《初识scratch》教学设计

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2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案

2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案

2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案一、教学内容本节课选自2024年信息技术四年级教材第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括:了解Scratch编程软件的基本界面;掌握角色添加、舞台设置、积木块使用等基本操作;学习编写简单的Scratch程序。

二、教学目标1. 知识目标:学生能够了解Scratch编程软件的基本功能,掌握基本操作,编写简单的程序。

2. 能力目标:培养学生动手操作能力,激发学生编程兴趣,提高逻辑思维能力。

3. 情感目标:通过学习Scratch编程,培养学生合作、探究、创新的精神。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程的逻辑思维能力,角色动作的设置与控制。

2. 教学重点:Scratch编程软件的基本操作,编写简单的程序。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,Scratch教学软件。

2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察并思考:这个动画是如何制作的?2. 基本概念讲解(10分钟)介绍Scratch编程软件的基本界面,讲解角色、舞台、积木块等概念。

3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“小猫走路”动画为例,讲解如何添加角色、设置舞台、使用积木块编写程序。

4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师讲解的步骤,自己动手制作一个“小猫走路”动画。

5. 课堂小结(5分钟)6. 课堂展示(5分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习,老师给予评价和指导。

六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、积木块使用3. 编写简单程序步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“小球弹跳”的Scratch动画。

2. 答案:(1)添加角色“小球”;(2)设置舞台背景;(3)编写程序,使小球在舞台上弹跳。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:注意观察学生在课堂上的学习情况,针对学生存在的问题,调整教学方法,提高教学效果。

大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (10)

大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (10)

大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (10)一. 教材分析《初识Scratch》教材以培养学生信息技术素养为目标,通过生动有趣的小案例,让学生了解并掌握Scratch编程的基本方法。

本节课的内容主要包括Scratch软件的安装与使用、基本操作以及编程思路。

教材内容由浅入深,有利于学生逐步掌握Scratch编程技巧。

二. 学情分析学生在学习本节课之前,已具备一定的计算机操作能力,但对Scratch编程的了解较少。

因此,在教学过程中,教师需要注重引导学生掌握Scratch的基本操作,培养学生的编程思维。

同时,学生的好奇心强,善于模仿,教师可通过示例激发学生的学习兴趣,引导学生主动探索。

三. 教学目标1.了解Scratch软件的基本功能和操作方法。

2.掌握Scratch编程的基本思路。

3.能够运用Scratch编写简单的动画和游戏。

4.培养学生的创新能力和团队协作精神。

四. 教学重难点1.重点:Scratch软件的安装与使用、基本操作。

2.难点:Scratch编程思路的掌握。

五. 教学方法1.任务驱动法:教师引导学生通过完成具体任务,掌握Scratch的基本操作和编程方法。

2.示范教学法:教师通过演示,让学生直观地了解Scratch的操作方法和编程技巧。

3.小组合作法:学生分组讨论,共同完成任务,培养团队协作精神。

4.情境教学法:创设生动有趣的情境,激发学生的学习兴趣。

六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,以便学生课堂上安装。

2.准备教学PPT,内容包括Scratch的基本操作和编程方法。

3.准备实例素材,用于引导学生动手实践。

4.准备课后作业,巩固所学知识。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师简要介绍Scratch软件的起源和发展,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)教师展示利用Scratch软件制作的一个简单动画,让学生直观地了解Scratch的功能。

3.操练(20分钟)教师引导学生安装Scratch软件,并讲解基本操作方法。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门》教材的第三章“初识Scratch”。

主要内容包括:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用等。

通过本节课的学习,使学生能够熟悉Scratch的基本操作,为后续的编程学习打下基础。

二、教学目标1. 让学生了解并熟悉Scratch编程环境的基本界面和功能。

2. 培养学生利用Scratch创作简单动画的能力。

3. 引导学生思考编程与现实生活的联系,培养学生的创新意识和动手能力。

三、教学难点与重点重点:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用。

难点:角色的运动控制和事件处理。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

学具:学生用计算机、Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入:教师通过展示一个简单的Scratch动画,引发学生对编程的兴趣,同时引导学生思考编程与现实生活的联系。

2. 基础知识讲解:(1)教师讲解Scratch界面的认识,包括舞台、角色、积木等。

(2)教师讲解如何创建角色和编辑角色,包括角色的造型、动作等。

(3)教师讲解舞台的设置,包括背景、坐标系等。

(4)教师讲解绿旗积木的使用,引导学生理解编程的逻辑结构。

3. 例题讲解:教师通过一个简单的例题,讲解如何利用Scratch制作一个动画。

例题内容包括角色的运动、事件的处理等。

4. 随堂练习:学生根据教师给出的练习题,利用Scratch软件进行实践操作,巩固所学知识。

六、板书设计板书内容主要包括:Scratch界面认识、角色创建与编辑、舞台设置、绿旗积木使用等。

七、作业设计作业题目:1. 请利用Scratch软件制作一个简单的动画,展示你的作品。

答案:1. 学生作品的截图。

八、课后反思及拓展延伸教师对本节课的教学效果进行反思,分析学生的学习情况,针对存在的问题进行改进。

同时,为学生提供拓展延伸的学习资源,引导学生深入学习Scratch编程。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门与实践》的第一章“初识Scratch”。

具体内容包括:Scratch软件的与安装、Scratch 界面功能介绍、角色与背景的添加、简单程序的编写与运行。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,掌握软件的、安装与界面操作。

2. 培养学生运用Scratch进行简单程序设计的兴趣和能力。

3. 通过实践操作,提高学生的创新意识和团队协作能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch界面的认识与操作,简单程序的编写与运行。

2. 教学重点:角色与背景的添加,程序设计的基本思路。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。

2. 学具:Scratch编程软件、教材、笔记本等。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用计算机展示Scratch制作的动画作品,引发学生兴趣,提问:“你们想不想自己动手制作一个有趣的动画?”2. 知识讲解(10分钟)(1)介绍Scratch编程软件的与安装。

(2)讲解Scratch界面的功能,如角色、背景、脚本、声音等。

(3)示范如何添加角色与背景,编写简单程序。

3. 例题讲解(10分钟)(1)展示一个简单的Scratch动画案例。

(2)逐步讲解案例的制作过程,引导学生了解程序设计的基本思路。

4. 随堂练习(10分钟)(1)让学生两人一组,合作完成一个简单的动画制作。

(2)教师巡回指导,解答学生疑问。

(2)提出拓展性问题,激发学生继续探索的兴趣。

六、板书设计1. Scratch编程入门与实践第一章:初识Scratch1.1 Scratch与安装1.2 Scratch界面功能介绍1.3 角色与背景的添加1.4 简单程序的编写与运行七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含至少两个角色,一个背景,并有一定的互动性。

2. 答案:见附件。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学效果较好,学生能基本掌握Scratch软件的操作,制作出简单的动画作品。

大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (4)

大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (4)

大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (4)一. 教材分析《初识Scratch》这部分内容主要让学生了解Scratch编程环境,学会基本的Scratch操作,以及利用Scratch创作简单的动画和游戏。

本节课的内容对于学生来说是比较新颖的,需要通过教师的引导和讲解,使学生能够快速地掌握Scratch 的基本使用方法。

二. 学情分析学生在学习本节课之前,已经掌握了基本的计算机操作技能,对于新的软件学习有一定的接受能力。

但是,由于Scratch是一款全新的编程软件,学生对其可能存在陌生感,需要教师在教学中给予充分的引导。

三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程环境,学会基本的Scratch操作。

2.让学生能够利用Scratch创作简单的动画和游戏。

3.培养学生对编程的兴趣和爱好。

四. 教学重难点1.重点:让学生掌握Scratch的基本操作。

2.难点:让学生能够利用Scratch创作出具有动画和交互效果的作品。

五. 教学方法采用“任务驱动法”和“分组合作法”进行教学。

通过任务驱动法,让学生在完成任务的过程中,掌握Scratch的基本操作;通过分组合作法,让学生在合作完成任务的过程中,培养团队协作能力和创新能力。

六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,以便学生能够在课后进行自学。

2.准备一些简单的Scratch教程,以便学生在课后参考。

3.准备一些Scratch作品的示例,以便在教学中进行展示。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍Scratch软件的优点和应用领域,激发学生对Scratch的兴趣,引导学生进入学习状态。

2.呈现(10分钟)教师向学生介绍Scratch软件的界面和基本操作,让学生初步了解Scratch的使用方法。

3.操练(20分钟)教师设置一个简单的Scratch任务,让学生分组合作完成。

在学生完成任务的过程中,教师给予适当的指导,帮助学生掌握Scratch的基本操作。

初识Scratch(教学设计)

初识Scratch(教学设计)
二、新授“认识软件”
1.介绍软件的历史知识。(ppt出示)
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8——14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。
今天我们就一起来学习,第六课:初识Scratch(出示:初识)
通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是第二个任务虽然有点“拔高”,但这也体现了信息课堂中的分层教学的思想。
五、总结课堂。
这堂课中让你最高兴的是学会了什么?
总结重要的概念,提供思维强化
【教学重点与难点】
教学重点:Scratch界面的认识和体验。
教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。
【教学方法与手段】
演示教学法,探究教学法
【课时安排】
安排一课时
【教学准备】
多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件
【教学过程】
学习过程
教师与学生活动
设计意图
一、谈话导入,动画激趣。
交流学前调查:你在学习一个新的软件的时候会采用什么方法?
(3)单击“绿旗”,,大家看小猫说话了。
完成任务一升级版。(学生看ppt)
1.在舞台上复制一只小猫,将它变小一些。
2.用全屏模式播放展示你的小猫。
完成任务二:
学生读要求:
(1)不少于3个控件命令的搭建。
(2)使用至少2个颜色的模块。
(3)给你的作品想一个主题“的小猫”(保存起来)
欣赏作品,做好评价。
学生回答。
教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件——Scratch。(出示:Scratch)
老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。(出示动画)

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案一、教学内容本节课选自四年级信息技术教材第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括:Scratch软件的认识与了解、编程思维的基础引导、简单动画的制作。

具体章节内容为:第1节Scratch概述,第2节Scratch界面及功能介绍,第3节制作简单的Scratch动画。

二、教学目标1. 知识目标:了解Scratch的基本功能和操作方法,掌握编程思维,能够制作简单的动画作品。

2. 技能目标:培养学生动手操作能力和创新能力,提高学生的问题解决能力和团队协作能力。

3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,培养学生勇于尝试、乐于探索的精神。

三、教学难点与重点教学重点:Scratch的基本操作方法,编程思维引导,简单动画制作。

教学难点:编程思维的培养,对Scratch功能的灵活运用。

四、教具与学具准备1. 教具:电脑、投影仪、教学课件。

2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示有趣的Scratch动画作品,引导学生思考:这些动画是如何制作的?激发学生的兴趣。

2. 知识讲解(10分钟)介绍Scratch软件的基本功能、界面及操作方法,引导学生了解编程思维。

3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的Scratch动画为例,详细讲解制作过程,包括角色设计、背景设置、脚本编写等。

4. 随堂练习(10分钟)学生跟随老师一起制作一个简单的Scratch动画,巩固所学知识。

5. 小组合作(15分钟)学生分组,每组共同完成一个Scratch动画作品,培养学生的团队协作能力。

6. 成果展示(5分钟)各组展示自己的作品,进行评价和交流。

六、板书设计1. Scratch概述2. Scratch界面及功能介绍3. 简单动画制作步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个Scratch动画,主题自定。

2. 答案:学生需提交动画作品,并在作品中运用所学知识。

信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案一、教学内容本节课我们将学习人教版信息技术四年级第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括Scratch软件认识和基本操作。

具体章节内容为:第1节 Scratch简介,包括软件界面、功能和操作方法;第2节小猫动起来,学习使用Scratch编程让角色动起来。

二、教学目标1. 知识与技能:让学生解Scratch基本功能和操作方法,学会使用Scratch编程让角色动起来。

2. 过程与方法:培养学生动手操作、观察问题、解决问题能力。

3. 情感态度价值观:激发学生对编程兴趣,提高他们合作学习、创新思维能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程基本操作和逻辑思维能力培养。

2. 教学重点:学会使用Scratch软件让角色动起来,掌握基本编程技巧。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、教师电脑。

2. 学具:学生电脑、Scratch安装包。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一些有趣Scratch作品,让学生初步解Scratch编程魅力,激发他们学习兴趣。

2. 讲解Scratch基本功能(10分钟)介绍Scratch软件界面、功能模块,让学生对Scratch有一个基本认识。

3. 操作演示(15分钟)以制作小猫动起来动画为例,现场演示编程过程,讲解操作步骤。

4. 例题讲解(10分钟)结合教材例题,详细讲解如何使用Scratch编程让角色动起来。

5. 随堂练习(15分钟)让学生分组进行随堂练习,互相交流学习心得,教师巡回指导。

六、板书设计1. 板书左侧:Scratch基本功能模块图2. 板书右侧:小猫动起来编程步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单Scratch动画,要求角色至少完成一个动作。

2. 答案:根据教材和课堂讲解,完成作业。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:针对本节课教学效果,思考如何在今后教学中更好地激发学生学习兴趣,提高编程能力。

初识scratch教学设计多篇-教学设计

初识scratch教学设计多篇-教学设计

初识scratch教学设计多篇-教学设计初识scratch教学设计多篇-教学设计作为一名优秀的教育工作者,常常要写一份优秀的教学设计,借助教学设计可以促进我们快速成长,使教学工作更加科学化。

优秀的教学设计都具备一些什么特点呢?以下是小编收集整理的初识scratch 教学设计多篇-教学设计,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

初识scratch教学设计多篇-教学设计1教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch 还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标1、初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。

教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点掌握Scratch的`基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

《初识Scratch》教学设计

《初识Scratch》教学设计

第11课初识Scratch教学设计教材内容:江苏凤凰科学技术出版社小学信息技术五年级第11课《初识Scratch》。

设计思想:以《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要》为指导,培养学生的信息技术核心素养,促进学生创新意识和实践能力的发展。

在课堂活动中以“学生为主体、教师为主导、探究为主线、发展为主题、创新为核心、实践为载体”,让学生成为学习的主人。

本课设计采取讲授演示、追问反思、任务驱动的方法,通过让学生自主学习、小组协作、交流讨论等多种形式实现知识的建构和信息能力的培养。

教材分析:信息技术课程标准指出:在小学高年级开设“算法和程序设计入门”模块。

正是基于这样的考虑,科教版五年级的信息技术教材,一共安排了两个模块,一个是编程基础语言PCLOGO,另一个就是“搭积木式”的编程动画软件Scratch,旨在培养学生基本的程序设计思想。

通过本课学习,可以让学生掌握程序设计的基本流程,所以《初识Scratch》这一课就起到了承前启后的作用。

本课在知识方面的要求是认知Scratch窗口及各区域功能,明白脚本的含义,理解Scratch编程的一般步骤。

在操作方面的要求是会启动、退出、保存和打开Scratch文件,初步尝试搭建简单的Scratch脚本程序。

学情分析:本课的教学对象是小学五年级学生,这个阶段的孩子以形象思维为主,喜欢探索,猎奇心强,而且注意力也已经开始向有意注意慢慢发展。

经过前两年的学习,他们能够熟练掌握基础的计算机操作,如画图、打字、文档编辑、logo绘画等,且对于信息技术学科有着浓厚的兴趣,所以Scratch这一模块在这里的出现也就水到渠成了。

教学目标:1.了解Scratch软件的主要功能,认识Scratch窗口的组成,体会Scratch 的工作流程。

2.理解Scratch脚本的含义,尝试搭建简单的脚本程序并进行播放。

3.通过小组合作,完成自己的第一个Scratch作品,培养协作学习的意识,收获成功的喜悦。

小学小学信息技术苏科五年级全一册第1课初识Scratch《初识Scratch》教学设计

小学小学信息技术苏科五年级全一册第1课初识Scratch《初识Scratch》教学设计

《初识Scratch》教学设计一、教学内容分析Scratch是一种专门为儿童开发的编程软件。

本课内容《初识Scratch》,帮助学生初步了解Scratch编程,初步认识Scratch界面,学会打开Scratch软件,掌握脚本搭建、学会切换造型、控制角色移动、演示作品等基础操作。

知识与技能的传授较为基础,为之后的学习奠定基础。

二、教学目标:1.知识与技能(1)了解Scratch 软件的基本功能。

(2)认识Scratch图标,学会打开Scratch软件。

(3)掌握脚本搭建、模块与指令编辑、学会切换造型、控制角色的移动、演示作品等基础操作。

完成作品演示。

2.过程与方法(1)通过教师演示讲解,掌握脚本搭建的基本操作。

(2)通过自主练习与尝试,能够完成作品演示和模块与指令编辑等操作。

(3)通过课堂分享与交流,能够对本课所学内容进行总结与拓展。

(4)通过完成小游戏的制作,培养学生对Scratch编程学习的兴趣,激发学生的求知欲。

三、学情分析:1、三年级的学生好奇心较强,对新鲜事物Scratch很感兴趣,但由于成长环境不同,学生对编程语言的学习能力也有所不同,动手操作能力也会有一定差距。

2、而我校本届三年级信息技术课是平板教学,没系统学习对台式电脑的操作。

部分学生不能灵活操作鼠标操作,在实践操作中可能会因为动作缓慢而完成不了本课任务。

四、教学准备:PPT课件、多媒体网络教室、教学控制软件、小游戏五、教学策略选择与设计演示教学法、探究学习法、任务驱动法六、教学重点及难点重点:Scratch界面的认识及脚本搭建的基本操作。

难点:Scratch简单程序的编写和执行,对编程思维的基本培养。

七、教学过程:。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《计算机编程启蒙》教材第三章,主题为“初识Scratch”。

详细内容包括:了解Scratch编程软件的基本界面,掌握角色添加、舞台设置、脚本编写等基本操作,学习使用事件、运动、外观等模块进行程序设计。

二、教学目标1. 知识与技能:使学生掌握Scratch编程软件的基本操作,学会使用事件、运动、外观等模块进行程序设计。

2. 过程与方法:培养学生动手操作、合作探究的能力,提高学生的问题解决能力和逻辑思维能力。

3. 情感态度价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生勇于尝试、克服困难的精神。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作,事件、运动、外观等模块的使用。

难点:脚本的编写和调试,程序的逻辑结构设计。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板、教鞭。

2. 学具:计算机、Scratch编程软件。

五、教学过程1. 导入:通过展示一段有趣的Scratch动画,激发学生对编程的兴趣,引出本节课的主题“初识Scratch”。

2. 知识讲解:a. 介绍Scratch编程软件的基本界面,让学生熟悉各个功能模块。

b. 演示如何添加角色、设置舞台,并编写简单的脚本,实现角色的运动和外观变化。

c. 讲解事件、运动、外观等模块的功能和使用方法。

3. 实践操作:a. 让学生分组合作,根据教师提供的任务卡,尝试完成一个简单的Scratch作品。

b. 教师巡回指导,解答学生遇到的问题。

4. 例题讲解:a. 展示一个具有代表性的Scratch作品,分析其脚本编写和逻辑结构。

b. 让学生跟随教师一起分析,理解程序的设计思路。

5. 随堂练习:a. 让学生根据例题,独立完成一个类似的Scratch作品。

b. 教师对学生的作品进行点评,指出优点和不足之处。

六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、脚本编写3. 事件、运动、外观模块使用方法七、作业设计1. 作业题目:制作一个Scratch动画,要求至少包含两个角色,并实现角色的交互动作。

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案一、教学内容本节课选自四年级信息技术教材第17课,主题为《初识Scratch》。

教学内容主要包括:了解Scratch的界面和功能;学习使用Scratch的基本操作,包括添加角色、背景和声音;掌握使用Scratch编程实现简单动画的制作。

二、教学目标1. 知识目标:学生能够了解Scratch的基本功能,熟练使用Scratch软件进行简单动画的制作。

2. 技能目标:培养学生动手操作能力和逻辑思维能力。

3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,提高学生合作探究的能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:使用Scratch编程实现简单动画的制作。

2. 教学重点:Scratch软件的基本操作和功能。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪。

2. 学具:学生每人一台安装有Scratch软件的计算机。

五、教学过程1. 导入:通过展示一组有趣的Scratch动画,引发学生对本节课的兴趣。

2. 新课:介绍Scratch软件的界面和功能,引导学生学习基本操作。

a. 添加角色、背景和声音;b. 编程实现简单动画;c. 保存和分享作品。

3. 实践:让学生分组合作,根据老师提供的素材,动手制作一个简单动画。

4. 展示:每组学生展示自己的作品,大家共同评价。

5. 讲解:针对学生在实践过程中遇到的问题,进行讲解和指导。

6. 练习:布置随堂练习,让学生巩固所学知识。

六、板书设计1. Scratch界面和功能2. Scratch基本操作a. 添加角色、背景和声音b. 编程实现简单动画c. 保存和分享作品七、作业设计1. 作业题目:利用Scratch制作一个关于动物的故事动画。

2. 答案:学生需提交一个完整的Scratch动画作品。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch软件的兴趣较高,但在编程过程中仍存在一些问题,如逻辑思维不够清晰。

在今后的教学中,应加强学生逻辑思维的训练。

初识scratch教学设计多篇

初识scratch教学设计多篇
初识scratch教学设计多篇
• 引言 • Scratch编程基础 • 图形化编程教学 • 创意计算思维培养 • 跨学科融合与创新实践 • 教学评价与反思
01
引言
教学目的与背景
培养学生计算思维
通过学习Scratch编程,学生将学会分 析问题、设计解决方案、实现算法等 计算思维技能。
提高学生创新能力
根据项目主题和团队实际 情况,制定详细的项目计 划和时间表,明确各个阶 段的任务和目标。同时, 要充分考虑可能出现的风 险和问题,制定相应的应 对措施。
按照项目计划逐步推进项 目实施工作,及时记录项 目进展情况和遇到的问题 。同时,要加强项目监控 和评估工作,确保项目按 照预期目标顺利进行。
在项目完成后,组织学生 进行项目成果展示和评价 工作。通过展示和评价可 以让学生更好地了解自己 的项目成果和不足之处, 同时也可以促进团队之间 的交流和学习。
行。
编程基本概念
事件
触发程序运行的条件, 例如点击绿旗、按下空
格键等。
变量
用于存储程序中使用的 数据,可以根据需要创
建不同类型的变量。
循环
重复执行某段代码,直 到满足特定条件为止。
条件判断
根据特定条件执行不同 的代码块。
Scratch编程实例
制作动画
通过添加多个角色和背景,设 置角色的动作和表情,实现简
单的动画效果。
制作游戏
通过编写代码控制角色的移动 、碰撞检测、得分计算等,实 现简单的游戏功能。
交互式故事
通过添加声音、角色对话、背 景变化等,制作交互式故事, 让读者参与其中。
音乐创作
利用Scratch内置的音乐积木块 ,创作简单的音乐作品,实现
音乐与编程的结合。

大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (8)

大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (8)

大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (8)一. 教材分析《初识Scratch》教学设计选自大连理工版信息技术五下教材。

本节课的主要内容是让学生初步认识Scratch编程环境,学会基本的Scratch操作,以及利用Scratch制作简单的动画和游戏。

教材内容由浅入深,循序渐进,使学生在掌握知识技能的同时,培养创新意识和团队协作能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。

但同时,学生间的计算机操作水平存在一定差异,部分学生可能对编程概念较为陌生。

因此,在教学过程中,要关注学生的个体差异,调动学生的积极性,激发他们的创新潜能。

三. 教学目标1.知识与技能:让学生掌握Scratch编程环境的基本操作,学会使用Scratch 制作简单的动画和游戏。

2.过程与方法:通过实践操作,培养学生运用信息技术解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:培养学生对编程的兴趣,增强创新意识,提高团队协作能力。

四. 教学重难点1.重点:Scratch编程环境的基本操作,如角色、舞台、脚本等。

2.难点:Scratch编程逻辑和编程思维的培养。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具有趣味性的任务,激发学生的学习兴趣,培养学生动手实践能力。

2.合作学习法:引导学生分组讨论、协作完成任务,培养团队协作精神和沟通能力。

3.启发式教学法:教师引导学生思考问题,引导学生发现规律,培养学生的编程思维。

六. 教学准备1.硬件准备:确保每台计算机都能正常运行Scratch软件。

2.软件准备:准备Scratch软件安装包,以及教学过程中所需的相关素材。

3.教学资源:准备PPT、教案、教学设计文档等。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过一个简单的Scratch动画引入新课,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(5分钟)教师向学生介绍Scratch编程环境的基本界面,包括角色、舞台、脚本等,并讲解各个部分的功能。

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案一、教学内容本节课选自四年级信息技术教材第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括:了解Scratch的基本界面、掌握角色和舞台的概念、学会使用积木块编程控制角色动作。

二、教学目标1. 知识与技能:学生能了解Scratch的基本界面,认识角色和舞台,掌握使用积木块编程的方法。

2. 过程与方法:通过实践操作,培养学生动手能力、逻辑思维能力和创新能力。

3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生合作、探究的学习精神。

三、教学难点与重点重点:Scratch基本界面的认识,角色和舞台的使用,积木块编程控制角色动作。

难点:积木块编程的逻辑思维。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、白板。

学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示一个Scratch作品,让学生观察并思考:作品是如何制作的?学生讨论,教师引导,激发学生对编程的兴趣。

2. 知识讲解(10分钟)教师讲解Scratch基本界面,介绍角色和舞台的概念。

学生跟随教师操作,熟悉Scratch软件。

3. 例题讲解(10分钟)教师通过一个简单的例子,讲解如何使用积木块编程控制角色动作。

学生观看,理解编程逻辑。

4. 随堂练习(10分钟)学生按照教师的要求,自主完成一个简单的Scratch作品。

教师巡回指导,解答学生疑问。

5. 小组合作(15分钟)学生分组,讨论并设计一个创意Scratch作品。

教师参与讨论,给予建议。

6. 展示与评价(5分钟)各小组展示作品,其他同学给予评价。

六、板书设计1. Scratch基本界面2. 角色和舞台3. 积木块编程七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch作品,要求包含角色、舞台和至少一个动作。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch的兴趣浓厚,但在编程逻辑方面存在一定难度,需要在以后的教学中加强指导。

大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计(5)

大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计(5)

大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (5)一. 教材分析《初识Scratch》这部分教材,主要是让学生初步认识Scratch编程环境,了解其基本功能,并能够通过简单的例子来体验编程的乐趣。

这部分内容对于培养学生信息技术素养,提高其创新能力和逻辑思维能力具有重要意义。

二. 学情分析学生在学习这节课之前,已经对计算机有一定的了解,掌握了基本的计算机操作技能。

但是,对于Scratch编程环境,他们可能比较陌生,需要通过实例来逐步了解和掌握。

三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程环境的基本功能。

2.让学生通过实例体验编程的乐趣。

3.培养学生的创新能力和逻辑思维能力。

四. 教学重难点1.重点:让学生掌握Scratch编程环境的基本操作。

2.难点:让学生理解编程逻辑,并能够运用到实际项目中。

五. 教学方法采用“实例教学法”和“任务驱动法”,让学生在实际操作中学习,通过完成任务来巩固知识。

六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,以便学生能够在课后自行安装和使用。

2.准备实例项目,让学生能够直观地了解Scratch的功能。

七. 教学过程1.导入(5分钟)通过向学生展示一些利用Scratch制作的有趣项目,引起学生的兴趣,激发他们的学习热情。

2.呈现(10分钟)向学生介绍Scratch编程环境的基本界面和功能,让学生初步了解Scratch。

3.操练(15分钟)让学生跟随教师的指导,动手操作Scratch,完成一些简单的实例项目。

通过实际操作,让学生了解Scratch的基本操作方法和编程逻辑。

4.巩固(10分钟)让学生分组合作,利用Scratch完成一些小型项目,通过实际操作来巩固所学知识。

5.拓展(10分钟)向学生介绍一些Scratch的高级功能,如变量、列表、函数等,让学生了解Scratch的更多可能性。

6.小结(5分钟)对本节课所学内容进行简要回顾,强调重点知识,解答学生的疑问。

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交流与分享。
的理解。
演示讲解几个作品。
观看不同风格的作 让学生从多
在以后的学习中,还要根 品。
个角度体会
据实际目标,创作自己的
Scratch 软件
作品。
的功能。
板书:创
教师总结本节课教学内 容,学生表现及学习情况, 提出希望。
梳理本节课的学习 内容。交流本节课的 收获和想法。
重点落实、明 确 5 字学习 法:看、试、 析、改、创。
《 初 识 Scratch》 教 学 设 计
章节名称 教材分析 学情分析
教学目标
教学重难点
双辽市第一小学 王海燕
第一课 初 识 S c r a t c h
计划学时 1
《初识 Scratch》是吉林教育出版社和吉林美术出版社出 版的《综合实践活动》六年级下册第一课内容,主要介绍 Scratch 的界面和功能,让学生初步了解 Scratch 软件,用 其可以很容易创造交互式故事情节、动画、游戏,可以增加学 生学习兴趣。
渗透“改”这
一学习方法。
打开范例,运用刚才讲的 按要求完成练习。 巩固操作,通
析、改的方法完成练习。
过简单的小
要求:先运行看效果,再
程序生成有
改程序。
分享自己的心得体 趣的效果,也
对于有能力的同学,可以 会。
加深学生对
开拓眼界 创新提高
交流总结 寄予希望
板书设计
要求其添加其他模块。
Scratch 功能
既落实了前
检测自学的成果,看学生
面自学的成
的反应是否迅速。
完成练习。
果,又教学了
请你将老师说到的模块拖
模块的基本
动到脚本区中:[等待]、 尝试将模块合为一 操作。
[旋转]、[移动]、[点绿旗 体。
任务二:试
合作探究 释疑新知 任务三:析
合作探究 释疑新知 任务四:改
合作探究 释疑新知 任务五:创
开始]、[说你好]。
下面我们来实际操作感受 尝试操作,重点试: 感 知 软 件 的
一下。
新添角色、编辑背 各种操作,满
板书:试
景、调整角色大小、 足 学 生 的 好
请同学们从自己最感兴趣 提制删除角色等。 奇心,同时也
的内容入手进行尝试。
符合学生的
提问并组织学生交流在软 小组交流自己的发 学习规律。
件中发现的有趣的效果。 现,互通有无。
总结;快乐共享、善于交流。
初步掌握 Scratch 程序的基本操作 体会学习 Scratch 程序的五字学法,即看、试、析、改、创。
教学流程图 教学资源
导入
看试 析 改 创
1.教材。 2.自制课件。 3.多个 Scratch 程序设计实例。 4.多媒体网络教室。 5. Scratch 程序设计软件。
重点提示-看软件。
板书:看
重点看以下几个方面:界 结合自学材料,观察
面、菜单、按钮及上面的 界面。
指导学生运
悬停提示。
用学法“看”,
提示:绿旗子的功能是什
了解新软件。
么?调整对象大小的工具
栏在什么位置?脚本区在
哪里?什么部分是控制模
块库?
一定有同学跃跃欲试了, 借助帮助文件,动手 让 学 生 先 行
本课教学对象是小学六年级学生,这个阶段的学生以形象 思维为主,好奇心强,喜欢探索,有一定的操作能力。教学时 让学生在自主学习基础上再结合 PPT 来进行引导,有利于知识 的掌握和应用,适当设置任务,让学生懂得如何用程序化思维 来解决问题。
知识与技能:进入退出 Scratch 程序软件,认识界面;初步掌
交流分享自己的第 增加学生的
提出要求:模块拼搭及运 一个程序。
成就感,同时
行。
落实在脚本区添加、 也 将 程 序 概
布置小范围展示与分享。 删除模块的操作方 念具体化。
脚本区常规操作:
法,掌握修改模块顺 为 后 面 教 学
调整模块顺序
序和数值的操作方 多个角色运
更换模块
法。
行打好基础。
修改数值
全班进行交流。
找同学演示操作方法。 总结:脚本区中的程
序控制角色动作。
打开范例程序
根据前面的操作试 详细示范如
玩程序。
何分析一个
引导学生发现控制角色做 读程序,回答问题。 程序,初步掌
动作的奥秘。
握学习“析”
介绍学法――析。提出解 和老师一起分析,分 这 种 学 习 方
读程序的具体内容:角色、 析范例程序。
法。
程序、造型、声音。
板书:析
给小猫加走的动作。
了解“析”“改”学 通 过 修 改 程
板书:改
习方法的作用。
序的方法,对
小结:学法渗透
和老师一起总结,加 比 运 行 效 果
解 读 、 修 改 程 序 在 学 习 深对“析”“改”学 的变化,加深
Scratch 程序设计过程中 习方法的理解。
对各个模块
重要作用。
功能的理解,
握 Scratch 程序软件的基本操作;会拼搭模块形成程序,并运
行;初步了解学习 Scratch 软件的方法,即看、试、析、改、
创。
过程与方法:在拼搭模块的基础上,理解什么是程序;通过观
察、动手尝试、修改等手段,感知 Scratch 程序中模块的使
用方法。
情感、态度与价值观:细致观察、大胆尝试;思维活跃、勤于拓展总结教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
创设情境 激情导入
合作探究 释疑新知 任务一:看
合作探究 释疑新知
任务二:试
演示使用 Scratch 制作的 观看演示,做游戏。
小游戏,和学生一起做游
情境创设,激
戏。
发学生的学
简单介绍 Scratch 程序设 了解相关信息。
习兴趣
计工具的情况。
介绍软件,要求学生观察 听老师讲解。
初识 Scratch
看试析改创
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