五年级下册SCRATCH全套教案
SCRATCH全套教案
SCRATCH全套教案教案一:SCRATCH基础入门一、教学目标通过本节课的学习,学生能够:1.了解SCRATCH编程平台的基本概念和特点;2.掌握SCRATCH平台的基本操作方法;3.完成简单的动画和交互式程序设计。
二、教学内容1.SCRATCH编程平台简介a.什么是SCRATCH?b.SCRATCH的主要特点和功能2.SCRATCH平台的基本操作方法a.界面介绍b.角色和背景c.积木模块介绍d.程序控制流程3.动画和交互式程序设计a.动画制作基础b.角色控制和交互设计c.场景切换和音效设计三、教学过程1.引入通过向学生介绍什么是编程以及编程的应用范围,引发学生的兴趣和思考。
2.知识讲解与示范采用互动讲解的方式,向学生详细介绍SCRATCH平台的特点、界面和基本操作方法,并通过示范给出具体的教学实例。
3.练习与实践学生跟随教师的指导,利用SCRATCH平台完成一系列练习和实践任务,包括动画制作、角色控制和交互式程序设计等。
4.总结与展示教师进行本节课的总结,回顾学习内容,并鼓励学生展示他们设计的作品。
教案二: SCRATCH中级进阶一、教学目标通过本节课的学习,学生能够:1.深入理解SCRATCH编程平台的高级功能和应用;2.掌握程序设计的基本思维方式和方法;3.能够设计和实现更加复杂的交互式程序和游戏。
二、教学内容1.SCRATCH高级功能介绍a.变量和列表的应用b.条件判断和循环结构c.事件处理和广播消息2.程序设计思维培养a.问题分解和抽象b.逻辑思维和算法设计c.迭代与调试3.复杂交互式程序设计与游戏制作a.游戏开发的基本原理b.角色和关卡的设计c.游戏逻辑和规则制定1.复习与引入回顾上一节课学习的内容,并提出本节课的学习目标和重点。
2.知识讲解与示范向学生详细讲解和演示SCRATCH平台的高级功能和应用,以及程序设计思维培养的方法和技巧。
3.练习与实践学生跟随教师的指导,进行一系列复杂交互式程序设计和游戏制作的练习,如迷宫游戏、角色对战等。
最新最全Scratch的教案完整版
最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程教程》第五章“角色与舞台”,详细内容涉及:1.角色的添加与删除;2.角色属性的设置与调整;3.角色之间的互动与协作。
二、教学目标1. 让学生掌握Scratch中角色的添加与删除方法;2. 让学生了解并学会调整角色属性,包括大小、颜色、位置等;3. 培养学生利用角色互动完成一个简单故事情节的能力。
三、教学难点与重点教学难点:角色属性的设置与调整,以及角色之间的互动与协作。
教学重点:角色添加与删除,以及故事情节的设计。
四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch教学软件;2. 学生准备:电脑、Scratch教学软件、教材。
五、教学过程1. 导入(5分钟)实践情景引入:展示一个简单的“小猫抓鱼”游戏,让学生观察并分析游戏中角色之间的互动。
2. 知识讲解(10分钟)a. 讲解角色的添加与删除方法;b. 讲解角色属性的设置与调整方法;c. 讲解角色之间的互动与协作。
3. 例题讲解(15分钟)以“小猫抓鱼”为例,详细讲解如何添加角色、设置角色属性以及实现角色之间的互动。
4. 随堂练习(10分钟)学生自主完成一个简单的故事情节,要求包含角色添加、属性设置及互动。
对学生练习情况进行点评,强调本节课的重点与难点。
六、板书设计1. 角色添加与删除;2. 角色属性设置与调整;3. 角色互动与协作;4. “小猫抓鱼”故事情节设计。
七、作业设计1. 作业题目:设计一个“小兔采蘑菇”的故事情节,要求包含角色添加、属性设置及互动。
2. 答案:a. 添加角色:小兔、蘑菇、小草等;b. 设置角色属性:调整角色的大小、颜色、位置等;c. 角色互动:小兔跳起采蘑菇,蘑菇数量减少等。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对于角色添加与删除掌握较好,但在角色属性设置与互动方面存在一定难度,需要在下节课中进行巩固;2. 拓展延伸:引导学生学习更多关于Scratch的知识,如添加音效、背景等,丰富故事情节。
小学信息技术《Scratch简介》教案
小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材第五册第九章第一节《Scratch简介》。
通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面,学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。
二、教学目标1. 了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面。
2. 学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。
3. 培养学生的创新意识和动手操作能力。
三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本功能和操作界面。
难点:使用Scratch创建简单的动画和游戏。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
学具:学生自带计算机、Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入:教师展示一个用Scratch制作的简单动画,引发学生兴趣,然后提问:“你们想不想知道这个动画是怎么制作的呢?”引出本节课的主题。
2. 知识点讲解:(1)Scratch软件的基本功能和操作界面。
(2)如何创建角色和舞台。
(3)如何使用Scratch编程积木。
3. 例题讲解:教师演示如何使用Scratch制作一个简单的“移动”积木动画。
4. 随堂练习:学生动手实践,尝试制作一个简单的“移动”积木动画。
5. 知识点拓展:介绍Scratch编程软件的其他功能,如事件、控制、运算等。
6. 课堂小结:六、板书设计板书内容:1. Scratch软件的基本功能和操作界面。
2. 创建角色和舞台的方法。
3. 使用Scratch编程积木的步骤。
七、作业设计作业题目:1. 请用Scratch制作一个“移动”积木动画。
2. 请用Scratch制作一个“改变颜色”积木动画。
答案:1. (略)2. (略)八、课后反思及拓展延伸课后反思:在本节课的教学过程中,学生对Scratch编程软件的基本功能和操作界面有了初步了解,大部分学生能够动手实践制作简单的动画。
但仍有部分学生在使用Scratch编程积木时存在困难,需要在课后加强个别辅导。
Scratch教案
Scratch教案一、教学目标1.知识与技能:(1)了解Scratch的基本界面和功能;(2)掌握Scratch的编程语言,能够编写简单的程序;(3)能够利用Scratch创作自己的动画和游戏。
2.过程与方法:(1)通过观察、实践和探究,培养学生的动手操作能力和创新意识;(2)通过合作学习,培养学生的团队协作能力。
3.情感态度价值观:(1)激发学生对编程的兴趣,培养学生的编程思维;(2)培养学生主动探究、积极创新的精神;(3)培养学生克服困难、解决问题的信心。
二、教学内容1.Scratch简介:介绍Scratch的基本概念、功能和特点;2.Scratch界面:讲解Scratch的界面布局,包括舞台、角色、脚本、造型和声音等;3.Scratch编程:讲解Scratch的编程语言,包括事件、运动、外观、声音、控制、侦测、运算和数据类型等;4.Scratch动画制作:讲解如何使用Scratch制作简单的动画;5.Scratch游戏制作:讲解如何使用Scratch制作简单的游戏。
三、教学步骤1.导入新课:通过展示Scratch制作的作品,激发学生的学习兴趣;2.Scratch简介:讲解Scratch的基本概念、功能和特点;3.Scratch界面:讲解Scratch的界面布局,引导学生熟悉各个部分;4.Scratch编程:通过实例演示,讲解Scratch的编程语言,让学生掌握基本编程方法;5.Scratch动画制作:引导学生动手制作简单的动画,培养学生的动手操作能力;6.Scratch游戏制作:引导学生动手制作简单的游戏,培养学生的创新意识;7.总结与拓展:总结本节课所学内容,布置课后作业,鼓励学生进行拓展创作。
四、教学评价1.过程性评价:观察学生在课堂上的参与程度、动手操作能力和团队协作能力;2.终结性评价:评价学生制作的动画和游戏作品,检查学生对Scratch编程语言的掌握程度。
五、教学资源1.教学软件:Scratch;2.教学素材:Scratch动画和游戏作品;3.教学设备:计算机、投影仪等。
小学信息技术五年级SCRATCH教案全集
小学信息技术五年级SCRATCH教案全集一、教学内容:本课教材选用的是小学信息技术五年级教材,以SCRATCH编程为主要内容。
通过本节课的学习,让学生了解和掌握SCRATCH编程的基本操作和编程思路,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
具体教学内容如下:1. SCRATCH简介:介绍SCRATCH的起源、发展及其在编程教育中的应用。
2. SCRATCH界面:讲解SCRATCH界面的构成,包括舞台、角色、脚本等。
3. 基本操作:教授如何创建角色、编写脚本、调试程序等基本操作。
4. 编程思路:通过实例讲解,让学生掌握顺序结构、分支结构、循环结构等编程思路。
二、教学目标:1. 让学生了解和掌握SCRATCH编程的基本操作和编程思路。
2. 培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
3. 提高学生运用信息技术解决问题的能力。
三、教学难点与重点:难点:SCRATCH编程思路的掌握和运用。
重点:SCRATCH的基本操作和编程方法。
四、教具与学具准备:1. 教具:计算机、投影仪、SCRATCH软件。
2. 学具:学生自带计算机(安装SCRATCH软件)。
五、教学过程:1. 实践情景引入:通过一个简单的SCRATCH动画,引发学生对SCRATCH编程的兴趣。
2. 讲解SCRATCH简介和界面:介绍SCRATCH的起源、发展及其界面构成。
3. 演示基本操作:教师演示如何创建角色、编写脚本、调试程序等基本操作。
4. 实例讲解编程思路:通过具体的实例,讲解顺序结构、分支结构、循环结构等编程思路。
5. 学生动手实践:学生根据教师给出的实例,自己动手编写脚本,调试程序。
6. 随堂练习:教师给出一些问题,学生通过SCRATCH编程解决这些问题。
7. 作业布置:让学生运用所学的编程思路,自己创作一个简单的SCRATCH动画。
六、板书设计:板书设计包括SCRATCH简介、SCRATCH界面、基本操作、编程思路等内容,以关键词和图示的形式呈现。
最新最全Scratch的教案完整版
最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程与应用》教材第三章,详细内容为:事件、控制以及运动模块的使用。
重点讲解如何利用Scratch编程软件设计交互式动画及简单游戏。
二、教学目标1. 理解并掌握事件、控制以及运动模块的使用方法。
2. 学会使用Scratch编程软件设计交互式动画及简单游戏。
3. 培养学生的逻辑思维能力和创新精神。
三、教学难点与重点重点:事件、控制以及运动模块的使用,交互式动画及简单游戏的设计。
难点:逻辑思维能力的运用,模块之间的嵌套与配合。
四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch教学PPT。
2. 学生准备:电脑、Scratch编程软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示一些有趣的Scratch作品,引导学生思考:这些作品是如何制作出来的?2. 知识讲解(10分钟)详细讲解事件、控制以及运动模块的使用方法,并通过实例演示。
3. 例题讲解(10分钟)以制作一个简单的交互式动画为例,逐步讲解编程思路和步骤。
4. 随堂练习(10分钟)学生根据教师给出的题目,自主设计一个简单游戏,巩固所学知识。
5. 课堂讨论(5分钟)学生展示自己的作品,大家互相交流、学习,教师给予点评和指导。
教师带领学生回顾本节课所学内容,强调重点和难点。
7. 课后作业布置(5分钟)布置课后作业,要求学生在课后完成。
六、板书设计1. 板书Scratch编程——事件、控制与运动2. 主要内容:1)事件模块:当绿旗被单击、当接收到消息等。
2)控制模块:等待、重复执行、停止全部等。
3)运动模块:移动、旋转、改变大小等。
七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的“猫捉老鼠”游戏。
要求:使用事件、控制以及运动模块,实现猫和老鼠的互动。
2. 答案示例:1)创建两个角色:猫和老鼠。
2)给猫添加事件:当绿旗被单击,猫开始移动。
3)给老鼠添加事件:当碰到猫,老鼠消失,游戏结束。
小学信息技术scratch教案
小学信息技术scratch教案一、教学内容本节课使用教材为《小学信息技术》第五册,主要涉及第十章“动画制作”中的Scratch编程。
详细内容包括Scratch界面认识、角色设定、脚本编写以及动画制作。
二、教学目标1. 熟悉Scratch编程界面,掌握基本操作;2. 学会设定角色,编写简单脚本,制作动画;3. 培养学生的逻辑思维和创新能力。
三、教学难点与重点教学难点:脚本编写和动画制作;教学重点:Scratch界面认识、角色设定、脚本编写。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板;2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一段有趣的Scratch动画,激发学生兴趣。
2. 讲解Scratch界面(10分钟)介绍Scratch编程界面的各个部分,如舞台、角色、脚本、音效等。
3. 角色设定(15分钟)指导学生如何添加角色,调整角色的大小、位置和图层。
4. 脚本编写(20分钟)以制作一个简单动画为例,讲解如何编写脚本,引导学生逐步掌握。
5. 随堂练习(25分钟)学生根据老师讲解的脚本编写方法,尝试自己制作一个简单动画。
6. 课堂小结(5分钟)七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于动物的Scratch动画,要求至少包含两个角色,具有简单的动作和对话。
2. 答案:角色一:小猫角色二:老鼠动画内容:小猫追老鼠,老鼠逃跑,小猫捉到老鼠,两人对话。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:2. 拓展延伸:引导学生尝试制作更复杂的Scratch动画,如加入音效、背景等元素,提高创新能力。
组织学生进行作品展示,互相学习、交流。
重点和难点解析1. 教学难点与重点的设定;2. 教学过程中的脚本编写和动画制作;4. 课后反思及拓展延伸。
一、教学难点与重点设定1. 教学难点:脚本编写和动画制作这两部分是Scratch编程的核心,涉及到编程逻辑和创意表达。
2019苏科版五年级信息技术Scratch全册教案
五年级信息技术教学设计。
五年级信息技术教学设计
五年级信息技术教学设计
五年级信息技术教学设计
,单击模块。
,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。
中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?
生讨论。
生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。
只有那些需要在舞
,拖动和
到脚本区,
,拖动作为变量“第
⑤单击“侦测”模块,拖动
为“请输入这个算式的结果:”并将
知识屋:
到脚本区。
②添加判断条件“回答
知识屋:表示满足
足条件,程序执行“否则”下面的脚本
生尝试操作。
五年级信息技术教学设计
按钮,拖动和到脚本
到脚本区,分别建立消息名称“小猴”和“大象”,并添加
①单击小猫角色,拖动和到脚本区。
到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猫”。
到脚本区,并添加小猫翻跟头脚本。
到脚本区。
表示当接收到“小猫”消息时,将执行后面的师提问:为什么要在角色中添加
和
到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猴”。
表示将角色扩大倍;
和
到脚本区,并添加大象击鼓脚本。
,执行脚本。
替换为
五年级信息技术教学设计。
scratch单元教案
scratch单元教案一、教学目标1. 让学生掌握Scratch的基础知识,如角色、场景、指令块等概念。
2. 学会使用基本的指令块,实现角色的基本动作,如移动、旋转、说话等。
3. 培养学生的逻辑思维和创新能力,通过Scratch项目创作简单的动画或游戏。
4. 培养学生对编程的兴趣,提高他们的学习积极性。
二、教学内容1. Scratch简介:介绍Scratch的起源、特点和用途,让学生对Scratch有一个初步的认识。
2. Scratch界面:讲解Scratch的界面构成,包括角色、场景、指令块等基本元素,让学生熟悉操作界面。
3. 指令块学习:介绍常用的指令块,如移动、旋转、说话等,并让学生实际操作,熟悉指令块的使用方法。
4. 编程实践:通过具体的项目,让学生运用所学知识,创作简单的动画或游戏,培养学生的编程实践能力。
5. 作品分享与评价:学生展示自己的作品,通过互评和教师评价,让学生了解自己的不足之处,进一步提高编程技能。
三、教学方法1. 讲解与演示:教师通过讲解和演示,让学生了解Scratch的基础知识和常用指令块的使用方法。
2. 任务驱动:教师布置具体的编程任务,让学生在完成任务的过程中,巩固所学知识,提高编程实践能力。
3. 小组合作:学生分组进行讨论和合作,共同完成一个较为复杂的项目,培养学生的团队协作能力。
4. 个性化指导:教师根据学生的实际情况,进行个性化的指导,帮助学生解决编程过程中遇到的问题。
四、教学评价1. 过程评价:根据学生在课堂上的表现,如参与度、任务完成情况等进行评价。
2. 作品评价:对学生的编程作品进行评价,包括创意、技术难度等方面。
3. 自我评价:学生自我评价学习过程中的表现和收获,帮助学生更好地认识自己。
SCRATCH全套教案
动手尝试,完成学案中任务一。
从基础任务出发,鼓励尝试不同的角色设计。
锦上添花
任务二:更换随机排列,使图案变得更加有趣,实现同心圆的效果。
新增操作:
“动作”→“面向鼠标指针”
“外观”→“将颜色特效增加”
动手尝试
体验不同的绘制效果,感受画面带来的冲击。
传授新知
(二)
二、随机数的使用:
思考
分析
由任务出发,培养编程思路。
传授新知
(一)
二、画笔模块:
由许多模块组成,本节我们主要应用到
两个功能模块
识记
给出实现工具,认识程序界面
动手尝试
(任务一)
(观看教师演示)
3.设计造型:设计各种各样的笔刷
用“绘制新角色”新增笔刷
明确任务要求
动手操作
教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
操作方法
4.程序设计:
保存文件并上交
明确文件名要求,便于日后分享
展示分享
展示部分同学作业,简单评价
欣赏
思考改进方法
教学内容
第3课随机魅色
——随机数、坐标和限次循环
年 级
学科
信 息 技 术
教师
教学目标
12.熟练掌握scratch中绘制角色的方法;
13.掌握scratch的舞台设置;
14.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;
动手操作
教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。
用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。
在绘图编辑器里用笔刷 绘制一个脸,用色彩选取工具 在颜色板中选择白色,用填色工具 填充整个脸。
SCRATCH全套教案课程
s r a t c h教案平时作业:40分期末程序:40分导入演示小游戏:同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序观看,理解游戏导入,引发兴趣。
分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。
要实现的功能:1.点击对象的不同部分;2.切换对应的造型;3.使用哪个工具来实现这个游戏?思考分析由任务出发,培养编程思路。
新知识一一、认识scratch工作界面:主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。
识记给出实现工具,认识程序界面试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?动手尝试鼓励尝试动手尝试(任务一)请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图所示。
游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。
(演示实例)明确任务要求操作方法1.设计造型动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。
用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。
在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。
接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。
2.程序设计:想法模块用鼠标点击角色开始执行程序角色发生变化测试程序程序使用脚本模块:1.控制模块;2.外观模块;脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。
尝试玩一下,看!脸能变了吗?动手尝试理解程序设计的大致过程试一试1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。
2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。
3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办?扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?分析任务:改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。
完整版scratch教案完整版
完整版scratch教案完整版一、教学内容本节课我们将会学习《Scratch编程》的第三章“角色与舞台”相关内容。
详细内容包括:角色外观的设计与编辑、角色运动的控制、角色间互动以及简单游戏场景的构建。
二、教学目标1. 理解并掌握角色外观的设计与编辑方法。
2. 学会控制角色运动,实现角色间的互动。
3. 能够独立设计并构建简单的游戏场景。
三、教学难点与重点教学难点:角色运动控制以及角色间互动的逻辑设计。
教学重点:角色外观设计、运动控制以及游戏场景构建。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱。
2. 学具:Scratch软件、相关素材。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个有趣的Scratch游戏,让学生观察游戏中的角色外观、运动及互动,引发学生兴趣。
2. 知识讲解与演示(15分钟)(1)角色外观设计:讲解如何使用Scratch的绘图工具,展示如何编辑角色外观。
(2)角色运动控制:介绍运动模块,演示如何控制角色移动、跳跃等动作。
(3)角色互动:通过实例讲解角色间互动的逻辑设计。
3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的追逐游戏为例,讲解如何设计角色外观、控制角色运动及实现角色互动。
4. 随堂练习(10分钟)学生两人一组,根据所学内容,设计一个简单的游戏场景,要求包含角色外观设计、运动控制和角色互动。
六、板书设计1. 角色外观设计:绘图工具使用、外观编辑。
2. 角色运动控制:运动模块、移动、跳跃等动作。
3. 角色互动:逻辑设计、实例演示。
七、作业设计1. 作业题目:设计一个有趣的追逐游戏,要求至少包含两个角色,具有外观设计、运动控制和角色互动功能。
2. 答案:根据学生实际完成情况,提供修改建议和优化方案。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导学生学习Scratch的其他功能,如声音、画笔等,丰富游戏元素。
鼓励学生参加相关竞赛,提高编程水平。
重点和难点解析1. 角色运动控制及角色互动的逻辑设计2. 角色外观设计的教学演示3. 例题的选取与讲解4. 随堂练习的设置与指导5. 作业设计的深度与广度一、角色运动控制及角色互动的逻辑设计1. 运动控制:使用Scratch的“运动”模块,包括“移动”、“转动”、“跳跃”等积木,让学生了解如何控制角色在舞台上的动作。
scratch全套教案完整版
对游戏进行测试和优化,确保游戏的流畅性和稳定性。同时,根 据玩家反馈进行调整和改进,提升游戏体验。
06
scratch创意作品展示
学生优秀作品欣赏
作品名称:《星际迷航》
作者:小明
创作简介:小明运用scratch中的图形化编程,设计了一款名为《星际迷航》的太空射击游 戏。游戏中,玩家需要操控飞船在太空中与敌人进行战斗,通过躲避敌人攻击和发射子弹来 消灭敌人,最终赢得胜利。
02
学习在scratch中实现多线程编程的方法,掌握使用广播和消息
传递机制实现多线程的技巧。
多线程同步与互斥
03
理解多线程同步与互斥的重要性,学会使用锁和其他同步机制
来保证多线程程序的正确性和稳定性。
05
scratch游戏设计实战
游戏策划与构思
确定游戏类型和目标受众
根据教学需求和学生兴趣,选择适合的游戏类型,如冒险、射击、 益智等,并明确目标受众的年龄和技能水平。
制定游戏规则和玩法
设计游戏的核心玩法和规则,包括游戏目标、角色设定、关卡设计 等。
编写游戏故事背景
为游戏创造一个有趣的故事背景,增加游戏的吸引力和代入感。
游戏界面及角色设计
设计游戏界面
使用Scratch的绘图工具,设计游戏的界面,包括背景、按钮、菜 单等。
角色设计与制作
根据游戏需求,设计并制作游戏角色,包括主角、敌人、NPC等。 可以使用Scratch的内置角色库或自行绘制。
测试与调试
完成作品后,进行测试和调试, 确保作品能够正常运行且达到 预期效果。
互动交流环节
作品展示
让学生将自己的作品展示 给其他同学和老师观看, 并介绍作品的创作过程和 特点。
校本拓展课程Scratch创意编程设计教案
校本拓展课程Scratch创意编程设计教案一、课程简介课程名称:Scratch创意编程设计课程类型:校本拓展课程课程时长:共计15 课时适用年级:五年级二、教学目标1. 让学生了解Scratch 编程软件的基本功能和操作方法。
2. 培养学生运用Scratch 进行创意编程的能力。
3. 提高学生的问题解决能力和团队协作能力。
三、教学内容第一课时:Scratch 入门1. 介绍Scratch 编程软件的界面和功能。
2. 学习Scratch 基本操作,如角色移动、旋转等。
第二课时:变量和列表1. 学习使用变量和列表存储数据。
2. 练习使用变量和列表控制角色行为。
第三课时:循环和条件语句1. 学习使用循环和条件语句编写复杂程序。
2. 练习运用循环和条件语句解决问题。
第四课时:事件和消息1. 学习使用事件和消息触发程序执行。
2. 练习运用事件和消息制作互动程序。
第五课时:函数和模块1. 学习自定义函数和模块,提高代码可复用性。
2. 练习运用函数和模块简化程序结构。
四、教学方法1. 任务驱动法:通过设置具有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣和动力。
2. 案例教学法:以实际案例为例,引导学生学会分析问题、解决问题。
3. 小组合作法:鼓励学生分组合作,培养团队协作能力。
4. 师生互动法:教师引导学生积极参与课堂讨论,解答学生疑问。
五、教学评价1. 课堂表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,给予评价。
2. 任务完成情况:检查学生完成任务的质量、创新性和团队合作情况。
3. 课后反馈:收集学生对课程的意见和建议,不断优化教学内容和方法。
六、教学资源1. Scratch 编程软件:并安装Scratch,为学生提供编程环境。
2. 教学案例:准备具有代表性的Scratch 编程案例,用于讲解和示范。
3. 教学视频:搜集与Scratch 编程相关的教学视频,方便学生课后自学。
4. 学习指南:为学生提供学习指南,包括课程安排、学习目标、练习题等。
SCRATCH全套教学教案
SCRATCH全套教学教案教案主题:使用SCRATCH进行编程教学课时:4-6个课时年级:初中教学目标:1.了解编程的基本概念和原理;2.掌握SCRATCH的基本功能和操作;3.能够使用SCRATCH进行简单的编程创作。
教学准备:1.安装并熟悉SCRATCH软件;2.准备一台电脑和投影仪。
教学过程:第一课:介绍编程基本概念1.介绍编程的定义和应用领域,让学生了解编程的重要性;2. 分享一些编程成功案例,如Facebook和Twitter的创始人等;3.解释什么是算法和语法,以及它们在编程中的作用;4.讨论如何编写一个完整的程序,包括问题定义、解决方案设计、编程和测试。
第二课:SCRATCH基本功能1.介绍SCRATCH软件的界面和基本功能;2.演示如何创建一个新的SCRATCH项目,并向学生解释每个组件的作用;3.教授如何使用“动作”和“外观”栏目来改变角色的行为和外观;4.引导学生探索SCRATCH的不同事件和控制块,并实践创建简单的动画。
第三课:条件和循环1.介绍条件语句和循环语句的概念;2.解释如何使用条件语句,比较运算符和逻辑运算符来控制程序的流程;3.演示如何使用循环语句来重复执行一段代码;4.引导学生使用条件和循环在SCRATCH中创建更复杂的程序。
第四课:项目创作1.分组让学生自由发挥,利用SCRATCH创作一个有趣的项目;2.引导学生在项目中使用各种SCRATCH功能和语句,展示他们在编程中的创造力;3.鼓励学生相互分享和讨论他们的项目,并互相提供建议。
评估方式:1.教师观察学生在课堂上的学习和参与情况;2.学生完成的项目创作;3.学生写下的课后反思作业,反思他们在SCRATCH编程过程中的收获和困难。
拓展活动:1.组织学生参加编程比赛,展示他们在SCRATCH中的创作成果;2.推荐学生使用SCRATCH进行更复杂的编程项目,并鼓励他们在学校或社区中展示他们的作品;3. 引导学生探索其他编程语言和工具,如Python和HTML等。
SCRATCH全套教学教案
SCRATCH全套教学教案一、教学内容本节课选自《SCRATCH编程指南》的第二章“角色与背景”,详细内容涉及:1)角色的创建与编辑;2)背景的设置与切换;3)角色与背景的互动。
二、教学目标1. 理解并掌握角色与背景的创建、编辑方法;2. 学会使用SCRATCH进行简单的角色与背景互动编程;3. 培养学生的观察能力、逻辑思维能力和创新能力。
三、教学难点与重点教学难点:角色与背景的互动编程。
教学重点:角色与背景的创建、编辑方法。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等;2. 学具:计算机、耳机、鼠标等。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)播放一个简单的SCRATCH动画,展示角色与背景的互动效果,引发学生兴趣。
2. 知识讲解(15分钟)介绍角色与背景的创建、编辑方法;讲解角色与背景互动编程的原理。
3. 例题讲解(10分钟)展示一个简单的角色与背景互动编程例题,逐步讲解编程步骤;邀请学生上台演示,加深理解。
4. 随堂练习(10分钟)学生根据老师提供的素材,自主完成一个角色与背景互动的编程任务;老师巡回指导,解答学生疑问。
学生展示自己的作品,分享创作心得;六、板书设计1. SCRATCH角色与背景互动编程2. 内容:角色创建与编辑;背景设置与切换;角色与背景互动编程。
七、作业设计1. 作业题目:设计一个有创意的角色与背景互动动画。
2. 答案:根据学生实际完成情况,给出相应的评价和建议。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对角色与背景的创建、编辑掌握较好,但在互动编程方面还存在一定难度,需要在今后的教学中加强指导。
2. 拓展延伸:鼓励学生尝试使用其他功能进行角色与背景的互动编程;开展课后小组活动,让学生互相学习,共同提高。
重点和难点解析1. 教学难点:角色与背景的互动编程。
2. 例题讲解:确保学生能够跟随讲解理解编程步骤。
3. 随堂练习:学生自主完成编程任务时的指导和疑问解答。
4. 作业设计:作业题目的创意性和答案的指导性。
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乌鲁木齐市第93小学信息技术五年级下册教案
同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学
们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的
游戏,那今天我们就来试试,看自己能不
能编写这样一个程序
点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。
要实现的功能:
主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。
随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?
请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图
所示。
游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、
1.设计造型
首先,鼠标指向角色区中
填色工具
复制造型,在绘图编辑器里
修改脸型,完成第
以此类推完成第
或更多造型。
2.程序设计:
想法
点击舞台下方的这个按钮
点击按钮
功能实现,使用可以重新画图。
(第一组)
(第二组)
两组作品最大的不同在于第二组颜色有一
任务一:设计一个图形,点击绿旗程序开始,使其出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,
次,点击空格键,清除画图结果,结束程序运行。
操作步骤:
1.绘制角色;
2.确定文字角色在舞台的空间位置。
3.程序设计思路:
按空格键开始:
设定图章:
次:
弹奏声音:
“声音”——“弹奏音符”
音符长度:0.5=1拍
符:60=dou
默认乐器:钢琴
任务一:演奏乐曲《小星星》
任务二:将弹奏的音符画出来。
设计思路:用不同颜色的色块表示不同的音符,
,执行脚本,添加脚本
如何实现将遇到的色块还原成声音呢?
解决方案:
4.选择一个小侦探(如:)
5.程序分析:
(1).使用新建色块进行颜色判断,如果遇到
新建广播:
广播并等待:
接受广播:
任务三:实现利用广播来实现对图画的还原。
核心代码:
2.测试程序
实现第二行的自动解码?
2.向链表中增加数据:
任务一:通过建立人物、地点、事件链表的方法,
,再一次用
如何当导演呢?
分析:
9.选择好演员
10.安排好节目;
11.将角色(演员)出场及退场顺序写清楚
12.设计好每个演员表演的内容
→“隐藏”
“控制”→“等待”
.依此程序编写其他演员的代码。
如何为小猫投票呢?
2.变量引用:
展示部分学生作品,简单评价。
中,
,或者把所有编号为到Sheet3中。
复制这个角色,并修改其颜色,为其他几个数绘制代表柱形。
.程序代码:
→计时器
显示计时的方法:
链表数据:
任务三:分析数据。
(1)删除链表中超出1分钟的选项,将数
据输出;
(2)将数据复制到Excel中,对其进行了
修改“
表格的第一组数据是否应该删掉?
展示部分学生图表,请同学总结结论
1.请你使用代码,研究一下你的听觉反应时间,看看平均值与视
任务一:制作简单报警器。
程序实现:
任务一:制作简单点菜器
操作步骤:
.将各种食品导入,在舞台上进行排列;
.新建链表“已选菜品”及变量“总价”
.为其中一个菜品编写代码(以“薯条”为例)
10.为其他角色增加代码。
可否增加确认与取消两个按钮?
刚才是利用局部变量来解决问题,你还有其他。