第6课初识Scratch教学设计

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小学信息技术教案初识Scratch

小学信息技术教案初识Scratch

小学信息技术教案初识ScratchScratch是一款开放性的视觉化编程工具,专为小学生设计的学习编程的游戏平台。

通过使用Scratch,学生能够学习到编程的基本概念,培养创造力,解决问题,并在实践中提高逻辑思维能力。

本文将介绍Scratch的初级教案,帮助小学生初识Scratch,并开展简单的编程学习。

教学目标:1. 了解Scratch编程平台,并掌握基本的操作方法;2. 掌握如何使用Scratch创建简单的角色和动画;3. 学会运用Scratch的代码积木块进行程序控制;4. 能够设计自己的简单游戏或动画项目。

教学步骤:一、引入Scratch1. 向学生介绍Scratch的特点和作用,引发学生对编程的兴趣;2. 展示Scratch的图形化编程界面,指导学生了解主要窗口的功能。

二、认识角色和舞台1. 向学生展示舞台和角色,解释它们的作用;2. 引导学生思考,角色是可以运动、跳跃和改变外观的,舞台是角色活动的场景。

三、创建角色1. 指导学生使用Scratch提供的预设角色,如猫、宇航员等;2. 鼓励学生尝试使用绘图工具,设计自己的角色形象;3. 引导学生设置角色的初始位置和外观。

四、让角色动起来1. 教授学生如何使用“运动”积木块,使角色在舞台上移动;2. 引导学生通过调整参数,控制角色的速度和方向。

五、设计交互1. 向学生解释事件积木块的作用,如点击角色、按下键盘等;2. 引导学生使用事件积木块,使角色对用户的操作做出响应;3. 鼓励学生尝试不同的事件和角色动作组合,以创造出自己的故事或游戏。

六、判断与控制1. 教授学生使用“控制”积木块,如循环和条件判断,实现更复杂的程序控制;2. 引导学生通过控制积木块,实现角色在特定条件下做出不同的动作。

七、创建背景和音效1. 指导学生使用绘图工具,设计舞台的背景;2. 教授学生如何在程序中添加音效,使作品更加生动。

八、分享和展示1. 让学生互相分享他们的作品,鼓励他们展示自己的编程成果;2. 向学生介绍Scratch社区,鼓励他们将作品上传到Scratch网站上与他人交流与分享。

初识Scratch教学设计--【教学参考】

初识Scratch教学设计--【教学参考】

初识Scratch教学设计一、教材分析本节课是学习scratch软件的起始课,从内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。

二、学情分析学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。

三、教学目标1.知识与技能(1)初步了解scratch的界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

四、课时安排安排1课时。

五、教学重点与难点1.教学重点Scratch界面的认识和体验。

2.教学难点Scratch简单程序的编写和执行。

六、教学方法与手段演示教学法、探究学习法。

七、课前准备多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件、微课资源。

八、教学过程:(一)、兴趣导入:同学们老师带了个礼物给大家,就在你们的桌面上,一起打开“礼物”这个文件夹看一看,是什么呀?(两个游戏)想玩吗?好,那就玩吧【设计意图】通过玩两个用scratch制作的小游戏,初步了解scratch的功能,激发学生的学习兴趣。

(二)、微课新授:通过观看微课视频来认识和学习“认识软件知识”和“认识操作界面”①、认识软件知识师:scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们实现很多的梦想,比如:让小猫跑步、让小鱼自由地游,编故事,做游戏,写音乐等等。

Scratch是美国麻省理工学院专门为8—16岁儿童开发的一款程序设计软件。

它还一个形象代言人呢(贴出小猫头像图标)是一只可爱的小猫。

(学生了解软件的历史知识)【设计意图】渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。

②认识操作界面师:在桌面上找到小猫图标,双击可以打开这个软件师:它的主要界面包括几个部分1、工具栏区:包含一些常用功能2、舞台区域:演示设计好的脚本的区域3、舞台及角色设置区域:对演示区的角色和舞台背景进行控制的区域4、指令积木区:每一个积木块就是一个指令5、脚本区:把指令进行组合的区域(看完微课后学生同步练习)学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称【设计意图】中学生对电脑操作已经很熟练了,也有能力自学,可以通过界面布局的学习,熟悉软件结构,为下一步程序设计的学习打下基础。

《初识Scratch》教学设计

《初识Scratch》教学设计

《初识Scratch》教学设计《认识Scratch》重庆市渝中区大同实验学校王霞一、教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大増加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍,让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

二、学情分析学生在以往的《我的世界》课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决间题。

三、教学目标(一)知识与能力目标1.了解Scratch软件的界面和功能。

2.掌握Scratch软件的基本工作方式。

(二)过程与方法目标:1.先学后教,学生自主钻研Scratch的脚本和角色,灵活制作播放动画。

2.评练结合,每位学生都能熱练使用Scratch搭建个性化的作品。

(三)情感、态度和价值观1.鼓励学生互帮互助,共同掌握好Scratch软件。

2.渗透计算编程思维,融入动画发现美、创造美,有创新想法。

3.文明用语,养成良好的使用计算机进行程序设计的习惯。

四、重难点Ø教学重、难点:掌握Scratch操作界面的组成、模块拖拽、连接的方法,进一步了解编程一般思维模式。

Ø教学难点:运用编程一般思维模式,进行动画创编。

五、教学策略及方法教学方法:情景教学、任务驱动学习方法:自主学习解读程序模拟实践拓展创作六、教学环境及准备环境:多媒体教室准备:课件,Scratch实例七、教学过程:(一)激趣导入,引入课题【环节目标】创设学习情境【时间安排】3分钟【活动设计】1.教师:同学们,今天上课前王老师要给大家分享一个视频,请认真看。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

初识scratch一、教学目标1、初步了解scratch界面的组成;2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;4、尝试脚本的编写。

5、培养初步的程序思维。

二、教学重难点分析及解决措施给小鱼添加脚本,让小鱼自由的游起来是本节课的重难点,通过师生互动、生生互动,分享交流,共同解决难点。

演示同学们遇到的典型问题,同学们合作寻找解决问题的方案,智慧的火花得以碰撞,重难点迎刃而解。

三、教学过程课前:游戏激趣教师问同学们是否喜欢玩游戏,在桌面初识Scratch文件夹中有个大鱼吃小鱼的小游戏,学生自己探索着去玩一玩。

学生交流怎样玩这个小游戏,怎样停止游戏。

知道点绿旗可以开始程序,点红圆停止程序。

在玩中去学。

玩别人做的小游戏,不如自己设计小游戏。

老师这儿有一款能轻松设计小游戏的软件,你想了解吗?准备上课。

上课:老师给大家介绍的这款软件,名字叫Scratch,请跟我一起读,Scratch。

今天我们一起《初识Scratch》。

一、Scratch简介Scratch是一门图形积木式编程语言。

功能强大,可以制作动画、游戏、故事等等。

操作简单,就像玩积木一样,轻松拼搭。

今天我们就用Scratch来设计一个小鱼自由的游来游去的小程序,好吗?二、层层递进,探索新知1、认识界面(1)自主学习点击桌面上的小猫图标,双击打开,点左上角的小地球,选简体中文。

看到了Scratch的中文界面。

这个界面怎样进行分区,及各分区的功能是什么?学生打开桌面初始Scratch文件夹中的分区名称及功能文件,挑战任务一:说一说分区名称及功能。

(2)测试自主学习效果学生打开桌面上初识Scratch文件夹中的考考你文件。

答案选择正确,要说出这个分区的功能,答案选择不正确要重新进行选择,直到正确为止。

2、自由玩指令我们知道了各分区的功能,现在我们就来试一试这些功能。

打开Scratch软件,我们可以看到角色列表区默认的角色是一只小猫,今天我们要用的角色是一条小鱼,打开桌面上初始Scratch 文件夹中的小鱼文件,这个文件默认的角色是一条小鱼。

《初识Scratch》教学设计

《初识Scratch》教学设计

第1课认识新朋友教学目标1、初步了解scratch 软件及界面。

2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。

3、打开scratch,试着体验一下。

4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。

课时:1课时学生:6年级教学过程:一、创设情景,激发兴趣师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……)生:欣赏师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。

生:操作二、导入新课,认识新朋友1、认识scratch 软件师:(打开SCRATCH软件)。

告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是学生打开网站,浏览学习用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!2、认识scratch的界面首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。

师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口?生:师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。

3、探究scratch软件师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少?生:学习阅读师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。

生:师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。

三、我们的收获今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch 有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。

我们一起来分享。

【课后反思】今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。

小学信息技术优质教案设计初识Scratch

小学信息技术优质教案设计初识Scratch

小学信息技术优质教案设计初识Scratch一、教学内容本节课教学内容选自小学信息技术教材《计算机编程启蒙》第三章,主题为“初识Scratch”。

详细内容包括:Scratch界面认识、各功能区的使用、基本编程积木的理解以及简单程序的编写。

二、教学目标1. 让学生掌握Scratch编程软件的基本界面和功能,学会使用编程积木创作简单的动画和故事。

2. 培养学生的逻辑思维能力、创新意识和动手操作能力。

3. 激发学生对编程的兴趣,鼓励他们主动探索、积极创作。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本使用方法、编程积木的运用。

难点:程序的逻辑结构设计、创新意识的培养。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch教学课件。

2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的Scratch动画作品,引发学生的兴趣。

让学生思考:这个动画是如何制作的?我们如何自己动手创作一个有趣的故事?2. 界面认识与功能介绍(15分钟)讲解Scratch软件的基本界面,包括舞台、角色、背景、脚本和声音等区域。

引导学生自主探索各功能区的使用方法。

3. 基本编程积木讲解(10分钟)通过课件展示,详细讲解Scratch中的基本编程积木,包括运动、外观、声音、事件、控制、侦测等类别。

4. 例题讲解(15分钟)以一个简单的动画为例,现场演示编程过程,讲解如何使用编程积木创作故事。

5. 随堂练习(25分钟)学生根据教师提供的素材,自主创作一个简单的动画或故事。

教师巡回指导,解答学生的疑问。

6. 作品展示与评价(10分钟)学生展示自己的作品,大家共同评价、交流、学习。

六、板书设计1. Scratch界面认识2. 编程积木类别及功能3. 动画创作步骤七、作业设计1. 作业题目:创作一个关于“我的学校生活”的简单动画。

2. 答案:学生根据个人创意,运用Scratch编程积木完成动画创作。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门》教材的第三章“初识Scratch”。

主要内容包括:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用等。

通过本节课的学习,使学生能够熟悉Scratch的基本操作,为后续的编程学习打下基础。

二、教学目标1. 让学生了解并熟悉Scratch编程环境的基本界面和功能。

2. 培养学生利用Scratch创作简单动画的能力。

3. 引导学生思考编程与现实生活的联系,培养学生的创新意识和动手能力。

三、教学难点与重点重点:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用。

难点:角色的运动控制和事件处理。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

学具:学生用计算机、Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入:教师通过展示一个简单的Scratch动画,引发学生对编程的兴趣,同时引导学生思考编程与现实生活的联系。

2. 基础知识讲解:(1)教师讲解Scratch界面的认识,包括舞台、角色、积木等。

(2)教师讲解如何创建角色和编辑角色,包括角色的造型、动作等。

(3)教师讲解舞台的设置,包括背景、坐标系等。

(4)教师讲解绿旗积木的使用,引导学生理解编程的逻辑结构。

3. 例题讲解:教师通过一个简单的例题,讲解如何利用Scratch制作一个动画。

例题内容包括角色的运动、事件的处理等。

4. 随堂练习:学生根据教师给出的练习题,利用Scratch软件进行实践操作,巩固所学知识。

六、板书设计板书内容主要包括:Scratch界面认识、角色创建与编辑、舞台设置、绿旗积木使用等。

七、作业设计作业题目:1. 请利用Scratch软件制作一个简单的动画,展示你的作品。

答案:1. 学生作品的截图。

八、课后反思及拓展延伸教师对本节课的教学效果进行反思,分析学生的学习情况,针对存在的问题进行改进。

同时,为学生提供拓展延伸的学习资源,引导学生深入学习Scratch编程。

初识scratch教学设计(多篇)-教学设计.doc

初识scratch教学设计(多篇)-教学设计.doc

初识scratch教学设计(多篇)-教学设计初识scratch教学设计一、视频激趣、导入新课同学们,又到了每星期大家最为期待的这节计算机课了。

老师想问同学们,大家喜不喜欢看动画片呀?都喜欢呀,那我们先来欣赏一个小动画好不好呀。

好了,动画看完了。

你们喜欢这个小动画吗?刚才这个小动画讲的什么呀?是不是一只小螃蟹在走迷宫呀。

你知道吗?其实像这样简单的小动画,同学们自己也可以做出来的。

它用到的就是我们今天要学习的一款新的软件scratch。

板书:scratch 那么下面我们就一起走进scratch ,揭开它的神秘面纱吧,感受它的神奇之处吧!二、任务探究、合作学习(一)探究活动一:小猫界面大闯关同学们,你会搭建积木吗?哦,都会呀,那这节课肯定难不到大家啦。

因为scratch 这款软件就如同搭建积木一样简单呢。

scratch 软件是美国麻省理工学院开发的一款专门用来图形化编程的一款软件,它面向的群体呢就是我们青少年儿童。

这款软件的最大特点呀就是它可以不需要你有多么高的电脑操作技巧,只需要你会拖放鼠标就可以完成,用它来编程呢就像是我们小时候搭建积木一样简单。

大家电脑桌面上有一只小猫的图标,请同学们以最快的速度打开这只小猫,一起进入我们的第一个探究活动:小猫界面大闯关同学们参照课本和老师给出的课件展示,自主学习,快速找到scratch 四大界面,了解各界面的功能和作用。

不要害怕出错,大胆尝试用鼠标触动每个界面感受scratch 的模块,并且为你的scratch 更换一个你喜欢的舞台。

完成的同学举手,好。

我们请同学们起来说一下scratch界面有哪几部分组成呢?每一个区域有哪些功能呢?你来说。

舞台区、角色区、模块区、脚本区。

非常好!我在屏幕上也看到了同学们更换的舞台,都非常的漂亮。

(二)探究活动二:让小猫向世界问好好了同学们,漂亮的舞台已经搭建好了。

那我们今天请到的主角,就是这只小猫。

同学们都是第一次见到这只小猫,我们先让小猫做个自我介绍,给大家问个好好不好呀!一起进入我们第二个探究活动二:让小猫向世界问好在这个任务里呢,小猫要说三句话,分别是hello,我是一只小猫,我的名字叫做编程猫。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门与实践》的第一章“初识Scratch”。

具体内容包括:Scratch软件的与安装、Scratch 界面功能介绍、角色与背景的添加、简单程序的编写与运行。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,掌握软件的、安装与界面操作。

2. 培养学生运用Scratch进行简单程序设计的兴趣和能力。

3. 通过实践操作,提高学生的创新意识和团队协作能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch界面的认识与操作,简单程序的编写与运行。

2. 教学重点:角色与背景的添加,程序设计的基本思路。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。

2. 学具:Scratch编程软件、教材、笔记本等。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用计算机展示Scratch制作的动画作品,引发学生兴趣,提问:“你们想不想自己动手制作一个有趣的动画?”2. 知识讲解(10分钟)(1)介绍Scratch编程软件的与安装。

(2)讲解Scratch界面的功能,如角色、背景、脚本、声音等。

(3)示范如何添加角色与背景,编写简单程序。

3. 例题讲解(10分钟)(1)展示一个简单的Scratch动画案例。

(2)逐步讲解案例的制作过程,引导学生了解程序设计的基本思路。

4. 随堂练习(10分钟)(1)让学生两人一组,合作完成一个简单的动画制作。

(2)教师巡回指导,解答学生疑问。

(2)提出拓展性问题,激发学生继续探索的兴趣。

六、板书设计1. Scratch编程入门与实践第一章:初识Scratch1.1 Scratch与安装1.2 Scratch界面功能介绍1.3 角色与背景的添加1.4 简单程序的编写与运行七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含至少两个角色,一个背景,并有一定的互动性。

2. 答案:见附件。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学效果较好,学生能基本掌握Scratch软件的操作,制作出简单的动画作品。

新第6课-初识Scratch-教学设计精品

新第6课-初识Scratch-教学设计精品

新第6课-初识Scratch-教学设计精品第6课初识Scratch 教学设计1教学目标教学目标:1. 认识scratch软件界面,能够使用五个控制命令演示作品。

2. 认识程序指令和脚本,初步感知程序设计流程,并学会保存作品。

3. 通过自己动手设计,培养学生程序设计理念,增加学生的学习兴趣。

2学情分析六年级的学生具有了一定的知识储备,对于图形化编程,具备了基本的理解能力,这个阶段的孩子对于新鲜事物的求知欲还是比较强烈的,学习scratch编程能够激发孩子的学习兴趣。

3重点难点重点:认识scratch界面。

难点:了解计算机编程的一般方法。

4教学过程活动1【导入】课前谈话:师:同学们喜欢玩游戏吗?(喜欢)师:都喜欢玩些什么游戏?师:老师有时候也会玩会儿玩游戏,玩的最多的就是天天酷跑,你们玩过吗?喜欢吗?(出示图片“天天酷跑”)师:在游戏中,什么时候,你最兴奋!(吃到东西速度增加的时候、飞的时候、破记录的时候等等)师:为什么酷宝有时候速度快,有时候速度慢,而我们有时候玩的分数高,有时候低呢?师:这是游戏开发者通过程序编写脚本(板书),而我们使用者在使用的过程中触发不同的事件产生了不同的结果。

其实我们也可以通过编写脚本来制作游戏,想学吗?今天我们就一起来学习《小猫快跑》—初识scratch.课前谈话:师:同学们喜欢玩游戏吗?(喜欢)师:都喜欢玩些什么游戏?师:老师有时候也会玩会儿玩游戏,玩的最多的就是天天酷跑,你们玩过吗?喜欢吗?(出示图片“天天酷跑”)师:在游戏中,什么时候,你最兴奋!(吃到东西速度增加的时候、飞的时候、破记录的时候等等)师:为什么酷宝有时候速度快,有时候速度慢,而我们有时候玩的分数高,有时候低呢?师:这是游戏开发者通过程序编写脚本(板书),而我们使用者在使用的过程中触发不同的事件产生了不同的结果。

其实我们也可以通过编写脚本来制作游戏,想学吗?今天我们就一起来学习《小猫快跑》—初识scratch.活动2【讲授】初识scratch界面1.教师介绍Scratch(PPT展示)师:它的功能非常强大,可以创作动画、创作音乐、设计游戏、用程序作画,我们先通过一个实例来初步了解scratch的界面构造。

苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教案

苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教案

苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教案一. 教材分析《初识Scratch》这一课是苏教版信息技术五年级上册的一篇课文,主要向学生介绍Scratch编程软件的基本概念和基本操作。

通过本节课的学习,让学生能够了解Scratch软件的特点,掌握Scratch软件的基本使用方法,为以后的学习打下基础。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新事物的接受能力较强。

但是,对于编程这类抽象的概念,学生可能存在一定的恐惧心理,因此,在教学过程中,需要注重激发学生的学习兴趣,让学生在轻松愉快的氛围中学习。

三. 教学目标1.了解Scratch软件的特点和基本操作。

2.能够运用Scratch软件进行简单的编程操作。

3.培养学生动手操作能力和团队协作能力。

4.激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新意识。

四. 教学重难点1.重难点:Scratch软件的基本操作和编程原理。

2.难点:理解编程逻辑,运用Scratch软件进行实际操作。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置有趣的任务,激发学生的学习兴趣,培养学生动手操作能力。

2.合作学习法:分组进行合作,培养学生的团队协作能力。

3.实例教学法:以实际案例为例,让学生直观地了解Scratch软件的操作方法和编程原理。

六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,确保学生能够在课后进行自主学习。

2.准备教学案例,用于引导学生进行实际操作。

3.准备教学PPT,用于辅助讲解和展示。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用趣味动画引入Scratch软件,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)介绍Scratch软件的特点和基本操作,展示教学案例,让学生对Scratch软件有一个整体的认识。

3.操练(10分钟)学生分组进行Scratch软件的基本操作练习,教师巡回指导。

4.巩固(5分钟)通过小组讨论,让学生总结在操练过程中遇到的问题和解决方法,加深对Scratch软件的理解。

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]教案:初识Scratch小学信息技术公开课一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材第六章第三节“初识Scratch”。

Scratch是一款面向儿童的编程软件,通过拖拽编程积木的方式,让学生体验编程的乐趣。

本节课将向学生介绍Scratch的基本界面、功能以及基本的编程操作。

二、教学目标1. 让学生了解并认识Scratch的基本界面和功能。

2. 培养学生使用Scratch进行编程的兴趣和意识。

3. 引导学生掌握Scratch的基本编程操作,如角色移动、旋转等。

三、教学难点与重点重点:认识Scratch的基本界面和功能,掌握基本的编程操作。

难点:理解编程逻辑,能够运用Scratch进行简单的编程创作。

四、教具与学具准备1. 电脑一台,用于演示和操作Scratch。

2. 投影仪,用于展示教学内容。

3. 学生用书《小学信息技术》第六章第三节。

4. 练习用的Scratch软件。

五、教学过程1. 导入:通过向学生展示一段用Scratch制作的动画,引起学生的兴趣,导入新课。

2. 讲解:讲解Scratch的基本界面和功能,如舞台、角色、脚本等。

3. 演示:通过演示,让学生了解如何使用Scratch进行编程,如角色移动、旋转等。

4. 练习:让学生动手实践,尝试使用Scratch进行编程操作。

5. 创作:让学生自由发挥,利用Scratch进行简单的编程创作。

6. 分享:让学生展示自己的作品,互相交流学习。

六、板书设计板书设计如下:Scratch基本界面:舞台角色脚本基本编程操作:角色移动角色旋转七、作业设计1. 请学生运用Scratch制作一个简单的动画,要求包含角色的移动和旋转。

答案:1. 请学生运用Scratch制作一个简单的动画,要求包含角色的移动和旋转。

八、课后反思及拓展延伸课后反思:本节课通过让学生亲自动手实践,让他们对Scratch有了更深入的了解,大部分学生能够掌握基本的编程操作。

第6课_初识Scratch_教案新部编本

第6课_初识Scratch_教案新部编本

精选教课教课设计设计| Excellent teaching plan教师学科教课设计[ 20–20学年度第__学期]任教课科: _____________任教年级: _____________任教老师: _____________xx市实验学校第 6课初识 Scratch教课目的1)认识 Scratch界面主要构成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用,体验 Scratch软件积木式的编程特色。

2)经过任务一系列任务,认识这几个指令。

3)经过“荒漠寻宝”,体验编写脚本的一般过程。

4)经过典范玩一玩,自己编写脚本,对Scratch产生学习兴趣。

学情剖析六年级的学生经过小学阶段的学习,已经有了必定自主研究能力以及逻辑思想能力;对游戏动画感兴趣,有着较强的创作欲念。

可是学生与学生之间存在着必定的差别,同时男生女生在信息技术水平上也存在一些差别。

议论( 0) 3要点难点教课要点:认识 Scratch界面;编写角色在舞台中上、下、左、右挪动的脚本。

教课难点:合理组织指令,用脚本实现预设程序成效。

教课过程【导入】游戏导入1)师:大家玩过黄金矿工吗?黄金矿工里面的老爷爷带来了一只机器人小西,帮助自己寻宝,请你和它玩一玩吧。

(学生对“机器人小西”进行试玩)2)师:这是一只听话的小猫,能严格依据主人的指令行事。

同学们,你们想不想作它的主人,驯服它。

那么今日我们一同来教会它荒漠行走,帮助我们一同去寻宝。

3)揭题:荒漠寻宝——初识 Scratch环境大探秘1)师:可是要想让小西听我们的指令,我们一定先认识控制它的环境——Scratch。

(介绍 Scratch软件的背景)。

其实刚才老师上课前让同学们玩的小西就是这个软件来编写的!2)此刻请大家翻开 Scratch软件,联合书籍 P20页,给你们几分钟时间熟习界面,并想想这几个地区的作用。

3)PPT播放各个地区的介绍,舞台——角色列表区——指令面板——脚本区。

小学信息技术(川教版2019)三年级上册《初识Scratch》教案

小学信息技术(川教版2019)三年级上册《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教学设计一、教学目标1.学生初步了解scratch软件。

2.介绍scratch的界面和功能。

3.认识Scratch各功能区。

4.通过拖一拖、连一连搭建积木,了解让角色动起来的指令。

5.学会保存、打开Scratch文件。

二、教学重点难点搭建积木,了解脚本指令,学习使用移动积木。

三、教学过程(一)谈话引入同学们,想变聪明吗?今天老师带领同学们学习一款能让大家越学越聪明的编程软件,只要认真的学习,对我们的学习成绩提高有很大的帮助,大家想不想学呀?(二)认识软件界面1.我们学习的软件工具叫Scratch。

在这个软件工作环境里,可以像拼积木一样,制作出各种有趣的游戏、动画、数字故事等作品,作品还可以通过网络分享给全世界的小朋友。

2.任务一:(1)请同学们在电脑桌面上找到Scratch软件的图标小猫,用鼠标左键双击小猫图标,就可以打开该软件。

(2)打开软件有两种方法,一种是在桌面双击,一种是在开始菜单中打开。

(3)汉化scratch软件。

点击菜单栏的球体,选择“简体中文”3.任务二:认识Scratch工作界面(1)分类:有8大类,动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数值与逻辑、变量。

每一个分类下面都有不同的指令。

(2)积木区:选择了哪个类别的,在积木区就会显示出这个类别的全部积木。

(3)脚本搭建区:搭建积木的台子(4)舞台:角色表演的地方。

(5)舞台背景:更换舞台的背景。

(6)角色列表:选择不同的演员。

4.任务三:尝试制作一个简单的动画(1)创建角色要制作一个动画我们先做什么,再做什么?先在角色列表中创建一个角色,默认的情况是已经有-个小猫的角色,如果你想自己创建一个新角色,可以通过这三个按钮来实现。

我们在Scratch里选择好角色后,就可以为角色搭建脚本了。

请同学们按照以下步骤,尝试搭建。

(2)小花已经站在舞台的中间了,你们想它怎么演?老师想它动起来,先到控制类拖一块当绿旗被点击,再到动作程序指令区下面拖拽一块移动10步指令到脚本区,放在绿旗下面。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《计算机编程启蒙》教材第三章,主题为“初识Scratch”。

详细内容包括:了解Scratch编程软件的基本界面,掌握角色添加、舞台设置、脚本编写等基本操作,学习使用事件、运动、外观等模块进行程序设计。

二、教学目标1. 知识与技能:使学生掌握Scratch编程软件的基本操作,学会使用事件、运动、外观等模块进行程序设计。

2. 过程与方法:培养学生动手操作、合作探究的能力,提高学生的问题解决能力和逻辑思维能力。

3. 情感态度价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生勇于尝试、克服困难的精神。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作,事件、运动、外观等模块的使用。

难点:脚本的编写和调试,程序的逻辑结构设计。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板、教鞭。

2. 学具:计算机、Scratch编程软件。

五、教学过程1. 导入:通过展示一段有趣的Scratch动画,激发学生对编程的兴趣,引出本节课的主题“初识Scratch”。

2. 知识讲解:a. 介绍Scratch编程软件的基本界面,让学生熟悉各个功能模块。

b. 演示如何添加角色、设置舞台,并编写简单的脚本,实现角色的运动和外观变化。

c. 讲解事件、运动、外观等模块的功能和使用方法。

3. 实践操作:a. 让学生分组合作,根据教师提供的任务卡,尝试完成一个简单的Scratch作品。

b. 教师巡回指导,解答学生遇到的问题。

4. 例题讲解:a. 展示一个具有代表性的Scratch作品,分析其脚本编写和逻辑结构。

b. 让学生跟随教师一起分析,理解程序的设计思路。

5. 随堂练习:a. 让学生根据例题,独立完成一个类似的Scratch作品。

b. 教师对学生的作品进行点评,指出优点和不足之处。

六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、脚本编写3. 事件、运动、外观模块使用方法七、作业设计1. 作业题目:制作一个Scratch动画,要求至少包含两个角色,并实现角色的交互动作。

初识scratch教学设计

初识scratch教学设计
3.揭题《初识Scratch》。
(课件出示课题)读一读它的发音。
二、探索scratch的分区功能
1. 简介scratch。
Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。
2. 认识Scratch的窗口分区。
(1)认识Scratch的图标。
小学信息(六下)学科教学设计
教学
内容
6.初识Scratch
课时
1课时
设计者
林高钦
教学
目标
知识目标:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;
能力目标:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;
情感目标:培养对Scrat点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
(2)学生动手试一试,让小猫动起来。
2.完成任务:“小猫回家”。
3.挑战“太空漫步”,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?
(1)学生进行创作。
(2)指名演示动画。
四、保存作品
1.师演示保存方法。
2.学生保存作品并提交。
板书
设计
课后
随笔
教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
教学
准备
准备一些Scratch作品和相关课件。
教学
环节
教师指导活动及预设学生活动
教学设计调整




一、游戏导入
1.同学们喜欢玩游戏吗?今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。(指名学生演示。)
2.增加一点难度,老师现场修改游戏。
(2)认识软件的界面:菜单区、控制区、控件区、脚本区、舞台区、角色区(课件出示界面分区图)。

第六课 初始scratch

第六课 初始scratch

第6课初识Scratch龙港四小方彩蕊一、教材分析随着省小学信息技术教科书的改版,scratch少儿编程软件作为全新的内容增加到了小学信息技术六年级下的教科书中(scratch是由美国麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Lab)开发的面向少儿的基于编程的多媒体创作工具)。

这是浙江省小学信息技术教科书中第一次出现跟少儿编程相关的教学内容。

学习一个新的软件,一般从认识软件的界面开始,《初识scratch》是第一课,scratch的界面具有强的新颖性,与学生熟悉的常规应用软件有较大的差别,因此本课从认识界面和基本功能开始。

介绍了舞台区、角色列表区、脚本区与指令面板区等基本区域,为学生认识界面和后续学生提供了定位框架。

二、学情分析六年级的学生,从三年级开始就接触信息技术课,学生对信息技术掌握的都是不错的。

而且学生对信息技术课兴趣很浓,主要原因在于对计算机的好奇以及计算机的游戏、娱乐功能,而本软件可以让学生自己设计游戏,只要引导好,学生会很有兴趣。

将游戏、娱乐适当蕴含于课堂,对教学效果的提高有着事半功倍的作用。

三、教学目标1、通过作品欣赏、界面操作等方式了解scratch软件的主要功能及积木式编程的特点。

2、认识scratch软件的界面,能指出舞台区、角色列表区、脚本区、指令面板区等基本的功能区域,并了解它们的功能。

3、能打开scratch自带的作品,初步尝试利用这五个按钮演示作品;4、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5、尝试利用等指令编写脚本。

四、教学重难点:重点:认识scratch界面。

难点:了解编写脚本的一般方法。

五、教学策略及方法通过作品欣赏激发学生的学习兴趣,让学生感受到scratch的神奇,从而使其产生强烈的学习兴趣和愿望。

再让学生动手自己编写脚本,体验和感受编写脚本的基本过程,收获成功的喜悦。

六、教学过程一、认识scratch(时间:10分钟)1、教师简单介绍scratch软件。

《初识Scratch》教学设计与反思

《初识Scratch》教学设计与反思

《初识Scratch》教学设计与反思《初识Scratch》教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch 的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。

教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch 作品。

课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1. 打开软件2. 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

《初识Scratch》教学设计新部编版

《初识Scratch》教学设计新部编版

教师学科教案[ 20 – 20 学年度第__学期]任教学科:_____________任教年级:_____________任教老师:_____________xx市实验学校浙江摄影出版社《小学信息技术》六年级下第二单元Scratch趣味编程第6课初识Scratch海盐县百步小学王利平【教材分析】Scratch由MIT设计开发的一款面向8-16岁儿童的趣味编程软件,开发少年的想象力和逻辑思维能力。

该软件利用图形化界面,把编程需要的基本技巧囊括其中,构成程序的源代码通过积木形状的模块来实现,用鼠标拖动模块到脚本区即可。

学生可以充分表达自己的创意,轻松创作出互动式故事、动画、游戏等作品,体验成功。

《初识Scratch》是浙江摄影出版社六年级下第二单元“Scratch趣味编程”的第一课。

该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。

作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本。

本课之前学生尚无编写程序知识的教学内容,作为编程启蒙课,本课的内容有着重要的引入作用,由于本课的内容比较简单,在教材处理时,对教学内容进行了提升和补充。

【学情分析】本课面对的是海盐县天宁小学五年级的学生,他们的信息技术基础较扎实,经过两年半的信息技术课程学习,学生普遍具备信息技术基础能力,对游戏充满了浓厚的兴趣。

城镇孩子们淳朴活泼,对于新鲜事物,他们总是抱有极大的好奇心想去探个究竟,所以在教学过程中要创设与他们的兴趣点相吻合的情境来激发他们的学习内驱力,从而激发他们对Scratch编程的兴趣。

【教学理念】“玩”,是儿童的天性。

“玩中学”的教育方法,引导学生将“玩”和“学”结合起来,通过“玩”来激发他们求知的动力,使他们在“玩”的过程中自由、快乐地学习和探索。

在教学过程中,精心设计教学情境,重视自主探究氛围的创设,做到“让不同的学生获得不同发展,体会到学习是快乐的、轻松的”的教学观,行进在学生和知识的结合处,使新课程理念与教材相融合、与教学行为相融合。

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第6课初识Scratch 教学设计
1教学目标
【知识与技能】
1.掌握启动和关闭Scratch程序的方法;
2.认识Scratch的工作界面;
3.学会使用Scratch的编程过程,重点掌握“外观”和“动作”模块。

4.学会选择舞台背景和角色。

【过程与方法】
1.通过情境创设,帮助学生树立评价的意识;
2.通过小组实践,帮助学生养成合作探究的良好习惯。

【情感态度与价值观】
激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。

2学情分析
本节课的教学内容采用IEbook和flash作为向学生解决学习过程中重、难点的多媒体手段,
让学生去开展小组合作式探究学习,教师在教学过程中起引领作用。

整节课教学由scratch 小猫角色去闯关,带领学生进入本节课的教学情境,用微视频解决重点,帮助学生了解scratch 界面。

对于教学的重、难点,采用了IEbook和flash相结合的多媒体手段,引导学生在小猫
的“我会变色”、“我会变大”、“我会走路”、“我会旋转”四个本领中,任选一种去初次尝试搭
建一个脚本,感知程序编写的过程,在此基础上,安排了巩固练习,紧紧围绕主题,拓展了
舞台和另一个角色,让学生再次明白,scratch中,舞台只有一个,而角色可以任意添加。

小猫的小伙伴向小猫再展示一个本领,复习了本课的教学重、难点。

而且两个角色互相之间
互动式故事、动画的交流,让学生更加体验了趣味编程的乐趣。

教学的拓展环节,引入了
scratch实例,让学生明白这个软件更多的作用,最后提出希望,让学生在scratch里大胆的创意、益智、体验、分享来展现最精彩的自己。

孩子们通过这个工具平台,可以快速掌握编
程技巧,充分发挥自己的想象力。

3重点难点
【教学重点】
理解并掌握Scratch“外观”和“动作”模块的使用方法。

【教学难点】
1.感知编程原理。

2.“流程图”概念的理解和体验。

4教学过程
活动1【导入】Scratch编写游戏导入、激发兴趣
1、师:上课之前,何老师先请同学们玩一个益智小游戏,游戏的名称叫“小猫来闯关”。

(IEbook 出示游戏名称)同学们想不想玩?
2、出示游戏规则。

(点击右上角“绿旗”开始游戏,用键盘光标控制区的上下左右键控制小
猫绕过障碍物到达宝箱处,然后进入下一关。

4、师:这个游戏是老师用scratch编程软件制作出来的,你们想不想学?
活动2【讲授】微视频:介绍scratch界面
1、打开scratch软件。

2种方法:双击桌面小猫图标,还可以在“开始-程序”里面打开。

同学们看到的这只小猫可是scratch中的舞台小明星。

它迫不及待的要介绍自己,来听听小猫
说了什么?
2、播放微视频,介绍scratch界面。

3、微视频欣赏的同时,学生思考:scratch界面分为哪六大部分?老师要把今天的第一只小。

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