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教程psobb修改图⽂教程本帖被 superttl 执⾏锁定操作(2007-04-18)因为psoemu服务器不会验证客户端是否开启了GG。

所以本篇⽂章的修改⽅法仅仅适⽤于psoemu。

要修改psobb⾸先要下载⼀些相关的修改器和作弊程序之类的本⽂所使⽤的是psobb loader和cheat engine5.0psobb loader就是⼀个开启psobb⽽不加载GG的psobb.exe,bb版本为1.24.3⽤法:开启loader后在更新GG时候直接取消就可以不启动GG直接进⼊psobbcheat engine5.0简称CE.就是那个了- -…当然你⽤别的内存修改软件也可以.不过本篇⽂章使⽤的是CE其他⽼外做的作弊程序⽐较⽅便,下⾯就简单地说明⼀下⽤法就算了.下⾯⼏个程序都需要⽤psobb loader进⼊游戏才能⽣效~Shhac's PSO BB Trainer在第⼀个空⽩处输⼊数字之后按 Go 就能传送到相关区域例如在ep1的房间”0”代表先锋2号,”1”代表森林1,”2”代表森林2,”3”代表洞窟1;如此类推我下⾯只写出boss区域好了Ep1:⽕龙11⽔⾍12⼩达14Ep2:狮鹫12⼤叔13龙虾14某龙15Ep4:9第⼆个空⽩处填相关数字就能切换到对应难度0=N 1=H 2=VH 3=U掉落品和boss经验按房间所选难度为准选择难度如果在接任务之前选择了那么任务奖励也按照所选择的难度例如开N的房间选择U接总督,那么推倒佛之后是可以获得pc奖励的⾄于⽆限HP这个对怪也是⼀样,也就这样了…InFaMoUsZero's PSOBB Cheat Tool.exePSOBBEnemyEditor.exe这是个相当好的东西...他能让房间内的所有怪的掉落变成某个怪的掉落4⽉左右⼤量出现天罚意念HVVA都是拜这个所赐⽤法相当简单,只要在godly hunt的空格内填⼊⽬标怪物的代码后按freeze即可.注意要对应章节Ep11-Hildebear2-blue3-Mothmant4-Mothest5-Rag Rappy6-Al Rappy7-Savage Wolf8-Barbarous Wolf9-Booma10-Gobooma11-Gigobooma44-Dragon12-Grass13-lily14-Nar lily15-Nano Dragon16-Shark17-That other shark18-Guil Shark19-Slime20-Slime (rare)21-Pan Arms22-Migium23-Hidoom26-Sinow Blue27-Sinow Gold29-Canane49-Dubwitch<----50-Gilchic46-Volt30-Delsaber31-C.Sorc32-Bee R <-33-Bee L <-34-Dark Gunner35-Death Gunner36-Bringer37-Belra38-Claw39-Bulk40-Bul claw41-Demenian42-La Demenian43-So Demenia47-Falz48-ContainerE-p251-Love rappy52-Merilia53-Meritas54-Gee55-Gi gue56-Mericarol57-Merikle58-Gibbon59-Ul Gibbon63-Spigell64-Dolmolm65-Dolmdarl66-Morfos67-Recobox68-Recon69-Zoa70-Zele71-Deldeph72-Delbiter73-Barba Ray75-Ul Ray76-Gol77-Gal78-Olga79-St Rappy80-Hallo Rappy81-Egg Rappy thing 82-Ill Gill83- Del Lily84-Epsilon85-Gael86-Giel87-EpsigardEp488-Astark89- Yowie90-Lizard91-Merissa A92-Merissa AA93-Girt94-Zu97-Ze boota98-Ba boota99-Dorphon100- Eclair101-Goran102- Goran Detonator103- Pyro104-Sand Rappy105-Del rappy106-Saint107-Sham108-Kond要⽤的⾃⼰翻译..- -以上⼯具在broomop都有下载,不会英⽂的⾃⽣⾃灭开始使⽤cheat engine对psobb的内存修改吧.⾸先以下修改的⽅法⽶有特别注明的话都是不能保存的.就是在转船或者下线就会消失通过CE修改psobb通⽤的第⼀步~⾸先通过psobb loader打开psobb.然后打开CE操作如图⾸先简单地从修改能⼒⼊⼿吧修改能⼒时候CE设定如上图搜索类型为exact value数值类型2 bytes举例修改精神⼒.当前⼈物精神⼒为40.那么就在空格中输⼊40按First Scan搜索搜索后通过更换装备使能⼒值变换.我裝備神全后精神⼒为60那么我们通过CE再次搜索”60”在空格中输⼊60.按next scan全选下⾯3个数值,然后点击右键.如上图选到value弹出对话框后输⼊⾃⼰想要的数值,但是输⼊数值⾼于上限的时候会降为上限数值这时只要把上图⽅格中打上钩或者右键选freeze all’ 再选择数值就能突破能⼒上限,不过游戏的能⼒上限仅为⽽已- - 修改能⼒之后可能会见到能⼒值在不断闪动,这时候把⾝上的插件卸除即可其他能⼒修改如同.不过攻击⼒⽐较特殊,搜索40的攻击⼒时候要搜索”30”就是搜索的数值⽐游戏显⽰的攻击⼒要少10点好吧~写了这么多发张32767攻+迷之武器的效果图吧-.-接下来是修改经验升级的浮云效果.这样开新⼈之后就可以马上进U了⾸先设定如上图.同修改能⼒⼀样⾸先查找当前总经验值然后进⾏first scan杀怪获得经验后再按当前经验进⾏next scan然后修改经验值.这时候⼈物等级并不会⽴即上升等实际的经验值达到升级时候⼈物的等级便会⼀⼝⽓彪到作弊经验值所达到的等级.不过这这当然不能保存-.-接下来说明如何修改出各种道具吧⾸先下来是道具代码表…能看得懂就看..不能也⾃⽣⾃灭吧.000100 = Saber000101 = Brand000102 = Buster000103 = Pallasch000104 = Gladius000105 = DB's SABER000106 = KALADGOLG000107 = DURANDAL000200 = Sword000203 = Claymore000204 = Calibur000205 = FLOWEN'S SWORD000206 = LAST SURVIVOR000207 = DRAGON SLAYER000300 = Dagger000301 = Knife000302 = Blade000303 = Edge000304 = Ripper000305 = BLADE DANCE000306 = BLOODY ART000307 = CROSS SCAR000400 = Part =an000401 = Halbert000402 = Glaive000403 = Berdys000404 = Gungnir000405 = BRIONAC000407 = GAE BOLG000500 = Slicer000501 = Spinner000502 = Cutter000503 = Sawcer000504 = D iska 000505 = SLICER OF ASSASSIN 000506 = DISKA OF LIBERATOR 000507 = DISKA OF BRAVEMEN 000600 = Handgun000601 = Autogun000602 = Lockgun000603 = Railgun000604 = Raygun000605 = VARISTA 000606 = CUSTOM RAY Ver.00 000607 = BRAVACE000700 = Rifle000701 = Sniper000702 = Blaster000705 = V ISK'235W000706 = WALS'MK2000707 = JUSTY'23ST000800 = Mechgun000801 = Assault000802 = Repeater000803 = Gatling000804 = Vulcan000805 = M&A60 VISE000806 = H&S25 JUSTICE000807 = L&K15 COMBAT000900 = Shot000901 = Spread000902 = Cannon000903 = Launcher000904 = Arms000905 = CRUSH BULLET000906 = METEOR SMASH000907 = FINAL IMPACT000A00 = Cane000A01 = Stick000A02 = Mace000A03 = Club000A04 = CLUB OF LACONIUM000A05 = MACE OF ADAMAN 000A06 = CLUB OF ZUMIURAN 000B01 = Pole000B02 = Pillar000B03 = Striker000B04 = BATTLE VERGE000B05 = BRAVE HAMMER000B06 = ALIVE AQHU000C00 = Wand000C01 = Staff000C04 = FIRE SCEPTER:AGNI000C05 = ICE STAFF:DAGON000C06 = STORM VAND:INDRA 000D00 = PHOTON CLAW000D01 = SILENCE CLAW000D02 = NEI'S CLAW000E00 = DOUBLE SABER000E01 = STAG CUTLERY000E02 = TWIN BRAND000F00 = BRAVE KNUCKLE000F01 = ANGRY FIST000F02 = GOD HAND000F03 = SONIC KNUCKLE001000 = OROTIAGITO 001001 = AGITO (1975 Dousetsu) 001002 = AGITO (1983 Dousetsu) 001003 = AGITO (2001 Kikoku) 001004 = AGITO (1991 Kikoku) 001005 = AGITO (1977 Jou'un) 001006 = AGITO (1980 Tengai) 001100 = SOUL EATER001101 = SOUL BANISH001200 = SPREAD NEEDLE001300 = HOLY RAY001400 = INFERNO BAZOOKA001500 = FLAME VISIT 001600 = AKIKO'S FRYING PAN 001700 = C-SORCERER'S CANE001800 = S-BEAT'S BLADE001900 = P-ARMS'S BLADE 001A00 = DELSABER'S BUSTER 001B00 = C-BRINGER'S RIFLE 001C00 = EGG BLASTER 001D00 = PSYCHO WAND 001E00 = HEAVEN PUNISHER001F00 = LAVIS CANNON002000 = VICTOR AXE002100 = CHAIN SAWD002300 = STING TIP002400 = MAGICAL PIECE 002500 = TECHNICAL CROZIER002600 = SUPPRESSED GUN002700 = ANCIENT SABER 002800 = HARISEN BATTLE FAN 002900 = YAMIGARASU002A00 = AKIKO'S WOK002B00 = TOY HAMMER002C00 = ELYSION002D00 = RED SABER002F01 = BLACK KING BAR003000 = DOUBLE CANNON003100 = HUGE BATTLE FAN 003200 = TSUMIKIRI J-SWORD003300 = SEALED J-SWORD003400 = RED SWORD003500 = CRAZY TUNE003600 = TWIN CHAKRAM 003700 = WOK OF AKIKO'S SHOP 003800 = LAVIS BLADE 003900 = RED DAGGER 003A00 = MADAM'S PARASOL 003B00 = MADAM'S UMBRELLA 003C00 = IMPERIAL PICK003D00 = BERDYSH003E00 = RED PARTISAN003F00 = FLIGHT CUTTER004000 = FLIGHT FAN004100 = RED SLICER004200 = HANDGUN:GULD004300 = HANDGUN:MILLA004400 = RED HANDGUN004500 = FROZEN SHOOTER 004600 = ANTI ANDROID RIFLE 004700 = ROCKET PUNCH 004800 = SAMBA MARACAS004900 = TWIN PSYCHOGUN004A00 = DRILL LAUNCHER 004B00 = GULD MILLA004C00 = RED MECHGUN004D00 = BELRA CANNON004E00 = PANZER FAUST004F00 = SUMMIT MOON005000 = WINDMILL005100 = EVIL CURST005300 = HILDEBEAR'S CANE005400 = HILDEBLUE'S CANE005500 = RABBIT WAND005600 = PLANTAIN LEAF005601 = FATSIA005700 = DEMONIC FORK005A00 = 預⾔書005B00 = THE SIGH OF A GOD005C00 = TWINKLE STAR005D00 = PLANTAIN FAN005E00 = TWIN BLAZE005F00 = MARINA'S BAG006000 = DRAGON'S CLAW006100 = PANTHER'S CLAW006200 = S-RED'S BLADE 006300 = PLANTAIN HUGE FAN006400 = CHAMELEON SCYTHE006500 = YASMINKOV 3000R006600 = ANO RIFLE006700 = BARANZ LAUNCHER006800 = BRANCH OF PAKUPAKU 006900 = HEART OF POUMN006A00 = YASMINKOV 2000H006B00 = YASMINKOV 7000V006C00 = YASMINKOV 9200M006D00 = MASER BEAM006E00 = GAME MAGAZINE006F00 = FLOWER BOUQUET 007000 = (S Rank Weapon) SABER 007100 = (S Rank Weapon) SWORD 007200 = (S Rank Weapon) BLADE 007300 = (S Rank Weapon) PARTISAN 007400 = (S Rank Weapon) SLICER007500 = (S Rank Weapon) GUN 007600 = (S Rank Weapon) RIFLE 007700 = (S Rank Weapon) MECHGUN 007800 = (S Rank Weapon) SHOT007900 = (S Rank Weapon) CANE007A00 = (S Rank Weapon) ROD007B00 = (S Rank Weapon) WAND007C00 = (S Rank Weapon) TWIN007D00 = (S Rank Weapon) CLAW 007E00 = (S Rank Weapon) BAZOOKA 007F00 = (S Rank Weapon) NEEDLE 008000 = (S Rank Weapon) SCYTHE 008100 = (S Rank Weapon) HAMMER008300 = (S Rank Weapon) PSYCHOGUN 008400 = (S Rank Weapon) PUNCH 008500 = (S Rank Weapon) WINDMILL 008600 = (S Rank Weapon) HARISEN 008700 = (S Rank Weapon) J-BLADE 008800 = (S Rank Weapon) J-CUTTER 008900 = MUSASHI008901 = YAMATO008902 = ASUKA008903 = SANGE & YASHA008A00 = SANGE008A01 = YASHA008A02 = KAMUI008B00 = PROTON LAUNCHER008B01 = GUILTY LIGHT008B02 = RED SCORPIO008C00 = TALIS008C01 = MAHU008C02 = HITOGATA008C03 = DANCING HITOGATA 008C04 = (Throwing sabers) 008D00 = NUG-2000 BAZOOKA008E00 = S-BERILL'S HAND #0008E01 = S-BERILL'S HAND #1008F00 = FLOWEN'S SWORD008F01 = FLOWEN'S SWORD008F02 = FLOWEN'S SWORD008F03 =008F04 =008F05 =008F06 =008F07 = 3084008F08 =008F09 =009000 = DB'S SWORD009001 =009002 =009003 =009004 =009005 = AUW 3073 model DB's SWORD 009006 = AUW 3070 model DB's SWORD 009007 = AUW 3075 model DB's SWORD 009008 = AUW 3077 model DB's SWORD 009100 = GIGUE BAZOOKA009200 = GUARDIANNA009300 = VIRIDIA CARD009301 = GREENNILL CARD009302 = SKYLY CARD009304 = PURPLENUM CARD009305 = PINKAL CARD009306 = REDRIA CARD009307 = ORAN CARD009308 = YELLOWBOZE CARD009309 = WHITILL CARD009400 = MORNING GLORY009500 = PARTISAN OF LIGHTING009600 = GAL WIND009700 = ZANBA009800 = RIKA'S CLAW009900 = ANGLE HARP009A00 = DEMOLITION COMET009B00 = NEI'S CLAW009C00 = RAINBOW BATON009D00 = DARK FLOW009E00 = DARK METEOR009F00 = DARK BRIDGE00A000 = G-ASSASIN'S SABERS00A100 = RAPPY'S FAN00A200 = BOOMA'S CLAW00A201 = GOBOOMA'S CLAW00A202 = GIGOBOOMA'S CLAW00A300 = RUBY BULLET00A400 = AMORE ROSE00A500 = (S Rank Weapon) SWORD (Two Hands) 00A600 = (S Rank Weapon) LAUNCHER 00A700 = (S Rank Weapon) CARD00A800 = (S Rank Weapon) KNUCKLE00A900 = (S Rank Weapon) AXE00AA00 = 狂信00AB00 = 銀⽉00AC00 = ⽯中00AA00 = Slicer of fanatic00AB00 = LAME D'ARGENT00AC00 = EXCALIBUR00AD00 = bug00AE00 = DAISY CHAIN00AF00 = OPHEILE SEIZE00B000 = MILLE MARTEAUX00B100 = LE COGNEUR00B200 = COMMANDER BLADE 00B300 = VIVIENNE00B400 = KUSANAGI00B500 = 神聖粉碎者00B600 = GUREN00B700 = 青蓮00B800 = ⾃在00BA00 = YUNCHANGE (cool) 00BB00 = SNAKE SPIRE00BC00 = FLAPJACK FLAPPER 00BD00 = GETSUGASAN00BE00 = MAGUWA00BF00 = HEAVEN STRIKER 00C000 = CANNON ROUGE00C100 = METEOR ROUGE00C200 = 烈陽⼦仗00C300 = CLIO00C400 = 綠寶⽯杖00C500 = 逝神00C600 = 七⽀⼑00C700 = 村⾬00C800 = DAYLIGHT SCAR00C900 = ⼗誡⽯板00CA00 = 5TH ANNIV BLADE 00CB00 = 總督傘00CC00 = 秋⼦菜⼑00CD00 = 種⼦島00CE00 = 修樹器00CF00 = NICE SHOT00d000 =00D100 =00D200 = 阿諾⽕箭炮00D300 = 冷酷⾳符00D400 = BAMBOO SPEAR00D500 = 銅錢00D600 = JITTE00D700 = 捕⾍⽹00D800 = 注射器00D800 = SYRINGE00D900 = sonic⽊板00DA00 = 網毬拍00DB00 = HAMMER00DC00 = ⼤花束00DD00 =00DE00 =00DF00 =00C700 = MURASAME******************************ARMORS****************************** 010100 = Frame010101 = Armor010102 = Psy Armor010103 = Giga Frame010104 = Soul Frame010106 = Solid Frame010107 = Brave Armor010108 = Hyper Frame010109 = Grand Armor01010A = Shock Frame01010B = King's Frame01010C = Dragon Frame01010D = Absorb Armor01010E = Protect Frame01010F = General Armor010110 = Perfect Frame010111 = Valiant Frame010112 = Imperial Armor010113 = Holiness Armor010114 = Guardian Armor010115 = Divinity Armor010116 = Ultimate Frame010117 = Celestial Armor010118 = HUNTER FIELD010119 = RANGER FIELD01011A = FORCE FIELD 01011B = REVIVAL GARMENT01011C = SPIRIT GARMENT01011D = STINK FRAME01011E = D-PARTS Ver1.0101011F = D-PARTS Ver2.10 010120 = PARASITE WEAR:De Rol 010121 = PARASITE WEAR:Nelgal 010122 = PARASITE WEAR:Vajulla 010123 = SENSE PLATE010124 = GRAVITON PLATE010125 = ATTRIBUTE PLATE010126 = FLOWEN'S FRAME 010127 = CUSTOM FRAME Ver.00 010128 = DB's ARMOR010129 = GUARD WAVE01012A = DF FIELD01012B = LUMINOUS FIELD01012C = CHU CHU FEVER01012D = LOVE HEART01012E = FLAME GARMENT 01012F = VIRUS ARMOR:Lafuteria 010130 = BRIGHTNESS CIRCLE 010131 = AURA FIELD010132 = ELECTRO FRAME010133 = SACRED CLOTH010134 = SMOKING PLATE010135 = STAR CUIRASS。

彩绘精灵教程

彩绘精灵教程

ArtRage(彩绘精灵)2 使用手册ArtRage(彩绘精灵)是一款非常好的油画制作软件,可以充分发挥你的想象力,绘制出属于你的油画作品!ArtRage 模仿自然画笔的功能非常强大,它对各种画笔特性的模仿能力令人叫绝。

ArtRage 2的软件界面:主要的笔刷工具:Oil Paint(油画笔)Pressure(压力)调节,主要影响笔触的粗细压感状态。

ArtRage 2采用了旋钮调节方式,也可以点击旋钮部分,在弹出的对话框中设置精确的数值。

Thinners(厚度)主要控制油画笔触的颜料厚度,数值越低,颜料越厚。

Loading(载色)主要控制笔触末端的枯笔飞白效果,数值越低,笔触越干。

Insta-Dry(干涸)的选项启用时(ON),可以让画出的油画笔触快速“晾干”,笔触的叠加不会互相影响,不再有相邻混色的沾染效果Auto Clean(自动清洗)选项在Artrage 1中位于拾色器部分,现在位于工具设定面板上。

Auto Clean的作用就是模拟传统油画画笔,如果不清洗,笔头会延续之前的色彩而变脏。

手工清洗需要每次点按水杯的图标按钮,自动清洗则可以省去这点麻烦。

这2种方式各有特点,根据个人喜好来选择。

Pencils(铅笔)Pressure(压力)选项控制铅笔笔触痕迹的深浅度。

Softness(软度)的控制选项影响着笔触的质感颗粒效果,数值越低,笔触质感越柔和。

Tilt Angle(倾斜角度)控制铅笔笔触的宽度,模拟传统用笔的倾斜角度的笔触变化,数值越大,笔触越宽。

Felt Pens(毡笔)Wetness(湿度)选项,可以模拟传统的水性马克笔。

虽然不能完全用浅色覆盖深色,但是可以通过临近涂抹产生沾染效果。

Felt Pens笔刷的升级非常不错,值得推荐使用。

Paint Tube(管道)Metallic(金属感)的选项在拾色器上,几乎所有的笔刷工具都能启用这个选项,启用后的笔触效果会呈现出一种金属的质感。

其余的笔刷效果和设定参数讲解就此省略,自己调节极端的数值就能明白一些相关的选项的作用。

OGRE初学者引导

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ogre教程:OGRE初学者引导疯狂代码 / ĵ:http://GameDev/Article11469.html 1 初学者如何开始OGRE 作者:Antiarc 欢迎进入OGRE世界你在看这篇文章介绍说明你在开始学习OGRE了希望这篇文件对你有用 这篇文件是假设你有下面知识情况下如C编程窍门技巧基本操作系统使用知识和些有关3D方面知识我在这篇文章中只是描述我知道东西对于其他东西请在OGRE论坛中讨论对于高级用户这篇文件对你也许不适合这是我第次使用OGRE些想法那时我C不是很好对VS也不是很了解甚至不知道3D编程(注意:这篇文章是有关VC7) 首先我们需要到OGRE下载页面下载“stable releases(完整版)”下载后将他解压到你建立目录下(如:F:/OGRE)文件将自动生成到OGRENEW目录下这是必须如果你乱改了目录也许会发生些 如果你是使用WINDOWS请到OGRE 下载页面下载\"extras\"版本将他解压到你建立目录下如:F:/OGRE/OGRENEW这些文件适合LINUX平台并不包括对WINDOWS支持 如果你在WINDOWS LINUX下使用GCC 2.9X你将需要下载更多东西如STLPORT如果你使用是GCC 3.0你将不需要做什么2 何时需要STLPORT 为什么? 如果你使用是VC 6/7你将需要STLPORTSTL在VC6/7中执行很慢并有许多OGRE是使用STL通过DLL使用MS STL;这将引起崩溃OGRE是非常面向DLL因此MS STL不适合而STLPORT很适合他运行也比MS STL快 注意在VS 20032005中不需要STLPORT 如果你使用是GCC 2.9X你将需要STL;但在GCC 3.0中不需要他STL得到了更新STLPORT是标准模版库“beefed up\"版本包含许多你所需要基本有关STLPORT使用和安装在下面介绍2.1 如何安装STLPORT?* 从下载最新STLPORT(4.6.2)并解压他* 打开个 命令行(注意:在WINDOWS NT/2000/XP中是cmd.exe 而不是)并改变他路径STLPORT-4.6.2/SRC* 如果你使用VC请确定‘VCVARS32BAT’是否运行在devstudio/vc6/bin or /vc7/bin目录下这些操作用于设置你环境参数并确定你‘NMAKE’文件位置注意:这些命令必须在在同行执行VCVARS32BAT只设置运行中SHELL环境因此如果你得到有关NMAKE请确定VCVARS32BAT版本是否和SHELL版本相同* 如果你使用VC 6* 键入‘nmake -f vc6.mak clean all\'* 键入 ’nmake -f vc6.mak \'* 如果你使用是VC NET* 键入 ‘nmake -f vc7.mak clean all\'* 键入 ’nmake -f vc7.mak \'注意:如果你觉得麻烦话你可以添加NMAKEEXE路径到你路径变量中如果你这样做了返回了”NOTE:“比如如下:\"..\\\\stlport\\ctime(25) : fatal error C1083: Cannot open file:\'..//ctime\': No such file or directory\".发生了这样你可以把VCVARS32BAT拷贝到你命令行相同路径下然后执行如果你有其他问题请到OGRE论坛中讨论* 如果你使用VS 2003* 你将不需要做任何事情* 如果你使用是GCC 2.9X* 键入 ‘./configure\'* 键入 ’make\'* 键入 ‘make \'* 打开VC然后选择Tools/options...将弹出个对话框* 在VC6中电击\'Directories\' 选行在.NET中是在Project/vc下面* 确定STLPORT路径在路径列表最上面他必须在最上面*(比如他头文件路径可以如下:\\STLport-4.6.2\\stlport\\)*(比如他库文件路径可以如下:\\STLport-4.6.2\\lib\\)* 保存并关闭* 恭喜STLPORT已经设置好了3 Visual (VC7) 我们现在可以用OGRE开发了在开发的前请安装DX SDK然后建立OGRE引擎和例子他在OGRENEW/OGREDSW(VC6)或OGRENEW/OGRESLN(VC7)下电击“BUILD ALL”等待大约10-15分钟后引擎plugins,工具和例子将建立 如果你想运行这些例子切换到ogre\\Samples\\Common\\bin\\Debug (在这里我们使用是DEBUG模式如果你是RELEASE模式就切换到RELEASE)先将OGREMAINDLL(ogre/ogre/lib/{debug|release})和其他支持拷贝到ogre/samples/common/bin/debug 下然后就可以运行例子了 OGRE实际上是个应用类库他允许你很快速开发你需要应用他提供了你开发3D基础特别适合建立应用我们首先建立个\"Empty Project\"然后进行下面设置:* 右击项目名选择”Properties\".* 添加the ogre\\OgreMain\\ 和ogre\\Samples\\Common\\ 路径到\"additional s\"* 添加ogre\\OgreMain\\lib\\(Debug|Release) 到\"library search paths\"* 添加OgreMain.lib 到\"Additional Dependencies\"* 在C/Code Generation模式下选择\"Runtime Library\" to \"Multi-threaded Debug DLL\" (for debug-mode apps) 和 \"Multi-threaded DLL\" (For release-mode apps). 你也可以把\"Output Directory\" 和\"Working Directory\" (under Debugging) 选上他将把文件放到和已经运行OGRE DLL相同目录下如果你不这样做你将拷贝许多OGRE DLL到output directory下 设置好后我们就开始了个.cpp文件4 GCC 3.3/3.4如果你使用LINUX或MingW for windows那么下面内容对你有用先到OGRE下载LINUX版本然后解压:* tar xjf ./ogre** ./bootstrap (I\'ve found not doing this in 1.0.0 RC1 causes later errors)* ./configure && make* make (you may have to be root to do this)设置好后你能通过./ogre/Samples/Common/bin 访问设置Anjuta IDE你可能想用IDE来便于你开发OGRE这些还在讨论中重点如下:* 建立个新 Generic / Terminal* change your Project->Project Options Configuration tab and Libraries sub-tab and add:PKG_CHECK_MODULES(ogre, [OGRE >= 1.0.0])AC_SUBST(ogre_CFLAGS)AC_SUBST(ogre_LIBS)* 然后进入Settings -> Compiler 将连接选行添加${ogre_CFLAGS} to CFLAGS and ${ogre_LIBS}* 最后到Build->Autogenerate 这将自动更新你make and config文件5 GCC 3.3/3.4 Dev C如果你想在DC中使用OGRE请按照下面步骤:1) 得到DC2) 得到 DEVPAK (http://the-/xoops/modules/mydownloads/visit.php?cid=20&;;lid=64)3) 得到OGRE 相关 DEVPAK (http://the-/xoops/modules/mydownloads/visit.php?cid=18&;;lid=65)4) 安装DC5) 安装Ogre DevPak6) 安装Ogre Dependencies7) 到例程目录例如:C:\\Development\\Dev-Cpp\\MyProjects\\ogre\\the-agency\\Samples\\ParticleFX 然后打开DEV文件如:Sample_ParticleFX.dev 将有个警告出现ignore 他 如果你得到另个警告介绍说明你文件在“build\" 目录下8) 电击Project -> Project Options -> Directories 然后设置: 在\"Libraries\" 行设置: ..\\..\\OgreMain\\build ..\\..\\..\\Dependencies\\build在\"Include\" tab如下: ..\\..\\..\\OgreMain\\ ..\\..\\..\\dependencies\\devil\\ ..\\..\\..\\dependencies\\freetype\\ ..\\..\\..\\dependencies\\zlib\\ ..\\..\\..\\Samples\\Common\\ ..\\..\\..\\Samples\\ParticleFX\\9) Hit Rebuild All (Ctrl + F11) -这将让Sample_ParticleFX.e xe 去建立个目录拷贝文件到C:\\Development\\Dev-Cpp\\MyProje cts\\ogre\\Samples\\Common\\bin\\Debug10) 将dependencies\\build 所有DLL和C:\\Development\\Dev-Cpp\\MyProjects\\ogre\\the-agency (use the Windows Search function) 下文件拷贝到C:\\Development\\Dev-Cpp\\MyProjects\\ogre\\Samples\\Common\\bin\\Debug11) Rename PlatformManager_SDL.dll to OgrePlatform.dll12) 通过下面设置修改the Plugins.cfg 文件: 1Plugin=Render_Direct3D7 1Plugin=Render_Direct3D913) 完成后运行Sample_ParticleFX.exe6 GCC 3.3 Cygwin/MinGWUse the following you don\'t want to have to up the whole Dev-C, but would like to have just a pure Cygwin/MinGW environment. Cygwin is used for it\'s building system, and since it can nicely cross-compile for MinGW, you will have a build that doesn\'t depend _disibledevent=>1) Full cygwin . Might need to add correct path to /etc/profile - it wasn\'t created _disibledevent=>3) get the MingW/Cygwin OGRE dependencies from the OGRE website. Either extract it to the root (thus creating /mingw) or to another directory and create a symlink /mingw poing to the correct location (that\'s what I did).4) download and libtool 1.5.12 (or er). Version 1.5.10 (the _disibledevent=>5.2) exportACLOCAL_FLAGS=\"-I /mingw/share/aclocal\"5.3) export PKG_CONFIG_PATH=/mingw/lib/pkgconfig5.4) ./bootstrap5.5) CC=\"gcc -mno-cygwin\" CXX=\"g -mno-cygwin\" CXXFLAGS=\"-O2 -I/mingw/\" LDFLAGS=\"-L/mingw/lib -L/lib/w32api\" ./configure --with-ft-prefix=/mingw --with-platform=Win32 --with-gl-support=Win32 --disable- --build=\"i686-pc-mingw32\" --enable-direct3d5.6) make5.7) make6) up your development tools.6.1) passing the arguments \"-lOgreMain -Wl,--enable-runtime-pseudo-reloc\" to the linker will work.6.2) as far as library directories go, you can link to cygwin/usr/local/lib and be happy about it.6.3) directories: cygwin/usr/local/, cygwin/usr/local//OGRE and ogre/Samples/Common/ ( you are using the ExampleApplication ). Where I say cygwin/ I actually mean the cygwin path (such asc:/cygwin), and the same goes for ogre/ (c:/cygwin/usr/local/ogre/ogre, for example)6.4) this is not required, but I tend to copy all required DLLs to my build directory: the_disibledevent=>mSceneMgr->AmbientLight(c);Entity *e = mSceneMgr->createEntity(\"ogrehead\", \"ogrehead.mesh\");SceneNode *node = _cast<SceneNode *>(mSceneMgr->getRootSceneNode->createChild);node->attachObject(e);node->Position(0,0,0);}// Create frame listenervoid Dome::createFrameListener(void){mFrameListener = Input(mWindow, mCamera);mRoot->addFrameListener(mFrameListener);}Input.h:#ndef _INPUT_H_# _INPUT_H_# \"ExampleApplication.h\"Input : public ExampleFrameListener{public:Input(RenderWindow* win, Camera* cam) : ExampleFrameListener(win, cam) {} ~Input;// Input erfacebool frameStarted(const FrameEvent& evt);// TODO: add member function declarations...protected:};#end //_INPUT_H_:# \"Input.h\"bool Input::frameStarted(const FrameEvent& evt){mInputDevice->capture;(mInputDevice->isKeyDown(Ogre::KC_ESCAPE))false;true;}按F11编译他如果得到有关OgreSharedPtr.h 警告这是正常8) Go to the Projects folder in your home directory and enter the folder for the Ogre project, which I called Dome.9) Create a symlink in the MyApp folder to the Media files that came with ogre. ln -s(ogre)/Samples/Media10) Go o the src folder and create a folder named bin.11) copy all the .cfg files from the ogre Samples o the bin folder. cp(ogre)/Samples/Common/bin/*.cfg Myapp/src/bin12) go o the bin folder and create a symlink to you executable in the src folder. ln -s ../Dome13) Run it. You need to run it from the bin folder. That way the executable has access to all the .cfg files in the folder with it. It also will look for the Media folder in ../../Media, which is why we put the symlink there.8 你第个# \"Ogre.h\"# \"ExampleApplication.h\"# <windows.h>// First, we declare a sub of the ExampleApplicationFirstApp : public ExampleApplication{public:FirstApp { }/** createScene is pure virtual in ExampleApplication, so we just override it to do nothing.* What this means is that we\'ll be creating an empty scene at first.**/void createScene(void) { }};INT WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,INT) {FirstApp myApp; // Instanciate our subtry { // This try-catch provides a nice way of popping up errors they occur.myApp.go; // ExampleApplication provides a go method, which starts the rendering.} catch (Ogre::Exception& e) {MessageBox( NULL, e.getFullDescription.c_str, \"An exception has occured!\",MB_OK | MB_IConERROR | MB_TASKMODAL);}}8.1 编译 运行 试着运行他他将显示OGRE安装对话框并开始个包含OGRE LOGE和FPS深黑屏幕我在这里没有添加任何东西当按ESC键退出 ExampleApplication 非常重要他用于建立窗口建立基本场景摄象机和缓冲器监视器(frame listener.)因此你不得不在工作时加上他 这只是个空如果你想知道更多东西请参考OGRE教程8.2 添加第个物体前面我们建立了个黑色屏幕下面我们将添加个ogrehead mesh到中在createScene中添加下面代码:Entity *e = mSceneMgr->createEntity(\"ogrehead\", \"ogrehead.mesh\");SceneNode *node = mSceneMgr->getRootSceneNode->createChildSceneNode;node->attachObject(e);node->Position(0,0,0);ExampleApplication 为我们提供了个“场景管理者”----mSceneMgr. mScenemgr用于在OGRE管理我们场景SceneNodes是OGRE中个基本结构在场景中大多东西都和SceneNodes有联系你能通过控制这些节点控制场景每个场景都建立了个根场景节点你将把子节点光和网格值联系到根节点每个节点又能建立他自己子节点这样更新场景将会更容易例如你有个角色在场景中并且他检起个小棍角色和小棍将分别给予不可见场景节点要使角色检起小棍你将使角色动画弯腰并检起小棍这样你必须使小棍场景节点成为角色场景节点子节点我们都知道3D世界是建立在3D坐标系统上因此你有个角色在坐标(0.0.0)作为角色场景节点子节点小棍场景节点是坐标(10.10.10)小棍节点将在父节点下保持这个偏移这就意味着当你移动角色节点小棍节点也将跟着移动在这里并不是移动两个节点而是移动其中个而他子节点将跟着移动这容易吗我认为很难 在这个例子中网格值很简单为了建立可见物体我们简单用sceneManager建立了全部值然后我们把他们给予场景节点在你计算机上把个值想象成个窗口把sceneManager看着标题栏你能通过点击并拖动标题栏来移动窗口如果窗口有子窗口点击并移动主窗口将移动子窗口 现在你将添加这些东西到场景中你将可能编译并运行他没有看见任何东西吗?原因是我们没有建立灯光因此我们场景就是黑我们有两种思路方法解决这个问题8.3 添加灯光 首先我们可以在场景中假如些环境灯光这将使整个场景达到定亮度我们可以建立个灯光物体并设置个灯光场景节点并添加这个灯光到场景世界中让我们来建立个环境灯光吧他是很容易在你场景管理者中添加下面代码:Colourvalue c = Colourvalue(0.5, 0.5, 0.5);mSceneMgr->AmbientLight(c);美国读者建议: sinbadOGRE创始者是英国人因此他拼写思路方法和美国区别比如\"Colour\" 替代了\"Color\" \"Initialise\" 替代了\"Initialize\". 因此在编译时有可能出现请大家注意 mSceneMgr 用个成员去设置环境灯光主要是通过设置Colourvalue 值来实现Colourvalue 有 3个变量:red,green,blue.取值范围为0——1在标准RGB下0是01是255因此我在这个例子中建立了白光我们建立Colourvalue对象并把他添加到SceneManagerAmbientLight 思路方法中代码如下:# \"Ogre.h\"# \"ExampleApplication.h\"// First, we declare a sub of the ExampleApplicationFirstApp : public ExampleApplication{public:FirstApp { }/** createScene is pure virtual in ExampleApplication, so we just override* to add what we just discussed.* What this means is that we\'ll now can see the ogre head in the scene.**/void createScene(void) {Colourvalue c = Colourvalue(0.5, 0.5, 0.5);mSceneMgr->AmbientLight(c);Entity *e = mSceneMgr->createEntity(\"ogrehead\", \"ogrehead.mesh\");SceneNode *node = _cast<SceneNode *>(mSceneMgr->getRootSceneNode->createChild); node->attachObject(e);node->Position(0,0,0);}};( argc, char **argv){FirstApp myApp; // Instanciate our subtry { // This try-catch provides a nice way of popping up errors they occur.myApp.go; // ExampleApplication provides a go method, which starts the rendering.} catch (Ogre::Exception& e) {MessageBox( NULL, e.getFullDescription.c_str, \"An exception has occured!\",MB_OK | MB_IConERROR | MB_TASKMODAL);}}编译并运行它将产生个OGRE头现在让我们建立点光源在createScene 思路方法中添加下面代码:Light *l = mSceneMgr->createLight(\"aLight\"); // Create a light and give it a nameSceneNode *lightNode = _cast<SceneNode *>(mSceneMgr->getRootSceneNode->createChild); lightNode->attachObject(l);// We\'re going to create the light at the camera\'s position.lightNode->Position(mCamera->getPosition);就如你所见到我们先建立了个光和个用于光场景节点并把光联系到节点上并设置节点坐标你可能注意到我用mCamera->getPosition 设置坐标ExampleApplication为我们提供了另个定义指针在这里我们用于设置摄象机你将在复杂中发现他很有用但在这里我们只是用他来取得摄象机坐标并设置灯光Lights 值为\"po\" 光并是白光你可以随意更改但在这里我们不需要有 3中类型光:po, directional, and spotlightpo光是从个点向 4周发散directional 光没有点只是个指向特定方向光spotlight有点和方向现在我们建立了物体光和控制他们节点9 Frame Listeners Frame Listeners 是什么?实际上是个允许你更新你世界物体他有两种思路方法来实现:frameStarted and frameEndedframeStarted后帧动画开始frameEnded后动画结束你能用这些对象和思路方法更新你世界 OGRE提供了个基本frame listener 叫ExampleFrameListener他允许你在世界中自由移动对于每个动画他都接受鼠标输入和键盘输入并允许你改变世界这些都是通过移动摄象机实现你鼠标移动决定了你摄象机位置当你按每个键将决定按键后动作Frame listeners 不仅控制你摄象机移动并是个游戏循环当游戏运行时他将控制你所有操作如果你感兴趣打开ExampleFrameListener (in ogre\\Samples\\Common\\) 浏览他如果你知道些3D数学你将知道他是如何工作在这里我们只涉及到frameStarted and frameEnded10 整理总结 这只是有关OGRE篇引导去玩例程并阅读其他教程你将获得更多知识希望这篇文章对你有用如果有任何问题请写信给我不要客气 译者注:经过两个星期 6时间终于完成了这篇文章翻译对于其中67节我没有翻译主要是国内使用这两个工具人很少(至少我觉是这样 :) )如有任何问题写信给我antking@ 还是那句话希望这篇文章对你有用2009-2-12 3:50:37疯狂代码 /。

博弈论(哈佛大学原版教程)

博弈论(哈佛大学原版教程)
The probability of player i winning the auction with bidding b is
P rob(fj(vj) ≤ b) = P rob(vj ≤ fj−1(b)) = F (fj−1(b)) = fj−1(b)
(1)
The last equation follows because F is the uniform distribution. The expected utility from bidding b is therefore:
In all our auctions there are n participants and each participant has a valuation vi and submits a bid bi (his action).
The rules of the auction determine the probability qi(b1, .., bn) that agent i wins the auction and the expected price pi(b1, .., bn) which he pays. His utility is simple ui = qivi − pi.a
(vi

f (vi))

vi
=
0
(4)
This is a differential equation and can be rewritten as follows:
vi = vif (vi) + f (vi)
(5)
We can integrate both sides and get:
1 2
vi2

Capture基础教程及CIS器件库

Capture基础教程及CIS器件库

Capture基础教程及CIS器件库目录1Capture相关介绍 (3)1.1 Capture常用文档类型 (3)1.2 Capture软件包含的库 (3)2Capture设计流程: (3)2.1 Capture操作环境 (4)2.1.1 Capture有三个主要工作窗口: (4)2.1.2 Capture设计参数设置 (4)2.2 新建Project(create a design project) (6)2.3 绘制原理图 (8)2.3.1 原理图环境菜单 (8)2.3.2 Place part(放置器件) (10)2.3.3 放置电源和地(place power or GND) (11)2.3.4 连线及放置数据总线(Place wire or bus) (12)2.3.5 放置网络名称(place net name) (13)2.3.6 创建分级模块 (13)2.3.6.1 平坦式电路图 (14)2.3.6.2 层次电路图 (16)2.3.7 添加文字(place text) (18)2.4 原理图绘制后续处理 (19)2.4.1 DRC检测(Design Rules Check) (19)2.4.2 自动排序 (20)2.4.3 生成网络表 (21)2.4.4 生成材料清单 (22)3CIS器件库 (24)3.1 利用“公文包”文件夹实现EDA库的同步更新 (24)3.1.1 “公文包”概述 (24)3.1.2 利用“公文包”进行更新的优点 (25)3.1.3 如何建立“公文包” (25)3.1.4 “公文包”文件夹界面简述 (26)3.1.5 具体操作步骤:拷贝文件 (26)3.1.6 具体操作步骤:同步更新 (26)3.2 元器件库的搜索与浏览 (28)3.2.1 IPC_Viewer软件安装: (28)l首先安装微软的Netframework (28)l安装PCB Libraries LP Viewer (28)3.2.2 库的搜索与浏览 (28)3.2.3 申请建库 (30)3.3 Capture器件库的管理与调用 (30)3.3.1 使用Capture CIS的好处 (30)3.3.2 设置数据源 (30)3.3.3 Capture CIS的设置 (33)3.3.3.1 设置方法一:直接调用配置文件 (33)3.3.3.2 设置方法二:新建一个配置文件 (35)3.3.4 Footprint视图的设置 (45)3.4 带有数据库信息的器件清单的生成: (45)1Capture相关介绍1.1 Capture常用文档类型*.opj—项目管理文件*.dsn—电路图文件*.olb—图形符号库文件*.lib—仿真模型描述库文件*.dat—网络表文件*.bom—材料清单1.2 Capture软件包含的库•*.olb-Capture专用的图形符号库只有电气特性,没有仿真特性的库。

交易开拓者使用教程

交易开拓者使用教程

目录第一章 (4)概述 (4)1.1 TradeBlazer语言特点 (5)1.2功能特色 (5)1.3 安装TradeBlazer (6)1.3.1 软件下载 (6)1.3.2 软件卸载 (7)第二章 (8)TradeBlazer可视化集成开发环境 (8)2.1启动TradeBlazer (9)2.1.1 TradeBlazer系统登陆 (9)2.1.2 连接交易账户 (10)2.2TradeBlazer的用户界面 (11)2.2.1 系统菜单 (12)2.2.2 工具栏 (14)2.2.3 工作室 (15)2.2.4 工作区 (16)2.2.5 面板 (17)2.2.6 桌面 (18)2.2.7 窗口特性 (18)2.2.8 我的键盘 (19)2.2.9 跑马灯 (20)状态栏 (20)消息中心 (21)系统设置 (23)数据维护 (26)导入和导出 (29)图像存储和打印 (30)操作小技巧 (31)第三章 (32)TradeBlazer视窗模块 (32)3.1 行情报价 (33)3.1.1 行情报价主界面 (33)3.1.2 行情报价工具栏 (34)3.1.3 行情报价右键菜单 (34)3.1.4 商品选择和字段选择 (34)3.2 分时图 (36)3.2.1 分时图主界面 (36)3.2.2 分时图分时图表 (37)3.2.3 分时图盆口明细 (37)3.2.4 分时图分笔成交 (38)3.2.5 添加“开平仓性质” (38)3.3超级图表 (39)3.3.1超级图表主界面 (39)3.3.2 超级图表工具栏 (40)3.3.3 超级图表菜单 (41)3.3.4 页面设置 (45)3.3.5 商品设置 (48)3.3.6 技术分析设置 (50)3.3.7 交易指令设置 (51)3.3.8自动交易 (52)3.3.9 交易设置 (52)讯号设置 (54)3.4 TB浏览器 (55)第四章 (56)交易系统 (56)4.1 交易师 (57)4.2触发单 (59)4.3快速平仓 (60)4.4止损获利 (61)4.5批量下单 (62)4.6组合下单 (64)4.7预埋单 (65)4.8交易助手 (66)4.9帐户管理 (67)4.10帐户分析 (70)第五章 (72)TradeBlazer公式基础 (72)5.1公式简介 (73)5.2 数据 (73)5.3 命名规则 (77)5.4 语句 (77)5.5 保留字 (78)5.6 操作符 (80)5.7 表达式 (83)5.8 使用注释 (84)5.9 系统函数 (84)5.10 标点符号 (84)5.11 控制语句 (85)5.12 参数 (91)5.13 变量 (93)5.14 数据回溯 (96)第六章 (99)TradeBlazer公式应用 (99)6.1 用户函数 (100)6.2 用户字段 (104)6.3 技术指标 (106)6.4 K线型态 (108)6.5 特征走势 (109)6.6 交易指令 (111)6.7公式报警 (115)6.8公式管理器 (115)6.9新建公式 (116)6.10公式编辑器 (117)6.11公式属性 (119)6.12公式导入导出 (120)6.13交易策略 (122)附录 (127)TradeBlazer公式范例 (127)1. TradeBlazer公式的HelloWorld! (127)2.如何在交易开拓者中编写技术指标? (128)3. 一个简单顺势交易系统的例子 (132)4. 一个文华交易系统的移植例子 (134)5. 一个简单交易系统的自动交易测试 (137)第一章概述欢迎使用交易开拓者。

UdieToo完整教程2

UdieToo完整教程2

UdieToo完整教程这是本人上传的第二个文档,是第一个文档的补充希望不要被山寨...①之前的文档曾经讲过怪物技能列表,应该很多然想拥有某些BOSS的技能吧添加机能大家都很熟悉了吧:Non Class skill,在里面出入技能代码(号数),即可得到该技能,不过!怪物的技能加了没用,为什么呢?因为暴雪懒!他没有给那些技能添加图标,是空白的!所以你看不到所以我们为了得到这些技能必须卡bug!(不过我只能对大家说声抱歉,大部分技能因为因为暗黑设定是用不了的,还可能会死机,在此介绍方法+哪些技能能用)UdieToo有个功能,修改快捷键(游戏中不是可以给下面的技能栏加快捷键F1-10吗)他就是修改这个的:记下来就可以把技能弄进来啦直接修改数字就行,不过这个卷轴也有个bug,就是当你修改第二组数据时,他不会保存,直接点[关闭]时,不会保存,解决办法:乱点别的空位,直到它闪了一下,就是保存了气死我了,截图软件是个颓废,不过看下角,黑色的了怪物的所有技能不耗魔法,无CD,所以超爽,可惜很少能用,无图标要是想用更多技能就用别的修改器吧能用的技能有:316巴尔的火焰新星318巴尔的寒冰冲击波334墨菲斯托飞弹(伤害跟等级有关)335毒液炮弹 (伤害跟等级有关)349毁天灭地永久版(貌似是天梯的超级大菠萝用的毁天灭地,永久)我个人都把他们弄成被动技,被别人打中或自己打中别人放出他们唉,可惜弄不到迪亚波罗的黑色闪电,否则....②修改装备颜色:在前一个文档里,说过修改装备颜色这一说吧我给大家介绍个概念:每一个暗金装都有他独特的颜色和名字,每个名字暴雪都赋予了一种颜色(会有重复的)会使装备从原来的无色边为有色,比如一把蓝色的暗金剑,用UdieToo去掉ID后变成普通的样子了:具体名字文档1有说,自己看吧,大概8/10处哪种装备修改后最漂亮:当然是水晶啦!!!图不是很清楚,自己也来动手弄弄自己的装备吧以后我会有更多的更新!。

van-uploader capture 用法

van-uploader capture 用法

van-uploader capture 用法「vanuploader capture 用法」:简介及详细教程引言:在日常生活和工作中,我们常常需要快速、方便地截取屏幕的一部分或整个屏幕。

而vanuploader capture是一款功能强大的截图工具,可以满足我们的各类截图需求。

本文将一步一步地介绍vanuploader capture的用法,帮助读者快速上手并使用该工具。

第一部分:什么是vanuploader capture?vanuploader capture是一款由vanuploader公司推出的截屏工具,它可以帮助用户快速截取屏幕的图片,并提供了多种编辑和保存图片的功能。

通过vanuploader capture,用户可以方便地进行图片的标记、裁剪、旋转等操作,提高工作效率。

第二部分:vanuploader capture的安装1. 下载vanuploader capture:用户可以在vanuploader官方网站上下载安装包,或者在相关应用市场搜索vanuploader capture并下载安装。

2. 安装vanuploader capture:双击安装包,按照提示进行安装操作即可。

第三部分:vanuploader capture的基本操作1. 打开工具:完成安装后,用户可以在电脑桌面或者开始菜单中找到vanuploader capture的图标,点击打开工具。

2. 截取全屏:在打开的vanuploader capture工具界面中,可以看到一个截屏按钮,点击该按钮即可截取整个屏幕的图片。

截图完成后,工具会自动弹出一个编辑界面。

3. 截取局部屏幕:如果需要截取屏幕的一部分,可以在工具界面中选择「截取矩形」或「截取自由」按钮,然后在屏幕上拖动鼠标选择要截取的区域,松开鼠标即可完成截图。

4. 图片编辑:截图完成后,可以在编辑界面中对图片进行标记、裁剪、旋转等操作。

工具提供了多种标记工具,例如画笔、箭头、矩形等,方便用户进行各类标记。

硕思闪客之锤详细教程(一)

硕思闪客之锤详细教程(一)

硕思闪客之锤详细教程(一)博主按:硕思闪客之锤是一款全能型的Flash动画肢解(反编译)和修改、制作工具,其强大的功能和简单的操控性能让菜鸟也可很快制作出专业级的Flash影片。

闪客之锤还自带有80余款各种样式的生动动画特效,您只需轻点几下鼠标,更改几个参数即可完成复杂的动画作品。

但我搜遍网络也没有找到一个详细的教程。

于是我根据软件的帮助文件进行编辑整理,形成了本详细教程。

希望对想学习这款软件的朋友有所帮助。

欲引用本详细教程的朋友请尊重别人劳动,注明出处。

——天蚕硕思闪客之锤详细教程目录一、概要(一)产品简介(二)产品特性(三)新特性二、基础知识(一)影片(二)帧和时间轴(三)元件(四)实例(五)运动动画(六)矢量图(七)帧序列(八)事件(九)动作(十)事件声音(十一)流声音三、使用界面(一)界面介绍(二)命令1、文件2、编辑3、查看4、网格5、插入6、修改(1)对齐(2) 均匀分布(3)相同大小(4)叠放次序(5)组合(6)工具(7)帮助(8)工具栏(9)时间线(10)绘图工具(11)面板①矢量图面板②变形面板③布局面板④库面板⑤声音面板⑥动作面板⑦输出面板⑧影片浏览器面板(12)属性面板(13)对话框四、教程(二)新建一个影片(三)添加层和输入文字(四)制作文字效果(五)制作文字动画(六) 制作影片剪辑(七)制作引导线动画(八)制作遮罩动画(九)制作按钮(十)添加动作帧(十一)添加声音五、使用闪客之锤(一)绘图1、绘图工具概述2、线条工具,椭圆工具,矩形工具和多角形工具3、绘制贝塞尔曲线4、编辑矢量图(二)颜色&填充1、填充工具2、笔触和填充颜色3、在矢量图面板中设置颜色4、在矢量图面板中设置笔触颜色5、使用线性渐变填充6、使用径向渐变填充7、使用位图文件填充8、使用墨水瓶工具填充颜色9、使用颜料桶工具填充10、编辑填充色11、在拾色器中选取颜色(三)变形工具2、旋转3、扭曲4、中心点的使用(四)改变形状工具(五)文字1、添加文字2、设定文字属性3、编辑文字4、给文字加链接5、静态和动态文字(六)使用图像1、图像格式2、使用图像3、使用导入的图像4、删除图像(七)元件&实例1、介绍(1)元件(2)实例2、元件和实例的区别3、元件的类型4、创建元件5、创建实例6、编辑组合元件7、编辑特效元件8、编辑影片剪辑元件9、编辑按钮元件10、删除元件(八)使用实例2、选中和移动3、颜色转换4、删除5、粘贴和复制6、组合7、取消组合8、对齐9、叠放顺序(九)库1、什么是库2、元件分类3、编辑元件4、重命名元件(十)帧1、帧的介绍2、关键帧3、空白关键帧4、移动帧序列5、删除帧6、帧标签(十一)层1、层概述2、添加层3、图层类型4、删除图层5、重命名层6、重新排列图层7、遮罩层8、被遮罩层9、显示/隐藏图层10、锁定/解开层(十二)运动动画1、运动动画概述2、逐帧动画3、运动动画4、时间线中的动画表示方式6、创建关键帧7、创建逐帧动画8、创建补间动画9、引导线运动动画10、遮罩动画11、删除动画(十三)影片剪辑原件1、影片剪辑元件概述2、创建影片剪辑元件3、使用影片剪辑元件(十四)按键原件1、按钮概述2、制作按钮3、使用按钮(十五)特效1、概述2、普通特效3、资源特效4、制作特效5、给文字添加特效6、特效对话框的组成部分7、编辑特效8、选择资源(十六)添加声音1、声音格式2、添加流声音至影片中3、添加事件声音(十七)影片预览1、预览2、外部浏览器六、导入影片(一)导入影片介绍(二)捕捉影片1、闪客之锤——闪客名捕2、捕捉Flash影片3、设置保存文件的方法(三)导入格式(四)如何导入(五)保存导入的影片(六)导出SWF格式的文件七、导出影片(一)导出格式(二)导出影片八、发布(一)发布向导1、导出Flash影片(*.swf)2、插入Flash影片(*.swf)到HTML文件3、粘贴复制HTML代码(二)导出Flash影片(*.swf)(三)插入Flash影片(*.swf)到HTML文件(四)查看复制HTML代码九、动作脚本(一)动作脚本(ActionScript)概要(二)编写脚本1、在动作面板里编写脚本2、添加动作(三)编辑导入的动作脚本(四)动作脚本参考一、概要(一)产品简介闪客之锤是一款全能型的Flash动画制作工具,强大的功能让您更快更容易的制作专业级Flash影片。

Capture中文教程16.3

Capture中文教程16.3

Capture培训教材目录第一章 Capture文件类型介绍 (2)第二章建立新零件 (4)第三章修改或调用Title Block (9)第四章放置零件 (14)第五章连线(Place wire & Bus) (16)第六章自动编号(Annotate) (18)第七章分页符号(Annotate_Add Intersheet References) (23)第八章设计规则检查(Design Rules Check) (24)第九章产生网表 (Create Netlist) (29)第十章层次电路图的创建及用法 (32)第十一章产生元件清单(Create Bill of Materials) (36)第十二章 Capture系统环境设定 (41)第十三章 Capture设计小技巧 (46)第一章Capture文件类型介绍Capture若设定过 Autobackup 功能后,在保存文件的同时,会产生相对应的备份文件。

备份文件扩展名如下:电路图:*.DBK元件库:*.OBK工程文件的结构与相关文件扩展名:设计环境Capture操作流程步骤1) 放置器件 (Place Part)2) 搜索器件(Part Search)3) 器件建库(New Part)4) 连线(Wire)5) 器件标号(Annotate)6) 设计规则检查(Design Rule Check)7) 定义器件封装名称(PCB footprint)8) 产生网表(Create Netlist)Capture操作命令参考表打开设计 File>New>Design。

设定图纸参数 Options>Design TemplateOptions>Schematic Page Properties放置器件 Place>Part添加或搜索器件修改零件 点选想要修改的零件(Parts),然后按滑鼠右键(Right Mouse),从弹出的窗体 中选择 Edit Part,编辑。

彩绘精灵ArtRage使用教程_彩绘精灵ArtRage怎么用

彩绘精灵ArtRage使用教程_彩绘精灵ArtRage怎么用

彩绘精灵ArtRage使用教程_彩绘精灵ArtRage怎么用
ArtRage是一款非常好的油画制作软件,可以充分发挥你的想象力,给制作出属于你的油画作品!ArtRage模仿自然画笔的功能非常强大,它对各种画笔特性的模仿能力令人叫绝! 下面我们就来简单阐述一下ArtRage的基本使用操作,相信你会很快上手的!
软件下载下来是一个压缩文件,解压后开始安装,软件的安装过程非常的简单,只要一路单击“下一步”即可安装完成。

安装完成以后,单击桌面上的“”快捷图标,启动程序,进入软件的主界面。

ArtRage的界面很干净。

怎么样?简单吧!ArtRage没有像Painter一样烦人的面板,使得绘画犹如在纸上绘画一样,ArtRage非常小,但是功能强大,支持Intuos、Graphire等数位板,可以模拟出非常真实的笔刷(有些笔刷比Painter还真实)。

ArtRage有一个特点就是它的界面的所有部分都可以收缩起来。

单击它们上面的绿色按钮就可以了。

想让它显示出来的时候,再次单击绿色按钮即可。

单击“File(文件)”菜单,选择“New Painting(新建绘画)”选项,或按快捷键“Ctrl N”;新建绘画画布。

ArtRage2取消了对画布大小的限制,同时提供了更高级的画布纹
理支持及画布的颜色。

例如,你可以设置让ArtRage在金属板上面绘画!设置并不复杂,相信任何人都可以学会。

单击“OK”按钮即可完成新建画布。

ArtRage的工具只有12个,设置简明清晰,没有一大堆的设置面板,这对于初学者来说是非常有效的。

AE抠像实用插件PrimatteKeyer详细教程

AE抠像实用插件PrimatteKeyer详细教程

AE抠像实用插件PrimatteKeyer详细教程2010年08月06日 08:54Primatte Keyer是Puttin Designs公司发行的插件,Primatte Keyer抠像插件提供了强大的用于高质量图像合成的超精度型板控制功能,Primatte软件是独立于解析度的,而且支持视频HDTV 甚至是电影图像,此插件具有:1.独一无二的计算抠像(键)值的方法。

2.在图像柔和抠像部分的高级颜色处理3.干净和精确的蓝色溢出排除功能。

4.以及简单的参数设置和操作方法。

下面我简单介绍一下Primatte Keyer控制界面。

下面就《鹤舞》形象片中的Primatte Keyer插件的应用与大家共同探讨。

1.选择抠蓝舞者的图层,执行命令Effectlputtin primattekeyerlprimatte keyer,从我们实拍的抠像素材中可以看出蓝背景中的蓝色不均,而且还有结缝、布褶,如图1。

2.用鼠标激活Auto setup自动抠像钮之后,使用鼠标右键在合成影响窗口的蓝色区域点一下,采集蓝色标本.结果如图2,此采集可以采集一点,也可以采集多个点(Alt 鼠标左键移动)。

3.单击遮片按钮观看遮片,在遮片较暗的区域中相当多灰的布纹与斑点。

如图3。

4.为了除去这样的斑点,单击Select BG 按钮.然后在某些噪音区域采样,如果一个采样不够只须持续采样,直到背景区域变成纯黑色,如图4.为了除去这样的斑点,单击Select BG按钮.然后在某些噪音区域采样,如果一个采样不够只须持续采样,直到背景区域变成纯黑色,如图4。

5.当我们看遮片时,会发现白色遮片中有一些小黑点,单击Select FG,按钮然后在小黑点区域进行采样,一直到前景呈现纯白色。

6.无论SelectBG或是Select FG按钮进行采样时,舞者右下角的布褶是抠不下去的,采样数值过大时,会发现虽然布褶下去了,但头发丝也已经没有了,为此我们采用FineTuning按钮,进行精细调整,在保持飘动头发丝的细节不变的情况下,尽量使布褶透明下去,如图5。

Was使用手册范本

Was使用手册范本

Was Tools alpha 1.2使用手册作者:落魄逍遥、小白日期:2007年2月10日目录Was Tools alpha 1.2使用手册 (1)一、入门篇 (2)二、Was Tools 是什么? (3)三、Was Tools 下载和运行环境的安装 (3)四、Was Tools alpha 1.2的使用 (4)1. 概要介绍 (4)2. 导入资源 (5)3. Was选择技巧 (6)4. 常用功能 (7)5. 文件导出 (10)6. 高级技巧 (11)五、关于 (11)1. 落魄逍遥是谁? (11)2. 为什么做这个工具? (11)3. 这个工具的目的 (11)六、常见问题及解决办法 (11)免责声明:本工具使用的资源及其格式为网易公司所有!如果侵犯了您的合法权益,请联系kylixs163.。

任何企业和个人不得将本工具用于商业用途,否则由此所带来的法律及连带问题,本人不负任何责任!Was Tools alpha 1.2制作:kylixs(落魄逍遥)野豆工作室2007-2主页:kylixs.blog.sohu. QQ群:9106334一、入门篇首先了解下游戏资源的一些背景知识:Wdf文件(后缀为wdf,wd1,wd2,wd3)是《大话西游II》和《梦幻西游》所使用的一种打包格式。

简单的说,所有的游戏美术资源(除了地图资源)以及动画和声音资源都被打包在wdf的文件中,你可以在游戏的安装目录下看到很多这样的文件。

Was文件是大话、梦幻的动画资源保存的一种格式,是基于256调色板和RLE算法的,调色板的每个颜色是16位深度的,was能表现32级透明度。

was动画被打包到Wdf文件里面,不能直接看到。

我们的目的是提取游戏里的各种动画资源,用于四格、漫画、签名、flash等待的制作。

然而我们不能直接使用was动画文件,要把was动画文件转化为一幅幅图片,这样才可以修改和使用。

(图由小白提供)二、Was Tools 是什么?Was Tools是一个Wdf/Was资源查看,提取,转换,合成的工具。

手绘软件ArtRageDeluxe使用教程一(初识ArtRage)

手绘软件ArtRageDeluxe使用教程一(初识ArtRage)

手绘软件ArtRageDeluxe使用教程一(初识ArtRage)
手绘软件 ArtRage Deluxe 使用教程一之初识 ArtRage Deluxe
在安装好后,就可以运行 ArtRage Deluxe 了~
打开后可以看到软件界面非常清晰~虽然是E文的,可是不要怕哦,它可没你想像的那么难~都是很简单的~
为了使用上更方便,我把每个功能说明一下。

(这下是中文的了)嘿~~来看看这款强大的软件一些基本的菜单
本讲是个初识,所以只是把看到的界面说明一下,以后会对每一个功能进行详细的讲解和说明,呵呵,大家不要心急~OK
下面附图喽~
现在明了了吧~~
嗯,就是这样简单哦~~
文件菜单主要是用来“新建”打开、保存、导入、打印等设置的,常用文件的操作
编辑是对一些改动的操作
工具中有很多的画图工具和工具的设置
帮助当然是一些说明文档(可以看看)
好了,初识就先讲到这里,下面的教程将会讲讲如何使用ArtRage Deluxe 这个非常强大的手绘软件。

非常有创意的好软件~ 家园教程原文:。

freesurfer使用教程

freesurfer使用教程

freesurfer是一个处理大脑3D结构像数据,进行自动皮层和皮下核团分割的工具,用起来非常方便。

freesurfer wiki上的教程也非常详细,但是有一点,freesurfer的命令很复杂,很难准确地记住每个参数该怎么设置。

本人比较懒,不愿记,也记不住,每次都需要打开wiki 进行对照。

由于wiki非常详尽,每次都是在一大篇英文中搜索命令。

在这里弄一个简洁版,只把分析流程所用到的命令贴在这里,以便查阅。

一、数据处理freesurfer分析3D,最好是原始的dcm数据,不要进行数据转格式转换和坐标变化,原始数据就可以。

所以把数据放在sub1,sub2,sub3…….,这样我们就可以用循环来做了。

我们的计算机中心用的是PBS的系统,进行并行运算:#!/bin/bash# SUBJECTS_DIR is where you want to put your resultSUBJECTS_DIR=your_subjects_pathimge=`ls your_subjects_path/sub1/*.IMA|head -n 1`recon-all -s sub1 -i ${imge}recon-all -all -s $sub1这就是分析一个被试的代码,然后用前面介绍过的sed命令,把sub1替换成其他被试编号,就生成了其他被试代码。

然后在端口敲入命令:sh 代码文件。

数据就开始分析了。

二、数据检查数据检查主要tkregister2、tkmedit、tksurfer三个命令结合起来。

但是在这种视觉检查以前,应该先看前面recon-all.log文件是否报错。

可是recon- all.log文件好大了,怎么办呢,用grep 命令,查找一下文件里面有没有”error”,并输出含有“error”的行数:grep -n “error” recon-all.log如果都没有错误,那就OK.另外还有一个命令也很有意思,会自动帮我们察看是否存在top 错误:mris_euler_number sub1/surf/lh.origmris_euler_number sub1/surf/lh.whitemris_euler_number sub1/surf/lh.pial如果这三个命令生成的数字完全一样,就没有top结构问题,然后我们再进行视觉检查,首先检查register:tkregister2 --mgz --s sub1 --fstal --surf orig然后检查tkmedit 和tksurfer检查白质、灰质分割问题。

淘宝联盟采集软件如何使用

淘宝联盟采集软件如何使用

淘宝联盟采集软件如何使用目前市面主流的数据采集软件有五六种,在此我们仅以操作最为简单快捷的八爪鱼采集器为例进行介绍。

淘宝联盟是阿里妈妈网站下的一个站点,在该站点下既可以通过选择类目进行商品筛选,也可以通过输入关键词搜索来筛选所需商品。

在此我们以更为灵活的关键词搜索为例来讲解软件的使用操作。

采集网站:本文仅以阿里妈妈淘宝联盟衣服搜索结果页面举例说明,大家如果有其他采集淘宝联盟商品的需求,可以更换搜索关键词进行采集。

采集内容为:商品图片地址,商品标题,店铺名,销量,商品价格,佣金,比率,商品链接使用功能点:●创建循环翻页●商品URL采集提取●创建URL循环采集任务●修改Xpath步骤1:创建淘宝联盟采集任务1)进入主界面,选择“自定义采集”阿里妈妈淘宝联盟采集步骤12)将要采集的网站URL复制粘贴到输入框中,点击“保存网址”阿里妈妈淘宝联盟采集步骤23)保存网址后,鼠标点击输入框,在右侧操作提示框中,选择“输入文字”阿里妈妈淘宝联盟采集步骤34)然后输入采集的商品,点击确定阿里妈妈淘宝联盟采集步骤45)网络加载速度比较慢,所以需要设置执行前等待,为防止输入框没加载完毕操作失效还需要设置出现元素。

阿里妈妈淘宝联盟采集步骤5然后点击搜索,并选择“点击该按钮”阿里妈妈淘宝联盟采集步骤6由于网页涉及Ajax技术。

所以需要选中点击元素,打开“高级选项”,勾选“Ajax 加载数据”,设置时间为“5秒”。

因为页面打开后需要向下滑动才可以出现更多内容,所以还需要设置页面滚动,滚动次数选择30次,每次间隔2秒,选择向下滚动一屏完成后,点击“确定”。

阿里妈妈淘宝联盟采集步骤7步骤2:创建翻页循环1)将页面下拉到底部,找到下一页按钮,鼠标点击,在右侧操作提示框中,选择“循环点击单个链接”阿里妈妈淘宝联盟采集步骤82)同上,此步骤也需要设置高级选项,打开“高级选项”,勾选“Ajax加载数据”,设置时间为“3秒”。

因为页面打开后需要向下滑动才可以出现更多内容,所以还需要设置页面滚动,滚动次数选择30次,每次间隔1秒,选择向下滚动一屏完成后,点击“确定”阿里妈妈淘宝联盟采集步骤9步骤3:采集阿里妈妈淘宝联盟商品信息1)移动鼠标,选中第一个商品图片,标题,店铺名,系统会自动识别出相似的元素,在提示框中选择“选中全部”,随后点击采集图片地址或者采集以下元素文本。

我的世界商店插件指令怎么用商店插件指令

我的世界商店插件指令怎么用商店插件指令

我的世界商店插件指令怎么用商店插件指令我的世界商店插件指令怎么用商店插件指令我的世界是一款自由度非常高的沙盒类游戏,玩家在游戏中玩家可以按照自己的心意改造世界。

今天口袋小编glp给大家带来我的世界商店插件指令使用教程,希望大家喜欢。

我的世界商店插件指令怎么用:创建商店:1.拿着你准备出售/收购的物品左键一个箱子。

2.在聊天框当中输入价钱即可完成商店的创建。

购买:1.左键商店招牌(注意哦,这里是左键,不是右键哦!)2.在聊天框内输入数量后即可完成购买。

指令(将指针对准商店):/ QS unlimited - 无限收购或出售的店。

/ QS setowner -更改店主成。

/ QS buy - -改变商店类型,收购商品/ QS sell - -改变商店类型,出售商品/ QS - -更改价格/ QS clean - -删除所有存货为0的店/shop -别名(可选)/ QS权限节点:Player Nodese -允许使用quickshopquickshop.create.sell -允许使用/qs sellquickshop.create.buy -允许使用/qs buyquickshop.create.changeprice -允许使用/qsquickshop.bypass.ItemID - 将id的物品加入黑名单Admin Nodesquickshop.unlimited -允许使用/qs unlimitedquickshop.setowner -允许使用/qs setownerquickshop.other.destroy -允许破坏他人商店(用这个插件去上锁的) quickshop.other.open -允许开启他人的商店,添加或拿走物品quickshop.clean -允许使用/qs clean。

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目录第一章 Auctioneer介绍第二章使用简单拍卖出售第三章使用估价师第四章高级估价师:批出售和价格匹配(即自动削价)设置第五章使用Search界面和Auctioneer工具第六章使用Search界面中的查询器和过滤器第七章使用BeanCounter来跟踪你的效率第八章关于Auctioneer工具深入过程的建议方案附录:反馈和进一步帮助第一章Auctioneer介绍Auctioneer是什么那?它是一个在Wow游戏中扩占拍卖厅功能的用户界面插件。

基本上来说,它所提供的功能正是你在拍卖行逐渐变富过程中所要求的,如果你正在规划如何在Wow中赚取金币,那这个插件应该作为你的入门课。

这个插件帮助人们在游戏中赚取金币的主要方法是为你收集数据信息并分析这些数据。

你可以使用Auctioneer去扫描目前拍卖行在列的所有拍卖条目,然后记录正在售出的物品以及其正在售的价格。

你可以每天扫描一次,假以时日之后,你可以对大多数物品销售的最佳价格得到一个非常清晰的图景。

Auctioneer能够对比拍卖物品的热销价格和NPC的销售价甚至能够对比一个物品附魔分解以后的潜在价格,这样你要在拍卖行买东西这方面得到更多的金币,分解它或者卖给NPC。

下载和安装Auctioneer现在让我们开始下载并安装这个插件,Auctioneer这个插件主要有两种版本。

第一:Auctineer套件完全版,这个版本包含全部有趣且高级的Auctioneer组件,比如定价的估价师组件和能发现可以购买并以一定利润转售的物品的SearchUI 界面组件。

第二:基本的Auctioneer插件精简版。

它仅包含基本定价和出售功能,这个简单版对那种仅仅出售自己拾取、收集、制造的物品人很有用。

这本电子书包含了2个版本。

但是我建议你去搞一个完整版,因为你真的能用它来赚取更多的金币。

(译者注:全球顶级Wow插件站点)仅提供完整版。

如果你想得到精简版,你需要访问该插件官方主页:[/]具体下载安装步骤见下:1、访问上的Auctioneer页面:[/downloads/wow-addons/details/auctioneer.aspx]。

顺便说一下:Curse是一个Wow插件的大聚集地。

(译者按:上面这个Curese页面除了最新版还有若干历史版本,当然也就包括国服目前版本3.1.3对应的插件版本(3.1.0的即可)。

另外CWDG有汉化度稍高一点的版本,不过那儿好像只有最新版而且下载好像有一定专业水平要求)。

2、你可以任选两种方法之一去下载并安装该插件,第一种手动方式:你点击手动安装(Manual install)按钮然后把下载后的文件解压到*Wow安装目录*\Interface\Addons目录中。

用你WOW游戏真正安装的目录取代*Wow安装目录*。

如果你进入游戏访问拍卖师的时候不能看到插件。

可以尝试点击角色选择界面中的"插件管理"按钮,确认一下Auctioneer确实在列表中而且被启用了。

(译者按:目前的国F版本Auctioneer Suite 5.5.4293b完全版需要确认启用大概16个选项,FixAH默认禁用。

具体选项名称看下载解压后的文件夹)3、第二种自动方式是使用Curse Client客户端。

因为很多原因,这正是我使用的方式。

这种方式下,你可以通过在网站点击一下就可以完成下载并安装插件,或者你可以在客户端界面中找到所需插件并安装。

当你安装的插件有新的更新时,Curse客户端会自动提醒你并让你安装新的版本。

在暴雪发布新Patch补丁升级包时,大量插件都会更新,这个时候,Curese会给你带来巨大帮助。

你需要注意:这个客户端会收集你的游戏内数据并添加到网站,这其中包括你的角色资料。

Auctioneer安装以后,请登陆游戏,并去最近的拍卖厅。

你会看到你的拍卖厅界面变得复杂许多。

或许对它的好奇和兴趣是研究新界面的更好的态度。

现在我们去做一个简单扫描。

Auctioneer主要控制按钮和高亮的扫描按钮扫描拍卖行得到价格数据在窗体的顶部你会看到一些控制按钮,图标就像一些音乐播放器中的按钮。

点击像play(右箭头)按钮一样的按钮来开始扫描。

窗体中间的文本会告诉你:你要做的扫描会花费多长时间?它可能会花费10分钟,你可以去喝杯咖啡或者干点别的。

在扫描过程中不要使用拍卖行其他功能,因为这个过程中使用起来不太好使。

就让它干扫描这件事就行了。

(有个好消息:有一个更快的扫描方式,在这篇教程的后面章节将会讲解,这种快速方式对大多数玩家是可用的!)。

扫描结束以后,你就拥有可使用的数据了。

努力做到每天扫描,你将会得到一个好的价格趋势图景,以及还要及时得到单个时间点的价格快照使你得到更好的售价决策。

该多久扫描一次哪?如果你想使用Auctioneer来帮助你购买拍品然后提价转手卖出,那么你应该至少扫描4-5天的价格数据(推荐一天做两次完整扫描)之后,你才能信赖这些数据。

如果你只是想销售你自己收集的、Loot的、制造的东西,那么你扫描一次以后就可以开始销售了,因为在大多数情况下当你铺货的时候,你需要知道拍卖行当时出售的商品。

第二章使用简单拍卖出售我的教程的第二章是关于如果利用Aucitoneer在Wow里赚取G币的内容,我将会教你一个真正简单的用Auctioneer 赚钱的方法。

对于大多数玩家来说,简单拍卖(SimpleAuction)方式包含你需要的所有功能。

你将会得到一个改进的“浏览“Tab窗口和一个简单的Post(售物)Tab窗口,这两个Tab窗口可以让你很容易搜索和出售物品。

你无需较高级的估价师窗口来出售物品,也不用使用SeachUI窗口和BeanCounter窗口。

后面的这两个窗口主要是面向那些想使用本教程后面提到的Auctioneer使用方式(低买高卖获利)的用户。

简单界面是一个简单但优秀的在Wow中赚钱的工具,而且它不需要你花很大功夫去研究这个插件。

如果你只是想出售你收集的\Loot的或者制造的物品,简单交易(SimpleAuction)或许就足够了。

这种情况下,你可以从Auctioneer官方下载页面([/dl/])上下载插件简单版即可。

点击最新正式版的图标然后选择Auctioneer部分的的下载(不是AuctioneerSuite,这个是完全版)。

并且确认删除或者禁用了你之前安装的完全版。

浏览拍卖行现在让我们进入拍卖厅,然后与拍卖师对话来显示拍卖界面。

这个插件对默认的"浏览"Tab窗口做一些有用的改变。

当你访问拍卖师的时候,你也可以看到你以前看到的默认浏览界面。

你可以点击浏览Tab返回这个界面。

Auctioneer浏览Tab窗口和改进后界面如果你安装了Auctioneer简单包而不是套件包。

你就不会看到在图中显示的所有Tab和按钮。

下面列出了你需要注意的主要改变(由Auctioneer的CompactUI模块提供)拍卖所(拍卖时)分组所含物品的数量和单列中的物品最低等级列表底部有个选择框可以让你选择显示物品单价而不是一组物品的总价。

这个对做市场价对比非常有用。

用拍卖项当前价格与市场估价的对比百分比数值决定一个颜色,然后用这个颜色来显示这个百分比标识(叫PCT,如果你已经配置插件显示这个)。

这个是个杰出的功能特性,如果想在Wow里赚取G币,它可以帮助你从来不花大价钱买东西。

你还需要Aucitoneer套件完全版来做到这个功能。

因为简单版不提供统计估价功能。

售货现在,点击"post"Tab。

这个Tab提供了一种在拍卖行以最好的可能价格售物的简单出货方式。

你需要在使用这个功能前至少做过一次成功的扫描,而且这次扫描越接近出货时间,那为你的物品提出的建议销售价相关度越高。

好吧,如果你已经准备好了,现在就开始扫描吧,点击浏览Tab窗体顶部的那个像播放按钮的按钮吧。

Auctioneer简单Post(出售)Tab窗口界面要拍卖一个物品,拖拽一个这个物品(或者成组的)的图标到窗口左上的框(截图上目前是“Borean Man O’War”(北极物品:北风水母))。

在物品名字下方,你可以看到当前设置决定的该物品拍卖价。

当你对目前状况满意的时候,就可以点击"Create Auction"按钮来拍卖这件物品。

在窗口左手栏里,你可以看到这次拍卖的更详细的设置信息。

你可以设置任何你觉得不合适的地方。

如果你喜欢,你可以改变竞拍和一口价、但是一般上,你会用建议价格。

设置物品拍卖分组(Stacks)信息你可以设置你的物品是如何分组(拍卖)。

在上面那个截图里面,你可以看到这个件物品的设置是10件一组,卖一组。

但是你也可以改变为2x5,也就是卖两组,一组5件,价格会做相应的校正。

一个在Wow里有用的赚钱小秘密:如果买家经常想买满数目(译者按:一般就是20)组的物品,那你最好就满数目分组地铺货。

但是一些成组的物品如果一个一个挂反而会卖得更好。

所以最好尝试为你物品设置不同的组物品数目。

拍卖时限你可以设置拍卖时限。

我一般手工把我的商品拍卖时限设置为48小时(因为我比较懒,不想经常去挂货)。

再下面是你的保管费(押金),这个东西只有东西卖出,保管费才会不白花,但是会更高(还有5%拍卖费或者15%在中立拍卖行)。

(如果东西卖不出去,保管费就白交了)。

重要的设置在下面。

如果你已经在拍卖行挂了这个物品,你可以选择“Match My current”(匹配我的当前价)来以相同价格来拍卖剩余的同类物品。

削价竞争选择“Undercut Competition”(降低竞争价格)来自动相对于对其他卖家的最低价来削低拍卖价格。

这个削价方式是基于一个百分比(精确的百分率在设置(译者按:SimpleAuction设置选项)里面是可以设置的,我发现默认百分率就足够好了)。

你可能要经常使用这个选项(Undercut Competition),但是不要使用荒谬可笑的低价来招揽顾客,那是恶意削价竞争。

特别是在大额贸易物品和跨阵营贸易物品上,便宜的东西将会卖得很快,人们就会买你的这个稍高一点的价格的物品,这样的话,比那些削价削到低到愚蠢的价格的人,你可以赚取更多的G。

最后,你可以选择“Remember fixed price”(记住固定价)来为未来同一物品的所有拍卖用一个价格(直到你改变选项或者手动修改价格)。

大多数时候,你不会用这个选项。

你经常倾向用目前市场价来决定价格。

如果你想更新这件物品的当前拍卖列表,点击Refresh(刷新)按钮。

创建拍卖当一切设置都如你所愿的时候,点击"Create Auction"(创建拍卖)按钮。

通常,你需要去做的仅仅是把一件物品拖拽上去,因此你可以在拍卖厅事事迅捷。

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