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3DSMAX室内灯光表现中异型暗藏灯打法
作者:星尘来源:飞特网会员收集整理浏览次数:
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这篇教程像飞特的朋友们介绍3DSMAX室内灯光表现中异型暗藏灯打法,在室内效果图表现时,暗藏灯的表现运用是十分频繁的,它对点缀室内灯光氛围起到了不可替代的作用。

我们一般可以简单的将暗藏灯的类型划分为直型暗藏灯和异型暗藏灯。

下面我们就来简单的探讨一下异型暗藏灯的布置方法。

所谓异型暗藏灯,可以把它理解为非直型暗藏灯的统称,比如有弧线型的,圆形的等等。

如图11-1所示,它就是典型的圆型暗藏灯效果。

图11-1 圆形暗藏灯效果
FEVTE编注:更多3DSMAX灯光教程讨论交流和三维作品交流请进入飞特论坛三维作业板块,地址:/forum-54-1.html
如图11-2所示,这张图表现的是弧形暗藏灯的打法。

图11-2 弧形暗藏灯效果
接下来,我们就来实际研究一下实现异型暗藏灯效果的常用方法。

接触过室内表现的同学们都知道,无论你是用3dsmax光能传递还是用Lightscape跑光,或者是用VRay渲染器来表现,它们都通用的方法一般就是沿着光照的路径进行灯光阵列,这是最简单的方法。

还有一种思路就是利用材质的自发光来表现,如果是用3dsmax的光能传递,可以考虑用建筑材质中的自发光性质来制作;如果是用Lightscape,可以试着将图块转换为光源来制作,因为大家都知道,Lightscape的材质自发光效果在光能传递条件下无法体现出光带的效果;而如果是用VRay来表现,可以沿光路简单制作出一个对象,然后赋予它VR light材质并配合VRay 包裹材质来实现。

由于篇幅的关系,本小节先来讨论一下灯光阵列和利用3dsmax自带的光能传递渲染引擎并配合建筑材质的制作方法。

A.灯光阵列法
所谓灯光阵列,就是沿着异型暗藏灯的大体位置进行大批量的灯光复制,这是不同的表现平台都接受的一种方法,做法简单,效果不错。

如图11-3所示,这是一个渲染完成的餐厅效果图,它的天花板上方就采用了圆形暗藏灯的表现手法。

图11-3 餐厅效果
我们可以对暗藏灯采用灯光阵列来表现,由于本例是用Vray来渲染,因此阵列单元采用的是VR light光源,阵列效果如图11-4所示。

图11-4 阵光阵列
由于篇幅的关系,在这里仅给出灯光的位置参考图,具体的灯光设置参数由读者根据自己场景的实际情况来设置,这部分比较简单,不再赘述。

B. 光能传递配合建筑材质解决方案如果用户是用3dsmax自带的光能传递来实现异型暗藏灯效果,我们可以利用max6.0之后新增的建筑材质来实现。

为了说明的方便,我随便的新建了一个简单场景,将天花制作
成一个弧形天花板,场景效果如图11-5所示。

简单的赋予一些材质后,对场景进行光能传递渲染,效果如图11-6所示。

图11-6 渲染效果
此时并没有为弧形天花制作暗藏灯效果,我们将利用一条二维曲线并配合建筑材质来实现异型暗藏灯的效果,下面简单列出制作的步骤。

1.我们根据弧形天花的形态来绘制一条二维样条曲线,并且必须利用曲线的可渲染性设置出它可以被渲染出来,粗细适中,在材质上我们为其设定建筑材质,参数设置如图11-7所示。

图11-7 材质参数
对设置好的场景进行光传并渲染,效果如图11-8所示。

图11-8 光传效果2.仔细观察我们渲染的效果,发现由于曲线本身也被渲染出来了,所以使得光带的效果显得不太自然,此时我们将曲线的可渲染性关闭,再次进行光能传递并渲染,最终效果如图11-9所示。

图11-9 关闭可渲染性
此时我们发现暗藏灯的效果消失了。

这是因为我们关闭了物体的可渲染性,由此导致它的光传能量散发不出去,所以这种解决思路是不可取的。

那我们应该如何解决呢?答案很简单,只要对它的物体属性略做设置,仍然让它可以渲染出来,但使其在相机视图中不可见即可,具体设置参数如图11-10所示。

图11-10 属性设置
进行再一次的渲染,效果如图11-11,发现样条曲线可见的问题解决了。

图11-11 最终效果 3.至此,用3dsmax的光传引擎配合建筑材质来实现异型暗藏灯的效果就介绍完了,由于本场景较为简陋,可能效果不太美观,但我认为大家应学习的是整个操作流程。

在这里我小结了三点注意事项送给大家,希望能有所帮助。

(1)在"细分中包括自发光面"不用勾选,但必须勾选发射能量(基于亮度)。

(2)在"渲染中启用"必须勾选。

(3)最终光带的面积由光照强度和线条的粗细共同作用,要综合调节。

FEVTE编注:更多3DSMAX灯光教程讨论交流和三维作品交流请进入飞特论坛三维作业板块,地址:/forum-54-1.html。

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