c++小游戏俄罗斯方块
俄罗斯方块小游戏

俄罗斯方块小游戏俄罗斯方块是一款经典的益智类小游戏,玩家需要操控不同形状的方块,将它们放置在游戏界面的底部,以填满一行或多行并消除它们。
游戏的目标是尽可能地消除更多的行,并且在方块堆积到达顶部之前获得尽可能高的分数。
游戏规则很简单。
玩家开始时会看到一个空白的游戏界面,由10列和20行组成。
方块会从游戏界面的顶部逐渐下降,玩家需要控制方块的移动和旋转来放置在底部。
方块只能水平移动,不能垂直移动,而且不能放置在其他方块之上。
当一行被完全填满时,该行将被消除并得分。
玩家需要通过合理地放置方块,使得方块堆积的高度尽可能低,并且尽可能多地消除行,以获得更高的分数。
游戏中有七种不同形状的方块,每个方块由四个小方块组成。
这些方块的形状包括长条形、正方形、L形、反L形、Z形、反Z形和T形。
玩家可以使用键盘上的方向键来控制方块的移动,例如向左或向右移动方块,或者使方块旋转。
玩家需要根据当前方块的形状和位置,以及游戏界面的状态,来决定如何放置方块。
要注意的是,方块堆积到达游戏界面的顶部时,游戏将结束。
在游戏中,有一些术语和技巧也很重要。
首先是“硬降”,即按下方向键将方块直接放置在底部。
这可以帮助玩家快速放置方块并节省时间。
其次是“旋转”,即通过按下旋转键来改变方块的方向。
玩家需要熟悉每个方块的旋转方式,并在放置时选择最合适的方向。
此外,玩家还可以使用“暂停”功能来暂停游戏,以便思考下一步的策略。
为了提高游戏的挑战性和乐趣,玩家可以尝试不同的策略和方法。
例如,一种常见的策略是尽量保持游戏界面的底部平整,并留出空间来容纳更多的方块。
另一种策略是尽量消除多行,以获得更高的分数。
玩家还可以尝试将方块放置在较高的位置,以便在需要时进行硬降,以节省时间。
总之,俄罗斯方块是一款简单而又有趣的小游戏,玩家需要通过合理地放置方块,消除行并获得高分。
通过掌握一些基本的术语和技巧,并尝试不同的策略,玩家可以享受到这款经典游戏带来的挑战和乐趣。
俄罗斯方块 变形 c语言
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俄罗斯方块变形c语言在C语言中实现俄罗斯方块游戏是一项复杂的任务,涉及到图形界面、游戏逻辑和事件处理等多个方面。
以下是一个简化版的俄罗斯方块游戏示例,使用字符在控制台中显示游戏界面。
c复制代码#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<unistd.h>#define WIDTH 20#define HEIGHT 10typedef enum {BLOCK_EMPTY,BLOCK_I,BLOCK_J,BLOCK_L,BLOCK_O,BLOCK_S,BLOCK_Z} BlockType;typedef struct {BlockType type;int x;int y;} Block;Block board[WIDTH][HEIGHT];BlockType currentBlock = BLOCK_I;int rotation = 0;int x = WIDTH / 2;int y = HEIGHT - 1;void drawBoard() {for (int i = 0; i < WIDTH; i++) { for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) { char ch = ' ';switch (board[i][j].type) {case BLOCK_EMPTY:ch = '.';break;case BLOCK_I:ch = 'I';break;case BLOCK_J:ch = 'J';break;case BLOCK_L:ch = 'L';break;case BLOCK_O:ch = 'O';break;case BLOCK_S:ch = 'S';break;case BLOCK_Z:ch = 'Z';break;}printf("%c", ch);}printf("\n");}}void updateBoard() {for (int i = 0; i < WIDTH; i++) {for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) {if (board[i][j].type != BLOCK_EMPTY) {board[i][j].y--; // Move block down one row.} else { // Place new block.switch (currentBlock) { // Place based on current block type.case BLOCK_I: // Place full I-block.board[i][j].type = BLOCK_I; // Column.j y row.i X -- column.j+1 y row.i X -- column.j y row.i+1 X -- column.j+1 y row.i+1 X -- column.j y row.i X -- column.j+1 y row.i X -- column.j y row.i+1 X -- column.j+1 y row.i+1 X -- column.j y row.i X -- column.j+1 y row.i X -- column.j y row.i+1 X -- column.j+1 y row.i+1 X -- column.j y row.i X -- column.j+1 y row.i X -- column.j y row.i+1 X -- column.j+1 y row.i+1 X -- column.j y row.i X -- column.j+1 y row.i X -- column.j y row.i+1 X -- column.j+1 y row.i+1 X -- column.j y row.i X -- column.j+1 y row.i X -- column.j y row.i+1 X -- column.j+1 y row.i+1 X -- column.j y row.i X -- column.j+1 y row.i X -- column.j y row.i+1 X -- column j Y n Row Y j Columns n - j 1 -- i 1 i - i j Row i Row i - 1 i Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i - - - - - - - - - - - - - - -。
俄罗斯方块c语言源代码

俄罗斯方块c语言源代码俄罗斯方块游戏是一款非常受欢迎的游戏,使用C语言编写源代码实现其功能。
下面是俄罗斯方块游戏的C语言源代码:1. 创建窗口函数: // 创建窗口函数 void CreateWindow(int width, int height) { // 使用SDL库创建窗口 SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING); SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("Tetris",SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,width, height, 0); // 设置刷新时间SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_VSYNC, "1"); }2. 创建游戏函数: // 创建游戏函数 void CreateGame() { // 设置随机数种子srand((unsigned int)time(NULL)); // 加载游戏资源 LoadResources(); // 初始化游戏数据InitGameData(); // 初始化游戏界面InitGameUI(); // 开始游戏循环 GameLoop(); // 清理游戏资源 CleanupGame(); }3. 绘图函数: // 绘图函数 void Draw(int x, inty, Color color) { // 使用SDL库在指定位置绘制指定颜色的矩形 SDL_Rect rect; rect.x = x;rect.y = y; rect.w = BLOCK_SIZE; rect.h = BLOCK_SIZE; SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, color.a);SDL_RenderFillRect(renderer, &rect); }。
俄罗斯方块游戏的设计与实现
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俄罗斯方块游戏的设计与实现俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,于1984年由俄罗斯设计师阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)创作出来。
这款游戏简单而又充满乐趣,对于游戏玩家来说是一次智力和反应的挑战。
下面是关于俄罗斯方块游戏的设计和实现的一些建议。
首先,俄罗斯方块游戏需要一个游戏界面。
这个界面应该包含一个方格矩阵,通常是10列和20行。
这个矩阵用于容纳正在下落的俄罗斯方块。
除此之外,界面还需要展示分数、等级和下一个方块的预览。
接下来,我们需要实现方块的设计。
俄罗斯方块由4个小方块组成,这些小方块可以以不同的排列方式形成不同的图案。
游戏开始时,我们随机生成一个方块,并将其放置在游戏界面的顶部中央位置。
玩家可以通过键盘的方向键控制方块的左右移动,使其下落到矩阵的底部或者叠加在其他方块上。
游戏的核心是方块的下落和消除。
方块会从顶部不断地向下移动,玩家可以按下空格键来快速下落。
当方块下落到底部或者叠加在其他方块上时,它会停止下落,然后我们需要生成一个新的方块。
如果方块叠加在其他方块上,我们需要检查是否有完整的一行,如果有,将该行消除。
玩家每消除一行将获得一定的分数,并且游戏难度会逐渐增加。
此外,俄罗斯方块还需要一个计时器来控制方块的下落速度。
随着游戏的进行,方块下落的速度会逐渐增加,增加游戏的难度。
玩家可以通过按下键盘的向下箭头键来加速方块的下落。
最后,还可以添加一些额外的功能来增加游戏的乐趣。
例如,我们可以添加一个暂停功能,使玩家可以在游戏进行过程中暂停游戏。
我们还可以添加一个排行榜功能,以便玩家可以与其他玩家进行比较。
在实现俄罗斯方块游戏时,需要选择合适的编程语言和开发环境。
常用的编程语言如C++、Java和Python都可以用来开发这款游戏。
开发环境可以使用相应的集成开发环境(IDE),如Visual Studio、Eclipse或者PyCharm。
总之,设计和实现俄罗斯方块游戏需要确定游戏界面、方块设计、方块的下落和消除机制、计时器和一些额外功能。
俄罗斯方块C语言代码
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#include <stdio.h>#include <dos.h>#include <conio.h>#include <graphics.h>#include <stdlib.h>#ifdef__cplusplus#define __CPPARGS ...#else#define __CPPARGS#endif#define MINBOXSIZE 15 /* 最小方块的尺寸*/#define BGCOLOR 7 /* 背景着色*/#define GX 200#define GY 10#define SJNUM 10000 /* 每当玩家打到一万分等级加一级*/ /* 按键码*/#define VK_LEFT 0x4b00#define VK_RIGHT 0x4d00#define VK_DOWN 0x5000#define VK_UP 0x4800#define VK_HOME 0x4700#define VK_END 0x4f00#define VK_SPACE 0x3920#define VK_ESC 0x011b#define VK_ENTER 0x1c0d/* 定义俄罗斯方块的方向(我定义他为4种)*/#define F_DONG 0#define F_NAN 1#define F_XI 2#define F_BEI 3#define NEXTCOL 20 /* 要出的下一个方块的纵坐标*/#define NEXTROW 12 /* 要出的下一个方块的横从标*/#define MAXROW 14 /* 游戏屏幕大小*/#define MAXCOL 20#define SCCOL 100 /*游戏屏幕大显示器上的相对位置*/#define SCROW 60int gril[22][16]; /* 游戏屏幕坐标*/int col=1,row=7; /* 当前方块的横纵坐标*/int boxfx=0,boxgs=0; /* 当前寺块的形壮和方向*/int nextboxfx=0,nextboxgs=0,maxcol=22;/*下一个方块的形壮和方向*/ int minboxcolor=6,nextminboxcolor=6;int num=0; /*游戏分*/int dj=0,gamedj[10]={18,16,14,12,10,8,6,4,2,1};/* 游戏等级*//* 以下我用了一个3维数组来纪录方块的最初形状和方向*/int boxstr[7][4][16]={{{1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},{1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0}},{{0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},{0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0}},{{1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},{1,1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0},{0,0,1,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{1,1,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0},{1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},{0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},{0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0}},{{0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0.0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0}}};/* 随机得到当前方块和下一个方块的形状和方向*/void boxrad(){minboxcolor=nextminboxcolor;boxgs=nextboxgs;boxfx=nextboxfx;nextminboxcolor=random(14)+1;if(nextminboxcolor==4||nextminboxcolor==7||nextminboxcolor==8) nextminboxcolor=9;nextboxfx=F_DONG;nextboxgs=random(7);}/*初始化图形模试*/void init(int gdrive,int gmode){int errorcode;initgraph(&gdrive,&gmode,"e:\\tc");errorcode=graphresult();if(errorcode!=grOk){printf("error of: %s",grapherrormsg(errorcode));exit(1);}}/* 在图形模式下的清屏*/void cls(){setfillstyle(SOLID_FILL,0);setcolor(0);bar(0,0,640,480);}/*在图形模式下的高级清屏*/void clscr(int a,int b,int c,int d,int color){setfillstyle(SOLID_FILL,color);setcolor(color);bar(a,b,c,d);}/*最小方块的绘制*/void minbox(int asc,int bsc,int color,int bdcolor){int a=0,b=0;a=SCCOL+asc;b=SCROW+bsc;clscr(a+1,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE,color);if(color!=BGCOLOR){setcolor(bdcolor);line(a+1,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b+1);line(a+1,b+1,a+1,b-1+MINBOXSIZE);line(a-1+MINBOXSIZE,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE); line(a+1,b-1+MINBOXSIZE,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE); }}/*游戏中出现的文字*/void txt(int a,int b,char *txt,int font,int color){setcolor(color);settextstyle(0,0,font);outtextxy(a,b,txt);}/*windows 绘制*/void win(int a,int b,int c,int d,int bgcolor,int bordercolor){clscr(a,b,c,d,bgcolor);setcolor(bordercolor);line(a,b,c,b);line(a,b,a,d);line(a,d,c,d);line(c,b,c,d);}/* 当前方块的绘制*/void funbox(int a,int b,int color,int bdcolor){int i,j;int boxz[4][4];for(i=0;i<16;i++)boxz[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(boxz[i][j]==1)minbox((j+row+a)*MINBOXSIZE,(i+col+b)*MINBOXSIZE,color,bdcolor); }/*下一个方块的绘制*/void nextfunbox(int a,int b,int color,int bdcolor){int i,j;int boxz[4][4];for(i=0;i<16;i++)boxz[i/4][i%4]=boxstr[nextboxgs][nextboxfx][i];for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(boxz[i][j]==1)minbox((j+a)*MINBOXSIZE,(i+b)*MINBOXSIZE,color,bdcolor);}/*时间中断定义*/#define TIMER 0x1cint TimerCounter=0;void interrupt ( *oldhandler)(__CPPARGS);void interrupt newhandler(__CPPARGS){TimerCounter++;oldhandler();}void SetTimer(void interrupt (*IntProc)(__CPPARGS)){oldhandler=getvect(TIMER);disable();setvect(TIMER,IntProc);enable();}/*由于游戏的规则,消掉都有最小方块的一行*/void delcol(int a){int i,j;for(i=a;i>1;i--)for(j=1;j<15;j++){minbox(j*MINBOXSIZE,i*MINBOXSIZE,BGCOLOR,BGCOLOR);gril[i][j]=gril[i-1][j];if(gril[i][j]==1)minbox(j*MINBOXSIZE,i*MINBOXSIZE,minboxcolor,0);}/*消掉所有都有最小方块的行*/ void delete(){int i,j,zero,delgx=0;char *nm="00000";for(i=1;i<21;i++){zero=0;for(j=1;j<15;j++)if(gril[j]==0)zero=1;if(zero==0){delcol(i);delgx++;}}num=num+delgx*delgx*10;dj=num/10000;sprintf(nm,"%d",num);clscr(456,173,500,200,4);txt(456,173,"Number:",1,15);txt(456,193,nm,1,15);}/*时间中断结束*/void KillTimer(){disable();setvect(TIMER,oldhandler); enable();}/* 测试当前方块是否可以向下落*/ int downok(){int i,j,k=1,a[4][4];for(i=0;i<16;i++)a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i]; for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(a[j] && gril[col+i+1][row+j])k=0;return(k);/* 测试当前方块是否可以向左行*/int leftok(){int i,j,k=1,a[4][4];for(i=0;i<16;i++)a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(a[j] && gril[col+i][row+j-1])k=0;return(k);}/* 测试当前方块是否可以向右行*/int rightok(){int i,j,k=1,a[4][4];for(i=0;i<16;i++)a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(a[j] && gril[col+i][row+j+1])k=0;return(k);}/* 测试当前方块是否可以变形*/int upok(){int i,j,k=1,a[4][4];for(i=0;i<4;i++)for(i=0;i<16;i++)a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx+1][i];for(i=3;i>=0;i--)for(j=3;j>=0;j--)if(a[j] && gril[col+i][row+j])k=0;return(k);}/*当前方块落下之后,给屏幕坐标作标记*/ void setgril(){int i,j,a[4][4];funbox(0,0,minboxcolor,0);for(i=0;i<16;i++)a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(a[j])gril[col+i][row+j]=1;col=1;row=7;}/*游戏结束*/void gameover(){int i,j;for(i=20;i>0;i--)for(j=1;j<15;j++)minbox(j*MINBOXSIZE,i*MINBOXSIZE,2,0);txt(103,203,"Game Over",3,10);}/*按键的设置*/void call_key(int keyx){switch(keyx){case VK_DOWN: { /*下方向键,横坐标加一。
自己用C语言编写的俄罗斯方块小游戏 hello world级

default : return ;
}
}
void clear_small_screen()
{
int i,j;
int x,y;
for(i=0;i<SMALL_CUBSIZE;i++){
for(j=0;j<SMALL_CUBSIZE;j++){
for (x = X_SMALL_START+j*SMALL_UNIT; x <X_SMALL_START+SMALL_UNIT+j*SMALL_UNIT; x++)
break;
case 17:
for(i=0;i<3;i++)
small_cub[0][i]=1;
small_cub[1][1]=1;
break;
case 18:
for(i=0;i<3;i++)
small_cub[i][1]=1;
small_cub[1][0]=1;
break;
case 7:
for(i=0;i<3;i++)
small_cub[i][0]=1;
small_cub[0][1]=1;
break;
case 8:
for(i=0;i<3;i++)
small_cub[0][i]=1;
small_cub[1][2]=1;
{
int i,j;
for(i=0;i<x;i+Байду номын сангаас){
for(j=0;j<y;j++){
if(chosen==1)
C++俄罗斯方块代码

#include <>#include <>#include <>#include <>#include <ctime>#include "" //老师的文件void begin(); //开始游戏void frame(); //边框设定int * getblocks(); //方块产生void move(int line); //移动void drawblocks(int line); //方块显示void clearsquare(int line); //方块擦出void turn(int line); //方块旋转bool isavailable(int line); //判断是否能下落void remember(int line); //记忆方块位置void deleteline(int line); //方块满一行消除bool ifgameover(); //判断是否游戏结束void end(); //游戏结束#define up 72#define down 80#define left 75#define right 77#define esc 27HANDLE handle;int a1[4][4]={{1},{1,1,1}}; //七种方块的二维数组int a2[4][4]={{0,1},{1,1,1}};int a3[4][4]={{1,1},{0,1,1}};int a4[4][4]={{0,0,1},{1,1,1}};int a5[4][4]={{0,1,1},{1,1}};int a6[4][4]={{1,1,1,1}};int a7[4][4]={{1,1},{1,1}};int row=0; //列数int score=0;int level=0;int * block1=NULL;int * block2=NULL;int * block3=NULL;int coordinate[12][18]={0}; //坐标数组,边框12*18(最后一行,两边边框计算在内)int judge=0;int scorex=0;int temp[4][4]={0};void main() //主函数{int t=1;handle = initiate();while(t){t=0;begin();sndPlaySound("",SND_LOOP|SND_ASYNC);frame();WORD wColors[1];wColors[0]=FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;for(int k=1;k<=999999;k++){if(ifgameover()) //判断是否结束{textout(handle,34,10,wColors,1,"Game Over");Sleep(800);end();}else{if(k==1)block2=getblocks();block3=block2; //block2指向将出现的方块地址block2=getblocks(); //获取下一个新的方块block1=block3;row=52;clearsquare(16); //擦除next的方块block1=block2;drawblocks(15); //在next显示下一块方块图形row=34;block1=block3;for(int i=4;i<=7;i++) //所构建的方块图形最多只有占有两排,所以只用4-7即可对应{if(*(block1+i))textout(handle,26+i*2,4,wColors,1,"■"); //方块先露出下面部分}Sleep(500-50*level);for(int line=4;line<=22;line++) //方块自主下落,方块从第四排开始出现{if(isavailable(line)) //检验刚产生的方块是否碰壁,碰到已落方块{clearsquare(line); //消除方块先露初的下面分drawblocks(line); //产生完整的下落方块move(line);}else{remember(line); //落定后将这些位置对应的all数组中元素置1deleteline(line); //消行以及加分if(line==4)judge=1;break;}}}}}}void begin(){int i=1;WORD wColors[1];wColors[0]=FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;WORD wColors1[2];wColors1[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;wColors1[1]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,18,4,wColors,1," ◢◣◢◣");textout(handle,18,5,wColors,1," ◢◎◣◢◎◣");textout(handle,18,6,wColors,1,"◢█████████◣");textout(handle,18,7,wColors,1,"██◤^^◥██");textout(handle,18,8,wColors,1,"████");textout(handle,18,9,wColors,1,"◢████◣");textout(handle,18,10,wColors,1,"██◤●●◥██");textout(handle,18,11,wColors,1,"██◎◎██");textout(handle,18,12,wColors,1,"◥█◣T◢█◤");textout(handle,18,13,wColors,1,"██◣◢██");textout(handle,18,14,wColors,1,"◥███████◤");textout(handle,18,15,wColors,1," ");textout(handle,18,16,wColors,1,"简单◥███████◤中等"); textout(handle,18,17,wColors,1,"请按1█请按2"); textout(handle,18,18,wColors,1,"█");textout(handle,18,19,wColors,1,"◢██◣");textout(handle,18,20,wColors,1," 困难请按3");textout(handle,54,22,wColors,1,"MADE BY ");while(i){textout(handle,30,8,wColors1,2,"俄罗斯方块");Sleep(800);textout(handle,30,8,wColors1,2," ");Sleep(800);if (_kbhit()) //输入等级{switch(_getch()){case '1':{level=1;i=0; //跳出循环break;}case '2':{level=4;i=0;break;}case '3':{level=7;i=0;break;}}}}system("cls"); //清屏}void frame() //边框的设定{WORD wColors[1];wColors[0]=FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_INTENSITY;WORD wColors1[1];wColors1[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;for(int i=0;i<=11;i++)coordinate[i][17]=1; //底排边框定义为1for(int j=0;j<=17;j++){coordinate[0][j]=1; //两边边框定义为1coordinate[11][j]=1;}char string[5];textout(handle,59,5,wColors,1,itoa(level,string,10)); textout(handle,52,5,wColors,1,"level: ");textout(handle,52,9,wColors,1,"score: 0");textout(handle,52,13,wColors,1,"next:");textout(handle,10,6,wColors1,1,"暂停SPACE"); textout(handle,10,7,wColors1,1,"退出ESC"); textout(handle,10,8,wColors1,1,"翻转↑"); textout(handle,10,9,wColors1,1,"向右→"); textout(handle,10,10,wColors1,1,"向左←"); textout(handle,10,11,wColors1,1,"加速↓"); textout(handle,33,2,wColors,1,"来~战个痛");for(int m=13;m<=24;m++){textout(handle,2*m,3,wColors,1,"═"); //上边框}for(int n=4;n<=21;n++){textout(handle,26,n,wColors,1,"‖"); //左边框}for(int k=4;k<=21;k++){textout(handle,48,k,wColors,1,"‖"); //右边框}for(int l=13;l<=23;l++){textout(handle,2*l,21,wColors,1,"═"); //下边框}textout(handle,26,3,wColors,1,"◤");textout(handle,48,3,wColors,1,"◥");textout(handle,26,21,wColors,1,"◣");textout(handle,48,21,wColors,1,"◢");}int * getblocks() //随机方块生成{int * m=NULL;srand(time(NULL));int n=rand()%7;switch(n){case 0:m=&a1[0][0];break;case 1:m=&a2[0][0];break;case 2:m=&a3[0][0];break;case 3:m=&a4[0][0];break;case 4:m=&a5[0][0];break;case 5:m=&a6[0][0];break;case 6:m=&a7[0][0];break;}return m;}void drawblocks(int line) //出现方块{WORD wColors[1];wColors[0]=FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;for(int j=0;j<=15;j++){int temp;temp=j/4;if(*(block1+j))textout(handle,row+j*2-temp*8,line+temp,wColors,1,"■");}}void clearsquare(int line) //方块消失{WORD wColors[1];wColors[0]=FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_INTENSITY;if(line==4) //针对消除刚产生的下排{textout(handle,34,4,wColors,1," ");textout(handle,36,4,wColors,1," ");textout(handle,38,4,wColors,1," ");textout(handle,40,4,wColors,1," ");}else{for(int m=0;m<=15;m++){int temp;temp=m/4; //得0-3对应方块数组1-4行if(*(block1+m))textout(handle,row+m*2-temp*8,line-1+temp,wColors,1," ");}}}void move(int line) //方块的左右移动,加速下落,翻转等{int mid=0,speed=100-10*level;while(mid<speed){if (_kbhit()){switch(_getch()){case 72: //翻转{turn(line);}case 75: //左移{row=row-2; //纵坐标减2if(isavailable(line)) //判断是否能移动{row=row+2;clearsquare(line+1); //消除原来图案,line+1是避免line=4程序出错row=row-2;drawblocks(line); //出现新图案}elserow=row+2; //若不能移动则纵坐标不变break;}case 77: //右移{row=row+2;if(isavailable(line)){row=row-2;clearsquare(line+1);row=row+2;drawblocks(line);}row=row-2;break;}case 80: //加速下落,即直接跳除循环{mid=speed;break;}case 27: //终止游戏{end();break;}case 32: //暂停{int flag=1;while(flag){if (_kbhit()){if(_getch()==32)flag=0;break;}elseSleep(10);}default:break;}}Sleep(8); //使方块延迟mid++;}}void turn(int line){clearsquare(line+1); //消除原来的图案int b[4][4]={0}; //保存旋转前的方块int num=0,l=0;for(int m=0;m<=3;m++){for(int n=0;n<=3;n++){b[m][n]=*(block1+m*4+n); //把b[4][4]全赋值为当前图形数组temp[m][n]=0;}}for(int i=3;i>=0;i--) //按行从下向上扫描{for(int j=0;j<4;j++) //按列从左向右扫描{if(b[i][j]) //如果为有效点,则进行90度旋转{temp[j][l]=b[i][j];num=1;}}if(num){l++;num=0;}}block1=&temp[0][0];if(isavailable(line))drawblocks(line);else{for(int p=0;p<=3;p++){for(int q=0;q<=3;q++)temp[p][q]=b[p][q];}block1=&temp[0][0];drawblocks(line);}}bool isavailable(int line) //检验,即看方块即将存在位置是否已经有1 {int x,y;for(int m=0;m<=15;m++){int temp;temp=m/4;x=row/2-13-4*temp+m; //边框左边已有13个位置y=line-4+temp; //上面已有4个位置if(*(block1+m)&&coordinate[x][y]) //相与为1则返回0,否则跳出并循环继续return 0;}}void remember(int line) //记忆{int x,y;for(int m=0;m<=15;m++){int temp;temp=m/4;x=row/2-13-temp*4+m;y=line-4+temp;if(*(block1+m)) //如果当前位置为1,则返回原位置,并设置为1coordinate[x][y-1]=1;}}void deleteline(int l) //消行{WORD wColors[1];wColors[0]=FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;int snum=0,b=0;for(int m=0;m<=16;m++) //从上向下消去方块{if(coordinate[1][m]==1&&coordinate[2][m]==1&&coordinate[3][m]==1&&coordinate[4][m]==1& &coordinate[5][m]==1&&coordinate[6][m]==1&&coordinate[7][m]==1&&coordinate[8][m]==1& &coordinate[9][m]==1&&coordinate[10][m]==1){textout(handle,28,m+4,wColors,1,"﹌﹌﹌﹌good﹌﹌﹌﹌");Sleep(750);for(int n=1;n<=m;n++){for(int j=1;j<=10;j++)coordinate[j][m-n+1]=coordinate[j][m-n];}snum++;}}for(int n=1;n<=10;n++){for(int d=0;d<=16;d++){int x,y;x=n*2+26;y=d+4;textout(handle,x,y,wColors,1," ");if(coordinate[n][d]){textout(handle,x,y,wColors,1,"■");}}}score=score+(snum*(snum+1)/2);if((score-scorex)>=30) //每得到30分自动加速{level++;scorex=score;}char string[5];textout(handle,59,9,wColors,1,itoa(score,string,10));textout(handle,59,5,wColors,1,itoa(level,string,10));}bool ifgameover() //终止游戏{if(judge==1){return 1;}elsereturn 0;}void end() //退出{WORD wColors[1];wColors[0]=FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,28,22,wColors,1,"Press any key to exit");while(1){if (_kbhit()){exit(EXIT_SUCCESS);}}}。
幼儿园俄罗斯方块游戏分析及教育启示

幼儿园俄罗斯方块游戏分析及教育启示一、幼儿园俄罗斯方块游戏介绍俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,通过旋转、移动和摆放不同形状的方块,使它们在底部完整地填满水平方向。
这款游戏在国际范围内受到了广泛的喜爱,不仅仅是因为它简单而有趣的玩法,更是因为它培养了玩家的空间想象力、逻辑思维和快速反应能力。
二、幼儿园俄罗斯方块游戏的教育启示1. 培养空间想象力和几何观念在俄罗斯方块游戏中,玩家需要根据方块的形状和旋转角度,合理地摆放方块以填满底部。
这不仅需要玩家具备空间想象力,还需要他们对几何形状有一定的认知。
在幼儿园阶段,通过俄罗斯方块游戏的训练,可以有效地培养幼儿的空间想象力和几何观念,为日后的数学学习奠定基础。
2. 提高逻辑思维和问题解决能力俄罗斯方块游戏需要玩家在有限的时间内做出快速决策,选择最佳的摆放位置。
这对幼儿的逻辑思维和问题解决能力提出了挑战。
通过玩俄罗斯方块游戏,幼儿可以锻炼自己的逻辑思维能力,提高问题解决的效率和准确度。
3. 培养自控能力和专注力俄罗斯方块游戏在极速下落的情况下,玩家需要快速做出决策,并且要尽可能减少失误。
这需要玩家具备良好的自控能力和专注力。
在幼儿园阶段,通过玩俄罗斯方块游戏,可以帮助幼儿培养自控能力和专注力,提高他们对任务的持续关注度和专注度。
4. 发展动手能力和手眼协调能力俄罗斯方块游戏是一个需要灵巧的操作的游戏,需要玩家快速移动、旋转方块,并准确地放置到指定的位置。
这种操作不仅能够发展幼儿的动手能力,还可以提高他们的手眼协调能力,培养他们对物体空间位置的感知和把握能力。
5. 促进团队合作和交流能力在俄罗斯方块游戏中,也有很多联机对战的玩法。
在这种模式下,玩家需要与队友协作,共同制定策略,互相配合,共同取得胜利。
这可以促进幼儿进行团队合作,提高他们的交流能力和沟通能力,培养他们敬业和合作的态度,对团队合作意识进行培养。
结语幼儿园俄罗斯方块游戏作为一种教育启示型的游戏,对幼儿的智力和能力发展有着积极的推动作用。
俄罗斯方块-C语言-完整代码

int y; SetConsoleTextAttribute(Output,0xf0);
for(y=4;y<26;y++) {
//两条纵线 gotoxyWithFullwidth(10,y-3);//鼠标定位
gotoxyWithFullwidth(10,y-3);//鼠标定位 printf("%2s"," "); gotoxyWithFullwidth(23,y-3);//鼠标定位 printf("%2s"," "); }
bool dead;//挂 }Manager;//结构体别名
//构造存储游戏控制相关数据的结构体 typedef struct TetrisControl {
bool pause;//暂停 bool clockwise;//旋转方向;顺时针方向为ture int direction;//移动方向:0向左移动 1向右移动 //游戏池内每格的颜色 //此版本是彩色的,仅用游戏池数据无法存储颜色 int color[28][16]; }Control;//Control是结构体别名
//初始状态的游戏池 //每个元素表示游戏池的一行 //两端各置两个1,底部两行全部为1,便于进行碰撞 //这样一来游戏池的宽度为12列 共16列 //当某个元素为OXFFFF时,说明该行已经填满 //顶部4行用于给方块,不显示 //底部2行不显示,显示出来的游戏池高度为22行 static const unsigned int gs_uInitialTetrisPool[28]= {
效果图如下
俄罗斯方块-C语言-完整代码
#ifndef _DAY7_H #define _DAY7_H #include<windows.h> #include<time.h> #include<stdbool.h> #include<conio.h>//控制台输入输出函数getch通过键盘进行的操作 //游戏区域位置设计 #define COL_BEGIN 2 #define COL_END 14 #define ROW_BEGIN 4 #define ROW_END 26
俄罗斯方块的入门技巧

俄罗斯方块的入门技巧
俄罗斯方块是一款益智游戏,以下是一些入门技巧:
1. 熟悉方块形状:了解所有的方块形状及其旋转方式,以便更好地控制方块的下落。
2. 观察下一个方块:始终注意右侧显示的下一个方块,这将帮助你提前规划下一步的移动。
3. 维持一个空隙:尽量保持一条空隙,这样即使方块堆得很高,你仍然有机会放置下一个方块。
4. 利用旋转和移动:通过旋转和移动方块,找到最佳的位置和角度,以使方块更好地填充空隙。
5. 花些时间观察:不要急于操作方块,花点时间观察整个游戏区域,寻找最佳的下落位置。
6. 利用“硬降”:当方块下落到底部时,可以按下“硬降”按钮,使方块立即落地。
7. 清除行:尽量使方块堆叠整齐,当一行被填满时,它将被清除,给你更多的
空间。
8. 练习:通过不断练习来提高游戏技巧,这样你将更加熟悉方块的形状和移动方式。
请记住,入门技巧只是帮助你开始玩游戏的一些提示,最终要提高你的水平还需要不断练习和经验。
C语言源码实现俄罗斯方块

C语⾔源码实现俄罗斯⽅块介绍俄罗斯⽅块(Tetris,俄⽂:Тетрис)是⼀款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯⼈阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯⽅块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏⾃动输出的各种⽅块,使之排列成完整的⼀⾏或多⾏并且消除得分。
由于上⼿简单、⽼少皆宜,从⽽家喻户晓,风靡世界。
源码#include <stdio.h>#include <string.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>#include <conio.h>#include <windows.h>#ifdef _MSC_VER // M$的编译器要给予特殊照顾#if _MSC_VER <= 1200 // VC6及以下版本#error 你是不是还在⽤VC6?!#else // VC6以上版本#if _MSC_VER >= 1600 // 据说VC10及以上版本有stdint.h了#include <stdint.h>#else // VC10以下版本,⾃⼰定义int8_t和uint16_ttypedef signed char int8_t;typedef unsigned short uint16_t;#endif#ifndef __cplusplus // 据说VC都没有stdbool.h,不⽤C++编译,⾃⼰定义booltypedef int bool;#define true 1#define false 0#endif#endif#else // 其他的编译器都好说#include <stdint.h>#ifndef __cplusplus // 不⽤C++编译,需要stdbool.h⾥的bool#include <stdbool.h>#endif#endif// =============================================================================// 7种⽅块的4旋转状态(4位为⼀⾏)static const uint16_t gs_uTetrisTable[7][4] ={{ 0x00F0U, 0x2222U, 0x00F0U, 0x2222U }, // I型{ 0x0072U, 0x0262U, 0x0270U, 0x0232U }, // T型{ 0x0223U, 0x0074U, 0x0622U, 0x0170U }, // L型{ 0x0226U, 0x0470U, 0x0322U, 0x0071U }, // J型{ 0x0063U, 0x0264U, 0x0063U, 0x0264U }, // Z型{ 0x006CU, 0x0462U, 0x006CU, 0x0462U }, // S型{ 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U } // O型};// =============================================================================// 初始状态的游戏池// 每个元素表⽰游戏池的⼀⾏,下标⼤的是游戏池底部// 两端各置2个1,底部2全置为1,便于进⾏碰撞检测// 这样⼀来游戏池的宽度为12列// 如果想要传统的10列,只需多填两个1即可(0xE007),当然显⽰相关部分也要随之改动// 当某个元素为0xFFFFU时,说明该⾏已被填满// 顶部4⾏⽤于给⽅块,不显⽰出来// 再除去底部2⾏,显⽰出来的游戏池⾼度为22⾏static const uint16_t gs_uInitialTetrisPool[28] ={0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xFFFFU, 0xFFFFU};#define COL_BEGIN 2#define COL_END 14// ============================================================================= typedef struct TetrisManager // 这个结构体存储游戏相关数据{uint16_t pool[28]; // 游戏池int8_t x; // 当前⽅块x坐标,此处坐标为⽅块左上⾓坐标int8_t y; // 当前⽅块y坐标int8_t type[3]; // 当前、下⼀个和下下⼀个⽅块类型int8_t orientation[3]; // 当前、下⼀个和下下⼀个⽅块旋转状态unsigned score; // 得分unsigned erasedCount[4]; // 消⾏数unsigned erasedTotal; // 消⾏总数unsigned tetrisCount[7]; // 各⽅块数unsigned tetrisTotal; // ⽅块总数bool dead; // 挂} TetrisManager;// ============================================================================= typedef struct TetrisControl // 这个结构体存储控制相关数据{bool pause; // 暂停bool clockwise; // 旋转⽅向:顺时针为trueint8_t direction; // 移动⽅向:0向左移动 1向右移动// 游戏池内每格的颜⾊// 由于此版本是彩⾊的,仅⽤游戏池数据⽆法存储颜⾊信息// 当然,如果只实现单⾊版的,就没必要⽤这个数组了int8_t color[28][16];} TetrisControl;HANDLE g_hConsoleOutput; // 控制台输出句柄// ============================================================================= // 函数声明// 如果使⽤全局变量⽅式实现,就没必要传参了void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 初始化游戏void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 重新开始游戏void giveTetris(TetrisManager *manager); // 给⼀个⽅块bool checkCollision(const TetrisManager *manager); // 碰撞检测void insertTetris(TetrisManager *manager); // 插⼊⽅块void removeTetris(TetrisManager *manager); // 移除⽅块void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // ⽔平移动⽅块void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 向下移动⽅块void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 旋转⽅块void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // ⽅块直接落地bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 消⾏检测void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key); // 键按下void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 设置颜⾊void gotoxyWithFullwidth(short x, short y); // 以全⾓定位void printPoolBorder(); // 显⽰游戏池边界void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显⽰游戏池void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显⽰当前⽅块void printNextTetris(const TetrisManager *manager); // 显⽰下⼀个和下下⼀个⽅块void printScore(const TetrisManager *manager); // 显⽰得分信息void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 运⾏游戏void printPrompting(); // 显⽰提⽰信息bool ifPlayAgain(); // 再来⼀次// ============================================================================= // 主函数int main(){TetrisManager tetrisManager;TetrisControl tetrisControl;initGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 初始化游戏do{printPrompting(); // 显⽰提⽰信息printPoolBorder(); // 显⽰游戏池边界runGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 运⾏游戏if (ifPlayAgain()) // 再来⼀次{SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x7);system("cls"); // 清屏restartGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 重新开始游戏else{break;}} while (1);gotoxyWithFullwidth(0, 0);CloseHandle(g_hConsoleOutput);return 0;}// ============================================================================= // 初始化游戏void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control){CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo = { 1, FALSE }; // 光标信息g_hConsoleOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); // 获取控制台输出句柄SetConsoleCursorInfo(g_hConsoleOutput, &cursorInfo); // 设置光标隐藏SetConsoleTitleA("俄罗斯⽅块控制台版——By: NEWPLAN");restartGame(manager, control);}// ============================================================================= // 重新开始游戏void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control){memset(manager, 0, sizeof(TetrisManager)); // 全部置0// 初始化游戏池memcpy(manager->pool, gs_uInitialTetrisPool, sizeof(uint16_t [28]));srand((unsigned)time(NULL)); // 设置随机种⼦manager->type[1] = rand() % 7; // 下⼀个manager->orientation[1] = rand() & 3;manager->type[2] = rand() % 7; // 下下⼀个manager->orientation[2] = rand() & 3;memset(control, 0, sizeof(TetrisControl)); // 全部置0giveTetris(manager); // 给下⼀个⽅块setPoolColor(manager, control); // 设置颜⾊}// ============================================================================= // 给⼀个⽅块void giveTetris(TetrisManager *manager){uint16_t tetris;manager->type[0] = manager->type[1]; // 下⼀个⽅块置为当前manager->orientation[0] = manager->orientation[1];manager->type[1] = manager->type[2];// 下下⼀个置⽅块为下⼀个manager->orientation[1] = manager->orientation[2];manager->type[2] = rand() % 7;// 随机⽣成下下⼀个⽅块manager->orientation[2] = rand() & 3;tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]]; // 当前⽅块// 设置当前⽅块y坐标,保证刚给出时只显⽰⽅块最下⾯⼀⾏// 这种实现使得玩家可以以很快的速度将⽅块落在不显⽰出来的顶部4⾏内if (tetris & 0xF000){manager->y = 0;}else{manager->y = (tetris & 0xFF00) ? 1 : 2;}manager->x = 6; // 设置当前⽅块x坐标if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞manager->dead = true; // 标记游戏结束}else // 未检测到碰撞{insertTetris(manager); // 将当前⽅块加⼊游戏池}++manager->tetrisTotal; // ⽅块总数++manager->tetrisCount[manager->type[0]]; // 相应⽅块数printNextTetris(manager); // 显⽰下⼀个⽅块printScore(manager); // 显⽰得分信息}// ============================================================================= // 碰撞检测bool checkCollision(const TetrisManager *manager){// 当前⽅块uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];uint16_t dest = 0;// 获取当前⽅块在游戏池中的区域:// 游戏池坐标x y处⼩⽅格信息,按低到⾼存放在16位⽆符号数中dest |= (((manager->pool[manager->y + 0] >> manager->x) << 0x0) & 0x000F);dest |= (((manager->pool[manager->y + 1] >> manager->x) << 0x4) & 0x00F0);dest |= (((manager->pool[manager->y + 2] >> manager->x) << 0x8) & 0x0F00);dest |= (((manager->pool[manager->y + 3] >> manager->x) << 0xC) & 0xF000);// 若当前⽅块与⽬标区域存在重叠(碰撞),则位与的结果不为0return ((dest & tetris) != 0);}// ============================================================================= // 插⼊⽅块void insertTetris(TetrisManager *manager){// 当前⽅块uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];// 当前⽅块每4位取出,位或到游戏池相应位置,即完成插⼊⽅块manager->pool[manager->y + 0] |= (((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);manager->pool[manager->y + 1] |= (((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);manager->pool[manager->y + 2] |= (((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);manager->pool[manager->y + 3] |= (((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);}// ============================================================================= // 移除⽅块void removeTetris(TetrisManager *manager){// 当前⽅块uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];// 当前⽅块每4位取出,按位取反后位与到游戏池相应位置,即完成移除⽅块manager->pool[manager->y + 0] &= ~(((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);manager->pool[manager->y + 1] &= ~(((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);manager->pool[manager->y + 2] &= ~(((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);manager->pool[manager->y + 3] &= ~(((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);}// ============================================================================= // 设置颜⾊void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control){// 由于显⽰游戏池时,先要在游戏池⾥判断某⼀⽅格有⽅块才显⽰相应⽅格的颜⾊// 这⾥只作设置即可,没必要清除// 当移动⽅块或给⼀个⽅块时调⽤int8_t i, x, y;// 当前⽅块uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];for (i = 0; i < 16; ++i)y = (i >> 2) + manager->y; // 待设置的列if (y > ROW_END) // 超过底部限制{break;}x = (i & 3) + manager->x; // 待设置的⾏if ((tetris >> i) & 1) // 检测的到⼩⽅格属于当前⽅块区域{control->color[y][x] = (manager->type[0] | 8); // 设置颜⾊}}}// ============================================================================= // 旋转⽅块void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control){int8_t ori = manager->orientation[0]; // 记录原旋转状态removeTetris(manager); // 移⾛当前⽅块// 顺/逆时针旋转manager->orientation[0] = (control->clockwise) ? ((ori + 1) & 3) : ((ori + 3) & 3);if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞{manager->orientation[0] = ori; // 恢复为原旋转状态insertTetris(manager); // 放⼊当前⽅块。
c课程设计俄罗斯方块

c 课程设计俄罗斯方块一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块的基本游戏规则和操作方法。
2. 学生能掌握运用方向键控制方块移动、旋转的技巧。
3. 学生了解俄罗斯方块中的不同形状及其特点。
技能目标:1. 学生通过操作俄罗斯方块,提高手眼协调能力和反应速度。
2. 学生能运用策略,合理安排方块的位置,提高游戏成绩。
3. 学生能够运用编程思维,设计简单的俄罗斯方块游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中培养团队合作精神,学会互相鼓励和支持。
2. 学生体验游戏带来的乐趣,激发对计算机编程的兴趣。
3. 学生认识到游戏背后的科技原理,培养对科学的敬畏之心。
分析课程性质、学生特点和教学要求:1. 课程性质:本课程为信息技术课程,旨在通过游戏教学,让学生掌握计算机基本操作和编程思维。
2. 学生特点:六年级学生具备一定的计算机操作基础,对新奇有趣的游戏充满兴趣,具备团队合作精神。
3. 教学要求:结合学生特点,课程设计应注重实践操作,鼓励学生主动探索,培养创新思维。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏规则与操作方法- 游戏界面认识- 方块形状及特点- 方块移动、旋转操作技巧2. 计算机编程基础- 编程思维训练- 简单的算法设计- 俄罗斯方块游戏编程实践3. 游戏策略与团队合作- 游戏策略制定与调整- 团队合作与沟通- 互相鼓励,共同提高游戏成绩4. 教学内容的安排与进度- 第一节课:游戏规则与操作方法学习- 第二节课:方块移动、旋转技巧训练- 第三节课:计算机编程基础及编程思维训练- 第四节课:简单算法设计与俄罗斯方块游戏编程实践- 第五节课:游戏策略制定与团队合作5. 教材章节及内容列举- 课本第三章:计算机游戏与编程- 第一节:游戏概述- 第二节:俄罗斯方块游戏介绍- 第三节:编程基础与游戏设计教学内容确保科学性和系统性,结合课程目标,注重实践操作,使学生能够在掌握游戏操作的基础上,进一步学习编程思维和团队合作。
c++俄罗斯方块算法描述_解释说明

c++俄罗斯方块算法描述解释说明1. 引言1.1 概述俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,它以其简单却富有挑战性的玩法而受到了广大玩家的喜爱。
这款游戏的核心在于使用各种形状的方块来填满一个平面,并尽可能消除已填满的行。
本文将详细描述和解释俄罗斯方块中所涉及到的算法,并给出实现示例和优化建议。
1.2 文章结构文章主要分为五个部分:引言、俄罗斯方块算法描述、算法解释说明、实现示例和优化建议、结论与展望。
在引言部分,我们将对整篇文章进行概述,并介绍文章的结构框架。
接下来,我们将详细描述俄罗斯方块中所用到的算法,包括方块生成算法和方块下落以及碰撞检测算法。
然后,我们将重点解释游戏状态管理算法、消行判断和消行算法以及分数计算和难度调整算法。
在实现示例和优化建议部分,我们将给出一个具体的代码示例,并提供一些关于如何优化该代码的建议。
最后,在结论与展望部分,我们将总结俄罗斯方块算法描述及其实现效果,并展望未来俄罗斯方块的改进方向和研究内容。
1.3 目的本文的目的是通过详细描述和解释俄罗斯方块中所涉及到的算法,让读者对该游戏中各个环节的实现有更深入的理解。
同时,我们还希望通过给出一个具体的实现示例和优化建议,能够帮助读者更好地掌握算法在实际编程中的应用。
最后,我们也将对俄罗斯方块算法描述进行总结,并提出一些关于未来改进和研究方向的展望。
2. 俄罗斯方块算法描述:2.1 游戏规则介绍:在俄罗斯方块游戏中,玩家需要通过操作和控制方块的移动、旋转来填满游戏区域的水平行,当一行被完全填满时,该行将被消除并得分。
游戏区域由一个固定大小的矩形网格组成,起初是空的。
方块以7种不同的形态出现,并从游戏区域顶部下落。
玩家可以通过左右移动、快速下落和旋转来操作当前下落方块。
当方块无法再下落时,则会生成新的方块并开始新一轮操作。
2.2 方块生成算法:俄罗斯方块中的七种基本形态(I、J、L、O、S、T和Z)以及它们可能出现在哪个位置都是预先定义好的。
俄罗斯方块使用SDL库和C语言开发的小游戏

俄罗斯方块使用SDL库和C语言开发的小游戏俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,游戏的目标是通过控制不同形状的积木,使其在游戏区域内形成完整的水平线,以便消除并获得分数。
为了实现这一目标,开发人员通常会使用各种编程语言和库来构建游戏。
本文将介绍使用SDL库和C语言开发俄罗斯方块小游戏的过程。
一、SDL库和C语言简介SDL(Simple DirectMedia Layer)是一个跨平台的多媒体库,可以提供对图形、声音、输入和网络等方面的底层访问。
它广泛应用于游戏开发,由于其易用性和高效性,成为许多开发人员的首选。
C语言是一种通用的高级编程语言,也是俄罗斯方块游戏开发中常用的语言之一。
二、游戏开发环境的搭建在开始开发俄罗斯方块小游戏之前,我们需要先搭建游戏开发环境。
首先,下载并安装SDL库的开发包,该开发包提供了一系列的头文件和库文件,方便我们在C语言中使用SDL库的功能。
其次,选择一个适合的集成开发环境(IDE),比如Code::Blocks或者Visual Studio等,以便我们方便地编写和调试代码。
三、游戏的基本框架在开始编写游戏代码之前,我们需要先了解游戏的基本框架。
俄罗斯方块游戏通常由游戏区域、积木、分数和游戏状态等组成。
游戏区域是一个矩形区域,用来放置不同形状的积木。
积木由四个小方块组成,可以旋转和移动。
分数用来记录玩家的得分情况。
游戏状态用来判断游戏是进行中还是已结束。
四、游戏的初始化在游戏开始之前,我们需要先进行一些初始化的工作。
首先,我们需要初始化SDL库,包括初始化视频子系统、音频子系统和定时器等。
其次,我们需要创建游戏窗口,并设置窗口的标题和大小等属性。
最后,我们需要加载游戏的资源,比如积木的纹理、音效和背景音乐等。
五、游戏的主循环游戏的主循环是游戏的核心部分,它不断地更新游戏的状态,并根据用户的输入进行相应的处理。
在每一帧的更新过程中,我们需要先处理用户的输入,比如检测用户是否按下了方向键或者空格键等。
C语言课程设计(俄罗斯方块)

实训报告实训名称:C语言课程设计(俄罗斯方块)院系:计算机科学与工程学院专业:物联网工程班级:152学号:092615219姓名:姚锋指导教师:靳颜清开课时间:2015 至2016 学年短学期一、需求分析1.1 需求概述1.11市场需求:俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它操作简单,上到老人、下到小孩都可以玩,曾广受人们欢迎。
现在游戏之风盛行,一款款画面精美、音乐动听的大型游戏就在我们身边,但需要投入大量的人力、物力去开发,还需要发大量的精力去玩,而且特别容易上瘾。
现在的人,也许大都不屑于玩俄罗斯方块这种“弱智”的游戏,但仔细观察,我们身边还是有人玩这个的。
俄罗斯方块也确实是一个很不错的休闲游戏。
1.12 对功能需求:功能界面:游戏开始,音乐响起,让人感觉到是一种享受,这时,由计算机随机产生所定义的图形,记录所产生的图形的形状的数目,无操作时,方块竖直缓慢下落,图形在接触障碍物之前,可以由键盘控制向左右下移动,向下加速或翻转,可以进行暂停,当某一行被下落的方块填满后消除并计分。
1.2 功能简介1.21.随机产生俄罗斯方块图形1.22.方向键和wasdrz实现下落方块的左移、右移、加速下落、变形、交换等基本操作1.23.正确判断游戏结束1.24.对游戏成绩进行记分注:运行环境 windows 7 控制台(80 * 43);二、总体设计2.1 开发环境与工具开发环境:CodeBlocks工具:prosesson2.2 游戏总模块流程图(见图2.2)图2.2 游戏总模块流程图三、详细设计3.1 模块介绍(创建,预览下一个方块和删除方块模块)3.11 开始动画和文字显示(见图3.11)图 3.11 开始动画在本模板下,首先在界面底部会同时出现两个简单的小人迎面相遇,接着,过程中会等待按键触发,等待过程中Tetris字样会进行颜色变化,实现闪动效果,按任意键即可开始游戏。
3.12 随机创建方块的代码函数名: int creat_block()函数描述:制作方块函数函数功能:实现俄罗斯方块制作方块的功能输入: NULL输出: NULL备注:实现方块的制作在本模块下,我们要完成当前方块的创建和下一个方块的提前创建与预览。
C语言实现俄罗斯方块小游戏

C语⾔实现俄罗斯⽅块⼩游戏C语⾔实现俄罗斯⽅块⼩游戏的制作代码,具体内容如下#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <unistd.h>#define TTY_PATH "/dev/tty"#define STTY_ON "stty raw -echo -F"#define STTY_OFF "stty -raw echo -F"int map[21][14];char direct;int node[7][4][16]={{{0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0},//长⽅形{0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},{0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0}},{{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},//正⽅形{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{0,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},//3边加⼀中点{0,1,0,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0}},{{0,1,1,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},//右锄头型{0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},//左锄头型{0,0,1,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,1,1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0}},{{0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0},//右曲折型{0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0},{0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},//左曲折型{1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},{1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}}};typedef struct block{int x;int y;int blockType;int blockDirect;}Block;Block bl;void init_map()//初始化边框{int i,j;for(i=0; i<21; i++)for(j=0; j<14; j++){if(j==0 || j==13)map[i][j] = 200;else if(i==20)map[i][j] = 201;elsemap[i][j] = 0;}}void new_block()//⽣成随机的俄罗斯⽅块{int blockType = rand()%7;int blockDirect = rand()%4;int x = 1;int y = 5;bl.x = x;bl.y = y;bl.blockType = blockType;bl.blockDirect = blockDirect;}void input()//将移动后的俄罗斯⽅块,导⼊地图中作标记{int i, j;for(i=0; i<4; i++)for(j=0; j<4; j++)if(node[bl.blockType][bl.blockDirect][i*4+j]==1){map[bl.x+i][bl.y+j] = 1;}}void output()//移动时,将之前俄罗斯⽅块在地图信息清空。
C语言课设之俄罗斯方块

沈阳工程学院信息学院C语言程序设计实践课程设计设计题目:俄罗斯方块游戏系别班级学生姓名学号指导教师职称副教授/讲师起止日期: 2016年12月16日起——至 2011年01月06日止C语言程序设计实践课程设计成绩评定表系(部):物联网工程系班级:学生姓名:指导教师评审意见评价内容具体要求权重评分加权分调研论证能独立查阅文献,收集资料;能制定课程设计方案和日程安排。
0.1 5 4 3 2工作能力态度工作态度认真,遵守纪律,出勤情况是否良好,能够独立完成设计工作,0.2 5 4 3 2工作量按期圆满完成规定的设计任务,工作量饱满,难度适宜。
0.2 5 4 3 2说明书的质量说明书立论正确,论述充分,结论严谨合理,文字通顺,技术用语准确,符号统一,编号齐全,图表完备,书写工整规范。
0.5 5 4 3 2 指导教师评审成绩(加权分合计乘以8)分加权分合计指导教师签名:年月日评阅教师评审意见评价内容具体要求权重评分加权分查阅文献查阅文献有一定广泛性;有综合归纳资料的能力0.2 5 4 3 2工作量工作量饱满,难度适中。
0.5 5 4 3 2说明书的质量说明书立论正确,论述充分,结论严谨合理,文字通顺,技术用语准确,符号统一,编号齐全,图表完备,书写工整规范。
0.3 5 4 3 2 评阅教师评审成绩(加权分合计乘以4)分加权分合计评阅教师签名:年月日答辩小组评审意见评价内容具体要求权重评分加权分学生汇报汇报准备充分,思路清晰;语言表达准确,概念清楚,论点正确,有层次,有重点,基本上反映了所完成任务的全部内容;时间符合要求。
0.5 5 4 3 2答辩思路清晰;回答问题有理论依据,基本概念清楚;主要问题回答准确,深入,有说服力。
0.5 5 4 3 2 答辩小组评审成绩(加权分合计乘以8)分加权分合计答辩小组教师签名:年月日课程设计总评成绩分C语言程序设计实践课程设计成绩评定表系(部):班级:学生姓名:指导教师评审意见评价内容具体要求权重评分加权分调研论证能独立查阅文献,收集资料;能制定课程设计方案和日程安排。
C语言小游戏源代《俄罗斯方块》

C语言小游戏源代码《俄罗斯方块》#include <stdlib.h>#include <stdio.h>#include <graphics.h>#define ESC 27#define UP 328#define DOWN 336#define LEFT 331#define RIGHT 333#define BLANK 32#define BOTTOM 2#define CANNOT 1#define CAN 0#define MAX 30#define F1 315#define ADD 43#define EQUAL 61#define DEC 45#define SOUNDs 115#define SOUNDS 83#define PAUSEP 80#define PAUSEp 112void Init();void Down();void GoOn();void ksdown();void Display(int color);void Give();int Touch(int x,int y,int dx,int dy);int GeyKey();void Select();void DetectFill();void GetScores();void Fail();void Help();void Quit();void DrawBox(int x,int y,int Color);void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch);void DrawNext(int Color);int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/int Position[MAX][MAX];int middle[MAX][MAX];int ActH,ActS;int Act,Staus;int i,j,k;int Wid=10;int NoPass=CAN;float Delays=15000;int BeginH=250,BeginS=7;float Seconds=0;int Scores=0;int flag=1;int Sounds=CAN;int PreAct,NextAct;int a[8][4][4][4]={{{1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0}, {1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0},{1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0}},{{1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},{0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},{0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},{1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},{1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,1,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},{1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,1,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0}}, {{0,0,1,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0}, {1,1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0}}, {{1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}}}; int b[4][4];main(int argc,char *argv[]){if (argc!=1){if (argv[1]!="")Heng=atoi(argv[1]);if (argv[2]!="")Shu=atoi(argv[2]);}Init(); /*初始化界面*/PreAct=random(8); /*取得当前的方块*/ for(;;) /*以下是游戏流程*/{NextAct=random(8); /*取得下一个方块*/ DrawNext(1); /*画出下一个方块*/Act=PreAct;if (Heng%2==0) ActH=Heng/2;else ActH=(Heng-1)/2;ActS=0; /*方块开始从游戏空间的中间下落*/Staus=0; /*取开始的状态*/NoPass=CAN; /*物体可以下落*/Give(); /*取得当前的方块*/Display(Act+1); /*显示当前的方块,每种方块的颜色不同*/ GoOn(); /*游戏的算法精髓所在*/PreAct=NextAct; /*方块下落完毕,取得下一个方块*/ DrawNext(0);}}void Init(){int GraphDriver=DETECT,GraphMode;registerbgidriver(EGAVGA_driver);initgraph(&GraphDriver,&GraphMode,"");if (kbhit()) Sounds=CANNOT;setcolor(1);OutTextXY(10,10,"Tetris");OutTextXY(30,30,"Version 2.0");OutTextXY(10,120,"Help:");OutTextXY(20,140,"+ :Faster");OutTextXY(20,160,"- :Slower");OutTextXY(20,180,"Esc :Quit");OutTextXY(20,200,"F1 :Help");OutTextXY(10,310,"Copyright(c) 1998.2.22");OutTextXY(10,320,"By Mr. Unique");outtextxy(10,250,"Score: 00000");rectangle(BeginH-3,BeginS-3,BeginH+Heng*(Wid+2)+2,BeginS+Shu*(Wid+2)+2);rectangle(BeginH-5,BeginS-5,BeginH+Heng*(Wid+2)+4,BeginS+Shu*(Wid+2)+4);rectangle(BeginH+(Heng+4)*(Wid+2)-2,BeginS+10,BeginH+(Heng+8)*(Wid+2)+2,BeginS+12+4*( Wid+2));for (i=0;i<MAX;i++)for (j=0;j<MAX;j++){Position[i][j]=1;middle[i][j]=-1;}for (i=0;i<Heng;i++)for (j=0;j<Shu;j++)Position[i][j]=0;for (i=0;i<Heng;i++)for (j=0;j<Shu;j++)DrawBox(i,j,0);randomize();}void GoOn(){for(;;){Seconds+=0.2; /*控制方块的下落速度*/if (Seconds>=Delays){Down();Seconds=0;if (NoPass==BOTTOM){DetectFill();middle[ActH][ActS]=Act;if (ActS==0)Fail();return;}}if (kbhit())Select();}}void Down() /*方块下降*/{Display(0);if (Touch(ActH,ActS,0,1)==CAN) ActS++;elsemiddle[ActH][ActS]=Act; Display(Staus+1);}int Touch(int x,int y,int dx,int dy) {NoPass=CAN;for (i=0;i<4;i++)for (j=0;j<4;j++)Position[x+dx+i][y+dy+j]+=b[i][j];for (i=0;i<MAX;i++)for (j=0;j<MAX;j++)if (Position[i][j]>1)NoPass=CANNOT;for (i=0;i<4;i++)for (j=0;j<4;j++){Position[x+dx+i][y+dy+j]-=b[i][j]; middle[x+dx+i][y+dy+j]=Act;}if (NoPass==CANNOT && dx==0 && dy==1) {for (i=0;i<4;i++)for (j=0;j<4;j++)Position[x+i][y+j]+=b[i][j];NoPass=BOTTOM;}return NoPass;}int GetKey(void){int Ch,Low,Hig;Ch=bioskey(0);Low=Ch&0x00ff;Hig=(Ch&0xff00)>>8;return(Low==0?Hig+256:Low);}void Select(){int OldStaus,acts=ActS;switch(GetKey()){case ESC :Quit();break;case DOWN :Seconds+=14500;break;case LEFT :Display(0);if (ActH>0 && Touch(ActH,ActS,-1,0)==CAN) { ActH--;}Display(Act+1);break;case RIGHT :Display(0);if (ActH<Heng && Touch(ActH,ActS,1,0)==CAN) { ActH++;}Display(Act+1);break;case BLANK : Display(0);ksdown();Display(Act+1);break;case F1 :Help();break;case EQUAL :case ADD :if (Delays>300) Delays-=100;break; case DEC :if (Delays<3000) Delays+=100;break; case PAUSEP :case PAUSEp :getch();break;case SOUNDS :case SOUNDs :if (Sounds==CAN)Sounds=CANNOT;elseSounds=CAN;break;case UP :if(Act==7){while(acts<Shu-1&&Position[ActH][acts]!=1) acts++;Position[ActH][acts]=0;DrawBox(ActH,acts,0);acts=ActS;break;}else{Display(0);OldStaus=Staus;switch(Act){case 0:case 3:case 4:if (Staus==1) Staus=0;else Staus=1;break; case 1:break;case 2:case 5:case 6:if (Staus==3) Staus=0;else Staus++;break; }Give();if (Touch(ActH,ActS,0,0)==CANNOT){Staus=OldStaus;Give();}Display(Act+1);break;}}}void ksdown(){while(flag){if(Touch(ActH,ActS,0,0)==CAN){ActS++;}else {ActS--;flag=0;}}flag=1;}void Quit(){int ch,TopScore;FILE *fp;if ((fp=fopen("Russian.scr","r+"))!=NULL) {fscanf(fp,"%d",&TopScore);if (Scores>TopScore){setcolor(1);outtextxy(470,80,"Hello !");outtextxy(470,100,"In all the players,"); outtextxy(470,120,"You are the First !"); outtextxy(470,140,"And your score will"); outtextxy(470,160,"be the NEW RECORD !"); fseek(fp,0L,0);fprintf(fp,"%d",Scores);}fclose(fp);}setcolor(1);OutTextXY(470,220,"Are You Sure (Yes/no)?");ch=getch();if (ch=='y'||ch=='Y'){closegraph();delay(20);exit(0);}setcolor(0);outtextxy(470,220,"Are You Sure (Yes/no)?"); }void OutTextXY(int x,int y,char *String) {int i=0;char a[2];moveto(x,y);a[1]='\0';while (*(String+i)!='\0'){a[0]=*(String+i);outtext(a);if (Sounds==CAN && a[0]!=' '){sound(3000);delay(50);nosound();}i++;}}void Help(){unsigned Save;void *Buf;Save=imagesize(160,120,500,360);Buf=malloc(Save);getimage(160,120,500,360,Buf);setfillstyle(1,1);bar(160,120,500,280);setcolor(0);OutTextXY(170,130," About & Help");OutTextXY(170,150," # # # ########## # # # "); OutTextXY(170,160," # ## # # # # # # ###### ### "); OutTextXY(170,170," ########## ########## ## # # "); OutTextXY(170,180," # # # # # # # ## #### "); OutTextXY(170,190," # ## # #### ## # # # "); OutTextXY(170,200," # ## # # # # # ## # # # "); OutTextXY(170,210," # # # ## ## # ###### # # # "); OutTextXY(170,220," ## # ## # ## # # # # "); OutTextXY(170,230," # ## # #### # ## # "); OutTextXY(170,260," Good Luckly to You !!! ");getch();putimage(160,120,Buf,0);free(Buf);}void GetScores(){int Sec10000,Sec1000,Sec100,Sec10,Sec1; setfillstyle(0,1);bar(60,250,109,260);Sec1=Scores%10;Sec10=(Scores%100-Scores%10)/10;Sec100=(Scores%1000-Scores%100)/100;Sec1000=(Scores%10000-Scores%1000)/1000; Sec10000=(Scores%100000-Scores%10000)/10000; DispScore(60,250,'0'+Sec10000);DispScore(70,250,'0'+Sec1000);DispScore(80,250,'0'+Sec100);DispScore(90,250,'0'+Sec10);DispScore(100,250,'0'+Sec1);DispScore(110,250,'0');DispScore(120,250,'0');}void DispScore(int x,int y,char Ch){char a[2];a[1]='\0';a[0]=Ch;outtextxy(x,y,a);void Give(){for (i=0;i<4;i++)for (j=0;j<4;j++)b[i][j]=a[Act][Staus][i][j];}void Display(int color){for (i=0;i<4;i++)for (j=0;j<4;j++)if (b[i][j]==1) DrawBox(ActH+i,ActS+j,color); }void DrawBox(int x,int y,int Color){x=BeginH+x*(Wid+2);y=BeginS+y*(Wid+2);setfillstyle(1,Color);bar(x+2,y+2,x+Wid-1,y+Wid-1);if (Color==0)setcolor(9);elsesetcolor(Act+1);rectangle(x+4,y+4,x+Wid-4,y+Wid-4);}void DrawNext(int Color)for (i=0;i<4;i++)for (j=0;j<4;j++)if (a[NextAct][0][i][j]==1) DrawBox(Heng+4+i,1+j,Color); }void DetectFill(){int Number,Fall,FallTime=0;for (i=Shu-1;i>=0;i--){Number=0;for (j=0;j<Heng;j++)if (Position[j][i]==1) Number++;if (Number==Heng){FallTime++;if (Sounds==CAN){sound(500);delay(500);nosound();}for (Fall=i;Fall>0;Fall--)for (j=0;j<Heng;j++){Position[j][Fall]=Position[j][Fall-1];middle[j][Fall]=middle[j][Fall-1];if (Position[j][Fall]==0) DrawBox(j,Fall,0); else DrawBox(j,Fall,middle[j][Fall]+1);}i++;}}switch(FallTime){case 0:break;case 1:Scores+=1;break;case 2:Scores+=3;break;case 3:Scores+=6;break;case 4:Scores+=10;break;}if (FallTime!=0){GetScores();if (Scores%100==0) Delays-=100;}}void Fail(){if (Sounds==CAN){for (k=0;k<3;k++){sound(300);delay(200);nosound();}}setcolor(1);OutTextXY(440,200,"Game over!"); Quit();closegraph();exit(0);}。
C#开发俄罗斯方块小游戏(转)

三天教你做俄罗斯方块小花朵 2010-07-12 序言大学学C#的时候做了一个俄罗斯方块,发现挺多新手都想牛刀小试一把,我就重写了一遍,并写了这份文档教程,如果你理解快的话,三天就能做出来你的俄罗斯方块了。
先看一下我的俄罗斯方块吧,游戏规则估计不用多说了,我的俄罗斯方块的特色是有美女脱衣表演哦,每升一级,美女就脱一件衣服哦!另外,你还可以自己设定各个参数,包括游戏窗口的大小,按键,背景音乐,甚至自定义砖块样式。
第一部分:基础知识1.了解认识GDI+GDI+的技术是建立在GDI上的。
GDI+提供了一个抽象层,隐藏了不同视频卡之间的区别,这样就可以调用windows AIP函数完成指定的任务了GDI+由.NET基类集组成,这些基类可用于在屏幕上完成定制绘图,能把合适的指令发送到图形设备的驱动程序上,确保在监视器屏幕上显示正确的输出,这里的输出包括打印到硬拷贝中。
表1-1列出了GDI+基类的主要命名空间在GDI+中,设备环境(DC)包装在.NET基类System.Drawing.Graphics中。
大多数绘图工作都是调用Graphics的实例来完成的。
实际上,因为Graphics类负责处理大多数绘图操作,所以GDI+中很少有操作不涉及到Graphics实例。
理解如何处理这个对象是理解如何使用GDI+在现实设备上绘图的关键。
2.绘制图形下面用一个小示例来说明如何在应用程序的窗口中绘图(文章所有的示例都在Visual Studio 2005 中建立为C#的Windows应用程序)。
启动VS2005,创建一个windows应用程序的项目,语言是C#,名字为Tetris(俄罗斯方块),然后切换到代码视图,在构造函数的最下面追加如下代码:运行程序,我们期待的结果是在窗体上出现一个蓝色的矩形和一个红色的椭圆,但是实际运行结果呢?什么都没有显示,这是什么原因呢?原因就是在构造函数里执行画图代码的时候,窗口还没有显示出来,也就是说,还没有可以提供绘图的地方,所以,我们要看到期待中的蓝色矩形和红色椭圆,就必须在窗口显示出来以后再执行才能看到效果。
俄罗斯方块小游戏

俄罗斯方块小游戏
俄罗斯方块是一款经典的益智小游戏,玩家需要在一个由不同形状的方块组成的矩阵中移动和旋转方块,以创建完整的水平线,使其消失并得分。
游戏的目标是在不断下落的方块中找到合适的位置,使它们在底部堆积,同时尽量避免出现空隙。
当一行填满时,该行将消失并得分。
玩家的目标是尽可能多地消除行,以获得更高的分数。
游戏规则很简单:玩家通过键盘上的方向键来控制方块的移动和旋转。
方块可以向左或向右移动,可以旋转以适应不同的空间。
当方块堆积到顶部时,游戏结束。
在游戏中,有一些常用的术语和技巧。
例如,“Tetrimino”是指游戏中的方块,它们由四个小方块组成。
玩家可以使用“硬降”来立即将方块移动到底部,而不是等待它们逐渐下落。
此外,玩家还可以使用“保留方块”功能,将当前的方块保存起来,以便在需要时替换。
为了取得更高的分数,玩家需要灵活运用方块的移动和旋转,以填满空隙并消除行。
他们还需要快速做出决策,因为方块不断下落的速度会逐渐加快,增加游戏的难度。
总的来说,俄罗斯方块是一款简单而又充满挑战的游戏,玩家需要灵活运用策略和技巧,以在不断加速的节奏中取得最高的分数。
希望玩家能够充分享受游戏的乐趣,并尝试不同的方法来创造属于自己的游戏策略。
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// 由于左端只有2个1,要保证所有方块的x坐标大于0,否则位操作时会出BUG
// 这样一来游戏池的宽度为12列
// 如果想要传统的10列,只需多填两个1即可(0xE007),当然显示相关部分也要随之改动
// 当某个元素为0xFFFFU时,说明该行已被填满
void removeTetris(TetrisManager *manager); // 移除方块
void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 水平移动方块
void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 向下移动方块
// =============================================================================
// 函数声明
// 如果使用全局变量方式实现,就没必要传参了
void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, bool model); // 初始化游戏
bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 消行检测
void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key); // 键按下
// 顶部4行用于给方块,不显示出来
// 再除去底部2行,显示出来的游戏池高度为22行
static const uint16_t gs_uInitialTetrisPool[28] =
{
0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
void printNextTetris(const TetrisManager *manager); // 显示下一个和下下一个方块
void printScore(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显示得分信息
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#incluBiblioteka e <windows.h>
#ifdef _MSC_VER // M$的编译器要给予特殊照顾
{ 0x0226U, 0x0470U, 0x0322U, 0x0071U }, // J型
{ 0x0063U, 0x0264U, 0x0063U, 0x0264U }, // Z型
{ 0x006CU, 0x0462U, 0x006CU, 0x0462U }, // S型
#ifndef __cplusplus // 不用C++编译,需要stdbool.h里的bool
#include <stdbool.h>
#endif
#endif
// 方块形状
enum { TETRIS_I = 0, TETRIS_T, TETRIS_L, TETRIS_J, TETRIS_Z, TETRIS_S, TETRIS_O };
void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 运行游戏
void printPrompting(); // 显示提示信息
int mainMenu(); // 主菜单
void autoRun(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 自动运行
{ 0x00F0U, 0x2222U, 0x00F0U, 0x2222U }, // I型
{ 0x0072U, 0x0262U, 0x0270U, 0x0232U }, // T型
{ 0x0223U, 0x0074U, 0x0622U, 0x0170U }, // L型
{ 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U } // O型
};
// =============================================================================
// 初始状态的游戏池
// 每个元素表示游戏池的一行,下标大的是游戏池底部
void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显示游戏池
void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显示当前方块
// =============================================================================
// 7种方块的4旋转状态(4位为一行)
static const uint16_t gs_uTetrisTable[7][4] =
{
void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 旋转方块
void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 方块直接落地
#if _MSC_VER <= 1200 // VC6及以下版本
#error 你是不是还在用VC6?!
#else // VC6以上版本
#if _MSC_VER >= 1600 // 据说VC10及以上版本有stdint.h了
#include <stdint.h>
int8_t orientation[3]; // 当前、下一个和下下一个方块旋转状态
} TetrisManager;
// =============================================================================
typedef struct TetrisControl // 这个结构体存储控制相关数据
typedef int bool;
#define true 1
#define false 0
#endif
#endif
#else // 其他的编译器都好说
#include <stdint.h>
bool clockwise; // 旋转方向:顺时针为true
int8_t direction; // 移动方向:0向左移动 1向右移动
bool model; // 模式 游戏模式为false
unsigned score; // 得分
unsigned erasedCount[4]; // 消行数
unsigned erasedTotal; // 消行总数
unsigned tetrisCount[7]; // 各方块数
unsigned tetrisTotal; // 方块总数
} TetrisControl;
HANDLE g_hConsoleOutput; // 控制台输出句柄
{
// 游戏池内每格的颜色
// 由于此版本是彩色的,仅用游戏池数据无法存储颜色信息
// 当然,如果只实现单色版的,就没必要用这个数组了
int8_t color[28][16];
bool dead; // 挂
bool pause; // 暂停
void giveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 给一个方块
bool checkCollision(const TetrisManager *manager); // 碰撞检测
void insertTetris(TetrisManager *manager); // 插入方块
};
#define COL_BEGIN 2
#define COL_END 14
#define ROW_BEGIN 4
#define ROW_END 26
// =============================================================================
0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xFFFFU, 0xFFFFU
#else // VC10以下版本,自己定义int8_t和uint16_t