第十章 面向对象程序基础
面向对象编程的基础理论与应用
面向对象编程的基础理论与应用面向对象编程,简称OOP,是一种程序设计范式,是现代计算机程序设计的主流方法之一。
它将程序中的数据和函数封装在对象中,以对象为核心,实现代码的模块化和重用。
本文将介绍OOP的基础理论和应用。
一、面向对象编程的基础理论1.1. 类和对象类是面向对象编程的基本概念,它是一种用户自定义的数据类型,用于描述具有相同特征和行为的对象的抽象概念。
类具有属性和方法两种成员,属性用于描述对象的状态,而方法用于描述对象的行为。
例如,人类是一个类,拥有身高、体重、年龄、性别等属性,以及行走、说话、工作等方法。
对象是类的一个实例,是具有类定义的属性和方法的实体。
对象由类创建而来,可以看成是类的一种具体实现。
例如,小明是人类的一个对象,拥有身高170cm、体重60kg、年龄20岁、男性等属性,以及行走、说话、上学等方法。
1.2. 封装、继承和多态封装是指将数据和方法封装在对象中,对外部屏蔽对象的内部实现细节,只提供公共接口供外部使用。
封装允许程序员隐藏复杂性和保护代码不受外部干扰,提高程序的可维护性和安全性。
继承是指在已有类的基础上,创建一个新的类,新类可以继承原有类的属性和方法,并可以增加或修改其功能。
继承可以提高代码的重用,减少代码的冗余,同时还可以使程序的层次结构更为清晰。
多态是指在不同的对象上调用相同的方法,可以产生不同的结果。
它允许程序员使用一种统一的方式处理不同的对象,使程序更具灵活性和可扩展性。
二、面向对象编程的应用2.1. 程序的模块化和重用OOP的一大优势是可以将程序按照功能模块化,不同的模块之间可以独立地设计、编写和测试。
每个模块都是一个对象,可以单独进行维护或调试,这大大提高了程序的可维护性和可扩展性。
同时,OOP的封装和继承机制,也可以使代码的重用更为方便和高效。
2.2. 图形界面编程OOP特别适合于图形界面编程,因为图形界面程序需要处理大量的对象,例如窗口、按钮、文本框、标签等,每个对象都是一个类的实例。
第十章 C++ 基础
华厦职业学院
C语言程序设计
其中public是成员的属性说明,表示公有成员, 类的成员还可以声明为private(私有成员)或 protected(保护成员),不同属性的成员在访问时 规则不同。 类定义好之后,可以像结构那样定义变量,方 法是: 类的名称 变量名称;
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C语言程序设计
在C++中类定义的变量称为对象(object),在定 义对象时,也可以用类名来定义类变量的指针,注 意在使用时类名称之前不写class。例如: time t; // t是类time的一个对象; time *pt; // pt是一个指向类对象的指针
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C语言程序设计
关于成员函数,有以下规则: (1) 成员函数是类的函数,不能独立执行,必须要 用一个对象或对象指针来调用执行,什么对象调用 成员函数,成员函数就作用于什么对象,既成员函 数的执行结果依赖于具体的对象; (2) 成员函数中可以存取同一个类中的成员变量, 这些成员变量就是相应对象的成员变量;成员函数 也可以调用同一个类中的其它成员函计
10.3
构造函数与析构函数
10.3.1 构造函数 用类来定义对象变量时,往往需要让对象有一个初始值, 完成这种功能的函数就是构造函数。构造函数是与类同名的 函数,但函数没有任何返回类型,也不是void类型,例如: class time { public: int h,m,s; time() { h=0; m=0; s=0; } void set(int th,int tm,int ts) { h=th; m=tm; s=ts; } void show(); };
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C语言程序设计
10.1 类与对象 10.2 this指针 10.3 构造函数与析构函数 10.4 引用与复制构造函数 10.5 动态内存分配 10.6 类成员的访问规则 10.7 对象的赋值 10.8 运算符重载
第10章-C++面向对象程序设计(Visual C++ 2010版)-温秀梅-清华大学出版社
基本控件的共同属性
(1) ID属性 用于指定控件的标识符,Windows依靠ID来区分不同 的控件。
(2) Caption(标题)属性 对控件将要实现的功能进行文字说明。如果控件标题 中包含字符&,则紧跟其后的字符在显示时会有一条下划 线,通过这样的设置,按(Alt+带下划线的字符)组合键, 将触发控件被单击的事件或切换到相应的控件。
单击“下一步”按钮,弹出如图10.3所示的“MFC 应用 程序向导-ch10_1”之“应用程序类型”对话框,在该 对话框中选择“基于对话框”的应用程序类型。应用程 序有以下四种类型:单个文档(Single document)、 多个文档(Multiple documents)、基于对话框( Dialog based)和多个顶级文档。选择不同的应用程序 类型时,对话框左上角会显示不同风格的应用程序窗口 图标,不同类型应用程序的具体说明如表10.2所示。
图10.8 ch10_1应用程序的运行结果
使用AppWizard 工具生成的 程序和改变了的复选框
组合框 分组框 静态文本框
命令按钮 编辑框 列表框 单选按钮 图片框
10.3 基本控件
水平滚动条 滑块
进度条
列表框
选项卡控件
垂直滚动条 微调器 热键
树型列表框
IP地址
允许用户产生一个多文档界面(MDI)结构的应用程序。该项为默认选项。在 多文档界面应用程序中允许同时操作多个文档。在界面中可以同时打开多个文 件(同时也就为每个文件打开一个窗口),并通过切换窗口激活相应的文档进 行编辑
允许用户产生一个基于对话框的应用程序。基于对话框结构的应用程序,主要 用于人机对话,为用户传送一些消息给计算机
图10.3 “MFC 应用程序向导-ch10_1”之“应 用程序类型”对话框
面向对象程序设计完整版
Object- Oriented ProgrammingC++主讲成长生东华大学计算机科学与技术学院第一章概述§1.1 面向对象程序设计的基本思想C++是基于C语言发展的, 又冲破C语言局限的面向对象的程序设计语言。
它与Java语言都作为当前计算机科学的主流语言, 越来越受到用户的欢迎。
要弄清楚什么是面向对象的程序设计, 首先了解和回顾传统的( Pascal( 或C) ) 结构化程序设计方法及其设计思想、程序结构及特点。
SP(Structure Programming)是60年代诞生的针对当时爆发的所谓”软件危机”, 为此发展形成了现代软件工程学的基础。
SP的总的设计思想是:.自顶向下、层次化.逐步求精、精细化程序结构是按功能划分基本模块的树型结构, 使模块间的关系尽可能简单独立。
因此SP的程序的基本特点是:.按层次组织模块( 战略上划分战役).每一模块只有一个入口, 一个出口.代码和数据分离( 程序=数据结构+算法)归纳得到: SP把数据和过程( 代码、函数) 分离为相互独立的实体, 用数据代表问题空间中的客体借以表示实际问题中的信息; 程序代码则用来处理加工这些数据。
程序员在编程时, 必须时刻考虑所要处理的数据结构和类型。
对不同的数据格式即使要作同样的处理计算, 或者要对相同的数据格式作不同的处理都必须编写不同的程序( 如两个整型数和两个浮点数相加) 。
这样的编程方法, 即传统的SP方法设计出来的程序或系统其可重用的成分很少。
其次把数据和代码作为不同的分离实体时, 总存在着用错误的数据调用正确的程序模块, 或用正确的数据调用错误的程序模块的危险, 从而使数据与程序始终保持兼容, 已成为程序员的一个沉重的负担。
在开发一个大型软件课题中, 当工程进入到后期若用户改变了方案要求, 很容易使技术人员的前期工作受到摧毁性的打击, 使其前功尽弃。
为克服以上的弊端或者该SP方法难以控制处理的矛盾而产生了面向对象程序设计方法, 即Object -Oriented Programming――OOP。
《面向对象程序设计》知识点
《面向对象程序设计》知识点《面向对象程序设计》是计算机科学中的重要概念,它是一种软件开发方法,将软件模型作为一个系统的集合来设计、分析和实现。
本文将重点介绍面向对象程序设计中的关键知识点,包括面向对象的基本概念、类与对象、继承与多态、封装和抽象等内容,以便读者全面了解和掌握面向对象程序设计的核心概念和方法。
一、面向对象的基本概念1. 面向对象编程的起源:面向对象编程(Object-Oriented Programming,简称OOP)起源于20世纪60年代,是一种基于对象的软件开发范式,它将数据和操作数据的方法组合到一个对象中,以及通过对象之间的交互来完成程序的设计。
2. 面向对象的特征:面向对象的程序设计具有封装、继承和多态的特征。
封装指的是将数据和处理数据的方法封装在对象中,继承指的是子类可以继承父类的属性和方法,多态指的是同一操作作用于不同对象上时可以有不同的行为。
3. 面向对象的优势:面向对象的程序设计具有代码复用性高、可维护性强、扩展性好、可靠性高等优势,可以提高程序的设计效率和质量。
二、类与对象1. 类的定义:类是一种抽象数据类型,用来描述具有相同属性和行为的对象的集合。
类用来创建对象的模板,包含数据成员和成员函数。
2. 对象的创建:对象是类的一个实例,是具体的数据和行为的封装体。
通过类实例化,可以创建多个对象来表示真实世界的实体。
3. 类的成员:类包含数据成员和成员函数。
数据成员表示对象的属性,成员函数表示对象的行为,可以进行数据的操作和处理。
三、继承与多态1. 继承:继承是指一个新类从现有类中派生出来,并且拥有现有类的属性和行为。
继承可以实现代码的复用,并且可以建立类之间的关系。
2. 多态:多态是指同一操作作用于不同对象上时可以有不同的行为。
多态通过虚函数和动态绑定实现,可以使程序具有更好的灵活性和扩展性。
四、封装和抽象1. 封装:封装是指将数据和数据的操作封装在类的内部,外部无法直接访问和修改类的数据。
面向对象程序设计基本概念
⾯向对象程序设计基本概念⾯向对象程序设计基本概念重点: C++中的多态和指针间接赋值1): 多态的三个条件a: ⼦类继承⽗类b: 虚函数(虚表及虚表指针)c: ⽗类引⽤或指针指向⼦类对象(参数类型的逆变和返回类型的协变)// 参数类型的逆变(contravariance)是指实现的参数类型是接⼝或委托定义的参数类型的⽗类。
// 返回类型的协变(covariance)指返回类型是接⼝或委托定义返回类型的⼦类2): 指针间接赋值的三个条件a: 外部实参和内部形参b: 外部实参取地址传给内部形参c: 形参通过解引⽤可以间接修改了外部实参3): 变量名和变量地址:变量名实际上是⼀个符号地址,在对程序编译连接时由系统给每⼀个变量名分配⼀个内存地址。
在程序中从变量中取值,实际上是通过变量名找到相应的内存地址,从其存储单元中读取数据。
1、对象定义:对象是指客观存在的事物,由⼀组属性和⾏为构成。
对象 = 属性 + ⾏为在⾯向对象程序设计中,对象之间也需要联系,我们称作对象的交互。
2、类定义:(1)类是具有共同特征的对象的抽象。
(2)类是对具有共同属性和⾏为的⼀类事物的抽象描述。
共同的属性被描述为类的数据成员,共同⾏为被描述为类的成员函数。
3、实例定义:实例是由类所创建的具体对象,即给类定义的数据赋予具体值,操作赋予确定处理程序⽽所获得的实际对象。
4、消息定义:(1)⼀个对象向另⼀个对象发出的请求。
(2)是向某对象请求服务的⼀种表达⽅式,是对象与外界、对象与其他对象之间联系的⼯具。
性质:(1)同⼀个对象可以接收不同形式的多个消息,作出不同的响应。
(2)相同形式的消息可以传递给不同的对象,所作出的响应可不同。
(3)消息的发送可以不考虑具体的接受者。
5、⽅法定义:是对某对象接收消息后所采取的操作的描述。
6、抽象定义:对实例进⾏分析,抽取出共同性质。
7、封装(Encapsulation)定义:(1)将数据抽象的外部接⼝与内部实现的细节清楚地分开(2)封装就是将抽象得到的数据和⾏为相结合,形成⼀个有机的整体作⽤:(1)可以隐藏实现细节,使得代码模块化。
面向对象实现主要包括两方面的工作: (1)将面向对象设计的结果
所选择的语言应该具有丰富的类库和方便的开发环境。 10
(4)其它因素
选择一种面向对象语言时还需要考虑的因素有:语言的难 易程度,使用语言期间可以提供的技术支持,能提供给开发人 员使用的开发平工具、开发平台;所选语言对机器性能和内存 的需求;集成已有软件的容易程度等。 二、程序设计风格 良好的程序设计风格包括传统的程序设计风格,也包括为 适应面向对象方法而必须遵守的一些规则,主要包括(1)提 高可重用性;(2)提高可扩充性;(3)提高健壮性。
所有属性和方法,但是当逻辑上不存在一般--特殊关系时,
为了重用已有的代码,可以使用委托机制。 (4)把重用代码封装在类中 可以将一些可重用的软件包封装在类中,来实现重用。
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2、提高可扩充性 提高程序的可扩充性的面向对象程序设计准则: (1)将实现策略封装 将类的实现策略(描述属性的数据结构及修改属性的算法) 封装起来,对外只提供公有的接口,以利于今后的修改和扩充。 (2)不要用一个方法遍历多条关联链
6
7、效率 面向对象程序设计语言的效率并不低,主要原因如下(1) 早期大多数面向对象程序设计语言是编译型的;(2)类库中提 供了效率很高的基本数据结构类;(3)优化了动态联编实现多 态性时查找过程。 8、持久保持对象
选择面向对象语言时要考虑怎样将存储对象的问题,因为
长期保存数据的原因如下: (1)实现不同程序之间传递数据;
为了提高可重用性,通常将策略和实现分开。
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(5)全面覆盖 处理过程要全面覆盖输入的数据,不仅对正常值可以处理, 而且对极限值、界外值等都有响应。
(6)尽量不使用全局信息
尽量降低方法与外界的耦合程度,不使用全局信息。 (7)利用继承机制 使用继承机制是实现共享和提高重用程度的主要途径。 (1)调用子过程 把公共代码分离出来,构成一个被其它方法调用的公用方 法,是实现代码重用的最常用,最简单的方法。通常可以在基 类中定义这个公用方法,供派生类中的方法调用。
软件工程 第10章 面向对象的方法
第10章例题分析与解答作者:不详来源:2006年9月4日发表评论进入社区一、填空题1.面向对象方法认为系统是由应用域的___对象___组成。
2.对象具有状态,描述对象的状态用它的_属性值_____。
3.对象的抽象是_类_____。
4.类之间有两种结构关系,它们是分类关系和__组装____关系。
5.面向对象程序设计语言与其他程序设计语言的最主要差别是它具有_继承性_____。
6.动态模型描述了系统的__动态行为____。
二、选择题1.火车是一种陆上交通工具,火车和陆上交通工具之间的关系是( D)关系。
A.组装B.整体成员C.has aD.一般具体2.面向对象分析阶段建立的三个模型中,核心的模型是( C )模型。
A.功能B.动态C.对象D.分析3.对象模型的描述工具是( C)。
A.状态图B.数据流图C.对象图D.结构图4.在有多重继承的类层次结构中,它的类层次结构是(B )层次结构。
A.树型B.网状型C.环型D.星型5.描述类中对象的行为,反映了状态与事件关系的是( B )。
A.对象图B.状态图C.流程图D.结构图6.在确定属性时,所有( C)是候选的属性。
A.动词B.名词C.修饰性名词词组D.词组三、应用题1.建立窗口系统的对象模型。
问题陈述如下:窗口分为对话窗、图形窗、滚动窗三种;对话窗中有若干对话项,由唯一的项名字来确定,对话项分为按钮、选择项、正文项三种,选择项中有若干对话项入口;图形窗中有若干形状元素,形状元素分为一维形状和二维形状,一维形状又分为直线、圆弧、折线;二维形状分为圆、椭圆、矩形、多边形,其中多边形和折线由若干有序顶点组成,正文窗是滚动窗的一种,而图形滚动窗既是一种图形窗又是一种滚动窗。
2.在学校教学管理系统中,学生查询成绩就是系统中的一次交互,请用状态图来描述这种查询的交互行为。
答案:一、填空题1.对象2.属性值3.类4.组装5.继承性6.动态行为二、选择题1.D2.C3.C4.B5.B6.C三、应用题1.2.第10章自测题及参考答案作者:不详来源:2006年9月1日发表评论进入社区一、名词解释1.对象2.类3.属性4.操作5.消息6.消息传递7.方法8.关系9.关联10.一般具体关系 11.整体部分关系12.继承13.单重继承 14.多重继承15.多态性 16.角色17.受限关联 18.封装19.对象模型20.动态模型21.功能模型 22.事件23.状态24.事件追踪25.状态图26.动作27.活动28.处理29.数据流30.动作对象31.数据存储对象 32.重用性二、填空题1.对象具有封装性,实现了__数据与操作____的结合。
面向对象程序设计基础
对象.属性名或对象.方法名,引用中的“对象” 描述,一般使用如下格式:父对象类名!子对象名。
1.2 对象和类的概念
类是对一类相似对象的性质描述,这些对象具有相同的性质; 相同种类的属性以及方法。类是对象的抽象,而对象是类的具体实例。
在Access 2003中,除表、查询、窗体、报表、页、宏和模块等 7种对象外,还可以在VBA中使用一些范围更广泛的对象,例如,“记 录集”对象、DoCmd对象等。
Access数据库技术与应用
面向对象程序设计基础
1.1 面向对象的程序设计概念 面向对象技术提供了一个具有全新概念的程序
开发模式,它将面向对象分析(OOA,Object-Oriented Analysis)、面向对象设计(OOD,Object-Oriented Design)和面向对象程序设计(OOP,Object-Oriented Programming)集成在一起,其核心概念是“面向对 象”。
Байду номын сангаас
Access数据库技术与应用
2. DoCmd对象 DoCmd是Access 2003数据库的一个重要对象,它的主要功能是 通过调用Access 内置的方法,在VBA 中实现某些特定的操作。 例如:利用DoCmd对象的OpenForm方法打开“学生信息录入” 窗体,使用的语句格式为: DoCmd.OpenForm "学生信息录入"
所谓面向对象(Object-Oriented),可以这样定义: 面向对象=对象+类+属性的继承+对象之间的通 信。
1.2 对象和类的概念
1. 对象和类 客观世界的任何实体都可以被看作是对象。每 个对象都具有描述其特征的属性及附属于它的行为, 属性用来表示对象的状态,方法用来描述对象的行为。 属性和方法是与对象紧密联系的,“对象”既可以是 一个单一对象,也可以是对象的集合。
面向对象编程知识点总结
面向对象编程知识点总结一、基本概念。
1. 对象(Object)- 对象是面向对象编程的核心概念。
它是一个具有状态(属性)和行为(方法)的实体。
例如,在一个汽车对象中,颜色、品牌是属性(状态),启动、刹车是方法(行为)。
- 对象可以看作是现实世界中事物的抽象模型。
2. 类(Class)- 类是对象的模板或蓝图。
它定义了对象的属性和方法。
例如,定义一个“Person”类,其中可以包含姓名、年龄等属性,以及走路、说话等方法。
- 类是一种抽象的数据类型,它描述了一组具有相同属性和行为的对象的共同特征。
3. 实例化(Instantiation)- 从类创建对象的过程称为实例化。
当我们实例化一个类时,就会得到一个该类的对象。
例如,`Person p = new Person();`(以Java语法为例),这里的`p`就是`Person`类的一个实例。
二、封装(Encapsulation)1. 概念。
- 封装是将数据(属性)和操作数据的方法(行为)捆绑在一起,并对外部隐藏对象的内部实现细节。
- 例如,在一个银行账户类中,账户余额是一个属性,存钱、取钱是方法。
外部只能通过这些方法来操作账户余额,而不能直接访问余额属性。
2. 访问修饰符。
- 在很多编程语言中(如Java),有不同的访问修饰符来控制类、属性和方法的访问权限。
- `public`:公共的,可以被任何类访问。
- `private`:私有的,只能在类内部访问。
- `protected`:受保护的,可以被本类及其子类访问。
三、继承(Inheritance)1. 概念。
- 继承允许创建一个新类(子类或派生类),从现有的类(父类或基类)继承属性和方法。
- 例如,有一个“Animal”类,它有属性“name”和方法“eat”。
然后定义一个“Dog”类继承自“Animal”类,“Dog”类除了继承“Animal”的属性和方法外,还可以有自己特有的属性(如品种)和方法(如汪汪叫)。
VB-Net自学经典教程(完整版)
(4) Font 属性值是Font类的对象,一般通过 Font属性对话框设置 若在程序代码中需要 改变文本的外观,则 应通过New创建 Font 对象来改变字体。 例如:
Label1.Font = New System.Drawing.Font("Arial", 10)
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(5) ForeColor、BackColor 颜色属性 ForeColor 控件正文前景色 BackColor 背景色
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2.3 窗体和基本控件
2.3.1 通用属性 属性设置两种方式: ➢ 通过属性窗口设置 ➢ 在代码设计窗口通过代码来设置 在中,属性的类型有:
基本数据类型 枚举类型 结构类型 用代码设置时,需要用不同方式表示不同的类型
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2.3.1 通用属性
(1) Name 所有对象都具有的属性,表示所创建的对象名称。 在程序中通过对象名称来引用对象,不会显示在 窗体上。
1.1 概述 1.2 集成开发环境 1.3 使用帮助系统
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1.1 概述
1.1.1 Visual Basic的发展 20世纪60年出现Basic语言; 20世纪80年代,True Basic、Quick Basic和 Turbo Basic等; 1991年Microsoft公司推出Visual Basic1.0,以 可视化工具为界面设计、结构化Basic语言为基 础,以事件驱动为运行机制。从1991年的VB1.0 至1998年的V B6.0的多次版本升级,功能更强 大、完善,应用面更广; 2002年正式发布Visual 。
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引例:编写事件过程
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功能特点
❖ 提供了易学易用的应用程序集成开发环境 ❖ 具有面向对象的可视化设计工具 ❖ 事件驱动的编程机制 ❖ 支持结构化程序设计,具有面向对象程序设计 语言的所有特征 ❖ 具有丰富的数据类型、功能强大的类库 ❖ 强大的数据库功能 ❖ 网络功能 ❖ 完备的帮助功能
第10章---面向对象分析
(2) 与问题无关的或应在实现阶段考虑的关联
• 如: “系统处理并发的访问”
(3) 瞬时事件
• 关联应该描述问题域的静态结构,而不应该是一个瞬时事 件。 • 如: “ATM读现金兑换卡”
确定关联
(4) 三元关联
三个或三个以上对象之间的关联,大多可以 分解为二元关联或用词组描述成限定的关联。
• “柜员输入针对账户的事务”可以分解成“柜员 输入事务”和“事务修改账户”这样两个二元关 联。 • “ATM与中央计算机交换关于事务的信息” , 隐含了“ATM与中央计算机通信”和“在ATM上 输入事务”这两个二元关联。
一个事务包含对账户的若干次更新, 如(取 款、存款或查询)。
3. 把“分行”与“分行计算机”合并 参见图10.6(见书238页)
第十章面向对象分析
10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 面向对象分析的基本过程 需求陈述 建立对象模型 建立动态模型 建立功能模型 定义服务
建立动态模型
确定类与对象
(3) 笼统
如“银行”、“网络”、“系统”、“软件”、 “信息”、“访问”等
(4) 属性
如:“现金”、“支票”、“取款额”、“账单”、 “余额”、“分行代码”、“卡号”、“密码”、 “类型”等
(5) 操作
本身具有属性需独立存在的操作,应该作为类与对 象。
(6) 实现
如:“事务日志”, “通信链路”
确定类与对象
2. 筛选出正确的类与对象
筛选标准
• (1) 冗余-----两个类表达了同样的信息 • (2) 无关--仅需要把与本问题密切相关的类与 对象放进目标系统中。 • (3) 笼统 • (4) 属性--有些名词实际上描述的是其他对象 的属性。 • (5) 操作--有时可能使用一些既可作为名词, 又可作为动词的词 • (6) 实现--不应该过早地考虑怎样实现目标系 统
面向对象程序设计的基本方法与注意事项
面向对象程序设计的基本方法与注意事项面向对象程序设计(Object-Oriented Programming,简称OOP)是一种软件开发的方法论,它将程序中的数据和操作数据的方法组织成对象,通过对象之间的交互来实现程序的功能。
面向对象程序设计的基本方法和注意事项是我们在编写程序时需要遵循的重要原则和规范。
本文将详细介绍面向对象程序设计的基本方法和一些需要注意的事项。
一、基本方法:1. 抽象和封装:在面向对象的设计中,抽象是一种将现实世界中的实体转化为程序中的对象的过程。
通过抽象,我们可以理清对象之间的关系,将复杂的现实问题分解为简单的程序对象。
封装是指将对象的数据和方法封装在一起,对外部隐藏对象的内部实现细节,只暴露必要的接口供其他对象调用。
2. 继承:继承是面向对象编程的重要特性,通过继承,一个类可以继承另一个已有类的属性和方法,减少了代码的重复编写,并且提高了代码的可维护性。
通过合理地使用继承,我们可以建立起类与类之间的关系,形成一个类的层次结构。
3. 多态:多态是指在同一个类中,同一个方法名可以被不同的对象调用,并且可以根据不同的对象调用不同的方法。
多态提高了程序的灵活性和可扩展性,使得我们可以使用统一的接口来处理不同类型的对象。
二、注意事项:1. 单一职责原则:每个类只负责一个功能,不要将多个不同的功能耦合在一个类中。
这样可以提高代码的可读性和可维护性,减少类的依赖关系。
2. 开放封闭原则:一个类应该是可扩展的,但是对修改关闭。
当需要添加新的功能时,应该通过继承或接口的方式来完成,而不是去修改原有的代码。
这样可以避免对已有功能的影响,提高代码的稳定性。
3. 接口隔离原则:接口应该尽量小而专一,不应该包含不需要的方法。
一个类对外应该提供尽量少的公共接口,只提供必要的方法。
这样可以减少类与类之间的依赖关系,提高代码的可复用性。
4. 依赖倒置原则:高层模块不应该依赖于低层模块,而是应该依赖于抽象。
面向对象程序设计听课笔记
面向对象程序设计听课笔记一、引言面向对象程序设计是一种重要的程序设计方法,它以对象为中心,将问题分解为一系列的对象,并通过对象之间的交互来解决问题。
本次听课将深入探讨面向对象程序设计的基本原理、特点和应用实践。
二、面向对象程序设计的基本原理1. 对象对象是面向对象程序设计的基本单位,可以是现实世界中的实体,也可以是程序中的抽象概念。
对象包含属性和方法,能够对外部环境做出响应。
2. 封装封装是面向对象程序设计的重要特点,它将对象的属性和方法封装在一起,对外部隐藏对象的实现细节。
这样可以提高程序的安全性,降低耦合性,也便于维护和复用。
3. 继承继承是面向对象程序设计的另一个基本特点,它允许一个类继承另一个类的属性和方法,实现了代码的重用和扩展。
通过继承,可以构建更为复杂的对象和类层次结构。
4. 多态多态指的是同一个方法调用可以根据不同的对象具体实现而具有不同的行为。
通过多态,程序可以更加灵活地处理不同的对象,提高代码的可读性和扩展性。
三、面向对象程序设计的应用实践1. 类的设计与实现在面向对象程序设计中,类是对象的模板,它定义了对象的属性和方法。
在应用实践中,需要合理设计和实现类,包括考虑类的单一责任、高内聚、低耦合等原则。
2. 对象的交互与通信面向对象程序设计强调对象之间的交互和通信,通过消息传递实现对象之间的调用和协作。
在实践中,需要设计对象之间的合理通信方式,确保系统的正常运行。
3. 设计模式的应用设计模式是面向对象程序设计的重要组成部分,它提供了一些通用的解决方案来解决常见的设计问题。
在实践中,需要灵活运用设计模式,提高程序的可维护性和扩展性。
四、总结与展望面向对象程序设计是一种强大的程序设计方法,它提供了一种有效的方式来组织和管理程序的复杂性。
本次听课通过深入讨论面向对象程序设计的基本原理和应用实践,对我们深入理解和运用面向对象程序设计具有重要意义。
希望在未来的学习和工作中,能够更加灵活、高效地运用面向对象程序设计方法解决实际问题。
第十章习题
习题第十章面向对象的程序设计一、选择题1.以下关于visual foxpro类的说法,不正确的是()。
A.类具有继承性和封装性B.用户必须给基类定义属性,否则出错C.子类一定具有父类的全部属性D.用户可以按照已有的类派生出多个子类2.下面关于“类”的描述,错误的是()。
A.一个类包含了相似的有关对象的特征和行为方法B.类只是实例对象的抽象C.类可以按所定义的属性、事件和方法进行实际的行为操作D.类并不进行任何行为操作,它仅仅表明该怎样做3.类是一组具有相同属性和相同操作的对象的集合,类之间共享属性和操作的机制称为()。
A.多态性B.动态绑定C.静态绑定D.继承4.命令按钮组是()。
A.控件B.容器C.控件类对象D.容器类对象5.下列关于面向对象程序设计(OOP)的叙述,错误的是()。
A. OOP的中心工作是程序代码的编写B. OOP以对象及其数据结构为中心展开工作C. OOP以“方法”表现处理事物的过程。
D. OOP以“对象”表示各种事物,以“类”表示对象的抽象。
6.下列基类中是容器类的是()。
A.表单B.命令按钮C.列表框D.单选按钮7.在VISUAL FOXPRO系统中,以下关于事件的叙述错误的是()。
A.事件是每个对象可以识别和相应的某些行为和动作B.事件不能适用于多种控件C.事件是通过用户的操作性为引发的D.当事件发生时,将执行包含在事件过程中的全部代码8.下面关于属性、方法和事件的叙述中,错误的是()。
A.属性用于描述对象的状态,方法用于表示对象的行为B.基于同一个类产生的两个对象可以分别设置自己的属性值C.在新建一个表但是,可以添加新的属性、方法和事件D.事件代码也可以像方法一样被显示调用9.任何对象都有自己的属性,下列关于属性的叙述中,正确的是()。
A.属性是对象所具有的固有特征,通常用各种类型的数据来表示B.属性是对象所具有的内部特征,通常用各种类型的数据来表示C.属性是对象所具有的外部特征,通常用各种类型的数据来表示D.属性是对象所具有的固有方法,通常用各种程序代码来表示10.下列说法中错误的是()。
面向对象程序设计基础知识
面向对象程序设计基础知识面向对象程序设计(Object-oriented programming,简称OOP)是一种让计算机程序更具可维护性、可扩展性和可重用性的编程范式。
其中,基于类和对象的概念是核心要素。
本文将介绍面向对象程序设计的基础知识,包括类与对象、封装与继承、多态和抽象等。
一、类与对象类是面向对象程序设计的基本单位,是对一类具有相同属性和行为的对象的抽象描述。
类可以看作是对象的模板或蓝图,它定义了对象的属性和方法。
对象则是类的实例化,是具体的实体。
在面向对象程序设计中,类包含两个主要的成员:属性和方法。
属性是类的特性,描述了对象的状态;方法是类的行为,描述了对象的操作。
通过封装属性和方法,类实现了对数据和行为的封装,使得程序的逻辑更加清晰和灵活。
二、封装与继承封装是将类的属性和方法封装在一起,形成一个独立的单元。
通过封装,我们可以隐藏类的内部实现细节,只暴露必要的接口给外部使用。
这种数据与行为的封装增强了类的安全性和可靠性,同时也降低了程序的耦合性。
继承是面向对象程序设计的另一个重要概念。
通过继承,一个类可以继承另一个类的属性和方法,从而实现代码的复用和扩展。
继承关系可以形成类的层次结构,其中父类被称为超类或基类,子类被称为派生类。
派生类可以重写父类的方法或添加自己的方法,实现对父类的功能增强。
三、多态和抽象多态是指同一种类型的对象在不同情况下表现出不同的行为。
通过多态,我们可以根据对象的具体类型调用相应的方法,而不关心对象的具体实现。
多态提高了代码的灵活性和可扩展性,使得程序更易于维护和扩展。
抽象是将复杂的事物简化为一个易于理解的模型。
在面向对象程序设计中,抽象提供了接口和抽象类两种机制。
接口定义了一个类应该具有哪些方法,但不提供具体的实现;抽象类则是一种中间状态,既可以有定义了方法的具体实现,又可以有定义了接口的抽象方法。
通过接口和抽象类,我们可以实现代码的分离和模块化,提高代码的灵活性和复用性。
《面向对象程序设计》第10章在线测试
《面向对象程序设计》第10章在线测试剩余时间:59:51答题须知:1、本卷满分20分。
2、答完题后,请一定要单击下面的“交卷”按钮交卷,否则无法记录本试卷的成绩。
3、在交卷之前,不要刷新本网页,否则你的答题结果将会被清空。
第一题、单项选择题(每题1分,5道题共5分)1、throw后面的表达式不可以是()A、常量B、变量C、对象D、数组2、关于异常的说法,正确的是()A、异常就是错误B、有了异常处理机制,出现错误也没有关系C、异常在C++中以消息的形式传递D、程序中出现的错误都可以用catch块来捕捉处理3、关于catch(。
)的说法错误的是()A、catch(。
)可以捕捉所有类型的异常B、catch(。
)必须放在所有catch块的后面C、catch(。
)可以避免出现没有被捕捉的异常D、catch(。
)不能单独使用4、C++中异常处理的默认模式是()A、终止模式B、恢复模式C、挂起模式D、暂停模式5、关于重新抛出错误的说法是()A、重新抛出是指抛出原来的异常B、用throw语句再次抛出原来的异常C、只能在catch块中抛出D、重新抛出时不能改变异常信号的值第二题、多项选择题(每题2分,5道题共10分)1、关于异常处理的说法正确的是()A、将异常的检测与处理分离B、异常就是错误C、异常由函数调用引起D、在上层调用函数中使用try检测函数调用是否引发异常2、try子句的作用是()A、代码的保护段B、如果预料某段程序代码可能发生异常,就将该段代码放在try子句之后C、try子句产生异常D、try子句中的throw表达式产生异常3、catch子句的说法正确的是()A、catch子句后的复合语句是异常处理程序B、catch子句捕获throw表达式抛出的异常C、catch子句的异常类型说明只能是类型,不能是数值D、catch子句的异常类型不能是自定义类4、异常处理的执行过程是()A、程序执行try语句块内的保护段,如果发现异常则退出B、如果在try语句内的程序段抛出异常,程序控制转入try块后的catch块C、throw抛出的异常对象如果与catch子句异常类型的值一致,则执行对应的异常处理程序D、如果没有匹配的catch子句,自动调用terminate终止程序5、关于catch(…)语句的说法正确的是()A、catch(…)语句可以捕获任何异常B、catch(…)语句可以放在catch子句的任何位置C、catch(…)语句必须放在catch子句的最后D、catch(…)语句捕获空的异常第三题、判断题(每题1分,5道题共5分)1、异常(Exception)是程序运行过程中,由于环境变化、用户操作失误以及其它方面的原因而产生的运行时不正常的情况.正确错误2、抛出异常的模块只是报告某个地方存在错误,这个报告可以帮助异常处理器解决这个错误。
面向对象程序设计思想
面向对象程序设计思想面向对象程序设计(Object-Oriented Programming,简称OOP)是一种软件开发方法,它以对象为基本单位,将数据和对数据的操作封装在一起,实现模块化的软件系统开发。
本文将介绍面向对象程序设计的基本原则和思想。
1. 封装(Encapsulation)封装是面向对象程序设计中最基础的思想之一。
它通过将数据和对数据的操作封装在一起,形成对象的特性和行为。
对象内部的数据只能通过对象自身的方法来访问,外部无法直接修改对象的内部状态,可以有效避免意外修改和数据泄露的问题。
2. 继承(Inheritance)继承是面向对象程序设计中的另一个重要原则,它通过定义一个基类,然后派生出不同的子类,实现代码的复用和拓展性。
子类将继承基类的属性和方法,可以在此基础上进行更多的功能扩展。
继承关系可以建立类之间的层次关系,形成类的继承链。
3. 多态(Polymorphism)多态是面向对象程序设计中的关键概念,它允许不同类的对象对同一消息作出响应,实现灵活的代码编写和代码的重用。
多态可以通过继承和接口实现。
通过多态,我们可以在不了解对象具体类型的情况下,调用相同的方法,实现不同的行为。
4. 类和对象面向对象程序设计中的核心是类和对象的概念。
类是抽象的描述,定义了对象的属性和方法。
对象是由类实例化而来,每个对象都有各自的属性和方法。
通过创建对象,我们可以实现对数据的封装和模块化的设计思想。
5. 类的设计原则在面向对象程序设计中,我们需要遵循一些设计原则,以保证代码的可读性、可维护性和扩展性。
其中一些重要的原则包括单一职责原则、开放封闭原则、里氏替换原则等。
这些原则帮助我们设计出高内聚、低耦合的类,使得代码更易于理解和维护。
6. 设计模式设计模式是面向对象程序设计中的经典解决方案,它提供了在特定情境下处理问题的一种标准方法。
常用的设计模式包括工厂模式、单例模式、观察者模式等。
通过使用设计模式,我们可以提高代码的复用性和可扩展性。
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1.对象(Object) 在OOP方法中,作为程序构件的“对象”是对现实世界中一个 实体的一种模拟工具。例如如要设计一个某高校学生学籍管 理软件,所涉及到的实体包括“学生”、“课程”、“专业” 等等。要模拟一个活生生的学生,需要使用一组特征数据 (如姓名、籍贯、性别、身高、年龄等等)和一组行为规则 (如该生对待某些外部事件的反映:受到表彰会怎样反映、 受到批评会怎样反映、受到屈辱会怎样反映、遇到同学的困 难时会怎样反映等)来模拟其静态特征和动态特征。OOP方 法正是用一组称为“属性”的数据模拟所描述实体(如学生) 的静态特征、而用一组称为“方法程序”的程序过程模拟该 实体对一些“事件”(如受到学校嘉奖)的反映。把模拟一 个实体的“属性”数据和“方法程序”通过一定的形式进行 “封装”就建立起了一个OOP方法中的对象。
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在OOP方法中,“类”是对现实世界的一种高度抽象与概括, 而“对象”则是“类”的一个实例,“对象”一定具有其属 “类”的共同特征与行为规则,当然一个“对象”还可以具 有其属“类”未曾规定的特征和行为规则。这一点和现实生 活是非常相同的,这样的模拟和抽象比较符合人们的思维习 惯,这也正是OOP方法具有强大生命力,能够获得越来越多 的软件工作者欢迎并得到众多计算机开发商支持的一个基本 原因。 总之,从程序设计者的角度观察,“类”是一个数据模式和若 干个程序过程(称为“方法程序”、一般一种行为用一个程 序过程描述)经封装而形成的一个整体,它是使用信息技术 对现实世界的一种模拟与抽象,而“对象”则是“类”的一 个实例,用程序设计语言来说,“对象”可以不精确的理解 为对一个“类”赋值的结果。“对象”是OOP方法中组成程 序一种构件。
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现代应用系统一般都采用微软公司推荐的Windows 界面,界面 上面是菜单栏,用户可以方便地选择所需要的功能;主窗口 是数据交互窗口,用来输入问题的状态信息,报告问题的处 理结果;而在主窗口下面或右侧一般是一组命令按钮,供用 户指示应用系统的操作步骤;为方便用户的数据录入,有时 还有一些单选按钮、复选框、微调按钮等等。在OOP方法中, 这些都被称为“对象”,而 Visual FoxPro 6.0 为这些应用系 统常用的对象提供了相应的模板——“基类”,当应用系统 的开发者对于这些“基类”进行了足够的了解后,就能在自 己的开发工作中方便自如地使用它们,根据应用需求对它们 进行改造(这里的“改造”并不是修改Visual FoxPro 6.0系 统中所带的这些“基类”,而是根据这些“基类”派生“子 类”,即进行“子类”的设计工作)后形成“子类”或直接 形成“对象”,可以极大地提高开发工作效率,增加系统的 可靠性。
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也许觉得应用这些“基类”难于模拟现实生活中的一些客观事 物的状态与行为特征,如怎样模拟一个学生的基本状态(如 姓名、年龄、专业等)和其主要行为特征(注册、登录课程 成绩、毕业离校等)。实际上,进行这些具体事物的模拟是 要用Visual FoxPro 6.0所提供的“基类”进行有效地组合才 能实现的,学生的基本状态是用一组数据来描述的,设计者 可以使用Visual FoxPro 6.0 中所提供的表格“类”或一组文 本框“类”来模拟这组状态,而针对学生的“注册”、“成 绩登录”和“毕业离校”的每项工作可以用命令按钮类来模 拟,把这些文本框(或表格)和一组命令按钮包装到一个根 据Visual FoxPro 6.0的“基类”表单或容器而派生的“子类” 中,就完成了模拟学生这一群体的子类设计工作。
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10.1 面向对象的概念
10.2 Visual FoxPro的面向对象支持
10.3 面向对象的程序设计方法
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10.1 面向对象的概念
10.1.1 对象与类 在面向对象程序设计(Object Oriented Programming,简称为OOP)中,对 象(Object)是组成程序的构件,就好象在面向过程的结构化程序设计 方法(Structured Programming)中的子程序和函数的作用一样。在结构 化程序设计方法中,程序设计人员把一个待求解的问题自顶向下进行分 解,以便形成一个个相对简单独立的子问题,然后用子程序或函数来解 决这些子问题,用子程序或函数之间的数据通信来模拟这些子问题间的 联系,最后把这些子程序或函数装配起来以形成解决问题的完整程序。 在面向对象的程序设计方法中,程序设计人员不是完全按过程对求解问 题进行分解,而是按照面向对象的观点来描述问题、分解问题,最后选 择一种支持面向对象方法的程序语言来解决问题。在这种方法中,设计 人员直接用一种称之为“对象”的程序构件来描述客观问题中“实体”, 并用“对象”间的消息来模拟实体间的联系,用“类”来模拟这些实体 间的共性。
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注意,在上面反复说“子类”继承其“父类”的全部特征模式 和方法程序而不说成拷贝其“父类”的特征和方法程序是因
为这样一个事实,当对“父类”进行修改后,这种修改会立
即反映到所有以该“父类”为基础而建立的全部“子类”中, 不管这些“子类”是在“父类”修改前还是修改后建立的。
从前面的 分析中读 者很容易判断 ,第二种方法建立的对象 Object_Student应该对计算机系的学生有更准确更完整的模拟。
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10.2 Visual FoxPro 6.0 对面向对象方法的支持
10.2.1 Visual FoxPro 6.0 的类 如前所述,组成OOP程序的基本构件是“对象”,而对象是由 “类”派生的,因此,把一个待求解问题进行分析、归纳、 抽象,进而用“类”这种工具对问题模拟,并采用程序设计 语言来完成“类”的设计就是OOP方法的一项重要工作。为 方便从事应用开发的软件设计人员,一般支持OOP方法的计 算机语言都提供了丰富的基本类(称为基类)供用户直接使 用。开发人员可以根据这些基类而派生自己的子类以对具体 问题进行更准确的模拟,也可以直接根据基类而派生“对 象”。图10.1给出了Visual FoxPro 6.0中为用户提供的基类。 在第11章会详细说明这些“基类”的作用和用法。
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3.事件与响应 “事件”是由外部实体作用在“对象”上的一个动作。在现实 生活中,某人出生、死亡、其电话震铃、设定的闹钟响了以 及过生日又长了一岁等等都称为一个事件,人们都会对这些 事件做出一定的反映:如电话震铃就要接听电话、设定的闹 钟响了可能就要去干一件什么事情,而过生日后可能要入学 了等等。在OOP方法中,作用在“对象”上的事件包括对象 的创立、释放、收到其他对象发来的“消息”等,对于一些 可视对象,如命令按钮等,其最常见的“事件”往往是一些 鼠标动作,如“单击”、“双击”、“拖放”或修改对象数 据等等。当作用在对象上的某个设定“事件”发生时,与该 事件相联系的“方法程序”(当然假设对象的设计者设计了 该程序并与对象一同封装)就运行并完成该程序的功能。 OOP就用这种机制来模拟对象对外部事件的反映并进而完成 由外部事件序列所规定的功能。
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(1)一个新学年度到来时,学生的整体反映应该是缴费报导。 (2)当一个学年度不及格科目超过学校规定时,这一部分学 生应该留级或退学。 (3)完成规定科目的学习并考试合格者,学生的整体反映是 毕业离校。 在一般管理信息系统中,系统的使用者和设计者所关心的问题 正是这样一些共性问题而并非一些很个体的问题,这样设计 者就可以对个体的行为进行分析、归纳、抽象,形成整个群 体的共同行为规范,并把这种共同的行为规范用程序设计语 言描述成程序过程,和描述该群体的特征数据模式一起进行 封装,这样就完成了OOP方法中一个“类”的设计。
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10.1.2 子类与继承 既然“类”是OOP方法中对现实世界进行模拟与抽象的一种工具,而现实世界中的 类是分层次的,有大类、中类、小类之分,如人类是地球上所有人的总属类,在 这个大的属类中,按肤色可进一步分为黄种人、白种人、黑种人等,不同肤色的 人除具有人类这样一些共同的特征外,还具有某个肤色的人种所独有的特征,在 对人类进行研究时,如果不注意这些不同的特征,研究就难以深入。OOP方法中, 用“子类”来模拟现实世界中的类的层次问题。如果设计一个 “类”CLASS_STUDENT来模拟华中大学全体学生组成的集合后 ,还可以以 CLASS_STUDENT 类 为 基 础 来 设 计 一 个 “ 子 类”CLASS_STUDENT_COMPUTER来模拟华中大学计算机系的学生。从现实 生活中说,华中大学计算机系的学生应该具有其属类华中大学的学生的全部特征 和行为规则,同时还具有这个系的学生独有的东西,在OOP方法中正是完全模拟 了 这 一 点 , 以 CLASS_STUDENT“ 类 ” 为 基 础 建 立 的 “ 子 类”CLASS_STUDENT_COMPUTER会完全继承CLASS_STUDENT“类”的全部 数据模式和“方法程序”,并且可以对这些数据模式和方法程序进行修改。这里, “类”STUDENT_COMPUTER称为“类”CLASS_COMPUTER的“子类”,而 CLASS_COMPUTER称为CLASS_STUDENT_COMPUTER“父类”。在OOP方法 中,“子类”将继承其“父类”的全部特征和方法程序,当然,在“子类”中可 以对这些继承的特征和方法程序进行修改以对该“子类”进行更准确的模拟。
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当然,如果对被管理的成千上万个学生都这样一个个完全独立 地设计“程序对象”,其工作量将会大得惊人,这实际上是 不可能的。OOP方法中,通过另一种称为“类”的工具对这 一问题给出了一个巧妙的解决办法。