第6章 用户界面设计

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(安全人机工程学)第6章人机界面设计

(安全人机工程学)第6章人机界面设计
可维护性
控制器设计应便于维护和修理,降低维护成本和时 间。
CHAPTER 04
交互设计
交互方式的类型与选择
文本输入
提供文本输入选项,允许用户通过键盘或手 写输入信息。
语音识别
利用语音识别技术,允许用户通过语音与系 统进行交互。
图形界面
使用图形元素,如按钮、图标和菜单,提供 直观的操作方式。
触摸屏
提供触摸屏界面,使用户能够通过触摸操作 与系统进行交互。
交互界面的设计要素
布局
合理安排界面元素的位置,确 保用户能够快速找到所需功能

色彩搭配
选择适当的颜色,以增强界面 的视觉效果和用户体验。
字体选择
使用清晰易读的字体,确保用 户在阅读信息时不会感到疲劳 。
图标与按钮
设计简洁明了的图标和按钮, 以便用户快速识别和操作。
信息可读性
显示信息应清晰、易读,避免产生视觉疲劳和误读。
可视化友好
对于视觉显示,应采用易于理解的图表、符号等可视 化元素,提高信息传达效果。
CHAPTER 03
控制器设计
控制器的类型与选择
1 2 3
机械式控制器
利用机械原理实现控制功能的控制器,如开关、 旋钮等。选择时应考虑其可靠性、耐久性和稳定 性。
提供一定程度的个性化 设置选项,满足不同用 户的习惯和需求。
人机界面设计发展趋势
整合多种交互方式,如语音、手势、 触摸等,提供更加自然和便捷的交互 体验。
将情感因素融入界面设计,增强用户 与界面的情感联系,提升用户体验的 愉悦感和满足感。
智能化
多模态交互
无障碍设计
情感化设计
借助人工智能技术,实现界面的自适 应、智能推荐等功能,提高用户体验。

用户界面设计

用户界面设计

用户界面设计用户界面设计是指将各种信息与用户之间进行交互的界面进行设计与优化的过程。

一个好的用户界面设计应该能够满足用户的需求,提供良好的用户体验。

在这篇文章中,我将讨论用户界面设计的重要性、原则以及一些常见的设计模式。

首先,用户界面设计的重要性不可忽视。

一个好的用户界面设计可以提升用户的满意度,并且使用户更容易使用和操作。

当用户界面设计得当时,用户能够更轻松地实现他们的目标,并且能够清楚地理解和预测系统的反应。

相反,一个糟糕的用户界面设计会让用户感到困惑、失望甚至愤怒。

因此,用户界面设计在产品设计中扮演着重要的角色。

接下来,我们将讨论一些常见的用户界面设计原则。

第一个原则是简单性。

一个好的用户界面设计应该是简单直观的,使用户能够快速上手。

设计师应该避免过度复杂的设计和功能,而是尽量保持界面的直观性。

第二个原则是一致性。

一个好的用户界面设计应该在整个应用程序中保持一致的设计模式和操作方式。

这样可以帮助用户建立对系统的理解,并且减少学习新功能的时间和努力。

第三个原则是可见性。

一个好的用户界面设计应该使得重要的信息和功能明显可见。

用户不应该花费过多的时间来寻找他们需要的功能。

设计师应该使用色彩、对比度和排版等方法来提高信息的可见性。

第四个原则是反馈性。

一个好的用户界面设计应该在用户进行操作或输入时能够及时地给予反馈。

用户应该清楚地知道他们的操作是否成功,并且要有清晰的提示和指导。

最后一个原则是可控制性。

一个好的用户界面设计应该给用户提供充分的控制权,使用户能够根据自己的喜好和需求进行定制。

这样可以增加用户对系统的满意度,并且提供更好的用户体验。

除了这些原则,还有一些常见的用户界面设计模式。

例如,导航栏是一个常见的设计模式,它可以帮助用户快速导航到他们需要的内容。

搜索框是另一个常见的设计模式,它可以帮助用户快速找到想要的内容。

下拉菜单和标签页也是常见的设计模式,它们可以使用户进行分类和筛选。

在设计用户界面时,还需要考虑到用户的行为和需求。

用户界面设计

用户界面设计
明确的输入 明确的动作 明确的取消 确认删除 提供反馈 允许编辑 提供复原(Undo) 自由格式 提示输入的范围
4.4 数据显示界面设计
数据显示的规则 • 只显示必要的数据 • 在一起使用的数据显示在一起 • 显示出的数据应与用户执行的任务有关 • 每一屏数据的数量不应超过整个屏幕面积的30%
屏幕布局规则 • 尽量少用代码和缩写 • 多个显示画面,应建立统一格式 • 提供明了的标题、标栏及其它提示信息 • 遵循用户习惯 • 采用颜色、字符大小、下划线、不同字体等方式
允许用户定制界面
§ 5 设计评估
初步设计
创建原型 #n界面
创建原型 #1界面
修改设计
用户评估 界面
设计者研究 评估结果
界面设计评价周期
HELP系统设计
HELP系统设计不属于界面设 计范围,涉及系统整体结构,是 结构级用户友好性设计。
HELP系统设计
帮助方式:
• 操作指南文档
(植入系统、未植入系统)
对话形式:
(1)必须回答式 (2)无需回答式 (3)警告式
对话实现方式:
(1)标准对话 (2)定做式对话
3. 功能键 4. 图符界面 5. 填表界面 6. 命令语言界面 7. 查询语言界面 8. 自然语言界面
2.2.3控制界面的设计
(1)用控制对话选择操作命令 (2)用菜单界面进行控制 (3)用功能键定义操作命令 (4)用图标表示对象或命令
四种模型可
能相差甚远, 界面设计人 员的任务就 是消除这些 差距,导出 一致的界面 表示
2.2 用户界面设计过程
用户界面设计过程包括四种不同的框架:
•用户、任务和环境分析及建模 •界面设计 •界面构造 •界面确认

第6讲 用户界面设计

第6讲 用户界面设计

Text1.BackColor = RGB(red, green, blue)
End Sub
第6讲 用户界面设计
Private Sub HScroll2_Change() red = HScroll1.Value green = HScroll2.Value blue = HScroll3.Value Text1.BackColor = RGB(red, green, blue) End Sub Private Sub HScroll3_Change() red = HScroll1.Value green = HScroll2.Value blue = HScroll3.Value Text1.BackColor = RGB(red, green, blue) End Sub
6) 指明控制机制如何影响系统状态
7) 指明用户如何通过界面上的信息解释系统状态
第6讲 用户界面设计
4.1 定义界面对象和动作
• 为创建描述图符的图形设计和放置、 描述性屏幕文字的定义、窗口的规约 和命名、各种菜单项的定义等的屏幕 布局提供基础
• 响应时间、命令和动作结构、错误处 理和帮助设施等设计问题应该在精化 设计模型时考虑
第6讲 用户界面设计 例: 设计一个调色板应用程序,使用三个滚动条作为三种 基本颜色的输入工具。(属性设置)
第6讲 用户界面设计
Dim red As Long, green As Long, blue As Long Private Sub Command1_Click() Text2.ForeColor = Text1.ForeColor End Sub
第6讲 用户界面设计
2.复选框(CheckBox)
Value属性值为整型,表示复选框的状态: 0 —— vbUnchecked 未选定 1 —— vbChecked 被选定 2 —— vbGrayed 灰色,并显示一个选中标记。 重要事件 Click事件

chapter6 游戏界面设计

chapter6 游戏界面设计

游戏的可玩性与交互界面
• 游戏可玩性的基础是交互界面的可用性。 • 游戏界面的可操作性,包括手眼协调、条件反射和难度递增 等,是游戏可玩性的一个基本要素。 • 交互界面的沉浸感是大多数游戏可玩性的共性要素之一。 • 交互界面的操作效率也是游戏可玩性的要素之一。
交互界面的设计基础 • 色彩设计:
色彩的运用对交互界面的设计至关重要。优秀的色彩搭
对象结构面板是用来显示画
布中所有控件的一个列表。
列表中不仅列举了所有的控
件,还通过缩进描述了控件之间
的关系,在对控件做管理的时候
将会更加方便。
Cocos Studio用户界面编辑器的介绍 • UI动画面板
UI动画主要是针对界面上的控件做一些复合的属性 变化,通过简单的属性设置就能够实现很多动画效果, 对于程序来说往往这部分占用了大量的时间。
Cocos2d-x中的用户交互
EventListener的继承关系
Cocos2d-x中的用户交互
• 触摸事件 在Cocos2d-x中,可以为任意一个游戏元素添加接收事件, Cocos2d-x中的Layer提供了很好的技术支持。Layer类封装了 触摸输入的接口,用于接收输入事件。Layer类中还可以使用 setTouchEnabled方法来打开或着关闭接收触摸的输入。 •单点触摸事件(EventListenerTouchOneByOne) •多点触摸事件(EventListenerTouchAllAtOnce)
1.创建项目 打开CocosStudio,选择UI Editor,在界面中选择文件->新建即可创 建一个新项目,在界面的左上角显示的是画布大小,可以调整,这里我们 设置为960x640。创建好后出现如下界面。
Cocos Studio用户界面编辑器的使用

用户界面设计

用户界面设计

按屏幕位置和操作风格来分类
固定位置菜单 总是在屏幕相对固定位置出现。通常软 件系统功能划分和对应的系统的控制结 构都是树型结构。固定位置菜单可以很 方便地实现一种三层结构的菜单机制。
0 层 ─ 主菜单:定位于屏幕中心或占领 整个屏幕,菜单项的内容是所属各个子 系统的名称。
1 层 ─ 子系统层: 该层菜单在水平方向 排成一行,安放于屏幕上/下沿。菜单项 的内容是所属各操作类的名称。当控制 进入下一层次时,这一层菜单并不消失, 仍然留在原来的位置上。
用户特性度量与用户使用模式及用户群体 能力有关。
用户使用频度:系统经常使用否。 用户能否自由选用界面:界面都应当是 良好的。 用户对计算机的熟悉程度:对计算机的 熟悉程度决定了要使用户达到熟练程度 需要多少训练。
用户知识:若用户已有一定的编程和 操作知识,则需要一种灵活可编程的或 命令语言的界面。 用户思维能力:是对用户综合知识和智 力的衡量。 用户的生理能力和技能:生理能力指人 的视觉、听觉、认知及记忆等方面的特 点。技能主要指对输入设备的使用。
2 层 ─ 若用户选中某一操作类时,屏幕上 将按垂直方向显示这组操作类的名称。 该层菜单项的内容与应用系统的具体某 项操作有关。
采用固定位置菜单对系统加以控制,其突 出的优点是层次清晰。
浮动位置菜单(弹出式菜单) 特点是:仅当需要时,才被瞬时显示出
来供选用,完成使命后即消失。显示 位置可根据用户操作或当时操作环境 决定。
(2)用户知识模型
该模型描述了一定范畴内的知识以及类 型之间的联系。
模型借助各个用户的知识来建立,用遍 历知识网络的方法来评价用户的学习。
(3)用户特性模型
主要依据在用户特性分析所描述的 技能和能力对用户作分类,也称之 为用户外观。

第六章 (2)MATLAB高级图形设计

第六章 (2)MATLAB高级图形设计
se因t(此’一u般i_h用aUnsdelreD’a,’tUa存se储rD简a单ta与’,单Va一lu的e数)据
。此时,Value数据就已经存储在句柄值为 ui_handle的对象内。
② 在执行的过程中若要取回该变量,可以通过以下 方式在任一Callback中获取该数据值:
Value=get(‘ui_handle’,’UserData’);
用的有hObject、 eventdata和 handles。
hObject:当前回调函数的图形对象句柄;
eventdata:预留的输入参数;
handles:存放图形窗口中所有图形对象句柄的结 构体,存储了所有在图形界面中的控件、菜单、 坐标轴对象的句柄,可以用于在function之间传 递数据。例如:handles.pushbutton1就是按钮 pushbuton1的句柄,handles.axes1就是axes1 的句柄。
global A;
25
多个回调函数之间变量的传递
方法二:直接通过对象的UserData属性来进行各个
C注al意lb:ack此之方间法的在数操据作存上取简操单作且。方便,但每个对
①象次于首设为仅变复先该V能量杂a必对存时的lu须象取,操e,一先作先的则个前会将句输变的造数柄入量 变 成据值以值 量 很存为下, 值 多储ui程因 就 不_到h序此 会 便一an即被当 。个d可覆同l特e盖一:,定掉对需的,象要对这存存象样储储中对两的,值假
➢string属性是按钮上显示的文字,默认的string属 性与Tag相同。
3.滚动条(Slider) (1)常用属性 滚动条的常用回调函数是callback,当每次单击滚动条
改变当前值时调用该函数。 (2)回调函数 常用属性有value、max、min和SliderStep。

第6章 图形操作-画板

第6章 图形操作-画板
Private Sub 对象_KeyPress([Index As Integer,] KeyAscii As Integer) 对象_KeyPress( Integer, Integer)
KeyDown事件:按下一个键时触发; KeyDown事件:按下一个键时触发;
Private Sub 对象_KeyDown([Index As Integer,] KeyCode As Integer,Shift As Integer) 对象_KeyDown([Index
注: 通过使用负的目标高度值(height1)和/或目标宽度值 (width1),可 以水平或垂直翻转位图。
图片框(PictureBox)和图像框(ImageBox) 图片框(PictureBox)和图像框(ImageBox)
在窗体的指定位置显示图形信息
1.常用属性: 1.常用属性: Picture: (1)在设计阶段装入: (2)在运行期间装入 )在设计阶段装入: AutoSize: 用于图片框. 用于图片框. Stretch:用于图像框---控件是否自动改变大小以显示全部内容 用于图像框---控件是否自动改变大小以显示全部内容
Private Sub 对象_MouseMove(Button As Integer,Shift As Integer,X As Single,Y As Single) 对象_MouseMove(Button Single)
其中,
button 参数 用来描述鼠标按钮的状态 Shift参数:表示在鼠标操作中同时按下ALT,CTRL,SHIFT组合
将焦点赋给对象的方法: (1)用鼠标选择对象,用[Tab]键移动,或用快捷键; )用鼠标选择对象,用[Tab]键移动,或用快捷键; (2)程序代码中用SetFocus方法可以设置焦点。 )程序代码中用SetFocus方法可以设置焦点。 使对象失去焦点的方法: (1)用鼠标单击选择另一个对象,用[Tab]键移动,或用快捷键: )用鼠标单击选择另一个对象,用[Tab]键移动,或用快捷键: (2)代码中对另一个对象使用SetFocus方法改变焦点。 )代码中对另一个对象使用SetFocus方法改变焦点。 设置Tab顺序: TabIndex和TabStop的值 设置Tab顺序: TabIndex和TabStop的值

软件工程导论第6章(第4版)

软件工程导论第6章(第4版)

二. 人机界面设计
人机界面设计是接口设计的一个重要的组成部 分。对于交互式系统来说,人机界面设计和数据设 计、体系结构设计及过程设计一样重要。
1.指导规则
T.Mandel在《用户界面设计要素》中,提出了3 条指导规则: 让用户驾驭软件,不是软件驾驭用户 减少用户的记忆 保持界面的一致性
2. 应该考虑的设计问题
4. 人机界面设计指南
(3) 数据输入指南 尽量减少用户的输入动作。 保持信息显示和数据输入之间的一致性。 允许用户自定义输入。 交互应该是灵活的,可调整成用户喜欢的输入方式。 使在当前动作语境中不适用的命令不起作用。 让用户控制交互流。 对所有输入动作都提供帮助。 消除冗余的输入。
三. 过程设计
1.过程设计的目的与任务 目的 确定模块采用的算法和块内数据结构,用某种 选定的表达工具给出清晰的描述。 任务:编写软件的“过程设计说明书” 为每个模块确定采用的算法 (模块的详细过程性 描述) 确定每一模块使用的数据结构 确定模块接口的细节 (包括对系统外部的接口和 用户界面,对系统内部其他模块的接口,以及关 于模块输入数据、输出数据及局部数据的全部细 节)
三. 过程设计
2.过程设计的原则与方法
清晰第一的设计风格 结构化的控制结构 结构程序设计的经典定义为: “如果一个程序的代码块仅仅通过顺序、选择和循环这3 种基本控制结构进行连接,并且每个代码块只有一个入口和 一个出口,则称这个程序是结构化的。” 结构程序设计技术是一种实现在逻辑上正确描述每个模 块的功能,并且使设计出的处理过程尽可能简明易懂的关键 技术,是过程设计的逻辑基础。 逐步细化的实现方法 例:在一组数中找出其中的最大数
(4) 命令交互 命令行现在仍然是许多高级用户偏爱的交互方式。在 多数情况下,用户既可以从菜单中选择软件功能,也可以 通过键盘命令序列调用软件功能。 在提供命令交互方式时,必须考虑下列设计问题: 是否每个菜单选项都有对应的命令? 采用何种命令形式?有3种选择:控制序列(例如Ctrl+P), 功能键和键入命令。 学习和记忆命令的难度有多大?忘记了命令怎么办? 用户是否可以定制或缩写命令? 在理想的情况下,所有应用软件都有一致的命令使用 方法。

用户界面设计

用户界面设计
Material Design风格是一种基于纸张和墨水视觉效果 的界面设计风格,强调层次、深度和动感。
详细描述
Material Design风格采用纸张和墨水的视觉效果,通 过模拟纸张的物理属性和墨迹的动态效果,创造出层次 感和深度感。这种设计风格强调卡片式布局和模块化设 计,使用户能够轻松浏览和操作信息。Material Design风格还注重动画和过渡效果,以提高用户体验 和响应性。
美观性
良好的视觉效果可以提升用户体验,使用户感到 愉悦和满足。
案例二:用户界面设计在移动应用中的应用
适配不同屏幕尺寸
确保界面在不同尺寸的移动设备上都能良好显示,避免出现布局混乱或元素错位。
优化交互流程
简化操作步骤,减少用户在移动设备上的点击次数和滑动距离,提高操作效率。
利用通知和推送功能
通过通知和推送及时向用户传递重要信息,提高用户活跃度和留存率。
特点
用户界面设计注重用户体验,强调简 洁、直观、易用,同时要符合用户的 使用习惯和心理预期。
用户界面设计的重要性
提高用户体验
提升软件价值
优秀的用户界面设计是软件价值的重要组成部分 ,能够提升软件的商业价值。
增强软件竞争力
在同类软件中,具有优秀用户界面设计的软件更 容易获得用户的青睐,从而增强软件的竞争力。
02
用户界面设计要素
布局与排版
布局
合理安排界面元素的位置,使其符合 用户操作习惯,提高使用效率。
排版
保持界面文字和图形的清晰、易读, 符合视觉审美。
色彩与调色板
色彩
选择与品牌或应用主题相符的颜色,增强视觉效果。
调色板
为应用选择合适的颜色组合,确保色彩搭配和谐。
图标与按钮

《用户界面设计》课件

《用户界面设计》课件

AR用户界面设计
增强现实技术将使界面融入用 户周围的现实世界,提供更直 观和丰富的信息呈现。
未来趋势和变化
界面设计将更加注重个性化、 自适应和无障碍性,以满足日 益多样化的用户需求。
总结
通过本课程,您将学习到用户界面设计的重要性、基础原则和实际应用。希 望本课程能够帮助您提升设计能力和用户体验。
参考文献
用户界面设计案例分析
微信小程序界面设计
微信小程序以简洁的界面和便捷的功能受到用户喜 爱。分析其设计特点和用户体验。
淘宝App界面设计
淘宝App设计集中体现了购物的便利性和乐趣。分析 其设计特点和用户体验。
用户界面设计工具
Sketch介绍
Sketch是一种流行的界面设计工具,与其他设计工具相比,具有易用性、专业性和高效性。
用户界面设计
这是《用户界面设计》课件的开场。本课程将深入介绍用户界面设计的基础Leabharlann 和案例分析,让您掌握设计原则和工具。
什么是用户界面设计?
用户界面设计是为了提供用户与软件、应用程序或产品进行交互的界面。设计师需要考虑用户需求、易用性和 美观性。
用户界面设计的目的和意义
用户界面设计的目的是提高用户满意度、改善用户体验和增加产品的市场竞争力。好的设计可以吸引用户并提 高用户留存率。
-《用户界面设计原理与实践》 - 刘浩 -《交互设计之路:用户界面设计从入门到精通》 - 张晓川
用户界面设计基础
软件界面分类
根据功能和用途的不同,可 以将软件界面分为桌面应用 程序、移动应用程序和网页 设计。
设计原则和流程
设计师应遵循一些基本原则 来创建用户友好且易于操作 的界面。设计流程包括需求 分析、原型制作、交互设计 等。

用户界面设计

用户界面设计

用户界面设计
用户界面设计是指通过图形、文字等方式,将软件应用程序的功能和操作方式展示给用户的一种设计。

一个好的用户界面设计可以提高用户的使用体验,使得用户能够更方便、快捷地完成操作。

在进行用户界面设计时,首先要考虑用户的使用习惯和心理需求。

了解用户的特点和偏好,可以帮助设计师更好地预测用户的行为和需求,从而提供更贴近用户期望的界面。

其次,需要保证用户界面的清晰简洁。

设计师应该避免使用过多的菜单、按钮和图标,应尽量将界面元素精简到最基本的形式。

同时,应注意界面布局的合理性,将相关功能和信息集中放置,方便用户查找和使用。

另外,要提供明确的反馈和指引。

用户在使用过程中,往往需要明确的提示来指导其下一步操作。

例如,当用户点击某个按钮时,界面应提供明确的反馈,以告知用户操作是否成功。

同时,在用户初次使用时,可以通过引导页或者向导功能,让用户快速了解和掌握软件的操作方式。

此外,要注重可访问性和易用性。

用户界面设计应考虑到不同人群的需要,包括残障人士和老年人等,应提供易读、易听、易操作的功能和界面。

同时,要尽量减少用户的操作步骤和点击次数,提高使用效率。

最后,用户界面设计要与整体品牌形象保持一致。

界面设计应
符合企业或品牌的风格和形象,以增加用户对产品的认同感和信任度。

综上所述,一个好的用户界面设计需要考虑用户的使用习惯和心理需求,保证界面的清晰简洁,提供明确的反馈和指引,注重可访问性和易用性,保持与整体品牌形象一致。

这样才能提高用户的使用体验,提高软件应用的竞争力。

用户界面设计

用户界面设计

设计风格
根据目标受众和行业特点 ,选择合适的设计风格, 如极简、扁平化、拟物化 等。
统一性
确保界面中的色彩与风格 保持一致,以提高整体视 觉效果。
动画与过渡效果设计
动画效果
合理运用动画效果,提高用户体验和互动性。
过渡效果
平滑的过渡效果能够提高用户体验,减少操作过 程中的突兀感。
响应时间
确保动画与过渡效果的响应时间合理,避免影响 用户操作效率。
多任务处理
支持多任务处理,提高用户的工作效 率和便捷性。
提高适应性的技巧
自适应布局
可定制性
根据不同设备和屏幕尺寸,自适应调整界 面布局和元素大小。
提供界面元素的自定义选项,满足不同用 户的审美和使用习惯。
适应性交互
多语言支持
根据用户行为和习惯,智能推荐内容和功 能,提高用户体验的个性化和智能化。
支持多语言切换,满足不同国家和地区用 户的语言需求。
设计评审与修改
1 2
内部评审
组织内部团队成员对设计进行评审,提出修改意 见和建议。
用户测试
邀请目标用户对界面进行测试,收集用户的反馈 和建议。
3
修改完善
根据内部评审和用户测试的反馈,对界面进行修 改和完善。
设计实施与测试
界面开发
根据最终确定的界面设界面开发完成后,进行集成测试,确保界面与系统其他部分正常 交互。
总结词
导航性、信息架构、响应式设计、品牌 一致性
VS
详细描述
网页用户界面设计应具备良好的导航性, 使用户能够快速找到所需内容;合理规划 信息架构,提高信息传递效率;采用响应 式设计,适应不同设备和屏幕大小;同时 ,保持与品牌形象一致的设计风格,提升 品牌价值。

第6章_详细设计

第6章_详细设计
17
人机界面设计黄金原则
让用户拥有控制权 减少用户的记忆负担 保持界面一致
18
1. 让用户拥有控制权
1)交互模式的定义不能强迫用户进入不必要的或不 希望的动作的方式 2)提供灵活的交互 3)允许用户交互可以被中断和撤销 4)当技能级别增长时可以使交互流水化并允许定制 交互 5)使用户隔离内部技术细节
(2) 提供有意义的反馈。 提供有意义的反馈。
应向用户提供视觉的和听觉的反馈, 应向用户提供视觉的和听觉的反馈,以保证在用户和系统之间建 立双向通信。 立双向通信。
(3)在执行有较大破坏性的动作之前要求用户确认。 (3)在执行有较大破坏性的动作之前要求用户确认。 在执行有较大破坏性的动作之前要求用户确认
2. 用户帮助设施
常见的帮助设施可分为集成的和附加的两类。
集成的帮助设施从一开始就设计在软件里面,通常,它 对用户工作内容是敏感的,因此用户可以从与刚刚完成 的操作有关的主题中选择一个请求帮助。显然,这可以 缩短用户获得帮助的时间,增加界面的友好性。 附加的帮助设施是在系统建成后再添加到软件中的,在 多数情况下它实际上是一种查询能力有限的联机用户手 册。人们普遍认为,集成的帮助设施优于附加的帮助设 施。
4
详细设计阶段的目的与任务
详细设计的目的: 为 详细设计的目的: 软件结构图 (SC) 中 的每一个模块确定采
确定每一模块使用的数据结构 为每一模块确定算法
用的算法和模块内数 用的算法和模块内数 算法和模块内 据结构, 据结构,用某种选定 的表达工具给出清晰 的描述。 的描述。
5
详细设计 阶段的主 要任务
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2.人机界面设计过程 2.人机界面设计过程
用户界面设计是一个迭代的过程。 用户界面设计是一个迭代的过程。

软件人机界面设计(第六章 直接操纵和图形用户界面)

软件人机界面设计(第六章 直接操纵和图形用户界面)

直接操纵的定义及其设计指南
两个案例比较
直接操纵的定义及其设计指南
两个案例比较
直接操纵的定义及其设计指南
在功能和可靠性相同的软件系统中,有 一些系统开始在竞争中占据优势。通常最 吸引人的系统具有一个令人愉快的用户界 面,这种界面对任务的目标和动作提供逼 真的表示。这些系统易学易用,而且不易 忘记。和勉强能接受或根本就是抵触的交 互系统明显不同,某些对话式系统在用户 中激发了巨大的热情。
1.比例 2.强调 3.凝聚与扩散 4.形态的意向 5.变化率 6.规律感 7.导向 8.空白区 9.屏幕上的文字
在图形用户界面中使用图标
• 鉴于图标表示实体具有直观、形象、逼真等特点, 所以在日常生活及工程技术中早就被广泛使用。 图标除了作为表示实体的符号外,还可以作为可 视按钮或菜单选择项,当被选中激活时,可以完 成指定的功能。
空间的数据管理系统的成功与否取决于 设计者在选取使用户感到自然、容易理解 的图标、图表及数据布局的技巧。用控制 杆移入、移出或在数据上移动的快感,甚 至吸引了那些要求很快得到更多的功能和 数据的急性子用户。
电视游戏
• 对很多人来说,游戏软件是最令人兴奋的、设 计精良的并在商业上最成功的应用软件。
计算机辅助设计和制造
图标的基本概念和工作原理
• 图标(icon)是一种“形象语言” • 图标常用于绘图程序以表示工具或动作 • 对于抽象对象类,较难于采用和目标直接
相似的符号来表示其实体与概念,这时可 用隐喻的方法来抽象地表示。
图标设计的一般性原则
1.以熟悉和能辨认的方式表示对象或动作。 2.不同的目标必须使用不同的图标表示,以避免引起 混淆。 3.设计图标应尽可能简单(三维的图标虽然醒目但也 能使人分心),尽量符合常规的表达习惯,不同的图标 之间应该有一定程度的区别。 4.适当设置图标的尺寸 5.鉴于用户的学习和记忆能力所限,为了避免引起混 淆,一个系统的图标类型不宜过多(一般不超过20 种)。 6.使图标突出于背景,确保某一个被选择的图标能在 别的未选择的图标中清晰可见。 7.设计活动的画面 8.增加详细的信息 9.探索图标的键钮:许多采用显示编辑的工作站具有标 记上操作名称的按键.

第6章 Swing编程

第6章 Swing编程

JFrame编程示例2
例8_2_2 FrameDemo2.java源代码——采用继承方式创建窗口应用程序示例 import javax.swing.*; import java.awt.event.*; class FrameDemo2 extends JFrame{ FrameDemo2(){ setTitle("JFrameDemo"); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); setResizable(false); setSize(200,150); show(); } public static void main(String[] args) { FrameDemo2 frame=new FrameDemo2(); } }
组件常用方法
public void setLocation(int x,int y)——设置组件在容器中 的位置 public Dimension getSize() ——返回一个Dimension 对象的引用,该对象实体中含有名字是width和height 的成员变量。 public Point getLocation(intx,inty) ——返回一个 Point对象的引用,该对象实体中含有名字是x和y的成 员变量。 public void setBounds(int x,int y,int width,int height)——设置组件在容器中的位置和组件的大小。 该方法相当于setSize()方法和setLocation()方法的组 合。
组件常用方法
public void setBackground(Colorc)——设置组件的背景色。 public void setForeground(Colorc)——设置组件的前景色。 public Color getBackground(Colorc)——获取组件的背景色。 public Color getForeground(Colorc)——获取组件的前景色。 Color类是iava.awt包中的类,该类创建的对象称为颜色 对象。用Color类的构造方法public Color(int red,int green,int blue)可以创建一个颜色对象,其中red、green、blue的取 值在0—255之间。另外,Color类中还有red、blue、green、 orange、cyan、yellow、pink等静态常量,都是颜色对象。

用户界面设计入门教程

用户界面设计入门教程

用户界面设计入门教程第一章:什么是用户界面设计用户界面设计是指将软件或者网站的功能通过图形、文字和操作方式等进行表达和呈现的过程。

一个好的用户界面设计可以提升用户的体验,帮助用户快速准确地完成任务,同时也提升软件或者网站的价值。

第二章:用户界面设计的原则1. 易学易用:用户界面应该简单易懂,用户能够快速上手,减少用户学习成本。

2. 一致性:用户界面的各个部分应该在设计风格、交互模式等方面保持一致,使用户在不同场景下都能够感到熟悉。

3. 可见性:界面应该清晰明了地展示给用户需要的信息,避免用户需要进行大量的搜索和猜测。

4. 反馈性:用户的操作应该能够有明确的反馈,告诉用户操作是否成功或者失败,以及失败的原因。

5. 可控性:用户应该有充分的控制权,能够根据自己的需求进行个性化设置和调整界面布局。

第三章:用户界面设计的流程1. 需求分析:了解用户的需求和使用场景,确定设计的目标和范围。

2. 初步设计:根据需求分析的结果,进行界面布局设计、交互模式设计等。

3. 交互细节设计:设计各个界面元素的样式、颜色、动画效果等。

4. 原型制作:制作静态或者可交互的原型,进行用户测试和评估。

5. 设计反馈和修正:根据用户的反馈和评估结果,对设计进行修改和优化。

6. 开发和实现:将设计好的用户界面转化为实际的软件或者网站。

7. 上线和发布:完成开发后进行测试和优化,最终发布给用户使用。

第四章:常用的用户界面设计工具1. Adobe Photoshop:用于设计界面的图形元素、按钮样式等。

2. Adobe Illustrator:用于制作矢量图标和界面元素。

3. Sketch:专门用于设计UI界面的工具,提供丰富的插件和界面模板。

4. Axure RP:用于制作原型和交互模型的工具,支持快速迭代和用户测试。

第五章:用户界面设计的案例分析通过对一些成功的软件或者网站的用户界面进行分析,我们可以从中学习到一些设计的经验和技巧。

用户界面设计

用户界面设计

用户界面设计用户界面设计是指为用户提供直观、易用且具有美感的界面,使用户能够方便地与软件或应用程序进行交互。

良好的用户界面设计可以提升用户体验,提高用户满意度,并对产品的市场竞争力产生积极影响。

本文将介绍用户界面设计的基本原则和常用的设计元素。

用户界面设计的基本原则一致性用户界面设计中最重要的原则之一是一致性。

一致的设计可以让用户更容易理解和掌握系统的操作方式。

在设计用户界面时,应该保持统一的布局、配色和字体风格,使用相似的图标和控件样式,减少用户学习新界面的难度。

易用性用户界面设计应该尽可能简单易用。

用户应该能够轻松地完成各种任务,无论是浏览信息、输入数据还是执行操作。

为了提高易用性,设计师可以使用直观的图标和标签,合理安排布局,提供明确的反馈和导航功能,并避免使用过多的弹出窗口和复杂的操作流程。

可见性用户界面设计应该尽可能提供清晰的可见性。

用户应该能够清晰地看到当前的状态、可用的选项和操作结果。

设计师可以通过使用明亮的颜色、清晰的字体和合适的大小来增强可见性。

此外,适当使用动画效果和提示信息也可以提高用户对界面的感知。

反馈性用户界面设计应该能够提供及时有效的反馈。

当用户操作系统时,界面应该给出明确的响应,以便用户知道其操作是否成功或失败。

可以使用动画、声音或文本提示来显示反馈信息。

同时,界面应该定期更新状态,以便用户了解当前进展。

可控性用户界面设计应该允许用户有一定程度的控制权。

用户应该能够自定义界面的某些方面,如字体大小、布局等。

此外,用户界面应该提供适当的选项和设置,以便用户根据自己的需求进行调整。

常用的设计元素布局合理的布局是用户界面设计中至关重要的一部分。

常见的布局方式包括线性布局、网格布局和层叠布局等。

设计师可以根据不同的需求选择合适的布局方式。

在确定布局时,应该考虑到内容的重要性和空间的利用率,以确保用户可以方便地浏览和操作界面。

配色方案配色方案对用户界面设计的视觉效果有很大影响。

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图像框控件调整大 小是通过Stretch属 性实现的。Stretch 属性为False时,控件 可以自动调整大小 适应图形。Stretch 属性为True时,图 形将调整大小适应 控件,这可能会使 图形变形。
15
第6章 用户界面设计
6.1.3 图片框和图像框
在VB中,图片可以显示在窗体、图片框、图像框中,支持的 图形文件。 在设计阶段是通过对象的Picture属性,在运行阶段是通过 LoadPicture函数。LoadPicture函数的语法为: [Object.] Picture = LoadPicture (" 图形文件名及路 径" )
21
第6章 用户界面设计
6.1.4 定时器
【例6-5】制作一个动画,使蓝天中地球围绕太阳转。 Private Sub Form_Load() ImgSun.Top = Height / 2 - ImgSun.Height / 2 ImgSun.Left = Width / 2 - ImgSun.Width / 2
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第6章 用户界面设计
6.1.3 图片框和图像框
Private Sub CmdRestore_Click() Image1.Left = 1400 Image1.Top = 480 Image1.Height = 1515
Image1.Width = 2325
End Sub Private Sub CmdScreen_Click()
12
32
第6章 用户界面设计
6.1.2 滚动条控件

2. 编写Click事件过程代码
Form_load
Private Sub Form_Load() LblRed.Caption = "红色分量值:" & HsbRed.Value LblGreen.Caption = "绿色分量值:" & HsbGreen.Value LblBlue.Caption = "蓝色分量值:" & HsbBlue.Value LblColor .BackColor = RGB(HsbRed.Value, HsbGreen.Value, HsbBlue.Value) End Sub
独立于用户 定时性地触发 定时器控件 常用属性有两个 Enabled
有Timer事件
Interval
Timer控件须放在窗体上,但运行时是不可见的
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第6章 用户界面设计
6.1.4 定时器
1.定时器的常用属性
Enabled属性用于决定定时器是否生效,系统缺省值为True。
Interval属性用于设置定时器触发Timer事件的时间间隔,即决定 每隔多少时间触发一次Timer事件。单位为ms(1/1000s)。 (0ms-65535ms ) 2.定时器的事件 定时器控件只有一个Timer事件,它在一个Timer 控件的预定的时 间间隔过去之后发生。触发Timer事件的两个前提条件是: Enabled属性为True,Interval属性为非0。 【例6-4】窗体中有两个图片框分别是一个航天飞机和一朵云彩, 还有一个计时器,一个“发射”命令按钮。要求在运行时单击“发射” 按钮,则航天飞机每隔0.1秒向上移动一次,当达到云彩的下方时停 止移动 。
对象 窗体 标签框1 属性 Caption 名称 属性值 调色板 LblRed
标签框2
标签框3 标签框4
名称
名称 名称
LblGreen
LblBlue LblColor
滚动条1(滚动条2、滚动条3)
名称
Max SmallChange
HsbRed(HsbGreen、 HsbBlue)
255 8
LargeChange
4
第6章 用户界面设计
6.1.1自定义对话框
【例6-1】设计一个如图6-1所示的对话框,在文本框中输入 某文件所在的路径及名称后,单击“运行” 按钮,按所选择 的运行风格执行该文件,单击“取消”按钮取消本次操作,如 果输入文件名错误,将给出警告并返回该对话框。
5
第6章 用户界面设计
6.1.1自定义对话框
3
第6章 用户界面设计
6.1.1自定义对话框 ④ 在对话框上添加其他控件。根据对话框要完成的功 能在对话框上添加各种控件,如命令按钮、单选按 钮、复选框、文本框、框架、图片框等。 ⑤ 在适当的位置编写显示对话框的代码。自定义对话 框由普通窗体设计而来,所以显示对话框与显示窗 体方法相同,用Show方法实现。 ⑥ 编写从对话框退出的代码。从对话框退出可以使用 Unload语句或Hide方法。
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第6章 用户界面设计
6.1.2 滚动条控件
滚动条控的常用事件
滚动条能响应的事件主要有Change、Scroll、KeyDown、 KeyUp、KeyPass、LostFocus、GetFocus,其中最常用的是 Change和Scroll事件。

Scroll
当拖动滚动条滑块时触发Scroll事件
① 使用预定义对话框,即由MsgBox或 InputBox函数创建的对话框。
② 使用标准窗体创建自定义对话框。 ③ 使用CommonDialog控件创建通用对活框, 如“颜色”对话框和“打开文件”对话框。
2
第6章 用户界面设计
6.1.1自定义对话框
自定义对话框就是用户所创建的含有控件的窗体,建立步骤: ① 添加窗体。从“工程”菜单中选取“添加窗体”命令,在工程 中添加一个窗体。 ② 定义具有对话框风格的窗体。一般情况下,因为对话框是临时 性的,所以,用户通常不需要对它进行移动、改变尺寸、最大 化或最小化等操作。通过设置窗体的BorderStyle、 ControlBox、MaxButton和MinButton属性,可以将普 通窗体设置成具有对话框风格的窗体。 ③ 在对话框上添加按钮。对话框中通常要有两个按钮,其中一个 用于确定在对话框中完成的设置或回答,另一个用于关闭该对 话框而不做任何改变,例如“确定”与“取消”按钮,通常情 况下,将“确定”按钮的Default 属性设置为 True,而将 “取消”按钮的Cancel 属性设置为True。
单击滚动箭头
单击滚动条空白处
滚动条事件响应过程
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第6章 用户界面设计
6.1.2 滚动条控件
滚动条控件的应用实例
【例6-2】编写一个调色板程序,利用滚动条作为红绿 蓝三基色值的输入控件,通过调节三基色来改变窗体的 背影颜色。
运行界面
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第6章 用户界面设计
6.1.2 滚动条控件

设计步骤
1. 设计窗体界面及控件属性
Image1.Width = Image1.Width * 1.05
End Sub Private Sub Cmddwindle_Click() Image1.Height = Image1.Height * 0.95 Image1.Width = Image1.Width * 0.95 End Sub

Change
单击滚动条两端的箭头和滑块之间的区域时均触发Change 事件。 Note:拖动滑块时将触发Scroll事件,并不会触发Change事件, 但拖动滑块结束释放鼠标时,触发Change事件。
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第6章 用户界面设计
6.1.2 滚动条控件
滚动条控件的常用事件
拖动滚动滑块 触发Scroll事件 触发Change事件 获取新Value值
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第6章 用户界面设计
6.1.2 滚动条控件

2. 编写Click事件过程代码
红色
Private Sub HsbRed_Change() LblRed.Caption = "红色分量值:" & HsbRed.Value LblColor.BackColor = RGB(HsbRed.Value, HsbGreen.Value, HsbBlue.Value) End Sub Private Sub HsbRed_Scroll() HsbRed_Change End Sub
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第6章 用户界面设计
6.1.2 滚动条控件
概念
滚动条的作用在于―当窗口里的内容不能 完全看到时,滚动条可以帮助我们看到想要看 的部分。在VB中提供了两个常规的滚动条控 件—Vscroll和Hscroll,分别代表垂直的和水平 的滚动条,它们只不过是方向不同而已,而它 们的属性,以及会发生的事件都是相同的。
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第6章 用户界面设计
6.1.3 图片框和图像框
图像框 图片框 图片框
图片框比图像框功 能强,占内存多, 调用慢。其最主要 功能是用绘图方法 绘图。如果仅用来 显示图形,当然应 该选用图像框而不 是图片框。此外, 图片框还可以作为 其他控件的容器。
图片框控件具有 AutoSize属性,当 该属性值为True时 ,图片框能自动调 整大小与显示的图 片相适应。这个特 点表面上很灵活, 实际上,有时会因 此覆盖其他控件, 造成混乱。
若要删除一个图形文件,可以使用格式LoadPicture ("")。
Picture1.Picture=LoadPicture(“d:\Image\P1.jpg”)
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第6章 用户界面设计
6.1.3 图片框和图像框
【例6-3】将图像框(Image1)Stretch属性为True,可 以实现图像框的放大、缩小、恢复尺寸、全屏显示等操作。 Private Sub Cmdblowup_Click() Image1.Height = Image1.Height * 1.05
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第6章 用户界面设计
6.1.4 定时器
Private Sub C1_Click() Timer1.Enabled = True Timer1.Interval = 50 End Sub Private Sub Timer1_Timer() Static a As Integer a=a+1 If P1.Top > P2.Top + P2.Height Then P1.Move P1.Left, P1.Top - 5 - a, P1.Width, P1.Height Else Timer1.Enabled = False End If End Sub
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