跨学科统整的Scratch校本主题单元教学实践

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小学Scratch教学中的跨学科融合初探

小学Scratch教学中的跨学科融合初探

小学Scratch教学中的跨学科融合初探作者:季娴来源:《求学·教学教研版》2019年第07期摘要:Scratch是现代科技的产物,在大力倡导steam课程的今天,如何更好地进行跨学科融合,提高学生的综合素养,应该成为教师用心思考、勤于实践的一个问题。

Scratch作为一款培养学生创造力、开发力的编程软件,应在教学过程中得到重视。

文章从Scratch与数理知识、Scratch与语文情境、Scratch与艺术创作三个方面来探讨Scratch与其他学科的融合。

关键词:Scratch教学;学科融合;创造力Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的适合所有年龄阶段学习的编程工具。

它构成程序的命令和参数是通过积木形状的模块来实现的,用鼠标拖动木快到脚本区就可以了。

Scratch 虽然操作简单,但却是基于计算機语言的编程软件,其积木堆积、使用的过程中,涉及逻辑顺序,可与变量、循环、字符串等相结合。

因此,它的功能很强大,包括绘制几何图形、模拟数学题目、创作音乐、制作单机小游戏等。

在大力倡导steam课程的今天,如何更好地跨学科融合,应该成为老师用心思考、勤于实践的一个问题。

Scratch作为一款培养学生创造力、开发力的编程软件,应在教学过程中得到重视,让学生在Scratch课堂中真正感知编程的思维,跳出课堂也能编出基于课本的游戏、绘画等程序,并将其与数学、美术、音乐等学科相结合,以此来丰富Scratch课程。

在此课程的基础之上,促进学科之间的融合,激发学生对计算机编程学习的爱好,提高学生的综合实力。

一、Scratch与数理知识数学是计算机学科的基础,无论是简单的还是复杂的程序,其背后都体现着数学思维。

在Scratch中将舞台看作一个X、Y坐标系,X坐标为(-240,240),Y坐标为(-180,180)。

在给角色定位时,以坐标系为基准,以向上为0度、向下为180度的角度为定向,其积木模块还包括数字和逻辑运算。

2024年数字编程scratch校本课程精彩教案全集

2024年数字编程scratch校本课程精彩教案全集

2024年数字编程scratch校本课程精彩教案全集一、教学内容本节课选自《2024年数字编程Scratch校本课程》教材第四章,详细内容为“角色与舞台设置”。

主要包括Scratch编程软件中角色与舞台的基本概念、角色外观的设置、角色动作的控制以及舞台背景的切换。

二、教学目标1. 理解角色与舞台在Scratch编程中的重要性,掌握角色与舞台的基本设置方法。

2. 学会使用Scratch编程软件,为角色添加外观、动作以及切换舞台背景。

3. 培养学生的创新意识和动手操作能力,激发学生对编程的兴趣。

三、教学难点与重点教学难点:角色动作的控制和舞台背景的切换。

教学重点:角色与舞台的基本概念及其设置方法。

四、教具与学具准备1. 教师准备:计算机、投影仪、Scratch编程软件。

2. 学生准备:计算机、Scratch编程软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)展示一个简单的Scratch编程作品,让学生观察并说出作品中的角色和舞台。

引导学生思考:如何为角色添加外观和动作?如何切换舞台背景?2. 知识讲解(15分钟)(1)角色与舞台的基本概念。

(2)角色外观的设置。

(3)角色动作的控制。

(4)舞台背景的切换。

3. 例题讲解(10分钟)以一个简单的Scratch编程作品为例,讲解如何为角色添加外观、动作以及切换舞台背景。

4. 随堂练习(15分钟)学生自主尝试完成一个简单的Scratch编程作品,要求包括角色与舞台的设置。

教师针对学生的练习情况进行点评,强调本节课的重点和难点。

六、板书设计1. 角色与舞台设置2. 内容:(1)角色与舞台的基本概念(2)角色外观的设置(3)角色动作的控制(4)舞台背景的切换七、作业设计1. 作业题目:(1)请为角色添加一个外观。

(2)请编写一个程序,让角色在舞台上移动。

(3)请编写一个程序,实现舞台背景的切换。

2. 答案:(1)在角色列表中选择一个角色,“添加外观”按钮,为其添加一个外观。

小学Scratch教学与多学科融合的教学探究

小学Scratch教学与多学科融合的教学探究

小学Scratch教学与多学科融合的教学探究作者:杨威来源:《中小学信息技术教育》2019年第11期研究背景与目标在日常教学中,我发现单从Scratch教学的角度来说,教学内容虽然有趣,但许多内容只是为了学习Scratch而设计,比较典型的就是利用一课时或几课时设计一个小游戏。

去外面听的一些公开课、展示课也经常看到老师以这样的话做开场白:“同学们,想不想玩个游戏?”。

这引起了我的思考:小学生固然喜欢电脑游戏,但这未免会让学生产生疲劳,甚至造成一种不良的影响,就是凡事以“玩”来提兴趣,从而削弱学生对知识的渴求,这是不是在一定程度上削弱了求知精神呢?怎么能更好地利用Scratch平台、更好地激发学生的求知欲呢?经过一番思考,我把目光投在了学科融合的做法上。

在查找了一番资料后我发现,Scratch和学科融合的研究和著作十分丰富,但是针对小学生的内容并不算特别多,而且在这些研究中,谈论课程融合意义的研究较多,有具体案例实施的研究较少,基本处在零星的、孤立的状态,因此实用价值和参考价值也十分有限。

我把研究的目标定在基于几个学科融合点,将其他学科的内容适当地融合在Scratch教学中,丰富和完善基于Scratch平台的课堂教学,进一步提高教学质量。

同时使学生能够更好地利用所学知识解决问题,感受不同学科的价值和魅力;锻炼小学生的问题解决能力和创新思维能力。

研究的主要内容我将五年级学生作为研究对象,在信息技术课堂中尝试进行跨学科融合教学实践。

具体做法是依据建构主义理论和维果斯基的最近发展区等教育理论,结合不同学科教学内容,根据小学生的学习特点,设计几节基于Scratch的多学科融合课例。

教学内容主要依据北京版《信息技术》教材,《儿童数字文化创作课程:Scratch与创意设计》《趣学Scratch教孩子学编程》,人教版小学五年级《数学》,人教版小学五年级《科学》等著作。

对实验结果进行分析,最终评价这种教学实践的使用价值。

跨学科统整的Scratch校本主题单元教学实践

跨学科统整的Scratch校本主题单元教学实践

跨学科统整的Scratch校本主题单元教学实践作者:张晓峰来源:《中国信息技术教育》2015年第10期目前,美国、英国以及中国的香港和台湾地区的一些学校都在积极探索“课程统整”。

相关教育研究者指出,所谓“统整”,就是将两个或两个以上看似不同、实则相关的事物或现象组成一个有意义的整体。

“课程统整”是指将学校课程中相关的课程及学习领域进行整合,通过加强各学习领域及各科目的整合,增加学科间的相互关联。

分科教学的弊端2012年,江苏省小学信息技术新版教材中出现了Scratch教学内容。

Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的一款面向少年的简易编程工具。

这款软件不仅易于孩子使用,还能寓教于乐,让孩子们获得创作的乐趣。

其特点是使用者可以不认识英文单词,也可以不会使用键盘,构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了,让学生在编程中体验如搭积木般的乐趣。

Scratch教学从一开始让学生模仿范例脚本,到现在学生开始自主创作动画或游戏,优秀作品屡见不鲜。

但同时,Scratch教学也出现了一系列问题:①绘制角色。

在Scratch校本主题单元的创作中需要创作多个角色,这需要孩子们自己绘制完成。

很多时候,学生绘制的角色都比较随意,角色比例大小、色彩搭配存在着一定的问题,而信息技术教师又缺少专业美术素养,无法进行专业指导。

②写作方面。

在Scratch校本主题单元的创作中,有很多的对话和自我介绍内容,孩子们在信息技术教师的引领下,写出来的文本都是干巴巴的,读起来枯燥无味。

③数学知识。

在Scratch的舞台中有坐标的知识,还有角色也要通过坐标来控制,而坐标是属于七年级的数学知识。

统整教学的实践课程校本化是实施办学特色的重要途径。

借鉴学科综合性学习的经验,我们思考将不同学科加以统整,本着“相对集中,灵活使用,适当增加”的原则,克服传统教育和课程的离散性,不分散设置,而是按一定的主题设计活动,构建校本特色主题活动课程,探索学生自我管理、自我教育和科学教育的规律,发挥学生的主体作用。

Scratch校本课程设计

Scratch校本课程设计

Scratch校本课程设计一、教学目标本章节的教学目标是让学生掌握Scratch编程基础,能够运用Scratch进行简单的程序设计。

具体来说,知识目标包括了解Scratch编程环境、熟悉Scratch的基本操作、理解编程的基本概念;技能目标包括能够运用Scratch进行简单的程序设计、能够运用Scratch进行简单的游戏开发;情感态度价值观目标包括培养学生对编程的兴趣、培养学生解决问题的能力。

二、教学内容根据课程目标,本章节的教学内容主要包括三部分:第一部分是Scratch编程基础,包括Scratch编程环境、基本操作和编程概念;第二部分是Scratch程序设计,包括控制结构、事件处理和函数;第三部分是Scratch游戏开发,包括游戏设计原理、游戏开发流程和游戏发布。

三、教学方法为了实现课程目标,本章节将采用多种教学方法。

首先,通过讲授法向学生介绍Scratch编程基础和程序设计的基本概念;其次,通过案例分析法和讨论法,让学生通过分析实际案例和与他人讨论,加深对编程理解和掌握;最后,通过实验法,让学生动手实践,实际操作Scratch进行程序设计和游戏开发。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本章节将准备多种教学资源。

教材方面,将使用《Scratch编程入门》作为主教材,辅助以《Scratch编程进阶》进行拓展;参考书方面,将提供《Scratch编程指南》等参考资料;多媒体资料方面,将收集与Scratch编程相关的视频教程、博客文章等,以便学生随时查阅;实验设备方面,将确保每个学生都能够使用一台装有Scratch软件的电脑,进行实践操作。

五、教学评估本章节的教学评估主要包括平时表现、作业和考试三个部分。

平时表现主要评估学生在课堂上的参与程度、提问和回答问题的积极性等;作业主要评估学生的编程实践能力,包括Scratch程序的设计和调试;考试则是对学生整个章节学习成果的全面评估,包括理论知识和技术操作。

校本拓展课程Scratch创意编程设计教案

校本拓展课程Scratch创意编程设计教案

背景与角色融合
调整背景和角色的大小、 位置等属性,使其完美融 合,形成统一的游戏风格。
程序逻辑编写与调试
游戏初始化
编写程序实现游戏的初始化设置,如角色位 置、得分等。
程序调试与优化
测试游戏程序,发现并修复可能存在的bug, 优化程序性能和用户体验。
游戏逻辑编写
根据游戏规则和玩法,编写程序实现角色动 作、碰撞检测、得分计算等逻辑。
编程社区
02
引导学生参与编程社区,与更多编程爱好者交流学习,分享创
作心得。
相关书籍
03
推荐一些适合学生年龄段的编程书籍,帮助学生深入学习编程
知识。
未来发展趋势预测
1 2
编程教育普及化 随着人工智能和大数据技术的不断发展,编程教 育将逐渐普及,成为未来学生必备的技能之一。
Scratch平台升级 Scratch平台可能会不断升级更新,加入更多新 的功能和特性,提高用户体验和编程效率。
程序优化与分享
程序优化
对已完成的项目进行测试和调试,修复bug,提高程序稳定性和性能。
作品分享
将优化后的项目导出为可执行文件或在线链接,与他人分享自己的创意成果,并收 集反馈意见进行改进。
05 课程总结与展望
学生作品展示与评价
作品展示
组织学生进行Scratch创意 编程作品的展示,包括游 戏、动画、交互式应用等。
角色二设计
设计第二个角色的形象、动作和与角 色一的交互方式,形成游戏互动。
角色二实现
同样使用Scratch的角色库或绘制工 具创建第二个角色,并为其添加动作 和声音效果。
背景设计与实现
01
02
03
背景设计
根据游戏主题和风格,设 计合适的背景图案和色彩 搭配。

校本拓展课程Scratch创意编程设计教案

校本拓展课程Scratch创意编程设计教案

远华中学校本拓展课程Scratch创意编程设计教案初识Scratch教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣;本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch 的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣;学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触;因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题;预设教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写;教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣;教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品;课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子;例子1:MusicandDance——6BreakDance例子2:Games——3FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮;学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品;介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢二、初识Scratch1.打开软件2.介绍界面1舞台:角色演出的地方,随机介绍2角色列表区:所有演员都会在这个地方休息3角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料4脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么5程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来;三、尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”;把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放;“脚本”就是“搭积木”的过程;创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”;学生操作;教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成;四、添加舞台背景及更多的角色五、课堂小结:这节课你学会了什么教后反思:课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学;教学过程中,采用了“自主探究”;“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色;心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch 制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识;角色和舞台教材分析本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到了实际操作阶段;在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系;知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇;但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色;在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区别;学情分析学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加得心应手;预设教学目标1.认识Scratch中的角色;2.学习在Scratch中新增角色;3.学会为舞台选择适合的背景;4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣;教学重点学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景;教学难点根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢一起来看一看吧师介绍:二、认识“角色”师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动;操作演示知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区左边上的剪刀,再单击相应的角色即可删除;师:打开scratch,默认的角色就是小猫;生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗生汇报讨论结果;三、新增“角色”师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加;绘制新角色师:单击中的第一图标,可以打开scratch 的绘图编辑器;师示范操作;师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了;师:请大家试试看;生操作;请生说一说其它按钮的作用学生尝试操作,汇报;师点评;2从文件夹中选择新的角色师:单击中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中;师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置师示范操作;学生尝试操作,汇报;实践园:1绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中;2从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名;知识屋:绘图编辑器的功能与windows XP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成;2. 新导入的角色默认为“角色2” “角色3” ,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”;3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改;4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方式:软件会随机加入一些特别的角色;生讨论探究园:能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台生实践操作,交流,汇报;师点评、小结;四、设置背景师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景;①选中“角色区”的图标;②选择“舞台编辑区”选项;③选择“新增背景”中的“导入”选项;④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮;师:这样新的背景就设置成功了;师示范操作;生尝试操作;知识屋:1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同;2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景;生实践操作,交流;讨论坊:师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方生尝试操作,讨论;请生汇报讨论结果;师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个……生尝试完成实践园;实践园:1为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置;2编写各角色自我介绍的脚本,设置为时执行;生操作,师指导;汇报交流;五、总结今天,我们学习了什么你有收获吗请将它填写在成果篮里吧教后反思:本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基本概念;教师在进行本课教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念;建议在教学过程中,结合实际的小故事,例如角色是话剧小演员,而舞台是提供演员表演的场景;通过实例让学生理解角色和舞台之间的关系与区别;本课的教学中,“绘图编辑器”的是哟个是“导入新角色”的重要方法,也是学生喜闻乐见的一种信息工具;教师可以通过已有知识“画图”软件的相关内容,引发学习者的知识迁移,并鼓励学生归纳“绘图编辑器”的使用方法;移动和旋转教材分析本课是小学信息技术区本教材第三课移动和旋转,前两节课知识点包括认识Scratch 界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主要是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解;本课在设计时,采用以“精彩的马戏表演”为主题,将文中的知识点串联起来呈现给学生;本课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了基础;学情分析本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触 scratch 软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础;预设教学目标1.学习Scratch中角色的移动和旋转;2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣;教学重点学习Scratch中角色的移动和旋转;教学难点学习Scratch中角色的移动和旋转;课时安排:1课时预设教学过程:一、兴趣导入演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了;第一个节目是小猫和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧演示动画;他们表演的是什么生:移动和旋转;师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧二、角色的移动师操作,讲解:①打开Scratch软件,单击从文件夹中导入新角色;②将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置;③单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置;④选中“角色1” ,在模块中,选择控件,并拖动到脚本区;⑤继续在模块中,选择控件,并拖动到脚本区,连接在控件的下面;⑥选择模块,将控件拖动到脚本区的控件中;⑦选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面;师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下;生操作,师巡回指导;知识屋:1.可以选择文件夹导入一个随机的角色;2.可以为小鸟增加不同的造型 ,让小鸟有飞翔的动感;3.认识“角色区”1:角色名称是否可以拖拽4.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名;生尝试实践操作,师指导;生讨论探究屋:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用交流反馈;师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容;请一位同学到教师机上完成;实践园:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用生交流,尝试操作并反馈;师点评、小结;三、角色的运动师示范操作步骤,并讲解:①继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的模块,将其中的控件拖动到脚本区;②选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面;③选择模块,将其中的控件拖动到脚本区控件中间;④继续选择模块,选择控件,并选择为,然后拖动到脚本区的控件下面;⑤单击,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔;师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流;生操作,师巡视;知识屋:别忘了把小鸟的旋转方式由这种选为只允许左右翻转;师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容;生尝试实践园:1编写小鸟在空中自由飞翔的程序;2为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演;生交流、操作,师巡视指导;生反馈,师点评;讨论坊:如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗生操作,讨论、反馈;生:答案是否定的;师点评;探究屋:尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度生交流、操作;一生到教师机尝试;师点评小结;四、总结今天,我们学习了什么你有什么收获吗请填写在成果栏中;教后反思:在展示案例的时候,先停止播放,然后研究每个角色的脚本,其中重要是让他们看到“碰到边缘就反弹”这个命令;联系上节课有的学生把小猫移出舞台,我提示,如果有了这个命令,小猫一到边缘就会自动回来,非常聪明;教学过程中,学生碰到了一些问题,我罗列了一下;问题一:角色使用了“碰到边缘就反弹”,结果倒过来了;解决办法是设置角色的旋转设置;问题二:如何让角色真正跳舞,不是左右移动;这一点以后也会学到,因此我卖了个关子,让学生自己摸索研究;问题三:如何在Scratch中播放音视频;Scratch开发小组增在版本中尝试添加avi、mpg、MP3格式的文件,但至今还未实现支持播放;如果需要播放视频文件,可以用格式转换软件将视频转换成gif动画,然后导入到造型中播放即可;而音乐文件,MP3格式的不支持,但对于系统音乐文件wav格式却可以实现;问题四:导入角色造型最快的方法:来自现实世界的图片和他人创作的角色,是制作Scratch角色的首选素材;Scratch的编程思想:主旨是“想法程序分享”,在进行Scratch的学习和使用中,课透过平台,让学生主动将自己完成的作品分享出去,并鼓励他们多去学习同伴的作品,并对其作品进行恰当的评价,以此让学生学会分享,促进合作式学习;快乐的小猫教材分析本课主要介绍了动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令,是前一课移动与旋转的继续,是后续学习的基础;教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识;之后通过几个简单的小程序——小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位;学情分析本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础;预设教学目标1.了解舞台的属性2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;教学重点了解舞台属性;教学难点学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;课时安排:1课时预设教学过程:一、兴趣导入前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧;二、了解舞台属性师:我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域;舞台的中心是0,0,水平为X轴,垂直为Y轴;对于舞台属性,你有什么想说生提问,师作答;三、设置小猫运动小猫绕场跑步1、新建文件师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为只允许左右翻转;2、设置背景师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景;3、绕场跑步①单击“角色”区域的“小猫”角色;单击模块,将拖动到脚本区中;②单击模块,拖动到脚本区,分别设置X值为-240、Y值为-180;③单击模块,拖动到脚本区;④多次单击和模块,先后拖动和到脚本区,分别设置X、Y的值;⑤单击运行程序,预览动画效果;生尝试操作;生反馈;实践园:将脚本区的换成,程序运行结果有什么不同生交流尝试完成实践园;反馈交流,师小结;4、小猫“跳舞”师操作演示:①单击“脚本”,添加;②单击模块,拖动和到脚本区;再单击模块,拖动到脚本区;③单击模块,拖动和到脚本区,将方向设为“—90左”,将X坐标增加“-10”;再单击模块,拖动到脚本区;④单击模块,拖动和到脚本区,设置不同的方向和步数;再单击模块,拖动到脚本区;⑤单击运行程序,预览动画效果;生尝试操作;生反馈;5、小猫跟随鼠标器移动师操作演示:①单击“脚本”,添加;②单击模块,拖动到脚本去,单击,选择;再单击模块,拖动到脚本区;③单击模块,拖动到脚本区;④单击运行程序,预览动画效果;生尝试操作;生反馈;师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园中的连线吧生完成书本P125实践园;生反馈,交流;讨论坊:议一议:有什么作用生讨论,反馈;生反馈结果:可以让角色做往复运动;师小结;四、总结今天,我们学习了什么你有什么收获吗请填写在成果栏中;教后反思:本课是学生在掌握了动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础;在本课中,建议首先让学生回忆前面学过的动作指令知识,通过“移动”“旋转”指令的使用,引入到“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的学习;学生对指令的使用有一定的基础,教学时应放在学生对坐标的理解,对移动正、负值的理解应用上;教学过程中,可以先采取范例作品欣赏,让学生通过观察,了解动作命令的参数设置是影响角色运动的重要数值,参数设置的变化,直接决定了角色运动的距离和方向;教学中,提倡小组合作学习,以团队的形式进行讨论学习;“画笔”的秘密教材分析本课主要介绍“画笔”模块的相关命令,属于基础模块学习;角色运动会留下一定的痕迹,这些痕迹的保留,需要“画笔”指令的支持;教材将画笔的设置与小猫的运动结合起来,将枯燥的命令趣味化,可以让学生在欢快的学习氛围中掌握知识;学情分析学生已经掌握了小猫的运动,对于新的知识有着很强的接受能力;预设教学目标1.了解“画笔”模块的相关命令及使用方法;2.学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹;教学重点学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;教学难点绘制运动轨迹;课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入通过前几节课的学习,我们了解了scratch中控件的一些基本用法;在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗我们先来比较一下;师演示;师:由此说明,它们是不一样的,scratch中的“画笔”包含这许多用于对角色的指令呢让我们来具体探索一下scratch“画笔”中的秘密吧二、初识“画笔”师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹;师演示操作:设置“画笔”指令;①单击“文件”菜单,新建一个文件;②单击“脚本”,添加;③单击模块,添加及,将画笔的大小设定为3;④添加及,调整“画笔”的颜色及色度;⑤单击模块,添加至角色区,调整步数为100;⑥添加;⑦单击运行程序,预览动画效果;三、绘制舞台边线师演示操作:①单击模生尝试操作;生反馈;块,将拖动到脚本区中;②将小猫定位在-240,-280,等待1秒;③单击模块,添加及,将画笔的大小设定为5;④依次移动角色至舞台四角,设置等待;⑤添加;⑥单击运行程序,预览动画效果;生尝试操作;生反馈;四、实践园师:请大家尝试完成实践园内容;输入下列程序代码,观察运行结果;一生到教师机操作演示;生反馈,师点评;五、探究屋:模块指令区的有什么作用输入右图程序代码,单击运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化;生讨论,反馈;师小结;六、总结今天,我们学习了什么你有什么收获吗请填写在成果栏中;教后反思:本课知识难度较小,教学时可以结合前面学过的内容,利用一个个趣味小程序来组织教学;教材先安排认识“画笔”模块,在此基础上学习画笔指令的设置,重点围绕“提笔”“落笔”“将画笔大小设定为”“将画笔颜色设定为”等命令展开介绍,其他命令不用过多讲解;对于“图章”的使用,可以让学生小组合作讨论,使用单独一个“图章”命令,舞台角色会发生什么变化使用“重复执行”与“图章”结合,舞台角色又会发生什么变化让学生自主探究,初步感知循环的作用;小丑演出教材分析教材以“小丑”演出为主线,介绍三种程序控制的基本方法,共分为三大部分;第一部分:设置舞台和角色;第二部分:小丑演出;第三部分观看演出;学情分析通过前面五节课的学习,学生对Scratch已经有了一些基本的了解;本课主要是对前面命令的运用,学生的掌握程度会直接影响本课的学习效率;预设教学目标1.理解按键与控制的含义;2.运用按键与控制创作故事或游戏;教学重点理解按键与控制的含义.教学难点运用按键与控制创作故事或游戏;课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗观看动画;师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢二、设置舞台和角色师操作演示:①打开scratch软件;②设置合适的舞台背景;③导入小丑角色,并设置合适的大小和位置;生尝试操作;生反馈;知识屋:1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫;2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型;生操作反馈;三、小丑演出师:用表示演出开始,通过对应4个方向键表示4中演出,通过让小丑消失;师演示操作:1、设置演出开始用表示演出开始;①选择小丑角色,单击“脚本”;②单击模块,拖动到脚本区;③单击模块,拖动到脚本区,并输入内容;2、设置“服装换色”表演①单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“上移键”;②单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”;③单击模块,拖动到脚本区,选择“颜色”特效,并设置特效值;生尝试操作,师巡回指导;生反馈;知识屋:不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“0——9”10个数字键和空格键;师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈探究屋:试一试,用控件还能让小丑表演什么特效生讨论,交流反馈;师小结;3设置“双手倒立”表演师示范操作:①单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“下移键”;②单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”;③单击“外观”模块,拖动到脚本区,选择双手倒立造型“breakdancer-3”;生尝试操作,师巡回指导;生反馈;4设置“空翻”表演师示范操作:①单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“右移键”;②单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”;③单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和“Y”的值;④单击模块,拖动到脚本区;⑤单击模块,拖动到脚本区插入,分别设置重复执行次数和旋转度数;⑥单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和”Y”的值;生尝试操作,师巡回指导;生反馈;5设置“消失”表演师示范操作:①单击模块,拖动到脚本区;②单击模块,拖动到脚本区;生尝试操作,师巡回指导;生反馈;三、知识升华。

Scratch 创意编程校本课程开发与实践的探索 .docx

Scratch 创意编程校本课程开发与实践的探索 .docx

Scratch 创意编程校本课程开发与实践的探索【范文创新点】Scratch 创意编程课程与互联网结合,实现“互联网+教育”一、Scratch 创意编程课程与创客教育Scratch 是由美国麻省理工学院开发的,专为八岁以上儿童设计的,图形化拼搭式编程软件。

它的出现降低了孩子学习编程的门槛。

因其界面友好、寓教于乐,深受国内外师生的喜欢。

有学者国对 Scratch 教学课程资源开发的研究始于 2012 年,由一群草根创客推动而起,目前已成星火燎原之势,不论是学校还是校外机构,开发出了大量的教学案例进行教学或培训。

创客教育是创客文化与教育的结合,是基于学生兴趣,以项目学习的方式,使用数字化工具,倡导造物,鼓励分享,培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力的一种素质教育(“元宵定义”)。

在有学者看来创客教育就是让学生心中小小的创客种子得以萌芽,不断鼓励和培养学生综合运用多个学科知识的能力,为他们成为未来的创新人才打下坚实的基础。

有学者们在 Scratch 创意编程校本课程开发中,适当的融入创客教育的理念,并在教学中要求教师有意识的付诸实施,实现创客教育在学校中初步落地。

二、Scratch 创意编程课程开发的意义国务院《新一代人工智能发展规划》、教育部《教育信息化“十三五”规划》和《中小学综合实践活动指导纲要》等文件,都提出了培养学生的创新思维和实践能力,特别是《教育信息化“十三五”规划》中提出“有条件的地区要积极探索信息技术在“众创空间”、跨学科学习(STEAM 教育)、创客教育等新的教育模式中的应用”,目前,无论学校还是校外机构,诸如 Scratch 编程、Py th on编程、开源机器人、激光切割、开源电子(arduino、Mixgo、掌控板、Micro:bit、虚谷号等)和人工智能等相关课程都承载着创客教育的重托,都具有培养学生创新思维和实践能力的价值。

有学者们选取创客们必备的scratch 软件结合开源硬件 Arduino 作为课程开发的基本工具,其意义在于既可以解决目前学校校本课程内容陈旧之问题,又可以解决校本课程教学理念之问题,而且入门容易、成本低廉、拓展性强,非常适合学校普惠性课程的开发。

信息科技scratch跨学科主题教学案例

信息科技scratch跨学科主题教学案例

信息科技scratch跨学科主题教学案例Scratch是一种可视化编程工具,它允许孩子们通过拖拽积木块来创建自己的互动故事、游戏和动画。

Scratch可以与许多不同的学科领域相结合,以促进跨学科学习。

以下是一个Scratch跨学科主题教学案例,它结合了数学和计算机科学:
主题:制作一个迷宫游戏
目标:
1. 让学生学习如何使用Scratch编程工具。

2. 让学生了解迷宫算法。

3. 培养学生的逻辑思维能力。

4. 培养学生的问题解决能力。

活动步骤:
1. 导入迷宫:首先,老师将一个简单的迷宫图像导入到Scratch中。

学生需要使用Scratch的绘图工具将这个迷宫绘制出来。

2. 编程基础:老师向学生介绍Scratch编程的基本概念,如变量、条件语句、循环等。

学生通过编写简单的程序块来熟悉这些概念。

3. 实现移动:学生需要编写程序,让角色能够根据用户的鼠标输入移动。

这涉及到条件语句和循环的使用。

4. 实现迷宫算法:老师介绍迷宫算法的基本原理,如广度优先搜索或深度优先搜索。

学生需要编写程序,让角色能够根据算法找到走出迷宫的路径。

5. 测试和调试:学生测试他们的游戏,并调试任何出现的问题。

6. 分享和讨论:最后,学生分享他们的游戏,并讨论他们在制作过程中学到了什么。

这个案例涵盖了数学(迷宫算法)、计算机科学(Scratch编程)和问题解
决技能等跨学科内容。

通过制作迷宫游戏,学生可以学习到编程的基本概念,同时也可以锻炼他们的逻辑思维和问题解决能力。

跨学科统整的scratch校本主题单元教学实践

跨学科统整的scratch校本主题单元教学实践

跨学科统整的scratch校本主题单元教学实践
基于scratch校本主题单元教学实践近几年来受到了越来越多学校和教师的推崇,这种跨学科统整的实践能够极大地提升孩子的学习兴趣,让孩子领略不同学科的知识,营造优质的教学氛围。

以我校的校本主题单元教学实践为例,首先,实施跨学科教学会有让孩子在愉快的心情中积极探索不同的学科知识的作用,例如建立一项关于重力的教学活动,可以让学生既学习物理学知识又运用scratch来实施编程技能。

另外,跨学科教学实践能够帮助孩子结合所学知识把握规律,并联系学术知识与现实生活的关系。

最后,跨学科教学实践可以激发学生的科学素养,让他们真正抓住学科的相关问题,重新审视学科的本质,进行跨学科的学习和思考。

而scratch作为本次校本主题单元教学实践的重要内容,除了提高孩子编程和解决问题的能力外,也可以让他们认清学习过程中的错误,并尝试思考有哪些可以改进的可能性。

此外,scratch是一种类似游戏的学习工具,孩子们可以充分利用它自主创作,学习技能,培养自己的能力和解决问题的能力。

总之,基于scratch校本主题单元教学实践的执行不仅可以提升孩子的学习效果,还能让他们有机会发展自己的思考能力和实践能力,为孩子的未来学习打下良好的基础。

数字编程scratch校本课程教案全集

数字编程scratch校本课程教案全集

数字编程scratch校本课程教案全集一、教学内容本课程选用《数字编程Scratch校本教材》第三、四章,详细内容主要包括Scratch编程基础、事件控制、角色互动及循环结构等。

通过学习,让学生掌握利用Scratch进行简单程序设计的方法。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程的基本概念,熟悉编程环境。

2. 培养学生运用事件控制、角色互动及循环结构解决问题的能力。

3. 激发学生对编程的兴趣,提高创新意识和团队协作能力。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程基础、事件控制、角色互动及循环结构的应用。

难点:逻辑思维能力的培养,循环结构的理解和应用。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板。

2. 学具:Scratch安装包、校本教材。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的Scratch动画,引导学生思考动画背后的编程原理。

2. 知识讲解(15分钟)讲解Scratch编程基础,包括舞台、角色、背景的设置,以及事件控制、角色互动等。

3. 例题讲解(10分钟)选取一个简单的Scratch程序,现场演示编程过程,讲解循环结构的使用。

4. 随堂练习(15分钟)分组让学生进行随堂练习,教师巡回指导,解答学生疑问。

5. 小组讨论与展示(15分钟)学生分组讨论学习心得,展示编程成果,互相学习、交流。

六、板书设计1. Scratch编程基本概念2. 事件控制、角色互动3. 循环结构的应用七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含至少一个循环结构。

2. 答案:略。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的参与度,及时调整教学方法和节奏。

2. 拓展延伸:引导学生关注编程在现实生活中的应用,如智能家居、等,激发学生学习兴趣。

重点和难点解析1. 教学过程的实践情景引入2. 知识讲解的深度和广度3. 例题讲解的针对性4. 随堂练习的设计与指导5. 作业设计的难度与拓展性6. 课后反思与拓展延伸的实际操作一、实践情景引入1. 情景展示时间不宜过长,以免影响后续教学进度。

2024版小学scratch教学设计(精选)

2024版小学scratch教学设计(精选)

2024/1/26
26
2024/1/26
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变量与数据操作
2024/1/26
变量的创建与赋值 在Scratch中,可以通过“数据”类别创建变量,并为其 赋值。变量可用于存储和操作各种类型的数据,如数字、 字符串和布尔值等。
变量的作用域 Scratch中的变量有全局变量和局部变量之分。全局变量 在整个项目中都可见,而局部变量仅在其所在的脚本或自 定义模块中可见。
函数定义与调用
在Scratch中,可以通过“定义”积木定义函数。函数是一段可重用的代码块,可以接受输入 参数并返回结果。通过“调用”积木可以调用已定义的函数。
2024/1/26
参数传递与返回值
在定义函数时,可以指定输入参数和返回值。调用函数时,需要传递相应的参数。函数执行 完毕后,可以通过返回值将结果返回给调用者。
作品二
02
《海底世界》
作品三
03
《魔法森林》
23
评价标准及方法介绍
创新性
作品是否有独特的创意 和新颖的表现手法。
2024/1/26
技术性
作品在Scratch编程技术 上的运用是否熟练,如 变量、循环、条件判断
等。
艺术性
完整性
作品的画面、色彩、音 效等是否美观、和谐。
作品的故事情节、游戏 机制等是否完整、连贯。
平台游戏
利用Scratch的平台游戏制作功能,设计一个简单的平台游戏,例如“超级玛 丽”或“冒险岛”,通过控制角色移动、跳跃、攻击等来完成游戏任务。
益智游戏
创作一款适合小学生的益智游戏,例如拼图游戏、记忆游戏或数学游戏等,通 过编程实现游戏规则和交互逻辑。
2024/1/26
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融入设计思维的Scratch大单元教学设计

融入设计思维的Scratch大单元教学设计

融入设计思维的Scratch大单元教学设计一、教学目标1. 了解Scratch平台的基本功能和特点2. 掌握Scratch编程语言的基本语法和逻辑3. 培养学生的设计思维和创造力4. 培养学生的团队合作精神和沟通能力5. 学习编程的了解计算机科学和信息技术的相关知识二、教学内容1. Scratch平台的基本介绍2. Scratch编程语言的基本语法和逻辑控制3. 利用Scratch设计交互式游戏4. 利用Scratch设计动画作品5. 小组合作进行Scratch编程项目三、教学过程1. 导入(5分钟)介绍Scratch平台的基本功能和特点,激发学生学习兴趣。

2. 理论学习(15分钟)通过课堂讲解和示范,让学生掌握Scratch编程语言的基本语法和逻辑控制。

3. 实践操作(30分钟)学生根据老师指导,利用Scratch平台设计简单的交互式游戏或动画作品。

4. 团队合作(20分钟)将学生分成小组,进行小组合作项目,让学生在团队中学会合作、沟通和解决问题。

5. 设计展示与分享(20分钟)每个小组展示他们的设计作品,并分享设计思路和创作过程。

6. 总结(10分钟)教师总结课堂内容,强化学生对Scratch平台的理解,并鼓励学生发挥创造力,勇于尝试新的设计和编程。

四、教学评价1. 学生作品评价:针对学生设计的作品,进行评价和反馈,鼓励学生大胆尝试并改进设计作品。

2. 学生表现评价:结合团队合作和个人表现,给予学生积极的评价和鼓励,促进学生的全面发展。

3. 教学效果评价:通过课堂互动和学生作品展示,评估教学效果并及时调整教学策略。

五、教学资源1. 电脑及网络设备2. Scratch编程平台3. 编程课程教材4. 设计思维相关书籍和资料5. 小组合作项目所需材料六、教学方法1. 任务驱动教学:通过具体任务和项目,激发学生的学习兴趣和动力。

2. 体验式学习:让学生亲自动手,通过实践操作,巩固理论知识,培养学生的解决问题的能力。

融入设计思维的Scratch大单元教学设计

融入设计思维的Scratch大单元教学设计

融入设计思维的Scratch大单元教学设计一、教学目标1.培养学生的设计思维2.掌握Scratch编程基础知识3.能够独立设计和实现简单的Scratch程序4.锻炼学生的合作能力和创新能力二、教学内容1.Scratch基础知识介绍2.设计思维的引入3.编程实践及项目设计4.项目展示和分享三、教学过程1. Scratch基础知识介绍在课程开始阶段,首先要向学生介绍Scratch编程的基础知识,包括Scratch编程环境的界面介绍,不同的编程模块及其功能等。

通过简单的示范和实践操作,让学生对Scratch编程有一个初步的了解和认识。

2. 设计思维的引入在学生对Scratch编程有了初步了解后,引入设计思维的概念。

通过案例分析和讨论,向学生介绍设计思维的重要性和应用价值,以及设计思维与编程的关系。

鼓励学生跳出传统的编程模式,将设计思维融入到编程过程中,培养学生的创新意识和解决问题的能力。

3. 编程实践及项目设计学生在了解了Scratch编程基础知识和设计思维后,进入编程实践及项目设计阶段。

老师可以给学生提供一些简单的编程任务,让他们动手实践,锻炼他们的编程能力和设计思维。

老师可以组织学生分组进行项目设计,让他们自行设计并实现一个具有一定创新性的Scratch程序,提高学生的合作能力和创新能力。

4. 项目展示和分享在项目设计阶段完成后,组织学生进行项目展示和分享。

让每个小组向全班展示他们的项目作品,分享他们在项目设计过程中的心得和体会,激发学生的学习兴趣和创造力。

老师也可以给予学生一些建议和评价,以便学生在今后的学习中不断完善和提高。

四、教学手段1. 教师讲解2. 学生讨论3. 编程实践4. 项目设计5. 展示分享五、教学评价与反思通过作业、小组项目设计等形式对学生进行评价。

在评价过程中,要注重发现学生的设计思维和创新能力,不仅注重学生的编程实现能力,还要看重学生的问题解决能力和创造力。

在课程结束后,要进行反思和总结,及时调整教学方法和手段,不断提高教学效果。

融入设计思维的Scratch大单元教学设计

融入设计思维的Scratch大单元教学设计

融入设计思维的Scratch大单元教学设计一、教学目标1. 知识与能力目标:通过Scratch大单元的教学,学生能够掌握Scratch编程工具的基本操作,并能够运用Scratch进行简单的编程设计与创作。

能够培养学生的设计思维,让学生在实践中学会观察、分析、解决问题,提高学生的创造力和动手能力。

2. 过程与方法目标:通过设计Scratch大单元的教学,引导学生主动学习,激发学生的学习兴趣,培养学生的自主学习能力和团队合作精神。

引导学生在实践中发现问题、提出问题、解决问题,培养学生的设计思维和动手能力。

二、教学内容1. Scratch编程工具的基本操作和功能介绍;2. Scratch编程设计思维的引导与培养;3. Scratch编程设计与创作的实践操作;4. 利用Scratch进行项目设计与编程创作。

三、教学过程1. 引入教师通过介绍Scratch编程工具的基本操作和功能,引导学生进入Scratch大单元的学习氛围。

通过介绍一些Scratch编程设计的案例,激发学生的学习兴趣。

3. 引导学生进行Scratch编程设计思维的培养教师通过介绍Scratch编程设计思维的基本概念和方法,引导学生进行观察、分析、解决问题,培养学生的设计思维和动手能力。

4. 学生实践操作教师指导学生进行实际的Scratch编程设计与创作,让学生在实践中运用Scratch工具进行项目设计与编程创作,并在实践中发现问题、提出问题、解决问题。

5. 项目设计与编程创作教师引导学生进行项目设计与编程创作,让学生自主选择设计主题并进行编程创作,同时可以让学生组成小组进行合作,共同完成一个项目设计与编程创作的任务。

6. 展示和分享学生完成项目设计与编程创作后,可以进行展示和分享,让学生互相交流学习,分享自己的设计思路和编程创作经验,从中学习和借鉴他人的优秀之处。

7. 总结与评价教师对学生的项目设计与编程创作进行总结与评价,鼓励学生分享自己的编程作品,激励学生对于编程设计的兴趣,同时可以对学生进行鼓励和奖励,鼓励学生继续努力和创新。

融入设计思维的Scratch大单元教学设计

融入设计思维的Scratch大单元教学设计

融入设计思维的Scratch大单元教学设计引言设计思维是一种解决问题、创造价值、实现创新的方法论。

在教育领域,设计思维已经成为一种重要的教学方法,可以激发学生的创造性思维和解决问题的能力。

Scratch是一款由麻省理工学院媒体实验室开发的图形化编程工具,旨在帮助学生学习编程和计算思维。

如何将设计思维与Scratch教学有机结合,激发学生的创造力和解决问题的能力,是当前教育工作者亟待解决的问题之一。

教学目标本教学设计旨在通过大单元的Scratch教学,融入设计思维的元素,让学生能够通过编程实践,培养其创造性思维和解决问题的能力。

具体教学目标包括:1. 让学生了解设计思维的概念和基本原理;2. 培养学生的创造性思维和解决问题的能力;3. 通过Scratch编程实践,让学生掌握基本编程知识和技能;4. 通过Scratch编程实践,让学生学会运用设计思维解决实际问题。

教学评估本教学设计将采用多种评估方法,包括考试评估、实践评估和项目评估等。

具体评估方法包括:1. 考试评估:通过考试评估学生对设计思维概念和原理的掌握程度;2. 实践评估:通过实践评估学生在Scratch编程实践中的创造性思维和解决问题的能力;3. 项目评估:通过项目评估学生设计的项目和解决实际问题的能力;4. 课堂表现评估:通过平时课堂表现评估学生在团队合作和分享交流中的表现和能力。

教学反思设计思维的融入对Scratch大单元的教学是一种有益的探索和尝试,能够更好地激发学生的创造力和解决问题的能力。

但在实际教学过程中,也存在一些挑战和问题,如如何引导学生正确理解设计思维的概念和方法,如何让学生在创意编程实践中真正体会到设计思维的力量,如何促进学生团队合作和分享交流等。

在教学过程中,教师需要不断探索和实践,进一步完善教学设计,更好地激发学生的创造力和解决问题的能力。

小学美术教学与scratch编程融合的实践探索

小学美术教学与scratch编程融合的实践探索

小学美术教学与scratch编程融合的实践探索363000摘要:随着素质教育的发展,艺术课程的教学越来越受到人们的重视,作为一名小学美术教师,在新一轮课程改革中,受教育融合理念,和跨学科教学理念的影响,我尝试将小学美术教学与scratch编程融合,本文简要对scratch编程与绘画进行了介绍,对探究了小学美术教学与scratch编程融合的具体做法,旨在拓宽美术教学的路径。

关键词:小学美术;scratch编程我们生活在科技高速发展的智能化时代,全球范围内的“编程风”也是愈刮愈烈。

目前,已有约24个国家在基础教育中设立了编程课程。

我们国家现在对于发展孩子综合素质教育也相当重视,我国十多个省已将Scratch少儿图形化编程纳入到小学义务教育的信息技术课程之中,编程已与我们的生活密不可分。

但是,将scratch编程与小学美术教学融合的实践还不是太多,这还是一片空白的领域,有待我们去探索。

一、scratch编程与绘画说起Scratch与绘画,Scratch有很多功能与模块能实现绘画的效果。

1.静态图画Scratch作为表达、创造的工具,其价值比作为编程语言更高!可以说,Scratch就是信息时代的铅笔,是新时代创作与艺术表达的最佳工具!比如,我们可以在背景区/角色区添加背景/角色,在角色信息面板设置位置信息,实现静态的图画效果;可以通过造型画板,自己绘制、设计角色风格与造型;还可以用Scratch专门的画笔模块,尤其是“图章”积木,实现更多的绘图功能,绘出非常酷炫的几何图形与很有意思的场景图,可以说是非常简单的艺术。

2.造型绘制只要预先在头脑中构思好想要绘制的图画场景,在Scratch自带场景和角色中选择切合的场景与角色,就能快速绘制出一张布局精巧的图画,对孩子的审美与想象有很大帮助!在角色区选择“绘制”,可进入造型画板区域。

Scratch造型画板相当于一个简单的电脑画图工具。

利用画笔、线条、图形、填充、橡皮等工具可自由设计、绘制角色造型形象,比如,通过图形与线条组合,熟练绘制小白兔和僵尸江小鱼经典造型。

“基于小学生创新能力培养的scratch教学实践研究”课题结题.doc教案资料

“基于小学生创新能力培养的scratch教学实践研究”课题结题.doc教案资料

“基于小学生创新能力培养的scratch教学实践研究”课题结题报告一、课题的提出(一)课题提出的背景《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要(2013年修订)》中指出,Scratch 模块属于教材体系中拓展I“程序设计”部分的内容。

要求学生能借助搭积木式的模块组建感受编程的过程,理解脚本的含义,并能通过一定的脚本来表现自我设计的作品。

在信息技术教学中,scratch受到了学生的广泛欢迎与喜爱。

很多学生到达机房后,第一件事情就是打开“小猫”软件。

但是一些问题也就此出现:很多学生只喜欢体验scratch中的游戏,但缺乏自主设计程序的热情;能够按照书本或教师的讲授模仿出相似的小程序,但缺乏在此基础上的自主创新;程序的搭建过于琐碎,教师往往将重点放在技术的训练和知识的识记上,而缺乏对学生思维的锻炼和创新意识的启发;教材中的一些脚本实例过于零散枯燥,学生更想学习制作完整有趣的小游戏……本课题旨在针对这些在scratch教学过程中遇到的问题进行分析并找出解决途径。

在scratch教学实践中引导学生从体验到设计,从模仿到创新。

充分调动学生兴趣,激发学生想象力,锻炼学生思维能力,从而有效地培养学生的创新能力。

(二)本课题所要解决的问题本课题以学生为出发点,立足于教学实践,旨在解决以下问题:深入分析学生心理,结合教学现状,找出学生对自主设计程序缺乏兴趣;习惯模仿而不会创新等问题产生的根本原因。

从体验到设计:激发学生乐于创新的兴趣,培养学生想象力,促使学生兴趣点从“只想玩”到“更想做”的转变。

从模仿到创新:提高学生发现问题分析问题解决问题的思维能力,使学生学会创新,能够创新。

(三)课题的理论价值和实践意义理论价值:本课题的研究为小学阶段程序设计的教学提供了可借鉴的经验实践意义:本课题的研究有利于切实提高学生学习程序设计的兴趣,有效锻炼学生思维,培养学生的创新能力。

二、概念的界定:Scratch 是麻省理工学院(MIT)为八岁以上儿童设计开发的一套程序设计软件,通过 Scratch 语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序,这些程序包含动画、游戏和交互式故事等。

信息技术与学科教学融合的实践与探索——以Scratch使用为例

信息技术与学科教学融合的实践与探索——以Scratch使用为例

信息技术与学科教学融合的实践与探索——以Scratch使用为例摘要:当前,信息技术日益发展和普及,推动了各地区中小学教育的不断变革,教学信息化已经成为一种趋势。

在学科教学中应用信息化手段能够突破传统授课方法存在的不足之处,为课堂教学赋予更多活力和趣味,激发学生的听讲欲望,减轻教师的授课负担。

本文对学科教学和Scratch的融合策略进行研究,希望能够为中小学教师的授课工作提供参考。

关键词:学科教学;信息化手段;Scratch;实践;对策现代化技术的发展为中小学教师授课工作带来了巨大的便利,教师在授课活动中应革新授课理念,将信息化技术和授课活动有机融合,构建高效课堂。

在授课工作中巧妙应用Scratch能够使课堂更加具有活力,激发学生的听讲欲望,并且提升学生的计算思维,增强学生的创新意识,所以探索Scratch在学科教学中的科学应用方法十分有必要。

一、利用Scratch展开教学工作的意义现如今,人类的生产生活已经离不开互联网手段,与此同时,各种信息化手段的不断发展也显著推动了生产力的提升。

对于中小学教学来说,从落后授课模式向先进授课模式的转变,互联网手段同样起着重要作用,Scratch在各行各业的广泛普及是未来社会发展的必然趋势,将Scratch工具渗透于中小学学科教学中体现了时代发展的必然趋势,使中小学学科教学更加符合时代的步伐。

与此同时,将Scratch工具融入中小学学科教学中能够丰富授课内容,革新授课形式,优化学生的听讲体验,使课堂教学富有趣味性,培养学生对各个科目知识的探究兴趣,提高教学有效性。

二、Scratch与学科教学融合的对策1.借助Scratch设计小程序,对学生开展编程训练随着信息化手段的普及,在未来,程序设计将会在各行各业发挥出巨大作用,编程能力将会成为每个人的基本技能,所以重视学生编程能力的培养至关重要。

在2013年,牛津大学的研究学者曾经做出一项预测,该预测指出在未来的几十年中,人工智能和机器将会在生产和生活中发挥巨大作用,超过百分之五十的工作将会由机器所从事,这也促进了人工智能学习和机器学习的发展,所以在中小学阶段就重视学生编程能力培养可谓是顺应时代发展的需要。

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验, 基础较 好的同学能够挑 战 更高的任 务, 拓展了 思维, 提 高了 实践能力, 增 强了
成就 感 。
与提 升。 对 学生的实际操 作 能力 要 求较
中感受动态技 术 应用的乐趣 , 提 高逻 辑
( 点评人 : 江苏省无锡市滨湖区信 技 术教研 员 张 海云)
2 2 中固信息技术教育 2 0 1 5 / 1 0
地使不同层次的学生都能获得成功的体
究、 模仿操作、 总结归纳、 拓展提升, 逐
步完成各环 节的学习任 务, 掌握 d a v a S c r i p t 的编写原则, 掌握 d a v a S c r i p t 脚本语 言的简 单应 用, 能够调用d a v a S c r i p t 文件 。 在 实践
式, 采用范例教 学的方法, 设计 了“ 激趣 导入一 小试身手一 知 识梳 理一 接 受挑
战 一 检 测 小结 ” 这一 流程 , 更 多地 把 课 堂 还 给 学生 , 引导 学生 分 析 思 考 、 自 主探
整堂课 思路 清晰, 层层递 进 , 体 现
出网页设 计时由仿造到改造这一理 念的 变化 。 任 务设 计由简到难, 分层教 学更好
题, 而信 息 技术 教师 又 缺少 专业 美 术
出, 所谓 “ 统整” , 就 是将两个 或两个
以上 看似 不 同、 实则 相 关的事 物 或现 象 组 成 一 个 有 意 义 的整体 。 “ 课 程 统
整” 是 指将 学 校 课 程中相关 的课程 及
趣。 其特点是使用者可以不认识英文单
信 息技术课 I t o u g a o 4 @ c h i n a i t e d u . 1 3 1 3
跨学科统整的 校本主题单元教学实践
张晓峰 江苏省太仓市科教新城实验小学
目 前, 美 国、 英 国以及 中国的香 港 和 台湾 地 区 的一 些 学 校 都 在 积 极 探 索“ 课程 统整” 。 相 关教 育 研 究 者 指
● 分科教学的弊端 2 0 1 2 年, 江苏省小学信息技术新 版教 材中出现了S c r a t c h 教学内容。
S c r a t c h 教 学从 一 开始 让学 生模 仿 范例 脚 本 , 到 现在 学 生 开 始 自 主 创
作 动画或游戏, 优秀作品屡见不鲜。
这 节课 是 2 0 1 4 年1 0 月为 “ 国培 计
S c r a t c h 是一款由麻省理工学院( MI T )
设 计开 发的一款 面 向少年 的简易编程 工具 。 这 款软 件不 仅易于孩子 使用, 还 能 寓教 于 乐, 让 孩子 们 获得 创 作 的乐
但同时, S c r a t c h 教学 也 出现 了一 系列 问题 : ①绘 制角 色。 在S c r a t c h 校 本 主 题 单 元 的创 作 中需要 创 作多 个 角色 , 这 需要 孩 子 们 自己绘 制 完成 。 很多 时 候, 学 生 绘制的 角色 都 比较 随意 , 角色 比例 大 小 、 色彩 搭 配存 在 着 一 定 的问
高, 是动态网页制作 的实践性活动。
本 课 突破 了以往 纯 语 言 的 讲 授 方
思维能力和 实践操作 能力, 激 发学生 自 主
学习探 究的积极 性 。
划” — — 一 线优 秀教 师培 训技 能提 升 研修 项 目 江南大学高中 信息技 术教 研 员
培训班 开设 的公 开展 示课 , 由江苏省无
词, 也可 以不 会使 用键盘 , 构 成程 序的
命 令和参数 通过积 木形状 的模块 来实
学 习, 用鼠标拖 动模块到程序编辑栏就 可
素养 , 无法 进 行 专 业 指导 。 ②写作 方
领域及各科目的整合, 增加学科间的
相 互关联 。
以了, 让学生在编程中体验如搭积木般
的乐趣 。
面。 在S c r a t c h 校本主题单元的创作
中, 有 很多 的对 话和 自 我 介绍 内容 , 孩 子 们在 信 息 技术 教 师 的引领 下 , 写出 来 的文 本都 是干 巴巴的, 读 起 来 枯 燥 无 味。 ③数 学知 识 。 在S c r a t c h 的舞 台
锡市太 湖高级 中学殷 雪艳老师执 教 。 结 合教材、 进度 和 学情 , 选择 了 网页设 计 中, 构成动态H T M L 的三大核心技术之一 : 客户 端脚 本语言 ( d a v a S c r i p t ) 这一 内容。
本 节内容与前 面的章 节紧密相连 但又相
对 独立 , 是 对前 面所 学知 识技 能的加 强
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