Flash交互式动画的基本知识概览

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flash动画知识点总结

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1. Flash 动画基础知识

Flash 动画是一种基于矢量图形的动画技术,最早由Macromedia 公司开发,后被Adobe

公司收购。Flash 动画可以良好地压缩,适合网络传播。Flash 动画最大的特点是可以实现

丰富的交互效果,这使得它成为网络广告、网络游戏和网站动画的主要制作工具之一。

2. Flash 动画制作工具

Flash 动画制作的主要工具是Adobe Flash。Adobe Flash 具有强大的绘图和动画制作功能,用户可以通过绘图工具绘制矢量图形,然后使用时间轴工具进行关键帧动画的制作。Adobe Flash 还支持 ActionScript 编程语言,可以为动画添加交互效果。

3. Flash 动画的基本原理

Flash 动画的基本原理是通过分解动画对象为一系列关键帧,然后在时间轴中设置这些关

键帧的属性,从而实现动画效果。Flash 动画制作的关键在于绘图能力和关键帧动画的制作。

4. Flash 动画的制作流程

制作Flash 动画的一般流程包括:确定动画场景和内容、绘制动画对象、设置关键帧动画、添加交互效果和音频等元素、最终导出动画。

5. Flash 动画的动画效果

Flash 动画的动画效果主要包括平移、缩放、旋转、透明度变化等基本动画效果。此外,Flash 动画还支持骨骼动画、遮罩动画、形状动画等高级动画效果。

6. Flash 动画的导出格式

Flash 动画的导出格式主要有 SWF、FLA、FLV、GIF 等。其中 SWF 是供网络传播使用的动画格式,FLA 是 Flash 动画的工程文件格式,FLV 是用于视频格式,GIF 则是用于简单动画的图像格式。

第七章FLASH基本交互式动画

第七章FLASH基本交互式动画

操作步骤:
(1)为第1图层设置好背景色(如:淡蓝色), 并将第1图层命名为“树叶”;
(2)在第1图层中绘制一片树叶,第1帧处绿色 为主,第25帧处黄褐色为主,延长至35帧;在 1帧与25帧之间加入补间形状。
(3)插入第2图层,命名为“动作按钮”,该 图层中,制作两个按钮元件,一个命名为“播 放”,另一个命名为“停止”,并将它们分别 放入场景中;
3.创建“动态图形”按钮
“文件|新建”,“插入|新建元件”。弹出 “创建新元件”对话框,选择“按钮”元件, 给出元件名称“表情元件”。进入按钮元件 编辑区。
在“弹起”帧处,画一张脸。
在“指针经过”帧和“按下”帧处,分别 插入关键帧,并画上“怒表情”和“笑表 情”。
回到场景中,打开“库”,将表情按钮元 件从库中拖放至场景中,测试其效果。并 保存文件。
一.基本交互动画介绍
基本交互动画是指播放时支持事件响应和 交互功能的作品,即在播放时能够受到某 种控制,而不是像普通动画那样从头到尾 进行播放。这种控制可以是动画播放者的 操作(如触发某个事件),也可以是在制 作动画时预先设置的某种变化。
交互动画中经常会使用“按钮”,按钮中 有相关的动作代码配合完成动画。
(4)将已建立好的5个按钮元件放至场景中, 并分别为这5个按钮元件加入代码,如on (release) {gotoandplay(1);};

flash创建交互式动画

flash创建交互式动画

创建交互式动画

交互式动画是指影片播放时支持时间相应和交互功能,动画在播放时能够接受到某种控制,而不是像普通动画那样从头到尾进行播放。它是通过按钮元件和动作脚本语言ActionScript实现的。

1 按钮元件

Flash元件分为3类:图形、影片剪辑和按钮,所有元件都被保存在“库”面板中,前面已经介绍过图形元件和影片剪辑元件,这里将介绍创建按钮元件的方法。

⑴按钮实际上是四帧的交互影片剪辑。当为元件选择按钮行为时,Flash 会创建一个四帧的时间轴。前三帧显示按钮的三种可能状态;第四帧定义按钮的活动区域。时间轴实际上并不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,跳到相应的帧。

⑵要制作一个交互式按钮,可把该按钮元件的一个实例放在舞台上,然后给该实例指定动作。必须将动作指定给文档中按钮的实例,而不是指定给按钮时间轴中的帧。

⑶按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能:

第一帧是弹起状态,代表指针没有经过按钮时该按钮的状态。

▪第二帧是指针经过状态,代表当指针滑过按钮时,该按钮的外观。

▪第三帧是按下状态,代表单击按钮时,该按钮的外观。

▪第四帧是"点击"状态,定义响应鼠标单击的区域。此区域在SWF 文件中是不可见的。

1.1创建文字按钮

在创建按钮元件时,有时需要创建风格相同的一组按钮,例如要控制影片的播放需要创建:暂停、继续两个按钮,那末第2个按钮可以通过复制第1个按钮后修改得到,下面介绍创建、复制按钮的操作方法。

1.建立文字按钮

⑴启动Flash,新建影片文件。

⑵选择“插入”菜单→“新建元件”命令,弹出“创建新元件”对话框,输入按钮元件名称、选择元件类型。

Flash交互动画

Flash交互动画
// EnterFrame 的意思是以影片帧频不断地触发此动作。 //this 代表这个影片剪辑自身。_x表示影片剪辑的 x 轴坐标。
写在时间轴上(点击关键帧)
格式:实例名 . 事件名称=function(){
语句组; }
说明:需要注意的是,与按钮相仿,这种格式也需要
在事件名称前面加一个 on 。
3.在电影剪辑中添加
使用该方式所添加的AS往往是在该电影片段被载入或是为了 载入某些过程中获取相关信息才被执行的。这种方式在实际中 应用较少,但使用起来会简化很多制作工作。
FLS
按钮的创建
单击“插入”→“新建元件”菜单命令,弹出“创建新元件”
对话框。在该对话框内,输入元件的名称(例如“图像按 钮”),选择“按钮”类型。单击“确定”按钮,切换到按 钮元件编辑状态,时间轴的“图层1”图层中显示4个连续的 帧,如图所示。 用户需要在这4个帧中分别创建相应的按钮外观,可以导入 图形、图像、文字、图形元件实例、影片剪辑元件实例(制作 动画按钮)和声音等,但不能在一个按钮中再使用按钮元件。 最好将按钮图形精确定位,使图形的中心与十字标记对齐。按 钮的每一帧可以由多个图层组成。 测试按钮:测试按钮就是将鼠标指针移到按钮之上和单击按 钮,然后观察它的动作效果(应该像播放影片时一样按照指 定的方式响应鼠标事件)。测试按钮以前要进行下述4种操作 中的一种。

Flash动画基础知识

Flash动画基础知识
在Flash中,利用过渡帧可以制作两类过渡动画,即运动过渡和形状过渡。不同颜色代表不同类型的动画,此外,还有一些箭头、符号和文字等信息,用于识别各种帧的类别,可以通过表1-1所示的方式区分时间轴上的动画类型。
表1-1过渡帧类型
过渡帧形式
说明
补间动画用起始关键帧处的一个黑色圆点指示;中间的补间帧为浅蓝色背景
图1-10 Flash MTV
5.教学课件
教学课件是在计算机上运行的教学辅助软件,是集图、文、声为一体,通过直观生动的形象来提高课堂教学效率的一种辅助手段。而Flash恰恰满足了制作教学课件的需求。图1-11展示了一个几何体的视图Flash课件,通过单击“上一步”和“下一步”按钮来控制课件的播放过程。
在整个创作阶段,所有绘制的画面均是以铅笔绘制的草图,然后再通过特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上,并通过手工对线条进行描墨,对胶片进行着色(上色)。
拍摄制作阶段
拍摄之前,需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。然后,在顶部有一部摄像机的专用摄制台,并通过中间几层玻璃层。其中,将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。拍摄中通过移动各层产生动画效果。
在动画制作时,由于动作与音乐必须匹配,所以音响效果一般在动画制作之前完成。然后,再将声音精确地分解到每一幅画面位置上。
图1-3完成场景环境和背景图
具体创作阶段
先由动画设计师绘制动画的一些关键画面,也称为原画创作。并且在绘制过程中,由专人负责动画中固定人物角色。再由助理动画设计师完成两幅图画之间的中间画,并由其他美术人员绘制角色动作的连接画,并使其符合指定动作时间,表现得接近自然动作,如图1-4所示。

第1讲 Flash动画设计基础知识

第1讲 Flash动画设计基础知识

Flash动画设计基第1讲

础知识

Flash动画设计基础与应用

2

一、教学目的

学生能够掌握的概念、原理以及简单操作,和动画场景以及参数的设置。

对Flash能有一个概括性了解,理解它的工作原理并掌握它的基本操作,为接下来的学习打下坚实的基础。

二、知识点

1. Flash动画概述;

2. Flash中的基本术语;

3. Flash基本操作;

4. 设置动画场景;

5. 参数设置。

三、教学过程

(一)Flash动画的理论概述讲解

(二)Flash基本术语的理论讲解

(三)Flash基本操作

1、Flash的启动

启动Flash的方法有如下几种:

⑴选择【开始】→【所有程序】→【Adobe Flash CS3 Professional】命令,启动Flash CS3,如图1-11所示

图1-11 启动Flash CS3

⑵双击桌面上的快捷方式图标。

⑶双击Flash CS3相关联的文档。

第1讲 Flash 动画设计基础知识

3

2、Flash 的工作界面

Flash 的工作界面非常友好,包括标题栏、菜单栏、主工具栏、工具箱、时间轴、舞台、属性面板以及一些常用的浮动面板等。如图1-12所示。

图1-12 Flash 的工作界面

(四) 设置动画场景

1、设置文档属性

➊ 新建Flash 文档,按下Ctrl+F3组合键打开【属性】面板。如图1-28所示。

图1-28 文档【属性】面板

➋ 单击【属性】面板中的按钮,弹出【文档属性】对话框。如图1-29

所示。

Flash 动画设计基础与应用

4

图1-29所示 【文档属性】对话框

➌ 在【标题】文本框中输入文档的标题,在【描述】文本框中输入描述性语言。 ➍ 新建的Flash 文档默认的舞台大小为550px*400px ,即宽为550像素,高为400像素。也可以通过【尺寸】文本框来改变舞台的大小。

flash知识点归纳总结

flash知识点归纳总结

flash知识点归纳总结

Flash是一种常用的多媒体技术,广泛应用在网页设计、动画制作、交互式界面设计等多个领域。Flash的知识点涵盖了动画制作、交互设计、代码编写等多个方面,下面对Flash 的知识点进行归纳总结。

第一,Flash的基础知识点

1. Flash的概念和发展历史

Flash是一种由Adobe公司开发的多媒体技术,最初是Macromedia公司推出的。Flash 从最初的动画制作工具逐渐发展成为一种全面的多媒体制作技术,广泛应用于网页设计、游戏开发、交互设计等领域。

2. Flash的工作原理

Flash的工作原理是基于矢量图形和动画制作技术,通过定时刷新屏幕并改变显示对象的属性来实现动画效果。Flash的动画是基于帧的,可以在每一帧上设置不同的动画效果,通过时间轴或动作脚本控制动画的播放和交互效果。

3. Flash的基本工具和面板

Flash提供了丰富的基本工具和面板,包括选择工具、画笔工具、填充工具、文字工具、属性面板、时间轴面板、动作面板等。这些工具和面板可以帮助用户进行图形绘制、动画制作、交互设计等操作。

4. Flash的文件格式

Flash文件格式包括FLA和SWF两种,FLA文件是Flash的源文件格式,包含了所有的图形、动画、代码等信息;SWF文件是Flash的发布文件格式,包含了最终的动画效果和交互功能。用户可以通过Flash发布工具将FLA文件导出为SWF文件,用于在网页上播放和交互。

第二,Flash的动画制作知识点

1. Flash的图形绘制和编辑

Flash提供了丰富的图形绘制和编辑功能,用户可以使用各种工具绘制矢量图形、编辑路径、填充颜色、应用滤镜等操作,实现复杂的图形效果和动画效果。

计算机基础:Flash动画处理技术

计算机基础:Flash动画处理技术
Flash动画技术
(二) 计算机动画概述
1.计算机动画
是动态图形与图像时基媒体的一种形式,它以 人眼的视觉滞留特性为依据,利用计算机二维 和三维图形处理技术,并借助于动画编程与制 作软件直接生成,或对一系列人工图形进行一 种动态处理后生成的一系列可供实时演播的连 续画面。
Flash动画技术
2.计算机动画的类型
Flash动画技术
4)浮动面板 面板功能很强,类别多 。 显示用:【窗口】—→选择【面板名】(打
“√”表示已经打开。 常用的有:
(1)属性面板 (2)库面板 (3)对齐面板 (4)帮助面板
Flash动画技术
(1)属性面板 在文档窗口的下方,可以设置图形、图像、 工具箱中的工具、元件、文档的属性, 只要选择对象,出现该对象的属性窗口, 就可以修改其属性,非常方便。 单击【属性面板】标题也关闭和显示属性 窗口
Flash动画技术
3、绘图笔工具
有铅笔、画笔(刷子)等笔 。 铅笔用【笔触颜色】设置颜色 画笔用【填充颜色】的设置颜色 。
也可以用属性面板来设置颜色和笔的粗细。 还可以用橡皮来擦除画笔所画的内容
Flash动画技术
wenku.baidu.com
4、墨水瓶
墨水瓶作用:是为填充图形或画笔的图形 添加轮廓线
其颜色的设置和画笔相同
Flash动画技术
(三)工具箱中的常用工具

flash动画基础知识

flash动画基础知识

flash动画基础知识

1、动画基本原理

2、Flash动画及特点

Flash以流控制技术和矢量技术等为代表,能够将矢量图、位图、音频、动画和深

一层交互动作有机地、灵活地结合在一起,从而制作出美观、新奇、交互性更强的动画效果。

较传统动画而言,Flash提供的物体变形和透明技术,使得创建动画更加容易,并

为动画设计者的丰富想象提供了实现手段;其交互设计让用户可以随心所欲地控制

动画,赋予用户更多的主动权。因此,Flash动画具有以下特点。

① 动画短小 Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,但绘制的画面是矢量格式,无论把它放大多少倍都不会失真。

② 交互性强 Flash动画具有交互性优势,可以通过单击、选择等动作决定动画的

运行过程和结果,是传统动画所无法比拟的。

④ 轻便与灵巧 Flash动画有崭新的视觉效果,成为一种新时代的'艺术表现形式。

比传统的动画更加轻便与灵巧。

⑤ 人力少,成本低 Flash动画制作的成本非常低,使用Flash制作的动画能够大

大地减少人力、物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。

3、Flash动画常用领域

在现代信息化的社会中,人们喜欢在网上完成工作、搜集信息与交流。打开任意一个网站,常常会看到各种动画广告条;想听音乐,网上有Flash制作的各种MTV由

你选择,如《忍者》、《你最红》等;还有电视上的一些广告也是用Flash制作的。从搞笑动画到MTV、从广告到游戏、从网页到多媒体课件、从贺卡到影视片头,Flash的身影无处不在。

Flash 就是一台动画机器。从Flash 最早的版本开始,就支持补间动画,只需要创

《交互动画》PPT课件

《交互动画》PPT课件
6)同理,创建文字“使用帮助”的文本链接,并在“目标”后的下拉列 表框中选择“_blank”,如图4-17所示。
图4-17创建文字“使用帮助”的文本链接
7)执行菜单中的“控制|测试影片”(快捷键〈Ctrl+Enter〉)命令,打 开播放器,即可测试单击“教学课堂”和“使用帮助”文字后跳转 到所链接的网站效果。
参数介绍如下:
场景:跳转至场景的名称,如果是当前场景,就不用设置该项。
帧数:跳转到帧的名称(在“属性”面板中设置的帧标签)或帧数。
举例说明:当按下被添加了“gotoAndPlay”动作脚本的按钮时,动画跳转 到当前场景的第15帧,并从该帧开始播放的动作脚本:
on (press) {
gotoAndPlay(15);
}
精选PPT
13
preFrame() 作用:跳转到前一帧并停止播放。 举例说明:按下一个按钮时,跳转到前一帧并停止播放的动作脚本:
on (press) { preFrame( );
}
精选PPT
14
nextScene() 作用:跳转到下一个场景并停止播放。
精选PPT
15
preScene() 作用:跳转到前一个场景并停止播放。
图4-4在“图层2”的第20帧插入关键帧
图4-5 右侧脚本窗口显示出“stop()”
精选PPT
7

Flash动画知识点总结

Flash动画知识点总结

Flash知识点总结(一) Flash的工作界面

标题栏

主工具栏

文档选

项卡

工具箱

舞台属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作的主要工作区域。

标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。

场景概念:

时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond)

工具箱:主要绘图工具

动画播放控制器面板

属性窗口:设置对象属性

动作窗口:编写动作脚本

浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。

(二)Flash动画的制作原理

在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念

图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。

元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。

图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。

帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。

关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只有关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。

空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;

普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。

Flash动画设计基础知识

Flash动画设计基础知识

1.2.5
舞台及工作区
分别是创作各帧内容和制作动画的区域
1.2.6 Flash动画类型 在Flash中有两种创建动画的方法,分别是逐帧动画和补间动画 • 逐帧动画:将所要表现的动态部分分解,一个个地绘制动作
1.2.6
Flash动画类型
块的位置、大小和旋转等属性,然后 在另一个帧改变那些属性
• 运动补间动画 :在一个帧中定义一个实例、组或文本
Flash交互动画
制作动态演示课件 制作出融声音、动画于一体的动态课体 ,演示过程 中通过键盘或鼠标控制课件的进程。
教学课件
制作电子贺卡 FLASH可以将画面、文字、音乐美妙的融合在一起, 绘成一个有声有色的电子卡片。
电子贺卡
制作多媒体光盘界面 目前支持ActiveX的程序设计系统都可以显示FLASH 动画,所以越来越多的多媒体光盘界面应用了FLASH动 画。
在动画的制作过程中,有时候需要对对象进行精细的设置, 这就需要利用标尺和网格来辅助完成动画制作。 1. 网格的设置 选择【视图】→【网格】→【显示网格】命令,在工作 场景中将显示网格线。执行同样的操作可隐藏网格。 选择【视图】→【网格】→【编辑网格】命令,在打开的 【网格】对话框中可以对网格的颜色、大小和对齐方式进行 设置。
MTV
制作网站广告条 用Flash制作的网站广告条具有短小精悍、动感时常、 表现力强等优点,从而使得它在这一领域得到广泛应用。

(电脑)Flash CS5动画制作基础知识详解(计算机讲座教学培训课件)

(电脑)Flash CS5动画制作基础知识详解(计算机讲座教学培训课件)
9. 逐帧动画和关键帧动画。 10.布局。 11.吸引力。 12.个性。
1.1.3 常用动画制作软件简介
一.三维动画制作软件 目前最常见的三维动画制作软件有3ds Max、 Maya、 SoftImage和Lightwave等。
二.交互式二维动画制作软件Flash 在众多的二维动画制作软件中,Flash最为璀璨,
图1-26 发布设置
(计算机讲座教学培训课件)
【要点提示】 通常在制作过程中,需要实时地测试和观看影片效果, 并不需要正式发布影片,所以可用快捷键Ctrl+Enter测 试影片。
【案例小结】 在本案例中,通过一个十分简单的Flash动画制作,
为读者简述了制作Flash动画的流程和思路。例子虽然 比较简单,却包含了制作复杂Flash动画的各个基本步 骤。所以希望读者通过本案例的操作,对Flash CS5有 所了解。
(计算机讲座教学培训课件)
2. 制作背景。 ① 选择【修改】/【文档】菜单命令,打开【文档属 性】对话框,将【高】选项改为“300像素”。 ② 将默认的“图层1”重命名为“背景”层。选择 【矩形】工具,在舞台上绘制一个矩形,效果如 图1-16所示。 ③ 选择【选择】工具 ,双击刚才绘制的矩形,然后 在【属性】面板中按照图1-17进行设置。 ④ 在【颜色】面板中,设置线性渐变的第1个色块颜 色为“FF0000”(红色),第2个色块颜色为 “CC0000”(暗红色)。

Flash基础教程

Flash基础教程

Flash基础教程

Flash是一种常用的多媒体制作软件,它允许用户创建动画、互动

式应用程序和网站等。本教程将介绍Flash的基础知识和使用方法,帮

助读者掌握Flash的基本操作和制作动画的技巧。

一、Flash的介绍和安装

Flash是由Adobe公司开发的一款多媒体制作软件,广泛应用于网

页设计、游戏开发和互动媒体等领域。它具有强大的动画制作功能和

丰富的交互式操作工具,能够创建出各种生动有趣的网页元素和应用

程序。

安装Flash非常简单,只需下载安装程序并按照提示进行安装即可。安装完成后,打开Flash软件,我们就可以开始学习如何使用它进行多

媒体制作了。

二、Flash的界面和基本操作

1. 界面介绍

Flash的界面分为菜单栏、工具栏、舞台和时间轴等部分。菜单栏

提供了各种功能选项,工具栏则包含了常用的工具按钮,舞台是我们

绘制和编辑动画的主要区域,而时间轴则用于控制动画的播放时间和

顺序。

2. 创建新文档

在Flash中,我们可以通过点击菜单栏的"文件"选项并选择"新建"来创建一个新的文档。在弹出的对话框中,我们可以选择文档的尺寸、背景颜色等。

3. 绘制图形

Flash提供了各种绘图工具,如铅笔、画笔、橡皮擦等,可以方便地绘制各种图形。我们可以在舞台上点击并拖动来创建自己想要的形状,然后再对其进行编辑和调整。

4. 添加动画效果

在Flash中,我们可以通过使用关键帧和图层等功能来创建动画效果。关键帧表示动画的某个时间点,我们可以在不同的关键帧上进行绘制或编辑,然后Flash会自动帮我们完成中间的过渡效果。图层则可以将不同的元素分开管理,使得制作复杂的动画更加方便。

flash基本知识

flash基本知识
5、帧
帧是最通用的动画计量单位,设计者可以将不同的对象 安排在时间轴内,让不同的对象或图层上的部件,有一个共 同的时间标准。只要对准了同一帧,就可以保证所有的动作 都会在同一时间发生。
使用帧设定动画在时间上出现的前后顺序
帧的分类:关键帧( keyframe)、帧(frame)
帧的区别:keyframe是动画片段开始与结束的决 定 画面。frame是除了keyframe以外的所有帧,是动画的过 渡部分,它们是无法被编辑修改的。空白关键帧(Blank Frame)是没有任何对象的关键帧。
1.2 Flash的重要概念
帧的属性 选中某帧,打开属性对话框,可以为帧设置声音、事件 等。

5、场景
flash中的场景好比现实生活中剧场的舞台,用户只有 将各类元件放置场景上,才能在最终导出的电影内出现。 选择“修改” →“文档”,打开属性对话框,可以对 场景的大小、背景颜色、动画播放速度等进行设置。
(1)插入关键帧 a:在要插入关键帧的位置单击鼠标右键,从弹出的菜单中 选择“插入关键帧”即可。 b:选择要建关键帧的位置,然后按F6键。 c:执行“插入”菜单里的“关键帧”。 (2)清除关键帧 选择预清除的关键帧,单击鼠标右键选择“清除关键帧。 (3)拷贝帧 选取要拷贝的一个或多个关键帧,单击鼠标右键选择“复 制”,然后在目标位置击右键选择“粘贴”。 (4)反转帧 选择要反转的帧,单击鼠标右键,选择“反转帧”

flash基本动画总结

flash基本动画总结

动画就是通过连续播放一系列静止画面,给视觉造成连续变化的效果。按照人的视觉原理,人眼看到物体或画面后,在1/24秒内不会消失,所以,一般将动画的帧率设为24帧/秒。

1关键帧:指与前一帧有更改变换的帧。

注意:在Flash系统默认状态下,时间轴面板中每一图层的第一帧都被设置为关键帧。后面插入的帧将拥有第一帧中的所有内容。

2过渡帧:动画中系统自动生成的帧。

3空白关键帧:不包含任何对象的关键帧。当动画内容发生变化而又不希望延续前面关键帧的内容时需要插入空白关键帧。

4包含动作的帧:帧上出现a

5帧标签:给帧命名

6帧注释:对帧的解释,帮助理解该帧在影片中的作用。

7帧锚记:表示该帧是一个定位,方便浏览者在浏览器中快进、快退。

帧显示按钮

关联预览:每一帧中显示的对象保持与舞台大小相对应的比例。

较短:显示更多的层。

彩色显示帧:帧的颜色发生变化。

一般情况下,在Flash舞台上只能显示当前帧中的对象。如果希望在舞台上出现多帧对象以帮助当前帧对象的定位和编辑,使用绘图纸(洋葱皮)功能可以实现。

帧居中:播放头放在帧会显示在时间轴的中间位置

绘图纸外观:时间轴标尺上出现绘图纸的标记显示,在标记范围内的帧上的对象将同时显示在舞台中,可以用鼠标拖动标记点来增加显示的帧数。

绘图纸外观轮廓:出现标记显示,在标记范围内的帧上的对象将以轮廓线的形式同时显示在舞台中。

编辑多个帧:出现标记显示,在标记范围内的帧上的对象将同时显示在舞台中,可以同时编辑所有的对象。

修改绘图纸标记:

总是显示标记:在时间轴标尺上总是显示出绘图纸标记。

锚定绘图纸:将锁定绘图纸标记的显示范围,移动播放头将不会改变显示范围。

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Flash交互式动画的基本知识概览(一)
[ 作者:dw007 转贴自:IT书屋 点击数:202 更新时间:2004-5-30 文章录入:luokang ]

第一章:交互性动画的基本设计知识
在Flash4.0中建立一个交互式动画的基本知识概览
Flash作为目前正大红大紫网页动画设计工具,正越来越受到广大网友的喜爱,互连网上用Flash制作的站点也是越来越多,其神奇的表现令人流连忘返,叹为观止。特别是其交互性设计,更令网页多了几分体贴与灵气。访问者可以通过键盘或鼠标操作从一个动画跳转到另一处,可进行移动对象、输入信息或进行其他形式的交互操作。
设计交互式动画主要就是通过设置当某一事件发生时所应执行的Aciton。比如用户用鼠标按一个按钮或在键盘上按下一个键时,将激活一个对应的Action操作。
以下内容是笔者结合自己的使用整理的一些资料,不是"一步一步"式的教程,仅向你提供一种"参考性"的资料。若发现其中有错误,还请不吝赐教,以利大家共同提高。

第一章:交互性动画的基本设计知识

Actions的设置:该设置是在一个按钮属性或帧属性对话框中的Actions标签中进行的。简单的交互性动画,如停止或开始顺序播放等操作仅需要极简单的设置。而如果要设置复杂一点的操作就要用到少量的表达式;制作非常复杂的交互式动画则必需熟悉编程语言,下面是定义一个动作事件的简单介绍。

一、定义一个按钮事件的基本过程:

当鼠标在一个按钮上按下或经过按钮上方时,产生一个响应而不影响其他的按钮响应。
在进一步学习之前我们先介绍一下什么是:Instance,如果我们将某个常用对象加到Symbol库中,每当从中引用一次,被引用的这一次就是一个Instance,如果说Symbol是一个子程序的话,那么Instance就是一次调用。
下面是制作一个按钮交互的具体步骤:

1、 从库中选择一个按钮Instance,然后选择Modify\Instance。或者双击这个按钮Instance。
2、 选择Actions标签。
3、 单击+号,然后从弹出菜单中选择一个说明。如果该该标签不可用,说明你选择的不是一个按钮Instance,你可以选择Definition标签,使被选择的这个Instance具有类似按钮的属性,但这种方式可能不能指定按钮的状态。
4、 当你选择了一个Statement,Flash自动插入一个On/End On语句,并设置Release为默认的按钮状态。 任何时候你都可以通过选择On MouseEvent来插入一个On/End On语句。在Parameters(参数)格中,On (Release)突出显示,选择一个激活动作的鼠标或键盘事件。如图(1)所示。

下面是每个选项的具体响应含意:
Press:当指针经过一个按钮并按下鼠标左按钮时激活。
Releas

e:当指针在按钮上,按下的鼠标按钮被释放时激活。
Release Outside:当鼠标指针在按钮范围之外被按下后释放时激活。
Roll Over:当鼠标指针从按钮上方经过时激活。
Roll Out:当鼠标指针经过按钮区域之外时激活。
Drag Over:当按住鼠标从按钮对象中向外拖曳出来后不要松开鼠标重新返回按钮,事件将被激活,就如同拉开枪栓再打回去,子弹被激活一般。
Drag Out:当从按钮对象中向外拖曳出对象范围时,事件将被激活。
Key Press:当指定的键盘按键被按下时就激活事件。

5、单击+号按钮并从打开的菜单中选择一个需要的Statement,系统会给出一些默认的内容,如果比较熟悉的话还可以输入一些参数加以控制。

测试按钮,具体步骤如下 :
在Control菜单中选择Enable Buttons 。然后选择Test Movie。

二、为某一帧指定一个动作

为某一帧指定一个动作,当运行到这一关键帧的时候就激活事件。比如建立一个循环,你可以给20帧指定一个动作,当运行到20帧时就跳转到第10帧并播放。在不同的层中使用这一方式是非常好的主意,这种类型的帧上会显示一个字母"a"。

分配一个动作给关键帧的具体操作步骤如下:
1、 在时间轴上选择要赋予动作的关键帧,并选择Modify菜单中的Frame。或双击一个关键帧。如果该关键帧没有被选中,动作将被赋予之前的关键帧。
2、 选中Actions标签,单击+号,然后从弹出菜单中选择一个Statement。如图(2),

3、 可以设置当运行到此帧时的更多响应。Flash按照顺序执行这些设置的Statement,用上下按钮可以改变其顺序。

在场景中测试一个帧动作:在运行这个动画之前,在Control菜单中选择 Enable Frame Actions 。

三、编辑动作:

使用Instance属性对话框中Actions标签,还可以改变Action的设置内容。具体方法如下:
改变设置的Statement的顺序:选中一个动作,然后使用上下箭头按钮即可改变其执行时的次序。
删除一个动作:选中该动作,按"-"号按钮。
改变一个动作的设置参数:只需输入一个新的参数。

四、停止播放所有的声音:

使用Stop All Sounds语句停止播放音频而不打断时间轴上动画上的运行,这不同于简单的调节音量。Stop All Sounds影响动画中所有声音的效果。你可以将Stop All Sounds加到一个按钮中,以便用户自己来停止网页动画中声音的播放。

五、 跳到另一个帧或场景:

使用Go To语句跳转到动画中另一个指定的帧或场景。你会得到一个下面选项:停在跳转到的帧呢?还是运行后返回从此帧继续运行。默认的设置是跳转运行后停止该动画。Go To语句有下面一些参数:
1、 Scene:指定一个目的场景,如果你已经选择或

命名了一个场景,你可以指定其中的一个具体的帧。如果你选择了下一个或前一个场景,则自动跳转到这些场景的第一帧。
2、 Frame:指定当前或选择的某个场景中的一个帧。你可以输入一个帧的帧号码、标题、或包含其号码或标题的表达式;可以指定前一帧或后一帧。例如下面的表达式就表示跳转到包含动作的帧之前的五帧处:Go to and Stop(currentframe + 5)。
3、 Go To and Play:跳转到指定的帧并播放,如果该选项未被选中则停止在该帧。


六、跳转到另一个URL:

使用Get URL语句来装入另一个URL, 或传送变量到另一个应用的URL。要测试这个动作,文件必须在指定的位置,并且绝对路径可以可靠的连接,例如: 。该语句有下面几个参数:
URL:指定一个URL地址。
Window:指定将被装入的窗口或HTML帧。你可以输入其名称、指定窗口、帧、或表达式,你可以从下面选择这些保留字。
①self:在当前窗口的当前帧。
②blank:指定一个新的窗口。
③parent:指定当前帧的父帧。
④top:指定当前窗口的上一层的帧。
Variables:阻止或允许使用Get或Post来传送变量,或着不传送任何变量。Get方式追加这个变量在URL的最后,一般用来传送较小的变量;而Post则可以传送较长的字符串变量。

七、监测某帧是否下载:

使用framesloaded属性(包含IF语句)或If Frame Is Loaded语句来监测指定帧中的内容在本地机上是否可用,利用这一条件来启动一个简短等待动画, 免得访客等得心焦。二者的主要区别是If (_framesloaded)语句引导你加入一个Else或Else If 语句到你的动作事件中,非常快捷。而If Frame Is Loaded 语句引导你在语句中指定一个帧的数值。利用这两个特点制作一个loading……是非常合适的。下面是一些具体应用的简略介绍:
1、 当所有的帧都已下载并开始播放使用If Frame Is Loaded建立一个动作事件跳出动画循环。例如一个循环的动画只有两帧,需要下面的语句才能在第二帧下载后条件满足时正确跳出:
If (framesloaded)
Go to and Play (3)
Else
Go to and Play (1)
End If

2、如果一个30帧的动画下载完毕之前循环播放一个只一两帧的动画,当下载完毕时需要跳出,需要下面的语句才能正确匹配到第一帧:
If Frame Is Loaded (30)
Go to and play (3)
End If Frame Is Loaded

当我们插入一个If Frame is Loaded语句时,Flash会自动在结尾处插入一个 End If Frame is Loaded作为结束标记。在上述循环播放的小动画的第二帧应匹配一个动作事件,重新回到第一帧,以实现循环:
Go to and play (1)
当在If Frame is Loaded语句中指定的帧成功装入时,动画就会播放完第二帧后从第三帧接着开始继续播放,

而退出循环。这种技巧一般被用在下载一个大的图片或声音文件时被采用。If Frame Is Loaded语句有下面几个参数:
Frame: 指定你希望在下一个语句执行之前装到本地机的帧的号码。
Scene:包含指定帧的场景。

八、装入或退出附加的动画:

使用Load Movie和Unload Movie 语句来演播一个附加的动画而不关闭Flash Player 。通常,Flash Player显示单个Flash Player movie (SWF文件),Load Movie 可以让你不必装入另一个HTML文档就能一次显示多个动画文件。Unload Movie则移走一个先前被Load Movie装入的动画文件。在下面几种情况下你可以使用Load Movie:
1、 在播放一系列动画文件的时候,在每一个动画的后面都使用一Load Movie语句来装入紧接着的一个动画,来提高速度。
2、 在开发一个能够让用户在多个不同的SWF文件之间选择的分支界面时。
3、 在设计一个导航界面时,通过提前装入,你可以实现页面过渡的平滑效果,使用户不必过多的等待。
Load Movie和Unload Movie有下面几个参数:
Action:识别是否装入或不装一个动画,或从一个文本装入变量到激活的动画。
URL:为SWF文件指定一个绝对或相对路径的地址来装入,用于Flash Player或测试一个Flash动画。所有Swf文件必需保存在同一个文件夹中。
Location:为Load Movie或 Unload Movie语句指定一个层或目标对象。在Flash Player中,动画文件依据被装入的顺序分配一个数字。首先被装入的动画在最底层,其帧频、背景色、帧尺寸等被其他动画所共同使用。你可以在已经装入了Swf文件的层中追加动画,后继者将取代已经存在的动画。如果你使用了Load Variables,已经激活的动画不会被取代,但变量将会更新为新值。如果你在首层装入了一个新的动画,其他各层的动画将被移出,首层则被新的动画所代替。
Target:指定你想被装入的动画代替的动画片段,如果你使用了Target,而且其将继承该动画片段的位置、旋转、比例等具体属性。
Load Movie和Unload Movie 语句不能在编辑模式下运行。Use Control > Test Movie可以来验证其是否能正常工作,而且必须路径正确。如果是绝对URL路径,使用File > Publish Preview 来测试,且网络连接存在并已激活。

九、调整动画的显示质量:

使用 Toggle High Quality语句来控制anti-aliasing。可以控制动画的显示速度和质量。Toggle High Quality影响所有的动画播放效果。Toggle High Quality 分配一个按钮给访问者调整回复的动画质量。下面的动作用第一个按钮关闭anti-aliasing。第二个按钮反之。
On(Press)
Toggle high quality
End On

十、发送信息到动画主程序:

使用FS Command语句来传送一个信息到任何一个Flash Player中的动画程序。如果你不

熟悉javascript或building projectors ,你将不得不使用FS Command。FS Command有两个参数,Command和Argument :
在Command对话框中输入你要传送的字串,如果该字串需要参数,在Arguments对话框中输入即可。
在Flash动画中加入FS Command语句,可实现在需要的地方打开一个对话框。
FS Command ("messagebox", "This is a message box invoked from within Flash.")
并可以使用表达式和参数:
FS Command ("messagebox", "Hello, " & name & ", welcome to our website!")

下面是一些特别有用的FS Command 语句,可以实现对动画的灵活控制:

命令语句 参数 功能
Quit 无 关闭放映
Fullscreen True/False 设置是否全屏幕播放
Allowscale True/False False设置动画下载总是完全且图像不变形。
Showmenu True/False True允许使用右击菜单,False隐藏菜单条。
Exec Path to application 从放映机中启动一个应用程序。


十一、控制其他动画和动画片段

使用Tell Target语句控制用load Movie语句装入的动画或动画片段,Tell Target语句非常适合导航控制,给按钮分配一个Tell Target语句可以在场景中控制动画的停止或播放。同样可以跳转到某个具体动画片段中的某一帧。Tell Target 只有一个参数Target,指定将被控制的时间轴。

十二、理解多时间轴

当一个动画在Flash Player中重放时,或许会出现多个时间轴,每个Flash动画都有一条主时间轴,每个动画片段的调用又包含其内部的一个另外的时间轴。也有可能来自Load movie语句。每个时间轴独立运行,但也可以被其他时间轴控制,比如主时间轴上的一个按钮可以控制其他时间轴的动作;同样,另一个时间轴上的帧动作事件可以跳转到其他的场景或帧中。


十三、说明目标

在表达式编辑器有一个用来插入Target名称的Target按钮,有些情形下你点击该按钮,就会出现一些可供使用的动画片段的显示区域,双击所需要的片段的名称,恰当的信息就会自动输入到Target区域中。有时你希望定为目标的时间轴不在窗口或路径上,你必需输入服务器的绝对路径。Flash的时间轴也有层的概念,在不同的层中指定目标,在顶层象文件夹路径或绝对URL路径那样为目标引用指定一个路径。

十四、复制或移走一个动画片段

使用Duplicate Movie Clip语句,当一个动画正在播放时,可以建立一个该动画片段的调用,并且不管从原始动画片段运行到何时调用,复制出的动画片段都从第一帧开始播放。要删除这样的一个调用则使用Remove Movie Clip语句。这两个语句有下面几个主要参数:
1、 Action:设置使用哪一个语句来对动画片段进行操作。
2、 Target:指定要复制或删除的动画片段。
3、 New Name:给复制出的片段一个名称。
4、

Depth:决定复制出的对象的显示深度,每一个复制出的对象都在原始动画片段的上方。
5、 Remove:删除复制的动画片段,但对父动画没有影响。

十五、可拖动的动画片段

使用Drag Movie Clip语句可以让动画片段播放时被允许移动,该语句可以设置开始或停止拖动操作,直到被Stop Drag制止或另一个动画被允许拖动,因为同时只能有一个动画被允许拖动。Drag Movie Clip有下面几个参数:
1、Start:设置拖动操作开始。
2、Target:指定要拖动的动画片段。
3、Constrain to Rectangle:设置允许拖动的区域。
4、Lock Mouse to Center:设置动画片段的中心直接在用户鼠标指针处。当此项未被选取时,拖动时会保持一个相对的偏移位置。
例如:这个事件强迫这个动画片段在一个200 x 200 pixel的框中 :
On (Press, Release, Outside)
Start Drag ("target_item", L=100, T=100, R=300, B=300, lockcenter)
End On

十六、改变动画片段的位置和显示外观

使用Set Property 语句来改变一个动画片段的位置、比率、透明度、旋转等显示属性。Set Property有下面一些参数:
1、Set:指定要改变的性质。
2、X Position 和Y Position:指定相对于父动画片段的偏移量。
3、X Scale和Y Scale:指定水平和垂直方向的比率。
4、Alpha:设置透明度。
5、Visibility:指定动画是否可见。
6、Rotation:设置一个动画的旋转,可以输入旋转的度数。
7、Target:指定你要设置的动画片段。
8、Value:指定数值给设定的属性。例如下面的语句设置一个动画的Y position为 150:

On (Release)
Set Property ("target_item", Y Position) = 150
End On

十七、为一个事件做注释

使用Comment语句可以为你的帧或按钮动作添加一个注释,方便跟踪管理,也有利于别人读懂你的思路。

十八、设置和确认变量

变量是一个信息的容器,容器永远不变,但内容可以改变,通过改变一个动画的变量你可以记录和保存一些用户的信息,并且可以改变动画的播放,或判断一些条件的真假。变量可以是字符,比如你可以将一个URL、用户名、数值结果、某些内容出现的次数、或一个按钮被按下的情况保存其中。每个动画或动画片段都有自己对应的变量及变量值。在Flash中不必特意指定变量的类型是数值型还是字符型。

十九、设置和确认变量

变量是一个信息的容器,容器永远不变,但内容可以改变,通过改变一个动画的变量你可以记录和保存一些用户的信息,并且可以改变动画的播放,或判断一些条件的真假。变量可以是字符,比如你可以将一个URL、用户名、数值结果、某些内容出现的次数、或一个按钮被按下的情况保存其中。每个动画或动画片段都有自己对应的变

量及变量值。在Flash中不必特意指定变量的类型是数值型还是字符型。

二十、在指定的动画或动画片段中识别变量

在指定的动画中识别一个变量,使用名称及其动画的路径,用冒号分开路径与变量名称。例如下面这个语句标识指定动画中的Timer变量:/Explosion:Timer

二一、建立一个有条件的动作事件

使用If 语句来确定条件是否满足。例如你可以检查用户在文本框中输入的数值是否太大或太小,并显示一个提示信息,使用if语句是十分有效的,你应该能够熟练使用。其语法规则与一般编程语言大同小异,下面的例子有助于你更好的理解,不再详述:
If (name eq "Gary")
Go to and Play ("Gary's World", 1)
Else if (name eq "David")
Go to and Play ("David's World", 1)
Else if (name eq "Peter")
Go to and Play ("Peter's World", 1)
Else
Go to and Play ("Welcome", 1)
End If

二二、循环动作

使用Loop语句来设置一个当条件为真时的循环动作。比如设置一个计数器不断的计数来形成条件,当条件满足或计数器为0就跳出从循环下面的第一帧开始执行。例如下面的循环可以运行10次 :
Set Variable: "Index" = 1
Loop While (Index <= 10)
Set Property ("target_item", Y position) = 150
Set Variable: "Index" = Index +1
End Loop

二三、重新使用一个动作

你可以设计让多个按钮或帧使用同一个动作,这要比在按钮或帧之间使用复制和粘贴要好。要达到此目的需要使用Call语句来运行一个动作。指定一个将被调用的帧,如果,不能被使用,可能是名称错误或没有被装到本地机上, Flash 会忽略Call语句。遇到这种情况可以使用前面介绍过的framesloaded。
当指定的帧运行结束,控制权又返回发出call调用的语句。

二四、使用表达式编辑器

表达式编辑器可以从Actions标签中打开,帮助你精确的编辑一个表达式及其参数。如果你要建立一个表达式,单击该按钮然后在区域中选择Expression Editor 。Editor.

双击operators中你需要的功能 ,其中包含的一些信息你可以用适当的内容来代替。例如要得到一个动画片段的水平位置的数值:
1、 双击选项中的 GetProperty,直到其出现在对话框上方的文本框中。
2、 高亮显示普通条件Target并单击Target。
3、 从列表中选择希望的动画片段。
4、 选择普通条件的property,并在Properties菜单中双击对应项目,希望的数值提交给在X position中。
5、 在Expression Editor中单击OK。
如果你得不到足够的正确的信息,或使用了不适当的语法,该表达式编辑器显示一个警告信息。另外,新的表达式将出现在语句中。



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