转变换(一)旋转矩阵
1. 简介
计算机图形学中的应用非常广泛的变换是一种称为仿射变换的特殊变换,在仿射变换中的基本变换包括平移、旋转、缩放、剪切这几种。
本文以及接下来的几篇文章重点介绍一下关于旋转的变换,包括二维旋转变换、三维旋转变换以及它的一些表达方式(旋转矩阵、四元数、欧拉角等)。
2. 绕原点二维旋转
首先要明确旋转在二维中是绕着某一个点进行旋转,三维中是绕着某一个轴进行旋转。
二维旋转中最简单的场景是绕着坐标原点进行的旋转,如下图所示:
如图所示点v 绕原点旋转θ角,得到点v’,假设v点的坐标是(x, y) ,那么可以推导得到v’点的坐标(x’, y’)(设原点到v的距离是r,原点到v点的向量与x轴的夹角是ϕ )
x=rcosϕy=rsinϕ
x′=rcos(θ+ϕ)y′=rsin(θ+ϕ)
通过三角函数展开得到
x′=rcosθcosϕ−rsinθsinϕ
y′=rsinθcosϕ+rcosθsinϕ
带入x和y表达式得到
x′=xcosθ−ysinθ
y′=xsinθ+ycosθ
写成矩阵的形式是:
尽管图示中仅仅表示的是旋转一个锐角θ的情形,但是我们推导中使用的是三角函数的基本定义来计算坐标的,因此当旋转的角度是任意角度(例如大于180度,导致v’点进入到第四象限)结论仍然是成立的。
3. 绕任意点的二维旋转
绕原点的旋转是二维旋转最基本的情况,当我们需要进行绕任意点旋转时,我们可以把这种情况转换到绕原点的旋转,思路如下:
1. 首先将旋转点移动到原点处
2. 执行如2所描述的绕原点的旋转
3. 再将旋转点移回到原来的位置
也就是说在处理绕任意点旋转的情况下需要执行两次平移的操作。
假设平移的矩阵是T(x,y),也就是说我们需要得到的坐标v’=T(x,y)*R*T(-x,-y)(我们使用的是列坐标描述点的坐标,因此是左乘,首先执行T(-x,-y))
在计算机图形学中,为了统一将平移、旋转、缩放等用矩阵表示,需要引入齐次坐标。
(假设使用2x2的矩阵,是没有办法描述平移操作的,只有引入3x3矩阵形式,才能统一描述二维中的平移、旋转、缩放操作。
同理必须使用4x4的矩阵才能统一描述三维的变换)。
对于二维平移,如下图所示,P点经过x和y方向的平移到P’点,可以得到:
x′=x+tx
y′=y+ty
由于引入了齐次坐标,在描述二维坐标的时候,使用(x,y,w)的方式(一般w=1),于是可以写成下面矩阵的形式
按矩阵乘法展开,正好得到上面的表达式。
也就是说平移矩阵是
如果平移值是(-tx,-ty)那么很明显平移矩阵式
我们可以把2中描述的旋转矩阵也扩展到3x3的方式,变为:
从平移和旋转的矩阵可以看出,3x3矩阵的前2x2部分是和旋转相关的,第三列与平移相关。
有了上面的基础之后,我们很容易得出二维中绕任意点旋转的旋转矩阵了,只需要把三个矩阵乘起来即可:
4. 三维基本旋转
我们可以把一个旋转转换为绕基本坐标轴的旋转,因此有必要讨论一下绕三个坐标值x、y、z的旋转。
本文在讨论过程中使用的是类似于OpenGL中定义的右手坐标系,同时旋转角度的正负也遵循右手坐标系的约定。
如下图所示
4.1 绕X轴的旋转
在三维场景中,当一个点P(x,y,z)绕x轴旋转θ角得到点P’(x’,y’,z’)。
由于是绕x轴进行的旋转,因此x坐标保持不变,y和z组成的yoz(o是坐标原点)平面上进行的是一个二维的旋转,可以参考上图(y轴类似于二维旋转中的x轴,z轴类似于二维旋转中的y轴),于是有:
x′=x
y′=ycosθ−zsinθ
z′=ysinθ+zcosθ
写成(4x4)矩阵的形式
4.2 绕Y轴旋转
绕Y轴的旋转和绕X轴的旋转类似,Y坐标保持不变,除Y轴之外,ZOX组成的平面进行一次二维的旋转(Z轴类似于二维旋转的X轴,X轴类似于二维旋转中的Y轴,注意这里是ZOX,而不是XOZ,观察上图中右手系的图片可以很容易了解到这一点),同样有:x′=zsinθ+xcosθ
y′=y
z′=zcosθ−xsinθ
写成(4x4)矩阵的形式
4.3 绕Z轴旋转
与上面类似,绕Z轴旋转,Z坐标保持不变,xoy组成的平面内正好进行一次二维旋转(和上面讨论二维旋转的情况完全一样)
4.4 小结
上面描述了三维变换中绕单一轴旋转的矩阵表达形式,绕三个轴旋转的矩阵很类似,其中绕y轴旋转的矩阵与绕x和z轴旋转的矩阵略有点不同(主要是三个轴向顺序和书写矩阵的方式不一致导致的,绕三个不同坐标旋转轴以及其他二个坐标轴组成平面的顺序是:XYZ(绕x轴)YZX(绕y轴)ZXY(绕z轴),其中绕y轴旋转,其他两个轴是ZX,这和我们书写矩阵按
的方式不一致,而导致看起来绕Y轴旋转的矩阵似乎是和其他两个矩阵不一致。
如果我们颠倒写法,将公式写成
的方式,那么这三个旋转矩阵看起来在形式上就统一了,都是
这种表现形式了(左上角都是−sinθ)
5. 绕任意轴的三维旋转
绕任意轴的三维旋转可以使用类似于绕任意点的二维旋转一样,将旋转分解为一些列基本的旋转。
绕任意轴旋转如下图所示:
P点绕向量u旋转θ角,得到点Q,已知P点的坐标和向量u,如何求Q点的坐标。
我们可以把向量u进行一些旋转,让它与z轴重合,之后旋转P到Q就作了一次绕Z 轴的三维基本旋转,之后我们再执行反向的旋转,将向量u变回到它原来的方向,也就是说需要进行的操作如下:
1. 将旋转轴u绕x轴旋转至xoz平面
2. 将旋转轴u绕y轴旋转至于z轴重合
3. 绕z轴旋转θ角
4. 执行步骤2的逆过程
5. 执行步骤1的逆过程
原始的旋转轴u如下图所示:
第1、2、3步骤如下图所示:
步骤1将向量u旋转至xoz平面的操作是一个绕x轴的旋转操作,步骤2将向量u旋转到与z轴重合,第1、2步骤的示意图如下:
作点P在yoz平面的投影点q,q的坐标是(0, b, c),原点o与q点的连线oq和z轴的夹角就是u绕x轴旋转的角度。
通过这次旋转使得u向量旋转到xoz平面(图中的or向量)【步骤1】
过r点作z轴的垂线,or与z轴的夹角为β, 这个角度就是绕Y轴旋转的角度,通过这次旋转使得u向量旋转到与z轴重合【步骤2】
步骤1中绕x轴旋转的是一次基本的绕x轴的三维旋转,按照之前的讨论,旋转矩阵是:
这里的θ就是图中所示的α角(注意α角度是绕x旋转的正的角度)
从图中我们还可以得到:
于是旋转矩阵(记作Rx(α))为:
在完成步骤1之后,向量u被变换到了r的位置,我们继续步骤2的操作,绕y轴旋转负的β角(注意:这里的β是负的),经过这次变换之后向量u与z轴完全重合,由于这一步也是执行的一次绕Y轴的基本旋转,旋转矩阵(记作Ry(−β))为:
使用−β替换表达式中的θ,此外根据图中描述,我们可以计算得到:
带入上面的表达式,于是旋转矩阵(记作Ry(−β))为:
在完成前面两个步骤之后,u方向和z轴完全重合,因此执行旋转θ角,执行的是一次绕z轴的基本三维旋转(记作R(θ),根据之前的讨论,我们可以得到:
最后两步骤是前面1和2的逆操作,也就是绕Y轴旋转β和绕X轴旋转−α,这两个矩
阵分别记作Ry(β) 和Rx(−α),得到它们的方式很简单,只需要将上面步骤1和步骤2中的角度修改成相反数即可,也就是:
最终得到绕任意轴u旋转的旋转矩阵是【因为使用的列向量,因此执行的是左乘(从右往左)】:
MR=Rx(−α)Ry(β)Rz(θ)Ry(−β)Rx(α)=
(注:式中的(u,v,w)对应上文中向量(a,b,c),公式我自己笔算过,为了减少编辑公式的时间(使用LaTex编辑太繁琐,因此找了一张公式的图片贴在此处)
如果向量是经过单位化的(单位向量),那么有a2+b2+c2=1,可以简化上述的公式,得到:。