关于用Spine制作骨骼动画的步骤
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关于⽤Spine制作⾻骼动画的步骤
步骤:
1.打开spine。
2.新建⼀个空项⽬。
3.点右边Tree下的Images模块,导⼊在⾃⼰的切⽚素材和原整图。
4.把原整图拖到场景中,点右下⾓Color改变原图的颜⾊,⽅便后⾯对照。
5.把切⽚素材⼀个⼀个拖到场景中,不⽤在意层级关系,先按照原整图的模板,⼀个⼀个贴上去就⾏了,如果⼤⼩不对,可以改变Scale的值来改变⼤⼩,不过宽和⾼的Scale要⼀致。
6.接下来调节切⽚的层级关系,展开右边Tree的Draw Order模块,按照原整图的层级关系,进⾏拖动切⽚,使我们⼀个⼀个贴上去的图的整体效果和原整图的⼀样。
7.然后是创建⾻骼,点Root节点,再点Create,再点跨部为⼀个中⼼点,然后以这个中⼼点为⽗亲,其他的点为它的⼦节点,注意创建⾻骼要确定层级关系,如果拖动⽗级节点,它的所有⼦节点都会跟着动。
8.接下来就是把⾻骼和切⽚进⾏绑定,有两种⽅法,⼀种是点击要绑定的图⽚或者说是切⽚,再点击右下⾓的Set Parent,再点击要绑定的⾻骼,就可以了。
但是这个⽅法绑定的图⽚太僵硬,⽽且⼀个切⽚只能对应⼀个⾻骼。
要使动画更⽣动,必须增加切⽚的数量。
还有⼀种是蒙⽪,英⽂叫Mesh,这个功能只有正版才有,⽤法是点击⼀张图,勾选右下⾓的Mesh选项,再点击Edit编辑蒙⽪,会出现⼀个蓝⾊的框框,我们点出现的版块⾥⾯的create,创建⼀些点。
这些点受指定⾻骼的控制,⽽这些点可以控制它周围的像素,如果点越密,单个点控制的像素⾯积就⽐较少,如果⽐较稀疏,单个点控制的就⽐较多。
我⽤的是1.7.03的破解版,⽬前只有这个版本的破解版。
正版要⼀千多块快到两千...
9.然后还可以进⾏IK,但是只有1.9版本以后的Spine才有这个功能,这个功能的⽤途是我们设置的⼀些点会被固定在场景上,使它们不受拖动之类的影响。
10.最后是制作动画,右键点击右边Tree下的Animation模块,新建⼀个动画,取的名字后⾯在程序中会⽤到,然后就是K帧。
⼀般⼀个动作控制在30帧以内,越⼩越好。
11.点击Auto Key可以⾃动记录我们做的改变,在0帧的时候设置它的初始状态,然后5帧的时候再设置⼀下,10帧的时候再设置⼀下,⽬前我是⽤这个⽅法,但是做出来的动画很丑...
12.导出,点击左上⾓,Export,然后选择左边的Jason格式,再选择导出的路径,再勾选全部的框框,⼀定要勾选导出Atls⽂件,这个在程序资源中有⽤。
13.最后就会⽣成三个⽂件,分别是Jason⽂件,png⽂件,atls⽂件。
png⽂件是图⽚⽂件,这张图上有所以切⽚的集合,官⽅的例⼦⾥⾯png⽂件⾥⾯除了切⽚集合外还有⼀张原整图,我⾃⼰做的没有原整图,我不知道是为什么,但是都可以⽤。
14.第⼀次测试我做的动画是在Cocos Creator上测试的,感觉还可以,就是做的动画不专业,太丑了...⾄少能动吧。