第一课 认识Scratch

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(8)执行“文件”——“保存”菜单命令,打开“保存项目”对话框,用“小猫移动.sb2”为文件名,将设计结果保存在自己的文件夹中(本例假设把设计结果保存在“D:\聪聪\程序\08”文件夹中)
师:如何退出程序,演示
动动手:请单击“移动10步”的输入孔,将模块中的参数10改为40,得到“移动40步”;用同样的方法,将等待1秒改为等待2秒,单击舞台上方的执行按钮,运行程序,观察效果,然后保存设计结果。
(2)删除脚本区中原来编写的程序,选中命令区中的“事件”类型,将“当按下空格键”模块拖到脚本区,单击输入孔右侧的下箭头,打开下拉列表,单击其中的“e”。
(3)继续拖动命令区中的相应模块,修改参数,组合成如图8.4所示的程序。
(4)按“E”键时,小猫向右上方移动80步。
(5)单击角色列表区中小猫左上方的“I”,把猫的旋转模式设置为左右翻转,然后单击角色信息区中小猫左上方的返回键,返回角色列表区原来的状态。
重点
在舞台中如何让小猫动起来
难点
如何使用动作类型中的模块来编写程序
教学媒体
多媒体教学软件
课时
第1课时
教学流程
学生活动
设计意图
一,导入:Scratch是一种可视化的编程语言,使用它编写程序不用输入复杂的命令,只要像搭积木一样,把图形化的命令模块搭建在一起,就可以编写出各种各样的程序,如动画程序、游戏程序等。今天我们共同来学习Scratch
面向135度面向45度面向210度面向60度三巩固练习完成课后49四本课内容小结学生参照书中提示来完成为后面的角色运动学习打基础进一步加深知识的理解与运用板书设计教学反思
课题
第一课认识Scratch
备课
时间
教学三维
目标
1、Scratch窗口初步认识
2、了解并识记Scratch窗口三大部分的功能
3、怎样让小猫动起来。
做一做:
编写一个让小猫先向右运动再返回舞台中心的程序。
师:操作过程,生观察
(1)启动Scratch,打开如图8.1所示的窗口。
(2)在脚本选项卡命令区选中“动作”类型,用鼠标将“移动10步模块拖到脚本区中。
(3)单击脚本区中的“移动10步”,可以看到舞台中的小猫向右移动了10步的距离。
(4)选中“控制”类型,将“等待1秒”模块拖动脚本区中,并将它移动到原来的“移动10步模块下方。使“等待1
二,新课
1、Scratch窗口
师:(操作)启动窗口,打开Scratch,点击地球图标,设置中文
引导生打开书,观察图8.1Scratch窗口
生:仔细观察图8.1,了解窗口各部分叫什么。
(1)舞台:了解舞台的作用、性质等
(2)角色列表:Scratch中每个项目至少包含一个角色,如何创建多个角色。了解四个新建角色按钮。
二、新课内容
师:出示PPT
1、Scratch有以下两类命令模块
(1)堆命令
这类命令用来完成一个动作出示形状
(2)启动命令
这类命令通常与“事件”对应出示形状
2、做一做:现在我们就尝试用按键来控制角色,使得按键盘上的E键时,小猫向右上方移动80步。
师:演示操作过程,生观察
(1)启动Scratch,执行打开命令,弹出“打开项目”对话框,找到上一个“做一做”中保存的“小猫移动.sb2”文件,单击选中它,然后单击打开按键,打开该文件。
学生观看PPT
打开书46页,观察图8.1
观察图8.2
操作,了解舞台功能
生:建立文件夹
生观察师的操作过程,思考:如果把10改成100,会怎样?
初识Scratch
整体认知
培养观察识记能力
教育学生养成分类保存作品的习惯。
动脑筋
想问题
教学流程
学生活动
设计意图
秒上面的凹进部分对准“移动10步“下面的凸出部分,让它们上下组合在一起。
难点
对角色运动及方向的理解
教学媒体
多媒体教学软件
课时
第2课时
教学流程
学生活动
设计意图
一、导入:上一课时我们共同认识了Scratch的窗口及各个部分的功能。相信大家都能够通过学习会更进一步了解Scratch。大家一定用过各式各样的遥控器,按遥控器上不同的按钮可以指挥设备工作,这种按遥控器的动作在程序设计中称为事件。一般来说,在某个对象上单击鼠标或者按键盘上的某个键等动作称为事件,一般的程序设计语言都通过事件来驱动程序运行。
三、巩固练习
师生共同完成课后52页1-5题
四、本课内容小结
生:观察操作
生操作练习
师巡视指导
提高生的操作技能
学生学会
修改参数
体会修改参数对于编程的重大意义。
板书设计
教学反思
课题
第一课认识Scratch
备课
时间
教学三维
目标
1、如何用按键控制角色运动
2、两类命令模块的了解和使用
3、角色运动方向的理解
重点
怎样用按键控制角色运动?
(8度
三、巩固练习,完成课后4-9
四、本课内容小结
学生参照书中提示来完成
为后面的角色运动学习打基础
进一步加深知识的理解与运用
板书设计
教学反思
(3)右侧选项卡:3个选项卡:脚本、造型、声音
生:动动手,完成47页下方任务。
2、让小猫动起来
师:舞台中的小猫一动也不动地静静地等待指令,现在我们就来编制一个让小猫动起来的简单程序,体验积木式编程和运行程序的基本过程。
提示:为了分类保存自己的程序作品,自己建立文件夹,将每一课设计的程序保存在相应课次的子文件夹中。
(6)再次按键盘上的E键,观察小猫的运动。
学生观察PPT
观察PPT
生:练习
师:巡视
回顾旧知,
学习新知。
动手能力培养
教学流程
学生活动
设计意图
生:通过师的操作演示,完成“做一做“环节。
3、出示角色运动方向示意图
0度方向
-45度方向
270度方向90度方向
(-90度方向)
180方向
(7)执行“文件”——“另存为”菜单命令,以“小猫向不同方向运动.sb2”为文件名,另存设计结果。
(5)选中动作类型,将移动X:0 Y:0模块拖到脚本区中,使它结合在“等待1秒的下部。
(6)选中“事件”类型,将执行模块拖到脚本区中,并将它移动到“移动10步”模块之上,使它和“移动10步”结合在一起。最终结果如图8.所示。
(7)单击舞台上方的绿旗,运行程序,可以看到舞台中的小猫向右移动了10步,等待1秒后,又返回舞台中心。
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