《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计
初识小猫scratch教学设计
《初识小猫scratch》教学反思
采用讲解与自主探索相结合的方式,让学生在第一次接触到scratch时,就喜欢上这个程序,从学生的课堂表现反馈来看,基本达到了这个目标。
1、激趣引入。
Scratch对学生来说是非常陌生的,他们是第一次接触,那么如何让学生在第一时间就喜欢这个程序呢?我一开始就让学生自己去玩scratch软件制作的动画、游戏,使学生感受到scratch 这么神奇,激发了学生学习的欲望和兴趣。
2、图文结合。
作为第一课时,首先要让学生了解这个软件的界面,而scratch这个软件界面与学生平常学习的WORD和PPT界面差异比较大,于是特地把scratch界面截取出来,在word中用不同的颜色将各个区域划分出来,通过移移名称,让学生知道这个软件的窗口名称。
3、讲解与自主探索结合。
Scratch第一课时,先给学生演示了一个简单的让猫动起来的动作,先让学生模仿着做,感受scratch的指令积木的搭建。
同时,操作快的学生,可以自主探索不同指令积木的组合设计出不同的动作效果。
有点遗憾的是第二个操作任务布置不够清晰。
第二个操作任务是让学生尝试更换背景及增加角色。
由于第一个任务因学生操作水平不同有快有慢,因此对于第二个任务我只是口头讲述,学生没有同一接受,所以后来询问第二个任务是什么的学生较多。
第一课(一) 可爱的小猫——认识Scratch
1、新建文件
菜单栏“新建”按钮,双击角色资料表中的名称“角色1”,改名为“小猫”按回车键。
2、搭建脚本
(1)单击指令模块区的【外观】模块组,单击“说你好”将其拖到脚本区。
(2)【声音】模块组,选择“播放声音‘喵’”,模块拖到脚本区。
3、运行脚本:单击“绿旗”
4、保存作品
点击保存按钮,选择桌面位置,输入文件名,单击确定
【外观】模块可以让角色显示文本框中的文字,该模块中的文本框和数值均可编辑。
3、运行脚本(四种方式)
1)点击模块运行
2)点击绿旗按钮运行(常用方式)
3)单击角色运行
4)键盘的上某个按键运行
4、保存作品*.sb文件类型
启动软件中
熟悉程序界面,明确该软件工作界面,各部分的名称,对每个模块组的作用有初步的了解。
四、课堂小结
要学会使用一个软件,首先要认识软件本身。
观看“小猫快跑”效果
激发学习兴趣
二、讲授新知
1、启动程序
安装软件后,桌面会自动产生程序图标,双击图标即可。
2、界面组成
1)标题栏:显示当前编辑的作品名称。
2)菜单栏:排列了功能选项。
3)角色资料:显示当前角色的相关资料。
4)工具栏:控制角色大小及复制、删除角色的工具,控制按钮二个,单击绿旗播放,红圆钮停止。
第一课(一)可爱的小猫——认识Scratch
【教学目标】
1.知识与能力目标
(1)了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件的工作界面。
(2)初步尝试脚本搭建,体验Scratch编程创作。
2.思想情操目标
激发学生利用新软件创作作品的热情,提升自己的想象力。
大连版(2015)信息技术七年级下册第一课可爱的小猫——认识Scratch教案
1. 设计小组讨论环节,让学生围绕如何使用Scratch软件制作简单动画展开讨论。
2. 鼓励学生提出自己的观点和疑问,引导学生深入思考,拓展思维。
技能训练:
1. 通过实例讲解和练习,让学生掌握使用Scratch软件制作简单动画的步骤和技巧。
2. 设计实践活动或实验,让学生在实践中体验Scratch软件知识的应用,提高实践能力。
(6)鼓励学生将自己的作品分享到Scratch作品分享平台,接受其他用户的评价和建议,提高自己的学习效果。
(7)建议学生将Scratch软件应用于实际生活中,如制作学习课件、制作家庭作业等,提高自己的学习效果。
七、作业布置与反馈
1. 作业布置
(1)请学生利用Scratch软件制作一个简单的动画,要求包括角色的基本动作和简单的交互。
(4)能够运用Scratch软件制作简单的动画,实现角色的基本动作和交互。
2. 教学难点
本节课的难点在于学生对Scratch软件的操作和编程概念的理解和掌握。具体来说,难点包括以下几个方面:
(1)Scratch软件的用户界面和功能模块相对复杂,学生可能难以快速熟悉和掌握。
(2)图形化编程界面中的角色、舞台、脚本等概念对于初学者来说可能比较抽象,需要教师进行详细解释和示范。
四、教学方法
1.采用讲授法和演示法,让学生了解Scratch软件的基本功能和操作方法。
2.采用分组合作法,让学生在实际操作中掌握使用Scratch制作简单动画的步骤。
3.采用评价法,对学生的作品进行评价和反馈,提高学生的学习兴趣和动手能力。
五、教学评价
1.评价学生对Scratch软件的基本功能和操作方法的掌握程度。
(2)批改学生撰写的学习心得,检查对Scratch软件的基本功能和操作方法的掌握情况,指出存在的问题,如内容不完整、表述不清等,并给出改进建议。
【优选】《可爱的小猫——认识Scratch》导学案
【优选】《可爱的小猫——认识Scratch 》导学案
《可爱的小猫——认识Scratch 》学案
学习目标:
1. 了解Scratch 软件的功能,认识Scratch 软件的工作界面;
2. 初步尝试脚本搭建,体验Scratch 编程创作;
3. 理解一个角色可以有多个造型,能在同一个角色的不同造型之间进行切换。
试一试:
启动Scratch 软件
方法1:双击桌面Scratch 软件快捷方式图标 方法2:开始菜单,程序,Scratch 认识窗口界面
见教材P3 图1.1 Scratch 界面 做一做:
✧ 打招呼的小猫
学生动手再尝试:①更换打招呼的内容;②播放动画的控制 ✧ 小猫快跑
③控制模块指令
①外观模块指令
②声音模块指令
模块指令
③外观模块指令
修改角色名称:小猫
④给故事设计一个场景:
点击角色列表中的舞台;角色资料列表中的多个背景
✧保存作品
方法1:
方法2:
要求:E盘下七年6班文件夹文件名:机器号+作品名填写作者信息
拓展尝试:新增角色
1.绘制新角色:倒计时器
2.从文件夹中选择新的角色
✧感悟、反思与自我评价:
方法1:绘图
方法2:导入
软件自带或教师提供的素材背景
scratch设计小游戏(二)快乐的校园到
插入。
《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计
教学过程教师活动学生活动设计意图与课件使用
启动
熟悉
软件探究新知
梳理知识拓展延伸
✧启动Scratch软件
方法1:双击桌面Scratch软件快捷方式图标
方法2:开始菜单,程序,Scratch
✧打招呼的小猫
✧小猫快跑
✧保存作品
求:要求:在E盘下七年6班文件夹文件名:机器号+作品名填写作者信息
1.回顾学到的技巧
2.利用角色多个造型制作倒计时器等学生同步练习
学生打开软件,体验每个区
域的功能,并识记名称
学生尝试实践
边操作边体验
把指令搭积木,再执行
观察分析
掌握角色的造型
尝试实现仿真动作
拓展延伸角色的导入,构建
模拟一个完整的故事情节。
回忆以前学过的软件保存
功能,动手自主实践
梳理知识,启发引导学生
明确该软件
工作界面各
部分的名称,
对每个模块
组的作用有
初步的了解
培养学生分
析解决问题
的能力
锻炼学生观
察能力与实
践能力
完善知识的
连贯性。
板书设计
可爱的小猫——认识Scratch
启动熟悉软件——尝试制作——保存作品小猫打招呼小猫快跑
教学反思
这一课主要内容就是让学生初步认识Scratch软件,体验Scratch编程创作,体会其中的乐趣。
③控制模块指令
①外观模块指令
②声音模块指令
①动作模块指令
②观察分析:小猫走路的动作,怎
样模拟更形象逼真一些呢?
③外观模块指令
④给故事设计一个场景:点击角色
列表中的舞台;角色资料列表中的
多个背景。
《可爱的小猫》教案设计
《可爱的小猫》教案设计一、教学目标1.知识目标:通过学习《可爱的小猫》这篇故事,学生能够掌握有关小猫的词汇、句型和基本知识。
2.能力目标:培养学生的听说读写能力,提升他们的阅读理解能力。
3.情感目标:通过学习小猫的故事,培养学生对动物的爱护意识,培养他们的责任心和同情心。
二、教学重点和难点1.重点:小猫的基本知识、词汇和句型的掌握。
2.难点:培养学生的阅读理解能力,通过阅读故事理解故事情节和主旨。
三、教学准备1.物品准备:一本《可爱的小猫》的故事书、小猫的图片、PPT、故事卡片。
2.技术准备:教学录音机、多媒体课件。
四、教学过程Step 1:导入新课1.教师播放一段有关小猫的视频,激发学生对小猫的兴趣。
2.教师展示几张小猫的图片,让学生观察并谈论对小猫的印象和感受。
Step 2:读故事、听录音1.教师向学生介绍故事《可爱的小猫》的大致内容,并激发学生的阅读兴趣。
2.教师分发故事书给每位学生,让他们阅读故事。
3.教师播放录音,学生边跟读故事边听录音,加深理解。
Step 3:理解故事1.教师以问题的形式引导学生讨论故事中的情节,提问如下:a.故事中的小猫叫什么名字?b.小猫最喜欢做什么?c.为什么小猫最后变成了一只大猫?2.学生讨论完毕后,教师给出答案,并解释故事情节的细节。
Step 4:词汇和句型练习1.教师将故事中的重要词汇和句型写在黑板上,让学生读词语、说句型,并进行操练。
2.学生根据教师提供的图片进行讨论,运用所学词汇和句型描述图片内容。
Step 5:小组表演1.教师将学生分成小组,每个小组选择一个角色,表演故事中的场景。
2.学生利用所学词汇和句型进行对话表演,展示故事内容。
Step 6:拓展活动1.学生分小组,每个小组根据故事内容创作一段新的结局。
2.学生向其他小组展示自己的结局,互相评价,选出最有创意的结局。
五、教学反思通过对《可爱的小猫》这篇故事的学习,学生能够巩固小猫的基本词汇和句型,并能够理解故事情节和主旨。
《可爱的小猫》教学设计
《可爱的小猫》教学设计1. 引言1.1 介绍教学设计的背景教学设计是指根据教学目标和教学内容,设计并组织学习活动的过程。
在幼儿教育领域,教学设计尤为重要,因为幼儿的认知能力和学习特点需要我们精心设计教学活动,以促进他们的全面发展。
本教学设计的背景是针对幼儿园中3-4岁年龄段的孩子,以《可爱的小猫》为教学主题。
小猫是孩子们喜爱的动物,通过教学活动,可以让孩子们了解小猫的生活习性,培养他们的动物保护意识,同时激发他们对世界的好奇心。
这样的教学设计旨在通过生动有趣的活动,让幼儿在轻松愉快的氛围中学习,提升他们对知识的接受能力和学习兴趣。
通过本次教学设计,旨在引导幼儿了解小猫的生活习性,培养幼儿的观察和分析能力,同时提升其说、听、读、写等语言能力。
希望通过教学活动,让幼儿在趣味中学习,激发他们对动物的热爱,培养他们的爱心、责任感和团队合作精神。
【2000字】1.2 目的和意义本教学设计的目的在于通过学习《可爱的小猫》这一主题,引导幼儿了解和喜爱小动物,培养他们的爱心和责任感。
通过识认、模仿等教学活动,促进幼儿语言、认知、社交等多方面的综合发展。
通过制定有趣、具体的教学活动,激发幼儿的学习兴趣,增强他们对学习的主动性和积极性。
通过这样的教学设计,可以有效促进幼儿的全面发展,为其今后的学习和生活奠定良好的基础。
2. 正文2.1 教学目标设定通过本节课的教学,学生将能够达到以下目标:1. 掌握关于小猫的基本知识,包括它们的特点、习性、饲养要领等内容。
2. 培养学生对小猫的兴趣和热爱,增强对动物的保护意识。
3. 提高学生的观察和描述能力,培养他们对周围世界的好奇心和探索欲。
4. 发展学生的团队合作能力和交流能力,通过小组讨论和合作,学生能够更好地理解和消化所学知识。
5. 培养学生的创新思维和动手能力,通过制作手工或绘画等实践活动,激发学生的创造力和想象力。
2.2 教学内容安排教学内容安排是教学设计中非常重要的一环,它直接关系到学生的学习效果和教学的质量。
《小猫走路——初识 Scratch》 学历案
《小猫走路——初识 Scratch》学历案一、学习主题小猫走路——初识 Scratch二、学习目标1、了解 Scratch 编程软件的界面和基本操作。
2、掌握 Scratch 中角色的添加、删除和编辑。
3、学会使用运动指令让角色移动。
三、学习资源1、 Scratch 编程软件。
2、在线教程和视频资源。
四、学习过程(一)情境导入同学们,今天我们要一起进入一个有趣的编程世界,认识一个叫做Scratch 的编程工具。
想象一下,有一只可爱的小猫,它想要在屏幕上自由自在地走路,这是不是很有趣呢?让我们一起来实现这个有趣的想法吧!(二)知识讲解1、打开 Scratch 软件(1)找到 Scratch 软件的图标,双击打开。
(2)观察 Scratch 的界面,认识舞台区、角色区、脚本区、控制区等。
2、添加角色(1)点击“角色库”按钮,在角色库中选择小猫角色。
(2)也可以自己绘制一个喜欢的角色。
3、认识运动指令(1)在脚本区找到“运动”模块。
(2)了解“移动”“旋转”“面向”等指令的作用。
(三)实践操作1、让小猫向前移动 10 步(1)从“运动”模块中拖出“移动 10 步”指令到脚本区。
(2)点击绿旗,观察小猫的移动效果。
2、让小猫向右旋转 90 度(1)添加“右转 90 度”指令。
(2)运行程序,看看小猫的变化。
3、让小猫不停地向前走(1)使用“重复执行”指令,将“移动 10 步”指令放在里面。
(2)运行程序,观察小猫的持续移动。
(四)拓展与创新1、尝试改变小猫移动的速度和距离。
2、给小猫添加更多的动作,比如跳跃、后退等。
(五)总结与评价1、回顾今天所学的知识,包括 Scratch 的界面、角色的添加和运动指令的使用。
2、与同学分享自己的作品,互相评价和学习。
五、学习反思通过这次学习,同学们对 Scratch 有了初步的认识和体验。
在实践操作中,可能会遇到一些问题,比如指令的顺序错误、参数设置不当等。
但正是这些问题,让我们更加深入地理解了编程的逻辑和方法。
《可爱的小猫》教学设计
《可爱的小猫》教学设计一、教学目标1.了解小猫的生活习性和特点。
2.培养学生爱护小动物的意识。
3.培养学生的语言表达能力、观察力和动手能力。
三、教学重点1. 了解小猫的生活习性和特点。
2. 掌握相关的词汇和句型。
五、教学准备1. 教材:《可爱的小猫》2. 教学工具:图片、小板书、磁带、多媒体设备。
六、教学过程1. 创设情境教师出示一些小猫的图片,让学生观察,并介绍小猫的生活习性和特点,引起学生的学习兴趣。
2. 学习新知识(1)教师出示幻灯片或图片,介绍小猫的生活习性和特点,让学生认知。
(2)教师用小板书引导学生练习相关的词汇和句型。
(3)教师通过多媒体设备播放相关的视频,让学生更直观的了解小猫的日常生活。
3. 启发思考教师通过提问引导学生思考小猫的生活方式和与人类的关系,培养学生爱护小动物的意识。
4. 操作实践(1)小组活动:让学生以小组为单位设计一份小猫的饲养计划,包括饲养小猫的食物、住所和活动方式等。
(2)个别活动:教师可以组织一些学生观察及描述小猫的活动,培养学生的观察力和语言表达能力。
5. 练习检测教师可以出一些小测验或让学生口头表达小猫的生活习性和特点,检测学生的学习情况。
6. 巩固提高(1)巩固:教师可以让学生用视频、图片或文字介绍小猫的生活习性和特点,加深印象。
(2)提高:教师可以让学生通过制作小猫的手工,培养学生的动手能力和创造力。
七、板书设计《可爱的小猫》生活习性:爱干净、喜欢捉小虫、喜欢玩线球特点:聪明灵敏、亲人可爱、喜欢撒娇八、教学反思通过对《可爱的小猫》这一教学内容的设计和实施,学生能够了解小猫的生活习性和特点,培养了学生爱护小动物的意识,同时也提高了学生的语言表达能力、观察力和动手能力。
在教学过程中,要注重情境创设,引导学生通过多种方式获取知识,激发学习兴趣,使学生在愉快的氛围中轻松学习。
可爱的小猫——认识Scratch教学设计
教学设计标题第一课可爱的小猫——认识Scratch教法分组讨论、教师引导教具计算机课型新授教学目标知识目标了解scratch软件的功能,认识scratch软件的工作界面过程方法初步尝试脚本搭建,体验scratch编程创作情感态度价值观用切合实际的亲历,让学生理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换,并教育学生做事情要善于动脑,善于分析,不轻易下结论。
重点认识scratch的界面难点创建“会打招呼的小猫”教学流程教师个性化备课教学过程一、情境导入。
我们都看过视频,电影,听过歌曲,玩过游戏,那我们能不能创作这些呢,能,我们先来看看这个软件!二、新知探究(一)、走进scratch1、启动scratch双击桌面上的图标,可以打开以下界面。
2、scratch的界面组成(1)标题栏(2)菜单栏(3)角色资料区(4)工具栏(5)控制按钮(6)命令模块区(7)脚本区(8)舞台区(二)、打招呼的小猫1、新建文件,修改角色属性单击菜单栏中的“新建”,双击角色资料表中的名称“角色1”修改成小猫。
2、为角色搭建脚本步骤1、单击指令模块去的“外观”模块组,单击,将其拖到脚本区步骤2,单击“声音”模块组,选择模块,并拖到脚本区步骤3 运行脚本,1)单击任意模块,都能听到小猫的叫声和说话的文字2)通过绿旗按钮运行将“控制”模块组中的移动到所有模块的上面,点击就可以运行所有模块3)通过键盘的按键来运行程序在“控制”模块组中的中选择相应的按键来控制4、保存作品步骤1、单击菜单栏中的“存档”或者“另存为”按钮,弹出步骤2、在“新文件名”项中输入“打招呼的小猫”,作为文件名。
步骤3、还可以在“作者”项中填入自己的姓名,在“关于这个作品”项中队这个作品做描述,单击“确定”按钮完成保存.(三)、小猫快跑1、导入舞台背景步骤一:单击角色列表区左边的舞台图标步骤2单击“多个背景”选项卡,单击“导入”,如弹出悬着“natural”中的“forest”如图2调整小猫的大小和位置步骤 1 单击工具栏中的“缩小角色”(或者“放大角色”)再单击舞台中的小猫,调整为合适大小。
《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计
《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计一、教材内容分析《可爱的小猫——认识Scratch》是初中信息技术七年级下册第一单元走进Scratch世界中的第一课,同学们通过本课学习,初步尝试脚本搭建,体验Scratch的编程创作,理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。
二、教学目标1.知识与能力:(1)初步了解Scratch的界面(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法:(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
情感态度与价值观:培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
三、教学重难点教学重点:对Scratch软件的体验以及对其界面的认识教学难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本四、学习者特征分析初中学生思想活跃,参与积极,具备一定的抽象思维能力,对游戏感兴趣,因而引导他们对游戏的热爱转成对编程的热爱,通过自主学习与合作学习,创作出自己的作品,享受创作的快乐。
五、教学过程1.导入新课通过几个作品展示,引导学生对Scratch编程的喜爱。
2.讲授新课通过媒体演示,讲解Scratch界面与操作方法3.布置任务制作:(1)打招呼的小猫(2)小猫快跑要求:新建文件搭建脚本运行脚本保存作品4.合作探究通过学生间探究、交流、讨论,加强对知识的理解,对于单独不能完成任务的学生发挥优势互补,完成各自的作品5.作品展示通过学生作品的展示,教师、同学、自我根据学生制作的电脑作品对学生的认知、技能和情感等方面作出客观公正的评价,综合全面地考查信息技术课程教学的情况,最终达到形成学生信息素养的目的。
7.课堂小结教师在总结的过程中,就本课需要掌握的重点知识提问学生,并适当做出标记。
对于有能力的同学进行启发教育,不满足于课本内容,使知识得以拓展。
1认识SCRATCH和小猫
信息技术教学设计(小学)学科信息技术执教人王龙班级六课时 1 课型新授课题 1.认识Scratch和小猫设计理念兴趣是最好的老师,知道SCRATCH可以帮助解决一些实际问题,创作自己喜欢的作品,尝试把学习当作一件快乐的事情。
学情分析学生已经有了基本的计算机操作基础,有了一定的信息素养,已经掌握了基本软件如word、PowerPoint、美图秀秀、Mind Mapper Jr 的应用,但这些应用软件在创作方面较SCRATCH来说,就逊色了许多。
所以对于SCRATCH的学习而言,孩子们应该是充满兴趣的,因为这是一个全新的程序设计的学习,更是一个学会应用所学软件解决实际问题的学习,所以今后的学习会更具探索性、创新性、挑战性。
教学目标知识与技能:1.认识SCRATCH;2.知道SCRATCH的作用和功能;3.了解SCRATCH的操作界面,学会调整角色的大小;4.编写自己的第一个程序。
过程与方法:1.尝试打开SCRATCH软件;2.通过点击鼠标,能让小猫移动、放大、缩小、复制、删除等;3.编写第一个程序、情感态度与价值观:培养学生对编程的学习兴趣,激活求知欲,通过具体的情节将作品得以意义化、生活化。
教学重点认识SCRATCH的作用和功能,熟悉编程界面教学难点应用SCRATCH完成编写第一个程序教学准备多媒体计算机网络教室、SCRATCH3.0、好好搭搭《SCRATCH宣传片》教学过程教学环节教学内容及师生活动设计意图导入一、课件展示好好搭搭《SCRATCH宣传片》你知道了什么?发现了什么?二、你想学习创作一个什么作品吗?板书课题:认识SCRATCH和小猫观看视频,激发学生学习的兴趣明确本节课的学习目标新知教学与编程练习一、认识SCRATCH及其界面1.熟悉scratch的编程界面分区:指令块区、脚本区、角色列表区、舞台背景区2.用不同的方法插入你喜欢的角色方法:角色库、绘制、随机、上传熟悉界面,了解各个部分的功能。
小学人教版五年级信息技术第一课—《小猫走路—初识Scratch》说课稿
《小猫走路—初识Scratch》说课稿一、说教材教材是教师和学生教学活动的重要工具,也是知识的载体。
《小猫走路——初识Scratch》是选自人民教育出版社五年级第6册第一单元的内容。
这个单元的主题是走进Scratch的神秘世界,本课是学生学习Scratch趣味编程的起始课,是培养学生程序设计思想的重要基石,通过本课的学习使学生掌握基本的程序设计流程,为学习Scratch的其它知识打下基础,起到衔接下文的作用。
二、说学情学生是教学活动的主体,本课教学的对象是小学五年级学生,这个阶段的学生以形象思维为主,好奇心比较强,喜欢尝试新鲜事物,但由于对Scratch编程还不太了解,因此在教学中要注意引导和示范,鼓励学生自主探究,大胆尝试。
三、说教学目标根据《2022年信息科技课程标准》的相关要求,结合学生具体情况,我制定了如下教学目标和学科素养:1.认识Scratch软件的基本界面,知道对应的功能区,并了解它们的功能。
2.学生通过完成任务让角色动起来,掌握“绿旗被点击”、“移动10步”、“重复执行”三条指令,体验Scratch编程的乐趣。
3.通过编写简单的程序,培养学生的创新能力,增强对信息科技的学习兴趣。
四、说教学重难点根据以上教学目标,结合教材内容及特点。
我将重难点确定为:教学重点:Scratch软件各个功能区的认识与基本操作。
教学难点:尝试搭建简单的脚本。
五、说教法、学法为了充分尊重学生的主体地位,发挥教师的主导作用,本节课我将采用情境教学法、任务驱动法、启发式教学法、小组讨论法等多种教学方法相结合,让学生在任务的驱动下,自主完成知识的构建。
六、说教学过程围绕已定目标和重难点,我将教学过程分为新课导入、新课讲授、拓展巩固、总结回顾、作业布置等环节。
环节一:新课导入我采用成果展示的导入法,通过展示提前制作的程序:小猫先前进再后退,表演“太空步”,引导学生仔细观察后说出感受。
学生回答后因势利导的提出问题:同学们想不想学习如何让小猫动起来呢?我们应该运用什么样的软件来实现呢?设计意图:用成果展示的方法导入新课,吸引学生的有意注意,然后顺势提出问题,引发学生的思考,顺利开展我本节课的教学。
《可爱的小猫》教学设计
《可爱的小猫》教学设计一、教学目标1. 知识与技能目标:(1)通过故事了解小猫的生活习性和特点;(2)学习一些关于小猫的基本知识;(3)训练学生观察、逻辑思维和表达能力。
2. 情感态度目标:培养学生对小动物的关爱和保护意识;培养学生团结协作的精神;激发学生对自然环境的热爱。
二、教学重点与难点重点:故事情节、小猫生活习性。
难点:对故事情节的理解和表达。
三、教学内容教学内容主要围绕着故事《可爱的小猫》的主要情节和小猫的生活习性展开。
四、教学过程1.引入教师可以用一些有关小猫的图片来引入故事,让学生对小猫产生浓厚的兴趣,例如小猫的可爱画面,小猫与人的亲昵互动等。
2.故事阅读请学生听教师朗读《可爱的小猫》,同时教师可以利用图片等辅助材料来展示故事的情节,引导学生关注故事中的细节,加深对故事情节的理解。
在阅读完毕后,可以向学生提问,检查他们对故事情节的理解。
3.交流讨论教师可以引导学生讨论一些有关小猫的问题,例如小猫的生活习性、小猫与人类的关系等,鼓励学生积极发表观点,引导学生关注和了解小猫的生活。
4.知识小结教师可以向学生讲解一些关于小猫的基本知识,例如小猫的食物、生活习性、生殖繁衍等,让学生对小猫有一个更全面的认识。
5.角色扮演教师可以组织学生进行角色扮演,让学生扮演故事中的角色,通过互动表演来展示故事情节,加深对故事的理解。
6.课堂练习教师可以设计一些与故事相关的问题,让学生在课堂上进行答题,检查他们对故事的理解程度。
7.拓展延伸教师可以组织学生进行相关的手工活动或诗歌朗诵等,让学生通过实际操作和表演来加深对小猫的了解和认识。
五、教学手段教学中可以运用图片、故事书、幻灯片等辅助材料来帮助学生理解故事情节,同时还可以利用角色扮演、课堂讨论、小组合作等方式来引导学生参与教学活动。
六、教学评价教学评价分为两个环节,一个是课堂上的表现评价,教师可以通过学生的互动表演、课堂讨论等来进行评价,另一个是课后作业评价,教师可以布置一些与故事相关的练习或作业,检查学生对故事的理解程度。
《可爱的小猫》教学设计
《可爱的小猫》教学设计1. 引言1.1 教学设计的重要性教学设计的重要性体现在教学质量和效果上。
一个好的教学设计可以确保教学过程有条不紊,教学目标清晰,教学内容科学合理,教学活动丰富多样,教学评价客观公正。
通过科学合理的教学设计,可以提高教学效率,激发学生学习的兴趣和积极性,促进学生的全面发展。
教学设计还可以帮助教师有针对性地进行教学规划,根据学生的特点和需求,设计出适合他们的教学活动和评价方式。
教学设计也可以帮助教师更好地把握教学节奏和教学进度,确保教学过程不偏离教学目标,保证教学任务的完成。
1.2 教学设计的目的教学设计的目的是为了确保教学活动的有效性和高效性,帮助学生更好地理解和掌握知识,提高他们的学习兴趣和能力。
通过科学合理的教学设计,教师可以根据学生的特点和需求,有针对性地制定教学目标和教学内容,设计适合学生的教学活动,并选择合适的教学方法和评价方式,以达到最佳的教学效果。
教学设计还可以帮助教师更好地组织教学过程,提高教学质量,促进学生全面发展,培养他们的创新思维和实践能力。
教学设计的目的是为了实现教育教学的有效性和良性循环,帮助学生获得更好的学习体验和成长机会。
就是为了引导学生认识和理解本课《可爱的小猫》,培养学生的音乐兴趣,提高他们对音乐的理解能力和欣赏水平。
1.3 《可爱的小猫》教学设计简介《可爱的小猫》是一本适合幼儿园和小学低年级学生阅读的绘本故事书。
故事描述了一个小女孩和她的小猫之间的亲密关系,表达了人与动物之间的友爱和情感。
通过这个故事,孩子们可以学习到责任感、爱心和关爱动物的重要性。
教学设计旨在通过阅读这个故事,引导学生关注动物的情感和需要,培养他们的爱心和责任感。
通过教学活动设计,学生将有机会亲身体验照顾小动物的过程,从而增强他们对动物的尊重和爱护意识。
教学设计也会结合艺术和音乐元素,让学生通过绘画、手工和音乐表达来更好地理解故事内容和情感内涵。
通过本次教学设计,学生将不仅在语言和阅读能力上得到提升,更将在情感和品格方面有所成长。
可爱的小猫教学设计
第一课可爱的小猫一、教学目标:1、知识与技能认识Scratch图形化编程工具,进而学习、运用该工具给角色编程。
2、过程与方法演示中讲解,激发学生学习兴趣并乐于思考探究,实践操作,巩固所学。
3、情感态度价值观积极学习认识新事物,体验、思考、探究运用Scratch图形化编程工具给角色编程的乐趣和作用。
二、教学重点:(1)认识Scratch图形化编程工具(2)给角色编程三、教学难点:(1)给角色编程四、教学过程(一)导入:1.展示运用Scratch图形化编程工具制作的小游戏,激发学生的学习兴趣。
2.什么是编程呢?叮叮和咚咚都不明白。
叮叮:什么是编程?咚咚:编程是不是编游戏啊?简单地说,编程就是告诉计算机怎样帮我们做事情。
这一课,我们将从编写最简单的程序开始,了解什么是编程序。
一图形化编程1.图形化编程含义和工具Scratch编程需要使用编程工具软件。
用于编写程序的工具非常多,其中的图形化编程工具使用最简单,用它编写程序,只要将指令模块拼在一起,就像搭积木,非常好玩!下面是几个小朋友们最喜欢的图形化编程工具,如图1-1所示。
图1-1 常见的图形化编程工具2.Scratch的操作界面图1-1中的图形化编程工具分别是mBlock、编程猫、Scratch,它们的操作界面都包含“舞台区”“角色区”“指令积木区”和“脚本区”四部分,操作方法大同小异。
如图1-2、图1-3所示。
图1-2 Scratch的操作界面(mBlock与之类似)图1-3 编程猫源码编辑器操作界面打开Scratch或编程猫源码编辑器,舞台上都有一只可爱的小猫,小猫就像一个“演员”(称为“角色”);在“脚本区”编写的程序就像“剧本”。
单击按钮“”(Scratch)或按钮“开始”(编程猫),小猫就会按照“剧本”在“舞台”上表演。
3.Scratch的操作界面各部分的功能以上图形化编程界面各部分的功能如下:1.舞台区:角色表演的地方。
2.指令积木区:指令列表。
2022—2022学年信息技术大连理工版(2022)七年级下册第一课可爱的小猫—认识Scratch第
2022—2022学年信息技术大连理工版(2022)七年级下册第一课可爱的小猫—认识Scratch第一课时教学设计第一课可爱的小猫—认识Scratch教学设计教学目标知识与技能1、初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2、初步尝试播放按钮;3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;4、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5、尝试简单脚本的编写。
过程与方法1使用任务驱动法教学,通过讲解法,演示法,合作学习法,完成教学任务。
情感态度与价值观提高学生操作技能,培养学生信息素养。
学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于cratch还是头一回接触。
因此本课在重点介绍cratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
Scratch软件对于学生来说是陌生的,而且学生第一次学习编程,难度有些大。
学生们学习信息技术从窗口界面到编程界面的过渡需要一个逐渐的熟悉过程。
俗话说兴趣是最好的老师,所以第一课首先要让学生对Scratch软件的学习产生兴趣,通过展示Scratch软件制作的小程序、学生自我探索、小组互帮互助体验成功的喜悦来激发学习Scratch软件的浓厚兴趣。
重点难点教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点:掌握Scratch的基本方式,自己体验创作Scratch作品。
教学过程【导入】激发兴趣,导入新课打开cratch软件,演示两个例子。
例子1:MuicandDance,》6BreakDance例子2:Game,》3FihChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
完成任务:学生自由操作,熟悉软件,练习。
教师辅导讲解【练习】尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”。
2022—2022学年信息技术大连理工版(2022)七年级下册第一课可爱的小猫——认识Scratch
2022—2022学年信息技术大连理工版(2022)七年级下册第一课可爱的小猫——认识Scratch教学设计第一课可爱的小猫,认识Scratch教学设计教学目标1、知识与技能:(1)了解Scratch软件的功能(2)认识Scratch的界面(3)了解Scratch 软件的运行方式2、过程与方法情境教学法,任务驱动法,自主探究法,小组合作法。
3、情感态度与价值观:培养学生的探究能力,能感知到信息技术对社会发展、科技进步和日常生活产生影响。
教材分析学生之前对Scratch中链表可以说是完全的陌生,是一个全新的存储数据结构,但Scratch编程软件界面设计鲜艳,形象卡通,操作命令色彩图形化,打招呼的例子又结合了生活实际,所以学生理解起来会相对容易。
Scratch中模块较多,学生在操作时要明确每个模块组下常用的语句。
学情分析本课的对学生来说是第一次接触,因此在讲解中各个知识点都应是让学生明确掌握,特别是对外观模块的应用学习,首先应从它们的适用范围及操作技巧讲起。
重点难点重点:明确该软件的工作界面各及部分的名称,对每个模块组的作用有初步的了解。
难点:尝试搭建脚本,利用Scratch软件编程“小猫”角色。
教学过程第一学时教学活动【导入】创设情境问题导入师:展示利用Scratch制作的自我课件师:同学们,经老师观察,同学们肯定非常喜欢,这个小动画是利用Scratch软件制作的,Scratch这个软件除了可以制作制作动画外,还可以制作故事和音乐,大家一定非常好奇这样的小动画是怎么制作的,现在老师就把Scratch软件介绍给大家。
(板书)师:那要想完成今天的制作呢我们需要完成4个任务。
任务一:认识界面(自学,以抢答形式)任务二:小猫打招呼(教师示范)任务三:添加声音(为小猫配音)任务四:运行脚本(小组探究)设计意图:1、激发学生学习兴趣,调动学生的积极性和参与热情,导入新课2、通过创设情境,营造积极活跃的课堂氛围。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
教学过程教师活动学生活动设计意图与课件使用
启动
熟悉
软件探究新知
梳理知识拓展延伸
✧启动Scratch软件
方法1:双击桌面Scratch软件快捷方式图标
方法2:开始菜单,程序,Scratch
✧打招呼的小猫
✧小猫快跑
✧保存作品
求:要求:在E盘下七年6班文件夹文件名:机器号+作品名填写作者信息
1.回顾学到的技巧
2.利用角色多个造型制作倒计时器等学生同步练习
学生打开软件,体验每个区
域的功能,并识记名称
学生尝试实践
边操作边体验
把指令搭积木,再执行
观察分析
掌握角色的造型
尝试实现仿真动作
拓展延伸角色的导入,构建
模拟一个完整的故事情节。
回忆以前学过的软件保存
功能,动手自主实践
梳理知识,启发引导学生
明确该软件
工作界面各
部分的名称,
对每个模块
组的作用有
初步的了解
培养学生分
析解决问题
的能力
锻炼学生观
察能力与实
践能力
完善知识的
连贯性。
板书设计
可爱的小猫——认识Scratch
启动熟悉软件——尝试制作——保存作品小猫打招呼小猫快跑
教学反思
这一课主要内容就是让学生初步认识Scratch软件,体验Scratch编程创作,体会其中的乐趣。
③控制模块指令
①外观模块指令
②声音模块指令
①动作模块指令
②观察分析:小猫走路的动作,怎
样模拟更形象逼真一些呢?
③外观模块指令
④给故事设计一个场景:点击角色
列表中的舞台;角色资料列表中的
多个背景。