UNITY3D中的线性插值LERP()函数解析
Unity3D线性插值Lerp()函数使用详解
Color.Lerp 插值 static function Lerp (a : Color, b : Color, t : float) : Color 通过 t 在颜色 a 和 b 之间插值。 "t"是夹在 0 到 1 之间的值。当 t 是 0 时返回颜色 a。当 t 是 1 时返回颜色 b。
插值,从字面意思上看,就是在其间插入一个数值,这种理解是否正确呢?我们先从最 简单的浮点数插值函数来分析:
CG 工具箱
这个实验是在 0 到 100 之间插值, 插入什么值, 取决于第 3 个参数, 从打印结果可看出, 第 3 个参数是个比例因数,是 0.1 时表示 0 到 100 这个长度的十分之一,同理,0.2 表示十 分之二,依此类推。从这点上看来,我们起初从字面上所理解的插值就是插入一个数值是可 以这样理解的。 如果我们把上面那个脚本里的插值函数里的第一个参数变为 100.0f,第二个参数变为 110.0f,第三个参数保持不变,大家想想其运行结果该是什么呢?可不要认为是 0、1、2、3、 4、5、6、7、8、9、10 了哟,实际结果是 100、101、102、103、104、105 、106….,因插 值是把值插在原来的两数之间, 这说明这个函数首先是根据第三个参数所给定的比例算出净 增量,再加上起始数,最终算出插值值的。 在 Unity3D 游戏开发中,应用最多的是 Vector3.Lerp 向量插值,下面我们以此插值来猜 推其内部实现机理以及一些应用。
如图,在空间中存在两点 A(0,10,0)与 B(10,0,-10),我们在 A、B 两点间插入一 C 点,假 设 C 点的位置在 AB 的五分之二处,即 AC/AB=0.4,根据相似图形对应边成比例的初中几何 知识可知, 在⊿ABO 中 AC/AB=OD/OB, 同理在⊿OBF 中 OD/OB=OE/OF, 所以 AC/AB=OD/O=OE/OF = 0.4,则 C 点的 X 坐标值为:OE=0.4*OF=0.4*10=4。 根据上图,还可知 ED/FB=0.4,所以 C 点的 Z 坐标值 DE=0.4*BF=0.4*(-10)=-4。
U3D学习07-插值运算(位移与旋转)
U3D学习07-插值运算(位移与旋转)1、Lerp
线性插值计算、匀速移动
2、LerpAngle
线性插值计算、匀速旋转
3、MoveTowards
4、MoveTowardsAngel
5、SmoothStep⾮匀速移动
6、SmoothDamp和SmoothDampAngel带有阻尼系数的移动,减速运动
7、四元数Quaternion:Gameobject.transform.rotation就是⼀个Quaternion。
旋转是有顺序的,三维空间和物体⾃⾝⾓度?万向锁
8、mathf.Lerp和Vector3.Lerp、Quaternion.Lerp的区别
mathf.Lerp⼀维⽅向上的移动
Vector3.Lerp三维空间的移动
Quaternion.Lerp在物体的两个⾃⾝⾓度之间旋转
9、repeat和pingpong
repeat⼀维数据区间重复,举例:1-3,1-3
pingpong⼀维数据区间往复,举例:1-3-1-3-1
10、循环曲线:
GammaToLinearSpace VS LinearToGammaSpace 相互转换 + Mathf.PerlinNoise 噪声图
11、四元数相乘改变⾓度
效果同rotate⽅法
12、rotation和localrotation的区别
13、rigbody的各种⼒
按世界坐标系的
按⾃⾝坐标的
旋转⼒addtorque
14、向某⼀坐标点的⼒
AddForceAtPosition
15、爆炸⼒
AddExplosionForce
参数为:爆炸点和影响半径。
Unity3D-详解Quaternion类(二)
Unity3D-详解Quaternion类(⼆)OK,不做引⼦了,接上篇⾛起!四、Quaternion类静态⽅法Quaternion中的静态⽅法有9个即:Angle⽅法、Dot⽅法、Euler⽅法、FromToRotation⽅法、Inverse⽅法、Lerp⽅法、LookRotation⽅法、RotateToWards⽅法和Slerp⽅法。
关于静态的⽅法的使⽤就是直接⽤类名调⽤其静态⽅法,例如Quaternion.Angle(q1,q2);下⾯对这些静态⽅法做下分析。
1、Angle⽅法1.1 函数原型public static float Angle(Quaternion a,Quaternion b);该⽅法可以计算两个旋转状态a达到b时需要旋转的最⼩夹⾓。
1.2 实例演⽰using UnityEngine;using System.Collections;public class Angle_ts : MonoBehaviour {// Use this for initializationvoid Start () {Quaternion q1 = Quaternion.identity;Quaternion q2 = Quaternion.identity;q1.eulerAngles = new Vector3(30.0f, 40.0f, 50.0f);float a1 = Quaternion.Angle(q1, q2);float a2 = 0.0f;Vector3 v = Vector3.zero;q1.ToAngleAxis(out a2,out v);Debug.Log("a1: " + a1);Debug.Log("a2: " + a2);Debug.Log("q1的欧拉⾓: " + q1.eulerAngles + " q1的rotation: " + q1);Debug.Log("q2的欧拉⾓: " + q2.eulerAngles + " q2的rotation: " + q2);}// Update is called once per framevoid Update () {}}运⾏结果从输出结果可以看出a1和a2的值相等,即Angle的返回值是两个Quaternion实例转换的最⼩夹⾓。
Unity3D物体移动方法总结
Unity3D物体移动⽅法总结1. 简介在中,有多种⽅式可以改变物体的坐标,实现移动的⽬的,其本质是每帧修改物体的position。
2. 通过Transform组件移动物体Transform 组件⽤于描述物体在空间中的状态,它包括位置(position),旋转(rotation)和缩放(scale)。
其实所有的移动都会导致position的改变,这⾥所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。
2.1 Transform.Translate该⽅法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。
当需要进⾏坐标系转换时,可以考虑使⽤该⽅法以省去转换坐标系的步骤if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) //上移{transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime);}if (Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) //下移{transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime);}if (Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) //左移{transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime);}if (Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) //右移{transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime);}if (Input.GetKey(KeyCode.E)) //前移{transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);}if (Input.GetKey(KeyCode.R)) //后移{transform.Translate(Vector3.back * speed * Time.deltaTime);}2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowardsVector3 既可以表⽰三维空间中的⼀个点,也可以表⽰⼀个向量。
urp shader hlsl 函数 -回复
urp shader hlsl 函数-回复URP Shader HLSL函数——打造逼真的实时渲染体验引言随着计算机图形技术的不断发展,实时渲染变得越来越重要。
Unity是一款广泛应用于游戏开发和可视化工程的游戏引擎,它提供了一种灵活且高效的渲染管线——Universal Render Pipeline(URP),通过URP Shader HLSL函数,开发者可以以高度可定制的方式实现逼真的实时渲染效果。
本文将围绕URP Shader HLSL函数展开,详细介绍其基本使用、常见函数以及一些高级技巧。
一、URP Shader HLSL函数简介URP Shader HLSL函数是一种用于编写URP着色器的高级着色器语言,它基于HLSL(High-Level Shader Language)规范,并提供了一系列函数和语法特性,用于定义渲染物体的光照、材质、纹理、阴影等效果。
这使得开发者可以在Unity中根据自己的需求编写高度自定义的着色器,为游戏中的物体赋予逼真的材质及光照效果。
二、URP Shader HLSL函数基本使用1. 创建Shader文件在Unity中,我们可以通过创建一个新的Shader文件来开始编写自定义的URP Shader。
在创建Shader文件时,我们需要选择URP Shader Graph,这将使我们能够使用URP Shader HLSL函数。
2. 编写基本的URP Shader一个基本的URP Shader由一系列的函数组成,常见的包括顶点函数(Vertex function)、片元函数(Fragment function)和表面着色器函数(Surface shader function)。
在这些函数中,我们可以使用URP Shader HLSL函数来实现所需的渲染效果。
a) 顶点函数(Vertex function)顶点函数主要用于处理物体的几何变换,其中包括顶点位置的变换、法线的变换等。
Unity—Lerp插值函数
Unity—Lerp插值函数转载⾃CSDN;有时,我们在做游戏时会发现有些跟随动作不够圆滑或者需要⼀个缓冲的效果,这时,⼀般会考虑到插值。
所以对插值的理解是必需的。
(⽐如摄像机跟随主⾓)插值是数学上的⼀个概念,在这⾥⽤公式表⽰就是:from + (to - from) * t;这也就是Lerp的返回值(⽤这个公式分别算出x,y,z)。
static function Lerp (from : , to : , t : float) :from 是起始的位置,to是⽬标位置,按照数字t在from到to之间插值。
按照分数t在from到to之间插值。
这是最常⽤的寻找⼀点沿⼀条线的两个端点之间⼀些分数的⽅式(例如,在那些点之间逐渐移动⼀个对象)。
这分数是在范围[ 0…1]。
t是夹在 [0…1]之间,当t = 0时,返回from,当t = 1时,返回to。
当t = 0.5 返回from和to的中间点。
这句话⽐较难理解,下⾯举个例⼦。
这和我们⽤公式算出来的如出⼀辙。
现在我们再看⼀个具体的例⼦//在1秒时间动画位置移动从from开始到to结束。
(这是官⽅的例⼦)位置移动从start开始到end结束,这好理解,但是为什么是1秒呢?Time.time是从0开始随时间增加的。
例1的t是⼀个固定的值,返回⼀个固定的向量。
此时t是变量,在不断增加。
那么:当Time.time = 0时--->transform.position = start.position,位置没有变化;当Time.time从0趋向于1时--->transform.position 不断接近start.position,该脚本是挂在start物体上的,所以start会不断靠近end。
那么来了,当Time.time>1的时候,会怎么样呢?额(⊙o⊙)…我们说不会。
由上⾯的公式from + (to - from) * t可知,当t=1时,to - from = 0,此时t就⽆效了。
lerp函数
lerp函数
Lerp函数是一种实用的数学工具,它可以帮助游戏开发者和其他计算机程序员解决插值问题。
LERP(Linear Interpolation)意为线性
插值,可以使用它对点和值进行线性插值计算。
LERP函数可以适用于
一维、二维、三维或更多维度之间的值,给出插值结果。
LERP函数在
不同场景中都很有用,它可以用来计算游戏物体之间的移动效果、地
图亮度和颜色值。
例如,当游戏物体从A点移动到B点时,LERP函数可以用来确定其从A点移动到B点的路径,以及在该路径上的每一步的距离。
LERP
函数可以为游戏开发人员提供一种途径,以便他们更轻松地平滑地移
动物体,而不必为每一步移动都重新编写代码。
LERP函数也可以用于
地图之间的渐变,可以将不同类型的地图(如白天和黑夜)连接起来,让游戏看起来更流畅,而不会让玩家感觉跳跃性。
LERP函数是一种强大的工具,能够有效地完成许多插值计算。
它可以帮助游戏开发者创建更加令人信服的游戏体验,让游戏的运动更
加平滑,而不出现明显的跳跃现象。
LERP函数要求开发者自己输入需
要插值的起始值和结束值,以及确定插值过程中使用的系数,需要对
插值有一定的了解才能正确使用此函数。
Unity的Lerp函数实现缓动
Unity的Lerp函数实现缓动在Unity⾥⾯Lerp函数可以实现缓动效果下⾯例⼦实现点光源的移动在场景中创建好⼀个平⾯,⼀个点光源,我在这⾥随便放了⼀个模型。
然后新建c#脚本,代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;public class Lerp : MonoBehaviour {public Vector3 newPos;// Use this for initializationvoid Start () {newPos = transform.position;}// Update is called once per framevoid Update () {if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))newPos = new Vector3(-3,8,22);if(Input.GetKeyDown(KeyCode.E))newPos = new Vector3(3,8,22);transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,newPos,Time.deltaTime);}} 然后将脚本拖动到点光上⾯,按下键盘Q和E键就可以看到效果了。
上⾯是⽤Vector3的Lerp函数进⾏缓动的。
⾥⾯的参数是(Vector3 from,Vector3 to,float time);⽐如我们想改变light的颜⾊或者强度intensity,那么参数是2个浮点数,我们就可以⽤Mathf.Lerp(float from,float to,float time)进⾏缓动了。
lerp函数实现
lerp函数实现lerp函数是一个用于线性插值的函数。
它在数学和计算机图形学中广泛使用。
它的主要作用是在两个值之间插值得到一个新的值,它可以用来创建流畅的过渡效果,使图形和动画的过渡更加平滑。
本文介绍了lerp函数的定义、用途、实现方法和示例代码。
定义lerp函数的全称是“线性插值函数”(Linear Interpolation Function),它的作用是在两个值之间按照比例进行插值得到一个新的值。
它的数学表达式如下:lerp(a, b, t) = (1 - t) * a + t * ba和b是插值的两个值,t是指插值的比例因子,它通常是一个0到1之间的值。
用途lerp函数的主要作用是实现动画效果和平滑过渡。
以动画效果为例,如果要创建一个渐变的图形效果,lerp函数可以将两个颜色之间的差值以指定的比例插值得到一个新的颜色值,并在一定的时间内逐渐改变,从而实现流畅的色彩变化效果。
在平滑过渡中,lerp 函数可以将两个位置之间的差值以指定的比例插值得到一个新的位置坐标,从而实现平稳的过渡效果。
实现方法要实现lerp函数,需要按照以下步骤进行:1.计算插值因子t,它通常是两个值之间的距离与总距离的比例。
如果插值的两个值为a和b,它们之间的距离为d,则t = (x - a) / d。
2.使用插值因子t计算新的值。
插值因子t的取值通常是0到1之间。
插值因子取值为0时,新的值等于原始值a,插值因子取值为1时,新的值等于原始值b。
对于插值因子在0到1之间的取值范围,新的值则按照一定的比例从a到b进行插值计算。
3.返回新的值。
示例代码下面是一个在C++中实现lerp函数的示例代码:```cppfloat lerp(float a, float b, float t){return (1 - t) * a + t * b;}{float a = 10.0f;float b = 20.0f;float t = 0.5f;float result = lerp(a, b, t);std::cout << "Lerp result: " << result << std::endl;return 0;}```在运行这个代码时,输出结果为“Lerp result: 15”,这个结果是将10和20进行插值计算得到的。
math.lerp用法
math.lerp用法math.lerp函数是一种在数学计算和计算机编程中常用的线性插值方法。
它常用于在两个已知值之间按照一定的比例进行插值计算。
在本文中,我们将探讨math.lerp函数的用法,并逐步回答关于它的问题。
第一部分:math.lerp函数的定义和基础概念(200-400字)首先,让我们来了解一下math.lerp函数的定义和基础概念。
math.lerp 函数是线性插值(Linear Interpolation)的一种形式。
它用于在两个已知数值之间按照一定的比例进行插值计算。
简单来说,它能够计算出在两个已知数值之间的一个中间值。
在数学中,线性插值是一种在两个已知数据点之间找到一个中间点的方法。
这个中间点的位置取决于两个已知点之间的比例。
比如,当我们有两个点A和B时,我们可以使用线性插值计算出一个介于它们之间的点C。
这个点C会根据一个给定的比例,例如0.5,位于点A和点B之间的中心位置。
在计算机编程中,math.lerp函数通常由编程语言或库提供。
它接受三个参数:起始值、结束值和一个插值比例。
函数会返回由这个插值比例计算出的在起始值和结束值之间的中间值。
第二部分:使用math.lerp函数的示例(400-800字)接下来,让我们通过一个示例来详细说明如何使用math.lerp函数。
假设我们有一个在时间上变化的值,在t=0时,这个值为10,在t=1时,这个值为20。
我们想要找到在t=0.5时这个值的大小。
为了解决这个问题,我们可以使用math.lerp函数。
我们将10作为起始值,20作为结束值,插值比例为0.5。
我们可以写出下面的代码来实现这个计算:pythonstart_value = 10end_value = 20lerp_ratio = 0.5lerped_value = math.lerp(start_value, end_value, lerp_ratio)在这个示例中,我们使用了math.lerp函数,传入了起始值10,结束值20和插值比例0.5。
math.lerp用法 -回复
math.lerp用法-回复标题:深入探究math.lerp函数的用法引言:在计算机编程中,线性插值(Linear interpolation)是一种常用的技术,用于在两个已知的值之间进行平滑的过渡。
其中,math.lerp函数(Linear Interpolation)被广泛应用于各种计算机图形学和动画领域。
本文将逐步解释math.lerp函数的用法,介绍它的背后原理以及如何在实际应用中利用该函数获得平滑过渡效果。
第一段:math.lerp函数的基本概念和用法(200字)math.lerp(a,b,t)是一种线性插值函数,用于在a和b之间根据t的比例进行平滑插值。
其中,参数a和b分别表示起始值和结束值,t表示所需过渡的比例。
当t为0时,math.lerp函数返回a的值;当t为1时,返回b的值;当t为0和1之间的任意值时,即可获得在a和b之间平滑插值的结果。
第二段:使用math.lerp函数进行颜色过渡示例(300字)一个简单而常见的应用是通过math.lerp函数实现颜色过渡。
假设我们有两种颜色,颜色A为红色(R=255,G=0,B=0),颜色B为蓝色(R=0,G=0,B=255)。
我们可以使用math.lerp函数根据t的变化过渡从红色过渡到蓝色,并获得中间过渡色。
例如,当t=0.5时,利用math.lerp函数可以得到一种紫色(R=127,G=0,B=127),即红色和蓝色的平均值。
第三段:math.lerp函数的内部实现原理(400字)math.lerp函数的实现可以基于线性插值的数学公式。
当t为0时,结果为a;当t为1时,结果为b。
当t介于0和1之间时,我们可以使用如下公式计算平滑插值结果:result = (1 - t) * a + t * b其中,(1 - t) * a代表a的比例,t * b代表b的比例。
这两部分结果相加后,得到在a和b之间的平滑插值结果。
该计算过程确保了在t变化时,插值结果会平滑地根据比例从a过渡到b。
lerp节点用法
lerp节点用法在计算机图形和动画制作中,Lerping(线性插值)是一种常用的技术,它可以在两个或多个节点之间平滑地过渡。
Lerping节点是一种工具,用于在动画和图形应用程序中实现这种平滑过渡效果。
本文将介绍Lerping节点的用法,包括其概念、基本用法、应用场景以及一些技巧。
一、Lerping节点概念Lerping节点是一种用于处理时间序列数据的工具,它允许你在两个节点之间进行平滑过渡。
通过Lerping节点,你可以控制两个节点之间的过渡速度,从而实现更加自然和流畅的动画效果。
Lerping节点通常用于动画和图形应用程序中,如游戏、电影特效、数字绘画等。
二、Lerping节点基本用法1.创建Lerping节点:首先,你需要创建一个Lerping节点,并将其连接到需要平滑过渡的两个节点上。
通常,你需要将Lerping节点放置在时间轴或动画编辑器中,以便能够控制过渡过程。
2.设置起始和目标节点:在Lerping节点中,你需要设置起始节点和目标节点的值。
起始节点的值通常是当前节点的值,而目标节点的值通常是你要过渡到的下一个节点的值。
3.设置插值类型:Lerping节点有多种插值类型,如线性插值、贝塞尔插值等。
你可以根据需要选择合适的插值类型,以实现不同的过渡效果。
4.调整过渡时间:Lerping节点还允许你调整过渡时间,以控制过渡过程的快慢。
你可以通过拖动时间滑块或设置时间参数来调整过渡时间。
5.应用Lerping效果:一旦你完成了Lerping节点的设置,你就可以应用它到你的动画或图形中。
这将导致两个节点之间的值平滑过渡,从而实现更加自然和流畅的动画效果。
三、Lerping节点应用场景Lerping节点在许多动画和图形应用程序中都有广泛的应用。
以下是一些常见的应用场景:1.角色动画:在游戏开发中,角色动画通常需要平滑地过渡从一个姿势到另一个姿势。
使用Lerping节点,你可以轻松地控制角色身体各部分的位置、旋转和缩放等属性,从而实现自然流畅的动画效果。
Unity3D中的线性插值Lerp()函数解析
Unity3D中的线性插值Lerp()函数解析在unity3D中经常用线性插值函数Lerp()来在两者之间插值,两者之间可以是两个材质之间、两个向量之间、两个浮点数之间、两个颜色之间,其函数原型如下:Material.Lerp 插值function Lerp (start : Material, end : Material, t : float) : void在两个材质之间插值Vector2.Lerp 插值static function Lerp (from : Vector2, to : Vector2, t : float) : Vector2两个向量之间的线性插值。
按照数字t在form到to之间插值。
t是夹在0到1之间。
当t=0时,返回from。
当t=1时,返回to。
当t=0.5时放回from 和to之间的平均数。
Vector3.Lerp 插值static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3两个向量之间的线性插值。
按照数字t在from到to之间插值。
Vector4.Lerp 插值static function Lerp (from : Vector4, to : Vector4, t : float) : Vector4两个向量之间的线形插值。
按照数字t在from到to之间插值。
t是夹在[0...1]之间的值。
,当t = 0时,返回from。
当t = 1时,返回to。
当t = 0.5 返回from和to的平均数。
Mathf.Lerp 插值static function Lerp (from : float, to : float, t : float) : float基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。
当t = 0返回from,当t = 1 返回to。
当t = 0.5 返回from和to的平均值。
lerpfunction(线性插值计算)
lerpfunction(线性插值计算)
线性插值是数学、等领域⼴泛使⽤的⼀种简单插值⽅法。
假设我们已知坐标(x0,y0)与(x1,y1),要得到[x0,x1]区间内某⼀位置x在直线上的值。
根据图中所⽰,我们得到(y-y0)(x-x0)/(y1-y0)(x1-x0)
假设⽅程两边的值为α,那么这个值就是插值系数—从x0到x的距离与从x0到x1距离的⽐值。
由于x值已知,所以可以从公式得到α的值
α=(x-x0)/(x1-x0)
同样,α=(y-y0)/(y1-y0)
这样,在代数上就可以表⽰成为:
y = (1- α)y0 + αy1
或者,
y = y0 + α(y1 - y0)
这样通过α就可以直接得到 y。
实际上,即使x不在x0到x1之间并且α也不是介于0到1之间,这个公式也是成⽴的。
在这种情况下,这种⽅法叫作线性外插—参见外插值。
已知y求x的过程与以上过程相同,只是x与y要进⾏交换。
Unity通过Lerp实现匀速平滑插值效果
Unity通过Lerp实现匀速平滑插值效果很多时候在Unity的⼀些场景中中会⽤到平滑插值。
⽐如我有⼀个Animator状态树,动画通过⼀个float数值来控制。
但是数值是瞬间变化的,动画如果也是瞬间切换,没有过渡效果的话,看着就会很⽣硬。
所以就需要对float进⾏线性平滑插值。
Mathf.LerpUnity官⽅是有线性平滑插值的函数的,即Lerp函数Unity中有很多数据都可以通过Lerp来进⾏线性平滑插值,不过我这次只打算说⼀下Mathf.Lerp。
其实所有Lerp函数都⼤差不差,先来看Mathf.Lerp的函数public static float Lerp(float a, float b, float t);Mathf.Lerp由三个参数构成,函数最终会返回⼀个float浮点数,⼤⼩是a与b之间关于t的浮点插值结果。
t不要⼤于1,因为t被限制在了0-1之间。
但其实原理很简单t = 0, return at = 0.5, return (a + b) / 2t = 1, return b所以当给定了⽬标数值a,最终结果b后,Lerp函数会根据当前t的⼤⼩来返回⼀个浮点数。
所以,如果我们想要实现⼀个平均且匀速的线性平滑插值,那我们必须保证t是以⼀个平均的速度从0开始增长到1的。
t更像是⼀个百分⽐数(⽐如,当t = 0.5时,就相当于长度的⼀半,如果a = 0,b = 5,则相当于长度5的⼀半,返回2.5),ab之间的长度通过这个百分⽐数找到⼀个点,然后将这个点的数值返回。
Unity中的使⽤众所周知,Unity⽣命周期中有两个⽐较重要的函数,分别是Update和FixedUpdateUpdate是每帧便执⾏⼀次,FixedUpdate则是有⼀个固定的数值(⼀般是0.02s,可以修改),每隔固定的时间执⾏⼀次。
先从容易理解的FixedUpdate来说,可以理解为0.02s执⾏⼀次。
因为是固定速率执⾏,所以相应的时间增量Time.fixedDeltaTime就等于0.02。
Unity3D开发-C#脚本语言的一些基础用法
Unity3D开发-C#脚本语⾔的⼀些基础⽤法Unity 中C#语⾔的⼀些基础⽤法本⽂提供全流程,中⽂翻译。
Chinar坚持将简单的⽣活⽅式,带给世⼈!(拥有更好的阅读体验 —— ⾼分辨率⽤户请根据需求调整⽹页缩放⽐例)1Lerp —— 线性插值Mathf —— 数学运算函数库.Abs —— 函数,返回的是⼀个 float值,返回的是⼀个绝对值//插值运算//主相机背景⾊ = 颜⾊,插值(当前⾊,⽬标⾊,渐变速度)_mainCamera.backgroundColor = Color.Lerp(_mainCamera.backgroundColor, Color.green, _animationSpeed * Time.deltaTime);//主相机的正交尺⼨ = 运算,插值(当前尺⼨,⽬标尺⼨,渐变速度)_mainCamera.orthographicSize = Mathf.Lerp(_mainCamera.orthographicSize, 3.5f, _animationSpeed * Time.deltaTime);//判断是否达到⽬标值运算,计算向量(当前值减去 3.5f )< 0.01f的话跳出if (Mathf.Abs(_mainCamera.orthographicSize - 3.5f) < 0.01f) break;2LoadScene —— 载⼊场景scenemanagement —— 场景管理器SceneManager —— 场景管理LoadScene —— 加载场景.GetActiveScene() —— 获取激活的场景buildIndex —— 场景对应下标using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;//引⽤命名空间/// <summary>/// 测试脚本/// </summary>public class Test : MonoBehaviour{void Start(){SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex); //重载当前场景}}3Gizmos —— ⼩物件注意:图⽚必须是在 Gizmos ⽂件夹下,需要在代码中“⽂件名.格式”写出格式OnDrawGizmos() —— 函数,是 MonoBehaviour 的⽣命周期函数,只在编辑状态下,每帧都会运⾏Gizmos.DrawIcon —— 在场景中某个位置绘制⼀张图⽚Gizmos.DrawCube —— 在场景中某个位置绘制⼀个CubeDebug.DrawLine —— 画⼀条线,这个⽅法也可在正常编译代码时打印⽤/// <summary>/// 编辑器模式⼯作,每帧都会运⾏/// </summary>void OnDrawGizmos(){Gizmos.DrawCube(transform.position, new Vector3(1, 1, 1)); //在Scene视窗下绘制⼀个Cube (位置,缩放⽐例)Gizmos.DrawIcon(transform.position, "Icon.png", true); //在Scene视窗下绘制⼀个图⽚(位置,名称.格式,是否允许扩展)Debug.DrawLine(transform.position, new Vector3(0, 10, 0), Color.green); //划线(开始位置,⽅向,颜⾊)}4Normalize —— 向量Vector3.Distance(transform.position,RightPos.position)>MaxDis三维向量.距离(当前位置,⽬标位置) > 最⼤距离if (Vector3.Distance(transform.position,RightPos.position)>MaxDis)//如果⼤于设定距离MaxDis{Vector3 pos = (transform.position - RightPos.position).normalized;//单位化向量,求得⽅向pos *= MaxDis;//给 pos 赋值,乘等于MaxDistransform.position = pos + RightPos.position;//当前位置赋值:最⼤距离+起点坐标点的位置}5RelativeVelocity —— 相对速度collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed碰撞物体的.相对速度.⼤⼩ > 最⼤速度/// <summary>/// 触发检测/// </summary>/// <param name="collision"></param>private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision){if (collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed) //如果相对速度.⼤⼩>最⼤速度{Destroy(gameObject); //直接死亡}else if (collision.relativeVelocity.magnitude > MinSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < MaxSpeed) //相对速度在4-8之间 {Render.sprite = HurtSprite; //更换图⽚,受伤}}6AudioSource —— ⾳频源AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position);⾳频源.在指定位置播放裁剪⾳效(⾳效,位置)public AudioClip HurtClip; //受伤⾳效void Start(){AudioPlay(HurtClip);//播放受伤⾳效}/// <summary>/// 播放⾳效/// </summary>/// <param name="clip"></param>public void AudioPlay(AudioClip clip){AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position); //静态⽅法:播放⾳效}7CameraFollow —— 相机跟随,插值Mathf.Clamp(posX, 0, 18)数学函数.范围(限定⽬标,0,到 18之间)/// <summary>/// 相机在指定范围跟随/// </summary>private void CameraFollow(){//记录Eva的横坐标float posX = transform.position.x;//相机当前位置 = 插值(当前相机位置,⽬标位置(Mathf.Clamp-限定范围:(限定posX,0,18之间))Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(Camera.main.transform.position, new Vector3(Mathf.Clamp(posX, 0, 18), Camera.main.transform.position.y, Camera.main.transform.position.z), SmoothFlo * Time.deltaTime }8String Split —— 字符串分割例如⼀堆物体名字分别为:Test-1Test-2Test-3Test-4Test-5Split(‘-‘)函数:返回值为⼀个String数组⽤-拆分,输出的值为: 对应数组中:String[0]:对应TestString[1]:对应1,2,3,4,5SkinnedMeshRenderer[] parts = sourceTransform.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); //获取所有带有siki的物体位置信息,存⼊partsforeach (var part in parts)//遍历蒙⽪⽹格数组中的每⼀个元素{string[] nameStrings = .Split('-'); //记录名字,⽤-拆分,输出的值为: “Test-1”----对应数组中------0:"Test" 1:"1"if (!data.ContainsKey(nameStrings[0])) //如果字典GirlData中不包含第⼀个资源预设下的⼦物体的名字{GameObject partObj = new GameObject(); //实例化⼀个空物体 = nameStrings[0]; //给物体改名partObj.transform.parent = target.transform; //设置⽗物体mydic.Add(nameStrings[0], partObj.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>()); //把⾻骼target⾝上的⾻骼信息存起来data.Add(nameStrings[0], new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>()); //存到字典中}data[nameStrings[0]].Add(nameStrings[1], part); //存储所有的skin信息到字典}9Toggle/Button|AddListener —— Toggle/按钮添加监听需要引⽤命名空间:using UnityEngine.UI;private Toggle MyToggle;//⾃⾝的Toggle组件/// <summary>/// 初始化⽅法/// </summary>void Start(){if ( == "SaveButton") //如果按钮名为:SaveButton{Button but = GetComponent<Button>();but.onClick.AddListener(LoadScene); //给当前物体上的Button组件添加监听事件return; //不在向下执⾏}MyToggle = GetComponent<Toggle>();MyToggle.onValueChanged.AddListener(OnValueChangePerson); //绑定Toggle事件//MyToggle.onValueChanged.AddListener((bool value) => OnValueChangePerson(value)); //lambda表达式转换为委托类型}/// <summary>/// Toggle⽅法,改变/// </summary>/// <param name="isChange"></param>public void OnValueChangePerson(bool isChange){if (isChange){Debug.Log("开关状态 " + (isChange ? "On" : "Off"));}}/// <summary>/// 加载其他场景/// </summary>public void LoadScene(){SceneManager.LoadScene(1);}⽀持May Be —— 搞开发,总有⼀天要做的事!拥有⾃⼰的服务器,⽆需再找攻略!Chinar 提供⼀站式教程,闭眼式创建!为新⼿节省宝贵时间,避免采坑!1 ——2 ——3——4 ——ChinarEND本博客为⾮营利性个⼈原创,除部分有明确署名的作品外,所刊登的所有作品的著作权均为本⼈所拥有,本⼈保留所有法定权利。
unity 动画曲线实现原理
Unity动画曲线:创建丰富角色动画效果的利器Unity 动画曲线是一种在Unity 游戏引擎中实现角色或物体动画的技术。
动画曲线通过在时间轴上定义关键帧,并使用插值方法在这些关键帧之间创建平滑的过渡,从而实现动画效果。
一、关键帧与插值动画曲线的主要组成部分是关键帧。
关键帧定义了动画中的主要状态,例如角色在动画中的位置、旋转或缩放。
在Unity 中,你可以在动画时间轴上设置关键帧,它们可以表示物体的各种状态,如位置、旋转、缩放等。
插值是动画曲线实现原理的核心。
插值是在两个关键帧之间创建平滑过渡的过程。
在Unity 中,插值通常通过内置的插值方法来实现,如线性插值(Lerp)、插值平滑(Smoothstep)等。
这些方法可以根据两个关键帧之间的时间比例,计算并返回一个新的值,该值在两个关键帧之间平滑过渡。
二、四种常用的动画曲线Unity 提供了四种常用的动画曲线,它们分别是:.Linear(线性):这是默认的动画曲线,它的速度是恒定的。
.Ease In(缓入):在开始时速度较慢,然后逐渐加速。
.Ease Out(缓出):在结束时速度较慢,然后逐渐减速。
.Ease In Out(缓入缓出):在开始和结束时速度较慢,中间时加速或减速。
这些动画曲线都可以通过Unity 的动画编辑器进行配置和调整。
通过调整动画曲线的参数,可以控制物体在动画过程中的速度和加速度,从而实现更丰富的动画效果。
三、使用脚本控制动画曲线除了在Unity 的动画编辑器中手动调整动画曲线外,你还可以使用脚本来控制动画曲线。
通过脚本,你可以根据游戏的状态动态调整动画曲线的参数,从而实现更灵活的动画效果。
例如,你可以根据角色的位置或游戏的状态来改变动画的速度、方向或形状等。
四、总结Unity 的动画曲线是一种强大的工具,它可以让你创建出各种丰富多样的角色或物体动画效果。
通过关键帧和插值技术,你可以在时间轴上定义物体的状态变化;通过四种常用的动画曲线,你可以控制物体在动画过程中的速度和加速度;通过脚本,你可以根据游戏的状态动态调整动画效果。
lerp节点用法 -回复
lerp节点用法-回复Lerp节点用法解析:创建平滑过渡效果的基本工具引言:在计算机图形学和游戏开发中,平滑过渡效果是非常重要的。
它使得对象的移动、颜色的变化或其他动画效果更加自然和流畅。
Lerp(线性插值)节点是一种强大的工具,用于实现这些平滑过渡效果。
本文将一步一步解析Lerp节点的用法,帮助读者更好地了解和使用该节点。
第一部分:什么是Lerp节点Lerp节点是Unity引擎中的一种节点,主要用于处理数值之间的平滑过渡。
Lerp是线性插值(Linear Interpolation)的简称,它通过在两个数值之间进行插值来创建中间值。
该节点可以在Unity编辑器中的视图中创建和调整。
Lerp节点通常具有三个输入端口:起始值、目标值和插值因子。
第二部分:节点的输入端口及作用Lerp节点的输入端口有三个,分别是起始值、目标值和插值因子。
起始值和目标值确定了平滑过渡的范围,插值因子则控制了过渡的速度和程度。
以下是对每个输入端口的详细解析:1. 起始值(Start Value):起始值是平滑过渡的起点。
它可以是一个浮点数、矢量或颜色。
2. 目标值(Target Value):目标值是平滑过渡的终点。
它可以是与起始值相同类型的数值。
3. 插值因子(Interpolation Factor):插值因子决定了平滑过渡的速度和程度。
它应该是一个0到1之间的浮点数,表示从起始值到目标值之间的过渡程度。
0表示起始值,1表示目标值。
第三部分:节点的输出端口及作用Lerp节点的输出端口为插值结果,即计算后的平滑过渡值。
该结果可以用于控制物体的位置、颜色、透明度或其他属性。
通过将插值结果连接到目标属性,我们可以实现平滑过渡的效果。
第四部分:Lerp节点使用示例为了更好地理解Lerp节点的用法,我们将通过一个简单的示例来演示。
在Unity场景中,创建一个球体对象,并给其添加一个脚本来控制其颜色变化。
public class ColorChange : MonoBehaviour{public Color startColor;public Color targetColor;public float speed = 0.5f;private Renderer renderer;void Start(){renderer = GetComponent<Renderer>();}void Update(){float lerpFactor = Mathf.PingPong(Time.time * speed, 1f);renderer.material.color = Color.Lerp(startColor, targetColor, lerpFactor);}}在上述示例中,我们向脚本添加了起始颜色、目标颜色和速度。
math.lerp用法 -回复
math.lerp用法-回复math.lerp用法以及实际应用在数学计算中,线性插值(Linear Interpolation)是一种常见的插值方法,用于计算两个已知点之间的任意点。
在计算机图形学、游戏开发和动画领域,线性插值广泛应用于动画、过渡效果以及平滑运动的实现。
而在许多编程语言中,如Unity中的C#,提供了一个内置函数math.lerp来实现线性插值。
math.lerp函数的基本语法如下:lerp(a, b, t)其中,a和b是插值的起始点和终点,t是一个0到1之间的插值参数。
函数将返回一个介于a和b之间的值,该值的具体位置由t来控制。
当t 为0时,返回结果为a,当t为1时,返回结果为b。
对于介于0和1之间的t值,函数将返回a和b之间的插值。
math.lerp函数的实际用途非常广泛,下面将介绍一些常见的应用场景。
1. 平滑过渡:在游戏开发和动画领域,经常需要实现对象在两个点之间的平滑过渡效果。
例如,一个摄像机需要从一个位置平滑地移动到另一个位置。
这时可以使用math.lerp函数来计算当前帧摄像机的位置,然后将其进行插值,以实现平滑的移动效果。
通过在每一帧中使用math.lerp函数来计算摄像机的位置,可以使其在动画的每一帧之间平滑过渡。
2. 颜色过渡:在游戏开发和图形设计中,颜色过渡也是常见的需求。
例如,当对象从一种颜色过渡到另一种颜色时,可以使用math.lerp函数来计算过渡期间的各个颜色帧。
通过在每一帧中使用math.lerp函数来计算颜色的插值,可以实现平滑的颜色过渡效果。
3. 动画混合:在游戏开发中,经常需要将不同的动画混合在一起,以实现复杂的动画效果。
例如,一个角色需要同时进行走路和跳跃的动画。
可以使用math.lerp 函数来计算不同动画帧之间的插值。
通过在每一帧中使用math.lerp函数来计算骨骼的插值,可以实现平滑的动画过渡效果。
4. 物体移动:在游戏中,经常需要实现物体的平滑移动效果,例如一个物体从一个点移动到另一个点。
math.lerp用法 -回复
math.lerp用法-回复"Math.lerp的用法"Math.lerp是一种数学函数,用于在两个给定的值之间进行线性插值。
l 即“线性”,erp即“插值”。
该函数可以在许多计算机图形和游戏开发中非常有用,用于平滑地过渡和创建动画效果。
在本文中,我们将一步一步地讨论Math.lerp的用法,以及如何在实际应用中使用它。
首先,让我们了解一下线性插值的概念。
线性插值是一种通过在两个已知点之间绘制一条直线来找到中间点的方法。
我们可以将其想象为在一条直线上移动,从起点到终点的过程中,我们可以获取任何点的坐标。
Math.lerp函数接受三个参数:起始值、结束值和一个插值因子。
插值因子通常表示在两个值之间插值的程度,它的取值范围是0到1之间。
当插值因子为0时,函数返回起始值,当插值因子为1时,函数返回结束值,当插值因子为0.5时,函数返回起始值和结束值的平均值。
下面是Math.lerp函数的语法:Math.lerp(起始值,结束值,插值因子)现在,让我们通过一个简单的示例来演示Math.lerp的用法。
假设我们有两个数值变量:a的值为2,b的值为8。
我们希望在a和b之间进行插值,插值因子为0.5。
我们可以使用Math.lerp函数来完成这个任务。
首先,我们将a和b的值传递给Math.lerp函数,然后传递插值因子0.5,如下所示:Math.lerp(2, 8, 0.5)函数执行后,返回结果为5。
这是因为当插值因子为0.5时,Math.lerp 函数会计算起始值和结束值的平均值,即(2+8)/2=5。
所以,通过使用Math.lerp函数,我们从a到b之间插值了一个新的值。
除了这个简单的示例,Math.lerp函数还可以在许多其他情况下使用。
例如,在动画中可以使用Math.lerp函数来平滑地过渡对象的位置或颜色。
假设我们有一个二维游戏角色,在每一帧中,我们希望将其位置从当前位置平滑地过渡到目标位置。
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Unity3D中的线性插值Lerp()函数解析
在unity3D中经常用线性插值函数Lerp()来在两者之间插值,两者之间可以是两个材质之间、两个向量之间、两个浮点数之间、两个颜色之间,其函数原型如下: Material.Lerp 插值function Lerp (start : Material, end : Material, t : float) : void
在两个材质之间插值
Vector2.Lerp 插值
static function Lerp (from : Vector2, to : Vector2, t : float) : Vector2
两个向量之间的线性插值。
按照数字t在form到to之间插值。
t是夹在0到1之间。
当t=0时,返回from。
当t=1时,返回to。
当t=0.5时放回from和to之间的平均数。
Vector3.Lerp 插值
static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3
两个向量之间的线性插值。
按照数字t在from到to之间插值。
Vector4.Lerp 插值
static function Lerp (from : Vector4, to : Vector4, t : float) : Vector4
两个向量之间的线形插值。
按照数字t在from到to之间插值。
t是夹在[0...1]之间的值。
,当t = 0时,返回from。
当t = 1时,返回to。
当t = 0.5 返回from和to的平均数。
Mathf.Lerp 插值
static function Lerp (from : float, to : float, t : float) : float
基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。
当t = 0返回from,当t = 1 返回to。
当t = 0.5 返回from和to的平均值。
Color.Lerp 插值
static function Lerp (a : Color, b : Color, t : float) : Color
通过t在颜色a和b之间插值。
"t"是夹在0到1之间的值。
当t是0时返回颜色a。
当t是1时返回颜色b。
插值,从字面意思上看,就是在其间插入一个数值,这种理解是否正确呢?我们先从最简单的浮点数插值函数来分析:
Mathf.Lerp 插值。