俄罗斯方块游戏

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幼儿园俄罗斯方块:益智游戏在幼儿教育中的应用案例分析

幼儿园俄罗斯方块:益智游戏在幼儿教育中的应用案例分析

幼儿园俄罗斯方块:益智游戏在幼儿教育中的应用案例分析【幼儿园俄罗斯方块:益智游戏在幼儿教育中的应用案例分析】一、引言在当今数字化时代,益智游戏在幼儿教育中的应用备受关注。

其中,幼儿园俄罗斯方块作为一款经典的益智游戏,被广泛运用于幼儿教育中,旨在帮助幼儿培养逻辑思维、空间能力和手眼协调等能力。

本文将从深度和广度两个维度出发,对幼儿园俄罗斯方块在幼儿教育中的应用进行全面评估。

二、幼儿园俄罗斯方块的益智教育意义1. 培养逻辑思维幼儿园俄罗斯方块通过不同形状的方块组合,要求幼儿在有限的空间内进行有效摆放,从而培养幼儿的逻辑思维能力。

在游戏过程中,幼儿需要不断尝试、思考,找到最佳的组合方式,这种反复琢磨和推理的过程促进了幼儿逻辑思维能力的发展。

2. 增进空间能力幼儿园俄罗斯方块的游戏场景是一个二维平面,幼儿需要将不同形状的方块适当摆放在平面上。

这种操作需要幼儿对空间进行理解和把握,在不断尝试的过程中逐渐培养了幼儿的空间能力。

3. 提升手眼协调在游戏中,幼儿需要通过手指操纵方块的位置和姿态,在有限的时间内做出决策和操作。

这种行为不仅提升了幼儿的手指灵活性,也锻炼了幼儿的手眼协调能力。

三、幼儿园俄罗斯方块在幼儿教育中的应用案例根据幼儿教育专家的观察和实践,幼儿园俄罗斯方块已经被广泛应用于幼儿教学中。

在教学实践中,教师们将幼儿园俄罗斯方块融入到启发式教学中,通过设计具有挑战性和趣味性的游戏环节,激发幼儿的学习兴趣和动手能力。

教师还会针对幼儿在游戏中的表现及时进行引导和点评,帮助他们发现错误、改正并提升能力。

在日常教学中,教师还通过俄罗斯方块游戏,引导幼儿学会合作、分享和集体协作的精神。

四、个人观点和理解在我看来,幼儿园俄罗斯方块作为一款益智游戏,确实在幼儿教育中发挥了积极的作用。

它不仅帮助幼儿培养了一系列重要的能力,同时也通过游戏的方式激发了幼儿的学习兴趣,让他们在快乐中成长。

然而,需要注意的是,在应用俄罗斯方块的过程中,教师应该合理引导,避免过度沉迷于游戏而影响学习和生活。

“俄罗斯方块”游戏的演变

“俄罗斯方块”游戏的演变

“俄罗斯方块”游戏的演变俄罗斯方块游戏是一款非常经典的益智游戏,它在世界范围内都有着广泛的玩家群体,并且至今仍然深受玩家喜爱。

俄罗斯方块游戏最早诞生于1984年,由俄罗斯游戏设计师Alexey Pajitnov开发制作。

自问世以来,俄罗斯方块游戏不断演变和创新,吸引了无数玩家。

本文将对俄罗斯方块游戏的演变进行详细介绍。

1984 年,俄罗斯方块游戏诞生1984年,俄罗斯方块游戏由俄罗斯的游戏设计师Alexey Pajitnov开发制作,并首次在苏联的计算机平台上发行。

这款游戏最初仅在苏联范围内进行了推广,但很快就受到了广泛的欢迎和认可。

这款游戏最初的玩法非常简单,玩家需要控制不同形状的方块,让它们在游戏界面的底部形成完整的水平线,一旦成功消除一条水平线,就可以获得相应的分数。

如果方块堆积到游戏界面的顶部,就意味着游戏失败。

俄罗斯方块游戏的简单玩法和清晰的规则吸引了大量玩家的喜爱,迅速成为了一款经典的益智游戏。

1990 年代初,游戏在全球范围内流行1990年代初,随着计算机和游戏机的飞速发展,俄罗斯方块游戏也开始在全球范围内流行开来。

它先后登陆了任天堂的Game Boy、马里奥游戏机等多个游戏平台,并且获得了巨大的成功。

在Game Boy平台上,俄罗斯方块游戏首次实现了掌上游戏的概念。

这款游戏的简单快乐的玩法让玩家可以在任何时间进行游玩,并且成为了Game Boy平台上最受欢迎的游戏之一。

通过Game Boy这个平台,俄罗斯方块游戏得以走出俄罗斯,迅速征服了全球范围内的玩家。

2000 年代初,游戏迎来了数字化时代2000年代初,随着互联网的普及和数字化时代的到来,俄罗斯方块游戏迎来了新的发展机遇。

许多游戏开发商开始将俄罗斯方块游戏移植到各种不同的平台上,包括PC、移动设备等,并且加入了更多的创新元素和玩法。

在移动设备上,俄罗斯方块游戏得以实现全新的玩法和体验。

玩家可以通过触摸屏幕进行控制,俄罗斯方块游戏也获得了全新的生机和活力。

俄罗斯方块原理

俄罗斯方块原理

俄罗斯方块原理
俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,最早由俄罗斯设计师阿列克谢·帕基特诺夫于1984年开发。

游戏中的主要元素是一系列
由四个方块组成的俄文字母形状的图案,包括“I”、“O”、“T”、“S”、“Z”、“J”和“L”。

这些图案在一个称为“游戏区”或“场地”
的矩形框中移动和旋转。

游戏开始时,一个由四个方块组成的图案(也称为“方块”、“块”或“砖块”)从游戏区的顶部下降。

玩家可以通过按下方向
键左或右来控制方块的移动方向,以及按下方向键向下来加快方块的下降速度。

玩家还可以通过按下方向键向上来使方块旋转。

玩家的目标是将方块在游戏区内移动和旋转,以使它们堆叠在一起并填满完整的水平行。

当一行被填满时,它将从游戏区中消失,并为玩家得分。

游戏结束的条件是当方块的堆叠达到游戏区的顶部时。

在游戏中,方块的形状、颜色和下降速度会随着时间的推移而逐渐加大。

这增加了游戏的难度和挑战性,要求玩家保持快速反应和敏捷操作,以尽可能地消除水平行和获得更高的得分。

俄罗斯方块是一款简单而富有乐趣的游戏,无论是单人还是多人对战模式,都能提供令人上瘾的游戏体验。

它的原理简单易懂,但掌握高水平的技巧和策略需要时间和实践。

游戏俄罗斯方块需求分析

游戏俄罗斯方块需求分析

游戏俄罗斯方块需求分析一、背景介绍俄罗斯方块是一款非常经典的益智游戏,由苏联工程师阿列克谢·帕基特诺夫于1984年推出。

游戏中,玩家需要操控不同形状的方块,使它们在一个矩形的游戏界面中左右移动并旋转,以使它们堆叠在一起,形成一条完整的水平线,一旦水平线填满,该线将会被清除并得分。

游戏持续进行下去,直到不能再添加新的方块为止。

随着游戏的进行,方块的下落速度会加快,挑战玩家的反应速度和决策能力。

二、需求分析1.游戏界面(1)展示区域:游戏界面需要有一个固定大小的展示区域,用于显示方块的下落情况和分数等信息。

(2)方格:展示区域由若干个方格组成,每个方格大小相同,并且能够容纳一个方块。

(3)边框和背景:游戏界面需要有边框和背景,使得界面更加美观和易于识别。

2.方块(1)形状和颜色:游戏中的方块应该由不同的形状和颜色组成,以增加游戏的可玩性和视觉效果。

(2)出现顺序:方块的出现应该是随机的,并且不会提前显示下一块方块。

只有当当前方块下落到最底部时,才会显示下一块方块。

3.操控方式(1)左右移动:玩家应该能够通过键盘或其他输入设备控制方块在展示区域内左右移动,以使其落到合适的位置。

(2)旋转:玩家还可以通过操作键盘或其他输入设备来旋转方块的形状,以适应不同的堆放场景。

4.游戏规则(1)消除方块:一旦一条水平线被完整地填满,该线将会被清除,并得到相应的得分。

(2)结束条件:当方块的堆叠高度超过展示区域的边界时,游戏结束。

(3)得分规则:随着消除方块的数量增加,玩家的得分应该相应地增加,以及时反馈给玩家。

5.游戏设置和记录(1)难度设定:游戏应该提供不同的难度设定,使得玩家能够根据自己的能力选择合适的难度。

(2)最高分记录:游戏应该记录每一次游戏的最高得分,以及玩家的姓名和日期等信息。

6.其他需求(1)声音效果:游戏中应该有相应的声音效果,如方块下落、消除方块、游戏结束等。

(2)暂停和继续:玩家可以通过暂停按钮来暂时停止游戏,并在适当的时候继续游戏。

俄罗斯方块小游戏

俄罗斯方块小游戏

俄罗斯方块小游戏俄罗斯方块是一款经典的益智小游戏,目标是在一个长方形的游戏区域内,通过控制下落的方块,使其在底部形成完整的水平行,以便消除这一行并得分。

游戏规则:1. 游戏区域由一个10列、20行的方格组成,初始时区域为空白。

2. 游戏开始时,一个由四个小方块组成的方块(俄罗斯方块)会从游戏区域的顶部开始下落。

3. 玩家可以控制俄罗斯方块的左右移动和旋转,以使其在下落过程中适应游戏区域的形状。

4. 当俄罗斯方块触碰到游戏区域的底部或其他已经堆积的方块时,它会停止下落并固定在该位置。

5. 当一行中的所有方格都被填满时,该行会被消除,并玩家得分。

6. 消除多行可以得到更高的分数,一次性消除四行称为“四行清”,是最高得分的方式。

7. 当堆积的方块达到游戏区域的顶部时,游戏结束。

玩法:1. 玩家可以使用键盘的方向键左右移动方块,按下方向键向下加速方块的下落速度。

2. 按下空格键可以使方块直接下落到底部。

3. 按下键盘上的旋转键可以使方块顺时针旋转90度,以适应不同的形状。

4. 玩家需要根据方块的形状和游戏区域的情况,灵活地选择移动和旋转方块,以使其能够填满水平行并消除。

5. 随着游戏的进行,方块的下落速度会逐渐增加,增加游戏的难度。

术语和技巧:1. 俄罗斯方块由七种不同形状的方块组成,每种方块都有一个特定的名称,如“L形”、“长条形”等。

熟悉这些方块的形状和名称可以帮助玩家更好地操作。

2. 玩家可以利用方块下落过程中的空隙,通过旋转和移动方块来填满这些空隙,并消除更多的行。

3. 玩家可以尝试堆积方块的一侧,以便在需要时快速清除多行。

4. 玩家需要注意游戏区域的顶部,及时调整方块的位置,以避免方块堆积过高而导致游戏结束。

5. 玩家可以尝试不同的策略和方法,如堆积方块的一侧、保留长条形方块等,以提高得分和游戏的乐趣。

通过理解俄罗斯方块的规则和玩法,并运用一些技巧和策略,玩家可以享受到这款经典游戏带来的挑战和乐趣。

幼儿园俄罗斯方块游戏分析及教育启示

幼儿园俄罗斯方块游戏分析及教育启示

幼儿园俄罗斯方块游戏分析及教育启示一、幼儿园俄罗斯方块游戏介绍俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,通过旋转、移动和摆放不同形状的方块,使它们在底部完整地填满水平方向。

这款游戏在国际范围内受到了广泛的喜爱,不仅仅是因为它简单而有趣的玩法,更是因为它培养了玩家的空间想象力、逻辑思维和快速反应能力。

二、幼儿园俄罗斯方块游戏的教育启示1. 培养空间想象力和几何观念在俄罗斯方块游戏中,玩家需要根据方块的形状和旋转角度,合理地摆放方块以填满底部。

这不仅需要玩家具备空间想象力,还需要他们对几何形状有一定的认知。

在幼儿园阶段,通过俄罗斯方块游戏的训练,可以有效地培养幼儿的空间想象力和几何观念,为日后的数学学习奠定基础。

2. 提高逻辑思维和问题解决能力俄罗斯方块游戏需要玩家在有限的时间内做出快速决策,选择最佳的摆放位置。

这对幼儿的逻辑思维和问题解决能力提出了挑战。

通过玩俄罗斯方块游戏,幼儿可以锻炼自己的逻辑思维能力,提高问题解决的效率和准确度。

3. 培养自控能力和专注力俄罗斯方块游戏在极速下落的情况下,玩家需要快速做出决策,并且要尽可能减少失误。

这需要玩家具备良好的自控能力和专注力。

在幼儿园阶段,通过玩俄罗斯方块游戏,可以帮助幼儿培养自控能力和专注力,提高他们对任务的持续关注度和专注度。

4. 发展动手能力和手眼协调能力俄罗斯方块游戏是一个需要灵巧的操作的游戏,需要玩家快速移动、旋转方块,并准确地放置到指定的位置。

这种操作不仅能够发展幼儿的动手能力,还可以提高他们的手眼协调能力,培养他们对物体空间位置的感知和把握能力。

5. 促进团队合作和交流能力在俄罗斯方块游戏中,也有很多联机对战的玩法。

在这种模式下,玩家需要与队友协作,共同制定策略,互相配合,共同取得胜利。

这可以促进幼儿进行团队合作,提高他们的交流能力和沟通能力,培养他们敬业和合作的态度,对团队合作意识进行培养。

结语幼儿园俄罗斯方块游戏作为一种教育启示型的游戏,对幼儿的智力和能力发展有着积极的推动作用。

俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告【引言】【设计理念】1.目标:游戏的目标是通过操作和放置不同形状的方块,使它们在游戏区域中连成一行或多行,以获得分数。

2.简单易上手:俄罗斯方块游戏以其简单易上手的特点而受到玩家的喜爱。

设计时应注意保持游戏的简洁性,使玩家能够快速上手并迅速融入游戏。

3.挑战性:尽管游戏规则简单,但由于方块的随机性和加速度的增加,游戏也具备一定的挑战性。

设计时要注意保持游戏的平衡,使玩家能够享受游戏的挑战。

【游戏要点】1.游戏区域:游戏区域是一个矩形网格,由多个方格组成。

玩家需要在游戏区域内操作和放置方块。

2.方块种类:方块由四个小方块组成,每个小方块可以是不同的颜色。

常见的方块种类有:直线、方块、L形、反L形、Z形和反Z形。

3.方块操作:玩家可以通过键盘或触摸屏操作方块的移动和旋转。

方块可以向左、向右、向下移动,以及顺时针或逆时针旋转。

4.方块放置:当玩家将一个方块放置在游戏区域中时,方块将固定在该位置并不能再进行移动。

5.消除行:当一行或多行的方块完全填满时,这些方块将会被消除,玩家将得到分数。

消除多行的同时会获得更高的积分。

6.加速度:随着时间的推移,方块的下降速度将会逐渐增加,增加游戏的难度。

7.游戏结束:当游戏区域中的方块堆叠到达顶部时,游戏结束。

【游戏设计】1.游戏界面设计:a.主菜单:包含开始游戏、设置、退出等选项。

b.游戏区域:显示游戏的主要内容,包括方块、分数、下一个方块等。

c.分数和排行榜:显示玩家的最高分数和排名信息。

d.设置界面:包含音效、游戏速度等设置选项。

e.游戏结束界面:显示玩家的得分和排名,并提供重新开始和返回主菜单的选项。

2.游戏逻辑和算法设计:a.方块生成:通过随机算法生成各种类型的方块,并在游戏区域中显示当前方块和下一个方块。

b.方块移动:根据玩家的操作,判断方块能否向左、向右、向下或旋转,并更新方块的位置和状态。

c.方块回合:当方块不能再向下移动时,方块将固定在游戏区域中,并进行消行检测和分数计算。

“俄罗斯方块”游戏的演变

“俄罗斯方块”游戏的演变

“俄罗斯方块”游戏的演变“俄罗斯方块”是一款源自俄罗斯的益智类游戏,最初是由苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫于1984年发明。

这个游戏非常简单,玩家只需要将不同形状的方块拼接到一起,使之形成一行或多行,然后方块就会消失,得分同时也会增加。

在此基础之上,经过不断的演变和改进,“俄罗斯方块”逐渐演变成了今天我们所熟知的游戏。

在1984年至1990年代初期,“俄罗斯方块”主要是在俄罗斯境内的计算机上流行开来。

最开始的电脑游戏版本中,玩家需要用键盘控制方块的移动和转换,这样的游戏方式并不是很流畅和方便。

然而,随着计算机技术的不断发展进步,游戏逐渐走向了更加精致的方向。

第一个大规模的游戏平台是Game Boy掌机,于1989年推出。

Game Boy上的“俄罗斯方块”游戏备受欢迎,成为了Game Boy平台上的顶级游戏之一,给着玩家们带来了全新的游戏体验。

这是因为,Game Boy平台加入了操作手柄,玩家可以更加容易地操作方块,使得游戏速度更加快速和流畅。

世界各地的游戏公司也看到了这个游戏的潜力并加以利用。

例如Sega公司于1989年开发了“Tetris”系列游戏,并在不同的游戏平台上推出,包括街机、Nintendo、Game Gear等等平台。

这些游戏中,添加了更多的功能和元素,如多人游戏模式、特殊道具等等,使得游戏变得更加有趣和富有变化。

到了1990年代中期,“俄罗斯方块”逐渐普及至全球,成为了一种受欢迎的益智类游戏。

21世纪“俄罗斯方块”的演变并没有停止。

现在,玩家可以在电脑、手机、平板电脑等多种设备上玩到这个游戏。

并且,一些互联网公司也推出了基于“俄罗斯方块”的比赛,玩家可以在无数强大的竞争者中挑战自己的局限。

总之,“俄罗斯方块”是一款简单却富有变化的游戏,因此也成为了大众喜爱的益智类游戏之一。

虽然它已经经过了多年的演变和改进,但仍然保留着最初的核心玩法,即拼接方块。

未来,这个经典游戏还会不断进化,让玩家们体验到不同的游戏感受。

基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现

基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现

基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现一、前言俄罗斯方块是一款经典的益智休闲游戏,深受宽广玩家的喜爱。

在本文中,我们将详尽介绍基于EasyX图形库的俄罗斯方块游戏的设计与实现。

通过编写程序实现俄罗斯方块游戏的功能,旨在援助读者进一步了解计算机图形学及游戏开发的基本原理和方法。

二、游戏设计与实现1. 游戏规则设计俄罗斯方块游戏的基本规则如下:(1)游戏开始时,屏幕上会随机生成一个方块,玩家需要控制方块进行挪动和旋转。

(2)方块在竖直方向上下落,玩家可以通过键盘的左右方向键来控制方块的左右挪动。

(3)玩家还可以通过键盘的上方向键来实现方块的旋转,方块可按顺时针方向进行旋转。

(4)当方块下落到底部或着陆在其他方块上时,方块就会固定在底部或其他方块之上,成为新的底块。

(5)当底块中的某一行被填满时,该行就会被清除,并玩家得分。

清除一行得1分,若果一次清除多行,则分数更高。

(6)方块堆积到超出屏幕顶部时,游戏结束。

2. 游戏界面设计为了更好地展示俄罗斯方块游戏,我们需要设计合适的游戏界面。

通过EasyX图形库中的绘图函数,我们可以绘制游戏界面所需的各个元素。

游戏界面通常由游戏区域、得分区域和下一个方块区域组成。

游戏区域是游戏方块的显示区域,用于显示正在下落的方块和已经固定的底块;得分区域用于显示玩家的得分;下一个方块区域用于显示即将下落的方块。

3. 方块的表示与操作为了表示方块,我们可以使用二维数组来表示方块的外形。

通过矩阵变换的方式来实现方块的挪动和旋转。

在每个挪动或旋转时,我们先通过矩阵变换得到变换后的方块,然后检测变换后的方块是否与已经固定的底块或屏幕边界发生碰撞,若果没有碰撞,则更新当前方块为变换后的方块,完成挪动或旋转操作。

4. 游戏逻辑与事件处理游戏的逻辑主要包括方块的生成、挪动和碰撞检测,以及底块的固定和行的清除等过程。

游戏的事件处理包括键盘事件的抓取和处理,通过监听玩家按下的键盘事件来改变方块的状态,从而实现方块的挪动和旋转。

俄罗斯方块幼儿园教案

俄罗斯方块幼儿园教案

俄罗斯方块幼儿园教案
一、教学目标
1.理解俄罗斯方块游戏的基本规则和操作方法;
2.培养幼儿手眼协调能力和空间想象能力;
3.增强幼儿对游戏规则的遵守和合作意识。

二、教学准备
1.俄罗斯方块游戏软件;
2.室内活动场所;
3.幼儿专用电脑或iPad等设备。

三、教学过程
1. 导入活动
在班级中介绍俄罗斯方块游戏,让幼儿了解该游戏的基本规则和操作方法,调动幼儿学习兴趣。

2. 游戏规则交流
让幼儿在游戏前与同伴合作,商讨好游戏规则,让每个幼儿都能够理解并遵守规则,增强合作意识。

3. 游戏时间安排
设置适当的游戏时间和轮流玩的机制,使每个幼儿都有机会体验游戏,避免出现单个幼儿长时间玩耍的情况。

4. 游戏成绩评价
每个幼儿体验完游戏后,可以通过其他幼儿的评价或者自己的感受来评价自己的水平,促进幼儿对游戏的认识和理解。

5. 游戏过程补充
如果有幼儿对游戏的规则和操作方法不熟悉,教师可以进行补充说明或更改游戏难度以适应幼儿的水平。

6. 游戏结束后处理
游戏结束后,教师应该对幼儿进行感受交流,引导幼儿识别其中的好处和不足之处,并加以改进,培养幼儿反思和自我评价的能力。

四、教学效果评估
通过观察幼儿在游戏中的表现和听取幼儿的自我评价来判断该次游戏的教学效果,有效培养幼儿的空间想象能力、手眼协调能力和游戏规则遵守意识。

五、教学注意事项
1.需要在教学活动前,确保设备和场所的安全;
2.学生人数不宜太多,最好在10人以内;
3.教师应引导幼儿树立正确的竞争意识,防止出现恶性竞争现象;
4.教师应配合幼儿的身体和心理特性,设置合适的游戏时间和难度。

幼儿园俄罗斯方块教案

幼儿园俄罗斯方块教案

幼儿园俄罗斯方块教案
一、教学内容
本次教学内容为幼儿园俄罗斯方块游戏。

二、教学目的
通过游戏的方式,培养幼儿的观察能力、判断力和逻辑思维能力,同时,也可以激发幼儿对游戏的兴趣与热爱。

三、教学方法
本次教学采用游戏教学法,将游戏和教学相结合,让幼儿在轻松愉悦的氛围中学习。

四、教学步骤
(一)游戏介绍
老师向幼儿介绍俄罗斯方块游戏的规则及基本操作方法。

规则:游戏中有各种形状的方块,通过移动、旋转和摆放这些方块,使它们在底部形成一个完整的水平线,就可得到游戏分数并消除此行。

基本操作方法:通过操作键来控制方块的移动、旋转和下落,键盘操作方法如下:
•向左移动方块:←
•向右移动方块:→
•旋转方块:↑
•快速下落方块:↓
(二)观察
让幼儿仔细观察游戏中的方块,询问幼儿不同的方块有何区别,帮助幼儿感受到形状的差异,培养幼儿的观察能力。

(三)操练
让幼儿根据操作方法,亲自操作游戏,练习控制方块的移动、旋转和下落,熟悉操作方法,培养幼儿的判断力和手眼协调能力。

(四)练习
在游戏中放入不同形状的方块,让幼儿独立摆放,熟悉方块的不同形状及如何安排布局,培养幼儿的逻辑思维能力。

(五)拓展
让幼儿在游戏中体验不同的难度等级,并设定一定的游戏目标,如高分和高等级,激发幼儿的兴趣与潜能。

五、教学总结
通过本次教学,幼儿学会了俄罗斯方块游戏的基本操作方法及规则,同时也培养了观察能力、判断力、逻辑思维能力和手眼协调能力。

该教学方法既通过游戏激发幼儿的兴趣,又可以在轻松愉悦的氛围中帮助幼儿提升自己的能力,是一种非常可取的教学方式。

幼儿园俄罗斯方块游戏案例分析

幼儿园俄罗斯方块游戏案例分析

幼儿园俄罗斯方块游戏案例分析一、背景介绍俄罗斯方块是一款经典的休闲游戏,因其简单易学、可玩性高而备受欢迎。

近年来,许多幼儿园开始将俄罗斯方块游戏引入教学中,以提高幼儿的逻辑思维能力、空间认知能力等方面的综合素质。

本文通过对某幼儿园俄罗斯方块游戏的案例分析,探究其实践效果。

二、游戏设计1. 游戏目标通过操纵俄罗斯方块的形状,使其在下落的过程中拼接成完整的一行或多行,以此获得得分。

2. 游戏规则(1)游戏开始时,玩家会看到一个空白的游戏区域,游戏区域由10列和20行组成,游戏区域的底部是不可见的。

(2)游戏中出现的方块由7种不同的形状组成,每种形状由4个小方块组成,方块会从游戏区域的顶部逐渐下落。

(3)玩家可以通过左右移动方块、旋转方块等操作来控制方块的位置和方向,直到方块落到底部或者与其他方块重叠。

(4)当某一行被完全填满时,该行将被消除,并获得相应的得分。

(5)当方块的位置越来越靠近底部时,游戏速度会逐渐加快,难度也会逐渐增加。

(6)当游戏区域中出现的方块高度超过顶部时,游戏结束。

3. 游戏实施该幼儿园采用的是在线游戏平台,幼儿们可以在电脑上进行游戏。

游戏界面简洁明了,色彩鲜艳,符合幼儿的审美习惯。

游戏操作简单易懂,幼儿可以通过键盘上的方向键、空格键等进行操作,同时游戏也提供了游戏帮助和游戏规则的说明。

三、实践效果1. 增强逻辑思维能力俄罗斯方块游戏需要玩家不断调整方块的位置和方向,以此适应游戏区域的变化。

这需要玩家有较强的逻辑思维能力和空间认知能力。

在游戏过程中,幼儿需要不断地分析和判断,找到最佳的操作方式,从而提高了幼儿的逻辑思维能力。

2. 增强空间认知能力俄罗斯方块游戏中的方块都有不同的形状和方向,玩家需要不断地调整方块的位置和方向,使其能够拼接成完整的一行或多行。

这需要玩家对空间有较强的认知能力和空间想象能力。

在游戏过程中,幼儿需要不断地观察和分析,找到最佳的拼接方式,从而提高了幼儿的空间认知能力。

幼儿园俄罗斯方块游戏案例分析与教育价值探讨

幼儿园俄罗斯方块游戏案例分析与教育价值探讨

幼儿园俄罗斯方块游戏案例分析与教育价值探讨1. 介绍俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,通过拼接不同形状的方块,让玩家培养逻辑思维和空间想象能力。

在幼儿园教育中,俄罗斯方块游戏被引入到课堂中,旨在通过游戏方式培养幼儿们的认知能力和解决问题的能力。

本文将对幼儿园俄罗斯方块游戏进行案例分析,并探讨其在教育中的价值。

2. 俄罗斯方块游戏案例分析2.1 游戏内容和玩法俄罗斯方块游戏是由不同形状的方块组成,玩家需要将这些方块竖直堆积在一起,当横向排满时便消除并得到分数。

游戏速度逐渐加快,挑战玩家反应和决策能力。

2.2 游戏设计与幼儿园教育结合在幼儿园教育中,俄罗斯方块游戏通常被设计成简化版,用来培养幼儿的认知能力和解决问题的能力。

教师会通过游戏引导幼儿认识各种形状的小方块,并教授如何合理地拼接这些小方块。

通过这种方式,幼儿可以在玩游戏的过程中培养自己的逻辑思维和空间想象能力。

3. 俄罗斯方块游戏的教育价值探讨3.1 培养逻辑思维俄罗斯方块游戏的核心是拼接不同形状的方块,这要求玩家具备一定的逻辑推理能力。

在幼儿园教育中,通过俄罗斯方块游戏可以培养孩子的逻辑思维,帮助他们更好地理解和分析问题。

3.2 增强空间想象能力拼接方块的过程需要玩家对空间有一定的想象能力,这对幼儿的空间想象能力有很大的提升作用。

在幼儿园教育中,通过俄罗斯方块游戏可以帮助孩子更好地理解和把握空间的概念。

3.3 培养解决问题的能力在俄罗斯方块游戏中,玩家需要通过合理地摆放方块来达到消除的目标,这需要玩家具备一定的解决问题能力。

在幼儿园教育中,通过俄罗斯方块游戏可以培养孩子良好的解决问题的能力,让他们在玩游戏的过程中锻炼思维。

4. 结语俄罗斯方块游戏作为一款经典的益智游戏,在幼儿园教育中具有重要的教育价值。

通过该游戏,幼儿可以在玩耍的过程中培养自己的认知能力和解决问题的能力,更好地适应学习和生活中的需求。

教育者也应该善于利用游戏这种形式,将其融入到教学中,让孩子们在快乐中学习成长。

俄罗斯方块游戏(HTML游戏使用JavaScript开发)

俄罗斯方块游戏(HTML游戏使用JavaScript开发)

俄罗斯方块游戏(HTML游戏使用JavaScript开发)俄罗斯方块是一款经典的益智类游戏,深受广大玩家的喜爱。

本文将介绍一种使用JavaScript开发的网页版俄罗斯方块游戏。

1. 游戏概述俄罗斯方块游戏是由若干个不同形状的方块组成,玩家通过操控下落方块的移动和旋转来使它们在游戏界面中完整地拼接成一行或多行。

每当完成一行,该行将被消除并得分。

当方块堆积到达游戏界面的顶部时,游戏结束。

2. 开发环境为了实现网页版俄罗斯方块游戏,我们将使用HTML、CSS和JavaScript这三种基本的Web开发技术。

2.1 HTMLHTML(超文本标记语言)用于构建网页的结构和内容。

对于俄罗斯方块游戏,我们需要使用HTML来创建游戏界面、显示得分等。

2.2 CSSCSS(层叠样式表)用于设置网页的样式和布局。

我们可以使用CSS来美化游戏界面,使其更具吸引力和易读性。

2.3 JavaScriptJavaScript是一种用于开发动态网页和交互式元素的编程语言。

在开发俄罗斯方块游戏中,我们将使用JavaScript来实现游戏的逻辑和交互效果。

3. 游戏开发步骤3.1 创建游戏界面首先,我们需要在HTML中创建游戏界面的容器,用于显示下落方块和游戏得分等信息。

我们可以使用HTML的div元素来实现这一目标,并使用CSS来美化游戏界面。

3.2 定义方块的形状我们需要定义不同形状的方块。

通过使用JavaScript的数组和对象,我们可以将每个方块表示为一个包含一系列坐标的集合。

这些坐标定义了方块的位置和形状。

3.3 控制方块的移动和旋转在游戏中,玩家需要能够控制方块的移动和旋转。

我们可以使用JavaScript编写函数来实现这些操作。

通过监听键盘事件,我们可以实现方块的左右移动和快速下落,同时通过旋转方块的形状来适应不同的游戏情况。

3.4 检测碰撞和消行在游戏中,我们需要检测方块与其他方块或游戏界面边界的碰撞,以及当一行满格时进行消行操作并更新得分。

幼儿园游戏乐园:俄罗斯方块游戏案例剖析

幼儿园游戏乐园:俄罗斯方块游戏案例剖析

幼儿园游戏乐园:俄罗斯方块游戏案例剖析在幼儿园教育中,游戏是孩子们学习和成长的重要方式之一。

而俄罗斯方块作为一款经典的益智游戏,一直受到孩子们和家长们的喜爱。

在这篇文章中,我们将深入剖析俄罗斯方块游戏在幼儿园教育中的作用和影响。

1. 游戏的益处俄罗斯方块游戏的益处不言而喻。

游戏可以帮助幼儿培养逻辑思维能力和动手能力。

在游戏过程中,孩子们需要不断地将不同形状的方块进行组合,这锻炼了他们的空间想象力和逻辑推理能力。

游戏可以培养孩子的合作意识和团队精神。

在多人游戏模式中,孩子们需要协作完成任务,这培养了他们的合作能力和团队精神。

游戏还可以帮助孩子们培养专注力和耐心。

在游戏过程中,孩子需要不断尝试,直至找到最合适的组合,这培养了他们的专注力和耐心。

2. 游戏的潜在问题然而,俄罗斯方块游戏也存在一些潜在问题。

游戏可能会影响孩子的学习时间和休息时间。

如果孩子沉迷于游戏,就会影响他们的学习和休息,甚至影响到他们的身体健康。

游戏还可能会影响孩子的情绪和行为。

一些孩子在玩游戏时,可能会因为失败而产生焦虑和情绪波动,甚至出现攻击性行为。

游戏还可能会影响孩子的社交能力。

如果孩子沉迷于游戏,就会缺少与其他孩子进行交流和互动的时间,从而影响到他们的社交能力的培养。

3. 如何有效利用游戏针对上述问题,我们可以采取一些措施来有效利用俄罗斯方块游戏。

我们可以限制游戏的时间和次数,让孩子在规定的时间内进行游戏,防止他们沉迷。

我们可以引导孩子正确对待游戏中的失败,鼓励他们从失败中吸取经验教训。

我们还可以通过组织多人游戏,让孩子们在游戏中学会合作和沟通,从而培养他们的社交能力。

4. 我的观点和理解作为一名幼儿园教育工作者,我认为俄罗斯方块游戏确实具有一定的教育意义和益处。

但是在利用游戏的过程中,我们也需要注意防止孩子沉迷于游戏,引发一系列问题。

只有在合理利用游戏的前提下,才能让孩子真正受益,并在游戏中得到全面的成长。

总结回顾俄罗斯方块游戏作为一款经典的益智游戏,对于幼儿园教育具有一定的正面影响。

俄罗斯方块游戏的设计与实现总结

俄罗斯方块游戏的设计与实现总结

俄罗斯方块游戏的设计与实现总结首先,俄罗斯方块游戏的规则是基础。

游戏中有七种不同形状的方块,玩家需要控制方块的下落、旋转和移动,将方块放置在底部的平面上。

当一行被填满时,该行会消除,腾出更多空间。

游戏结束的条件是方块堆积到达顶部。

在设计和实现俄罗斯方块游戏时,要确保游戏规则的准确性和合理性。

其次,用户界面的设计与实现对于俄罗斯方块游戏而言非常重要。

良好的用户界面应该简洁明了,易于操作和理解。

用户界面需要包括游戏场景、得分、下一个方块的显示等元素。

同时,还应该设计适当的动画效果和音效,增加游戏的趣味性和可玩性。

为了提高用户体验,可以考虑增加暂停、重新开始、排行榜等功能。

游戏逻辑是俄罗斯方块游戏必不可少的部分。

游戏的逻辑主要包括方块的生成和下落、碰撞检测、行的消除等。

方块的生成和下落可以采用随机算法,确保游戏的随机性和变化性。

碰撞检测是判断方块是否与其他方块或边界碰撞的过程,如果碰撞,则将方块固定在底部。

行的消除是判断底部行是否被填满,如果被填满,则将该行消除,并将上方的行下移一格。

最后,算法的设计与实现对于俄罗斯方块游戏的性能和可玩性有重要影响。

算法主要包括方块的旋转、移动和下落的算法。

方块的旋转算法可以采用矩阵变换或坐标变换的方式,确保旋转的准确性。

方块的移动算法可以通过改变方块的坐标实现。

方块的下落算法可以采用计时器或帧率控制的方式实现,确保方块的平滑下落。

综上所述,设计与实现俄罗斯方块游戏需要考虑游戏规则、用户界面、游戏逻辑和算法等方面。

通过合理设计和实施这些方面,可以开发出一款趣味性高、操作简单、具有挑战性的俄罗斯方块游戏。

俄罗斯方块小游戏

俄罗斯方块小游戏

俄罗斯方块小游戏俄罗斯方块是一款经典的益智小游戏,目标是通过操控不同形状的方块,使它们在游戏区域内完整地堆叠起来并消除行。

游戏的规则和玩法如下:1. 游戏开始时,玩家面对一个空的游戏区域,该区域通常是一个10x20的矩形。

2. 游戏中有七种不同形状的方块,每种方块由四个小方块组成,它们可以是正方形、长条形、L形、反L形、Z形、反Z形或T形。

3. 方块从游戏区域的顶部开始下落,玩家可以使用键盘上的方向键(通常是左、右、下)来控制方块的移动和旋转。

4. 玩家可以通过按下方向键向左或向右移动方块,使其在游戏区域内水平移动。

按下向下方向键可以加快方块的下落速度。

5. 玩家还可以按下空格键来快速将方块直接落到游戏区域的底部。

6. 当一个方块接触到游戏区域的底部或其他已经堆叠起来的方块时,它将停止下落。

7. 当一行方块完全被填满时,该行将被消除,并且玩家将获得积分。

消除多行将获得更高的积分。

8. 游戏结束的条件是当堆叠的方块达到游戏区域的顶部时,即玩家无法再放置新的方块时。

9. 玩家的目标是在游戏区域内尽可能地消除更多的行,并获得更高的分数。

在俄罗斯方块中,有一些常用的术语和技巧,它们有助于玩家提高游戏的技巧和策略:1. 术语:- 方块:游戏中的基本单位,由四个小方块组成。

- 游戏区域:玩家放置方块的区域,通常是一个10x20的矩形。

- 下落速度:方块下落的速度,可以通过按下向下方向键加快。

- 消除行:当一行方块完全被填满时,该行将被消除。

- 积分:玩家通过消除行获得的分数。

2. 技巧:- 观察和计划:在方块下落之前,玩家应该观察游戏区域的情况,并计划如何最好地放置方块。

- 旋转方块:方块可以通过按下旋转键进行旋转,这有助于玩家在有限的空间内放置方块。

- 空隙利用:玩家应该尽量将方块放置在已经堆叠起来的方块之间的空隙中,以便更容易消除行。

- 高速下落:当方块已经到达合适的位置时,玩家可以按下空格键将其快速下落,以节省时间。

幼儿园俄罗斯方块游戏案例分析 幼儿园游戏

幼儿园俄罗斯方块游戏案例分析 幼儿园游戏

一、引言幼儿园是孩子们接受教育的最早的阶段,而游戏是幼儿园教育的重要组成部分。

在幼儿园的游戏活动中,俄罗斯方块游戏无疑是一种备受关注的游戏形式。

本文将针对幼儿园中俄罗斯方块游戏的案例进行分析,探讨其在幼儿教育中的作用与价值。

二、俄罗斯方块游戏的特点俄罗斯方块游戏是一种益智游戏,玩家需要操作不同形状的“方块”来拼凑成完整的水平线,当水平线被填满时会消除并得到积分。

这种游戏有一定的难度,需要玩家具备一定的空间想象和操作能力。

三、俄罗斯方块游戏在幼儿园中的应用1. 俄罗斯方块游戏促进幼儿动手能力和手眼协调能力的发展。

幼儿在操作俄罗斯方块的过程中需要灵活运用手指和手腕,培养了他们的手部肌肉力量和灵敏度。

2. 俄罗斯方块游戏培养幼儿的空间想象和逻辑思维能力。

在游戏中,幼儿需要根据方块的形状和大小来进行摆放,这有利于他们的空间想象能力的培养,并且在拼凑方块的过程中锻炼了他们的逻辑思维能力。

3. 俄罗斯方块游戏培养幼儿的耐心和毅力。

俄罗斯方块游戏需要玩家不断地尝试和调整方块的位置,这需要一定的耐心和毅力,因此可以培养幼儿的毅力和坚持性格。

四、俄罗斯方块游戏与幼儿教育的结合1. 俄罗斯方块游戏能够激发幼儿对游戏的兴趣,提高他们学习的积极性。

俄罗斯方块游戏具有一定的挑战性和趣味性,适合幼儿的认知发展特点,能够引起他们的兴趣,使学习活动更具吸引力。

2. 俄罗斯方块游戏可以在幼儿园的课堂活动中加以利用,结合幼儿的实际情况进行教学设计。

教师可以设计一些与方块游戏有关的教学活动,比如让幼儿在游戏中学习数学概念、空间概念等,从而使得游戏成为一种教学工具。

3. 俄罗斯方块游戏还可以与幼儿的其他学习内容相结合,比如可以通过进行方块游戏来进行语言启蒙教育,让幼儿在游戏中学习一些简单的单词和短语,丰富他们的词汇量。

五、俄罗斯方块游戏在幼儿教育中的作用与价值1. 俄罗斯方块游戏能够提高幼儿的动手能力和手眼协调能力,促进他们的生理和心理发展。

幼儿园俄罗斯方块游戏案例分析与启示

幼儿园俄罗斯方块游戏案例分析与启示

幼儿园俄罗斯方块游戏案例分析与启示幼儿园俄罗斯方块游戏案例分析与启示一、引言在当今数字化时代,儿童的教育方式和学习方式发生了巨大变化。

俄罗斯方块游戏作为一款经典的益智游戏,不仅在娱乐领域广受欢迎,更成为了幼儿园教育中的一种重要工具。

本文将从俄罗斯方块游戏的历史和特点出发,对其在幼儿园教育中的应用进行深度分析,并探讨其对儿童发展的启示。

二、俄罗斯方块游戏的历史与特点俄罗斯方块游戏最早由俄国人阿列克谢·帕基特诺夫在1984年设计与发行。

游戏内的方块以不同的形状和颜色呈现,玩家需要灵活运用这些方块,将其拼接成完整的一行,以便消除方块并得分。

这款游戏以其简单却不失趣味的玩法,吸引了全球数百万玩家。

其独特的益智性和挑战性,使之成为了经典中的经典。

三、俄罗斯方块游戏在幼儿园教育中的应用在幼儿园教育中,俄罗斯方块游戏也逐渐成为一种受欢迎的教学工具。

通过操控各种形状的方块,幼儿可以锻炼手眼协调能力和观察力。

拼接方块的过程需要思维敏捷和逻辑思维,这对幼儿的智力发展有着极大的帮助。

在游戏过程中,孩子们还能培养团队合作和沟通能力,因为他们需要和其他小伙伴合作,共同完成方块的布置和消除任务。

而且,俄罗斯方块游戏还能培养幼儿的耐心和毅力,因为成功需要反复练习和尝试。

四、俄罗斯方块游戏对儿童发展的启示俄罗斯方块游戏的教育价值不仅仅局限于幼儿园阶段,它还给我们带来了许多对儿童发展的启示。

游戏中的挑战性和目标导向性能够激发儿童的学习动力,使他们更加专注和投入。

方块的不同形状和颜色激发了儿童的创造力和想象力,帮助他们发展多元智能。

而培养团队合作和沟通能力,也正是现代社会所迫切需要的素质。

俄罗斯方块游戏在潜移默化中培养了儿童的自信心和自立能力,因为他们在游戏中不断克服困难,收获成功的喜悦。

五、结语通过对幼儿园俄罗斯方块游戏的案例分析,我们可以清晰地看到其在幼儿教育中的重要性和价值。

它不仅是一种娱乐方式,更是一种教育工具。

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课程设计说明书课程名称:高级语言程序设计设计题目:俄罗斯方块游戏院部:计算机科学与信息工程学院学生姓名:学号:专业班级:物联网工程指导教师:2015年6月课程设计任务书目录一前言 (4)二需求分析 (4)三概要设计 (5)四详细设计 (7)五改进或增加功能模块说明 (8)六程序测试 (8)七课程设计总结 (11)八致谢 (11)九参考文献 (12)十源程序 (12)俄罗斯方块游戏一前言C++程序设计牵涉到面向对象程序设计的理论、C++语言的语法以及算法等3个方面的内容,其中每一方面都包含十分丰富的内容,都可以分别单独成论。

显然在一个程序中深入、详细地介绍以上3个方面的知识是不可能的,必须把它们有机地结合起来,综合应用。

不同的书对此采取不同的写法,侧重点有所不同,各有道理,也各有优缺点,适合于不同的读者。

需要在教学实践中检验,取长补短,不断完善。

作者认为:要进行C++程序设计当然需要了解面向对象程序设计的有关概念,但是本课程毕竟不是一门面向对象程序设计的理论课程,在本书中不是抽象地介绍面向对象程序设计的理论,而是在介绍C++语言的特点和应用过程中自然地引出面向对象程序设计的有关概念,通过C++的编程过程理解面向对象程序设计方法。

在介绍程序设计过程中,介绍有关的算法,引导读者思考怎样构造一个算法。

编写程序的过程就是设计算法的过程。

要用C++编程序,最基本的要求是正确掌握和运用C++。

由于C++语法复杂,内容又多,如果对它缺乏系统的了解,将难以真正应用,编出来的程序将会错误百出,编译出错,事倍功半。

本书的做法是全面而系统地介绍C++的主要特点和功能,引导读者由简而繁地学会编写C++程序。

有了C++编程的初步基础后,再进一步提高,掌握更多更深入的算法。

这样的方法可能符合大多数学习者的情况,降低了学习难度。

程序设计是一门实践性很强的课程,只靠听课和看书是学不好的。

衡量学习好坏的标准不是“懂不懂”,而是“会不会干”。

因此必须强调多编程,多上机实践。

考虑到不同学校、不同专业、不同读者对学习C++有不同的要求。

二需求分析1 要求(1)用C语言实现程序设计;(2)定义各个函数分别完成不同功能,如背景设计,判断等;(3)画出查询模块的流程图;(4)系统的各个功能用函数调用的形式实现;(5)界面友好(良好的人机互交),程序要有注释。

2 任务(1)定义各类头文件,变量及宏定义;(2)图形模块,设计出俄罗斯方块背景界面;(3)设定玩家操作模块和胜负判断模块;(4)画出部分模块的流程图;(5)编写代码;(6)程序分析与调试。

3 运行环境(1)WINDOWS7/8/2000/XP系统(2)TurboC2.0编译环境4 开发工具C++三概要设计3.1 模块组成图根据分析,俄罗斯方块这个程序一共要实现如下几个功能,开始游戏、游戏的暂停\继续、游戏控制和退出游戏。

其中游戏控制最为主要和重要,它控制着整个游戏的画面和有关数据的操作,是游戏的核心部分。

暂停和退出功能做成一体,在退出的提示下不做任何操作即可实现暂停的功能。

程序结构如图3-1所示。

图3-1 功能模块图2 查询函数流程图根据分析后的程序结构图设计出相应的流程图。

俄罗斯方块的内容主要包括游戏开始,画背景和边框,显示分数等级和下一个方块的预览图;根据速度没隔一定时间方块自动下落,当有按键操作时,根据相应按键执行动作,每次动作前要判断是否动作可以执行。

下落方块满一行时,消去该行,根据消去行数得到相应分数。

分数达到一定程度,等级提升,速度加快。

如图3-2所示。

图3-2 系统流程图四详细设计在程序的开头部分定义要用到的头文件,以及各种常量如设定棋盘大小,设定游戏模式及如何执行。

代码如下。

bool rotate(sCord *lpsCord,int rType,int rNumber,bool firstRotate);void getRandom();//初始化方格形状void getNext(sCord *targ,const sCord* sur);//取出下一个方块void draw();//绘出方格void start();//开始游戏bool downAble();//能否下落bool leftAble();//能否左移bool rightAble();//能否右移bool disRows(HWND hwnd);//判断能否消行五改进或增加功能模块说明5.1游戏界面游戏界面采用WndClass函数编写,代码如下。

WNDCLASS wndclass;wndclass.style=CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;//|~(WS_MINIMIZEBOX|WS_MAXIMIZEBO X) ;wndclass.lpfnWndProc=WndProc;wndclass.cbClsExtra=0;wndclass.cbWndExtra=0;wndclass.hInstance=hInstance;wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);wndclass.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW);wndclass.hbrBackground= (HBRUSH)GetStockObject (WHITE_BRUSH);// CreateSolidBrush(RGB(195,195,237));wndclass.lpszMenuName= NULL;wndclass.lpszClassName= szAppName;俄罗斯方块的游戏界面包括游戏区域边框、下落方块绘制、右部计分和预览图显示等。

游戏区域边框的绘制比较简单,循环中确定光标的位置输出特定字符,即可完成边框绘制。

游戏区方块的绘制,循环从数据数组中依次读出数据,根据读到的数据显示“□”,最后组成方块的形状,完成方块的绘制。

计分和预览图部分先画出一个矩形区域,然后控制光标在其中显示分数、等级、预览图和提示信息。

5.2生成方块本程序中生成的方块有七种形状,在程序运行生成方块时,调k=rand()%KINDS+1;语句,确定当前要显示的是哪一个方块形状。

而在实际运行中,第一次需要调用两次生成方块函数getRandom(),将先产生的赋给游戏当前方块,第二个赋给预览图方块。

以后每次产生一个方块,把预览方块赋给当前方块,把新产生的赋给预览方块。

5.3方块变形俄罗斯方块的特点就在于通过方块的变形拼满整行来消去该行方块从而使游戏可以继续下去,很难想象不能变形的俄罗斯方块是什么样子。

而变形的过程就是根据当前方块形状改变方块的相对位置,这样就可以改变方块的形状了。

在程序中每当按下Up键,程序判断可以变形后,根据当前方块的形状序号和变化形状序号调用相应的方块数值赋给draw()函数,通过刷新重画就可以显示变化后的方块了。

5.4方块显示以上方块的操作都是数据层面的操作,而真正要在游戏窗口中看到数据的变化,还必须把方块不断的绘制出来。

这就是draw()函数的作用。

把当前运动的方块对应节点存储在一个4*4数组里,变形和生成方块的过程就是更新该数组数据的过程。

然后在draw()函数里检测数组的各个值,并控制光标跳到一定位置,画出“■”组成方块。

5.5障碍判断障碍判断,就是在方块运动中或者变形中判断周围是否有障碍阻碍下落、移位、变形。

当方块下落遇到下面有方块或者到达下边界则应停止下落并记录数据,存入背景数据数组。

变形时应判断这个变形是否可以进行,如果有障碍则不能变形。

例如当方块达到右边界,而若变形则会越过边界,那么这个变形的命令是不应执行的。

所有这些判断都由meet()函数进行,根据是否有障碍返回1或0,再由其他函数接收执行相应操作。

5.6消行计分游戏玩家拼满一行后,程序消去满行,并计分。

中当一个方块下落停止后,程序检查方块是否充满了游戏区域,如果是结束游戏。

不是,则判断是否构成消行条件,从下落方块的最低点依次向上检查是否可以消行,根据消去行数分数增加。

分数达到一定程度,等级提升,速度加快。

六程序测试1 测试游戏能否正确显示期盼界面游戏打开界面,如图3-3所示。

图3-3 打开界面2执行程序后,显示本游戏的界面,进行模式选择游戏中界面,如图3-4所示。

图3-4 游戏界面七课程设计总结通过这次课程设计,我收获了很多。

首先把所学知识加以利用和巩固,其次在实践中遇到问题去探索和学习,更增加了新知识实践证明达到了预期的目的,积累了经验。

由于程序是用文本窗口模拟的图形,界面比较简陋,如果使用MFC用C++来实现,那么界面将会非常好,只是由于所学知识有限,只有下一步去探索了。

通过这次的学习设计,我发现我还有许许多多的不足的地方,比如c++的程序设计,源代码的书写等等,刚开始我发现我的问题后,十分紧张,感觉很绝望,没有别人的帮助,自己动手设计曾经自己想都没想过的东西,虽然很兴奋,但想想自己无从下手,后来通过上网查找资料,进图书馆查找书籍等,终于知道了俄罗斯方块游戏的设计概念,终于知道了设计的方法,于是,渐渐地我的游戏设计理念诞生了。

通过这次设计,我学会了很多东西,例如通过网络资料来寻求帮助,自己改正错误,加强了我自己的自己动手能力,对今后的学习和生活有很大的帮助,有助于以后的课程设计顺利完成。

八致谢经过两个多星期的努力,终于把本游戏程序改写出来,在这期间要感谢各同学对我帮助和支持,同时也感谢程序老师对我的教导。

九参考文献(1)《C课程设计》黄明梁旭周绍斌编著,电子工业出版社出版(2)《C课程设计案例精编》黄晓东编著,中国水利水电出版社出版。

(3)《C程序设计实用教程》张永常主编,电子工业出版社出版。

十源程序/*头文件data.h:*/#ifndef DATA_H_#define DATA_H_#include<windows.h>static const int KINDS=7;//方块种类数量static const int COLS=10;//数据列数/** 7行10列数组每行对应一种方块类别。

* 每行的前四列为x坐标,中间四列为y坐标* 第九列为方块类别代码,最后一列为该类型方块有几种变形* 用一个5*5的矩阵表示7种类别方块共19种变形*///每种方块的代号static const int TYPE1=1;static const int TYPE2=2;static const int TYPE3=3;static const int TYPE4=4;static const int TYPE5=5;static const int TYPE6=6;static const int TYPE7=7;//变形的种类static const int RTYPE1=1;static const int RTYPE2=2;static const int RTYPE3=4;static int rTypeNext;static int rTypeDown;//初始化方块坐标及对应的类别和变形种类static const int index[KINDS][COLS]={ {0,1,0,1,0,0,-1,-1,TYPE1,RTYPE1},{-1,0,1,2,0,0,0,0,TYPE2,RTYPE2}, {0,0,1,1,1,0,0,-1,TYPE3,RTYPE2}, {0,0,1,1,-1,0,0,1,TYPE4,RTYPE2},{-1,0,0,1,0,0,1,0,TYPE5,RTYPE3},{-1,0,1,1,0,0,0,-1,TYPE6,RTYPE3},{-1,0,1,1,0,0,0,1,TYPE7,RTYPE3}};//定时器IDstatic const int TIMER=1;////初始游戏级别对应的时间间隔static int CURRENTLEVEL=600;static int level=1;//每种图形所包含的小方块数static const int CTN=4;typedef struct { //方块形状定义int x;int y;}sCord;sCord sDown[CTN],sNext[CTN];//下一个方块的坐标static RECT rectNext[CTN];//正在下落方块的坐标static RECT rectDown[CTN];//显示区域的大小static const int cxSize=25;static const int cySize=35;//方块偏离(0,0)得位置static int offsetx;static int offsety;static int offsetxNext;static int offsetyNext;//自定义消息static const int MS_DOWN=10001;//暂停static bool go=true;//开始static bool startGame=false;//结束static bool gameOver=false;//得分static int score;RECT rt={326,81,425,455};//每个方格包含的像素static const int pelsSize=13;//显示区域大小的定义static const POINT area[]={0,455,326,455,326,0};//显示区域的表示方法最后一列最后一行分别对应该行该列所具有的方块总数0表示没有方块1表示有static int fillArea[cySize+1][cxSize+1];HBRUSH hBrush1=CreateSolidBrush(RGB(0,0,255));//方块颜色:蓝色HBRUSH hBrush2=CreateSolidBrush(RGB(255,0,128)); //分数区域颜色:粉色HPEN hPen1=CreatePen(PS_SOLID,0,RGB(245,245,245));//背景格颜色:灰色#endif /* DATA_H_ */这是源文件MainPro.cpp#include"Data.h"#include<iostream>#include<cstdlib>LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);/** 逆时针方向旋转方格返回能否旋转* @param lpsCord 要旋转的方块坐标指针* @param rType 旋转类型* @param rNumber 旋转次数* @param 是否第一次旋转*/bool rotate(sCord *lpsCord,int rType,int rNumber,bool firstRotate);void getRandom();//初始化方格形状void getNext(sCord *targ,const sCord* sur);//取出下一个方块void draw();//绘出方格void start();//开始游戏bool downAble();//能否下落bool leftAble();//能否左移bool rightAble();//能否右移bool disRows(HWND hwnd);//判断能否消行void getRandom() //初始化方格形状{int k=rand()%KINDS+1;for(int i=0;i<KINDS;i++){if(index[i][COLS-2]==k){rTypeNext=index[i][COLS-1];//获得旋转类型for(int j=0;j<CTN;j++){sNext[j].x=index[i][j];sNext[j].y=index[i][j+4];}break;}}rotate(sNext,rTypeNext,rand()%rTypeNext+1,true);int min_y=0;for (int t = 0; t < CTN; t++)min_y = min_y > sNext[t].y ? sNext[t].y : min_y;offsetxNext=(int)(cxSize/2)*pelsSize+(int)(pelsSize/2);//x方向的中间显示offsetyNext=(-min_y)*pelsSize+(int)(pelsSize/2);//保证置顶显示}bool rotate(sCord *lpsCord,int rType,int rNumber,bool firstRotate) // 旋转{int tempx;int tempy;int temp;int tx=(offsetx-(int)(pelsSize/2))/pelsSize;int ty=(offsety-(int)(pelsSize/2))/pelsSize;bool ra=true;switch(rType){case RTYPE1:ra=false;break;case RTYPE2:{if(rNumber%2!=0){for (int j = 0; j < CTN; j++){tempx=-lpsCord->y+tx;tempy=lpsCord->x+ty;lpsCord++;if(!firstRotate&&(fillArea[tempx][tempy]>0||tempx>24||tempx<0||tempy<0||tempy>34)) {ra=false;}}lpsCord-=4;if(ra){if (rNumber % 2 != 0)for (int k = 0; k < CTN; k++){temp = -lpsCord->x;lpsCord->x = lpsCord->y;lpsCord->y = temp;lpsCord++;}}}break;case RTYPE3:for(int k=0;k<rNumber;k++){for(int l=0;l<CTN;l++){tempx=lpsCord->y+tx;tempy=(-lpsCord->x)+ty;lpsCord++;if(!firstRotate&&(fillArea[tempx][tempy]>0||tempx>24||tempx<0||tempy<0||tempy>34)) {ra = false;}}lpsCord-=4;}if(ra)for (int i = 0; i < rNumber; i++){for (int j = 0; j < CTN; j++){temp = -lpsCord->x;lpsCord->x = lpsCord->y;lpsCord->y = temp;lpsCord++;}lpsCord=lpsCord-4;}break;}return ra;void getNext(sCord *targ,const sCord* sur) //取出下一个方块{rTypeDown=rTypeNext;offsetx=offsetxNext;offsety=offsetyNext;for(int i=0;i<CTN;i++){targ->x=sur->x;targ->y=sur->y;sur++;targ++;}getRandom();}void draw(HWND hwnd,const sCord* shape,RECT *rect,HBRUSH hBrush,int offsetx,int offsety) //绘出方格{HDC hdc=GetDC(hwnd);SelectObject(hdc,hBrush);SelectObject(hdc,hPen1);for(int i=0;i<CTN;i++){Rectangle(hdc,pelsSize*shape->x-(int)(pelsSize/2)+offsetx,pelsSize*shape->y-(int)(pelsSize/2) +offsety,pelsSize*shape->x+(int)(pelsSize/2)+offsetx+2,pelsSize*shape->y+(int)(pelsSize/2)+offsety+2);shape++;}ReleaseDC(hwnd,hdc);}void start() //开始游戏{if(!startGame){for (int i = 0; i < cySize + 1; i++)for (int j = 0; j < cxSize + 1; j++)fillArea[i][j] = 0;startGame=true;go=true;score=0;}}bool downAble() //能否下落{bool da=true;int x=(offsetx-(int)(pelsSize/2))/pelsSize;int y=(offsety-(int)(pelsSize/2))/pelsSize;int xtemp;int ytemp;for(int i=0;i<CTN;i++){xtemp=sDown[i].x+x;ytemp=sDown[i].y+y+1;if(fillArea[ytemp][xtemp]>0||ytemp>34) {da=false;break;}}if (!da){for (int k = 0; k < CTN; k++){xtemp = sDown[k].x + x;ytemp = sDown[k].y + y;fillArea[ytemp][xtemp] = 1;fillArea[ytemp][cxSize]++;fillArea[cySize][xtemp]++;}}return da;}bool leftAble() //能否左移{bool la = true;int x = (offsetx - (int) (pelsSize / 2)) / pelsSize; int y = (offsety - (int) (pelsSize / 2)) / pelsSize; int xtemp;int ytemp;for (int i = 0; i < CTN; i++){xtemp = sDown[i].x + x-1;ytemp = sDown[i].y + y;if (fillArea[ytemp][xtemp] > 0 || xtemp <0) {la = false;break;}return la;}bool rightAble() //能否右移{bool ra = true;int x = (offsetx - (int) (pelsSize / 2)) / pelsSize; int y = (offsety - (int) (pelsSize / 2)) / pelsSize ; int xtemp;int ytemp;for (int i = 0; i < CTN; i++){xtemp = sDown[i].x + x+1;ytemp = sDown[i].y + y;if (fillArea[ytemp][xtemp] > 0 || xtemp > 24) {ra = false;break;}}return ra;}bool disRows(HWND hwnd) //消行{HDC hdc=GetDC(hwnd);bool da=false;int row[CTN];//可以消除的行for (int ii = 0; ii < CTN; ii++)row[ii] = 0;int number = 0;//可连续消的行数static int levelScore;SelectObject(hdc,hPen1);for (int i = 0; i < cySize; i++){if (fillArea[i][cxSize] == cxSize)row[number++] = i;}if (number > 0)//可以消行{da=true;levelScore+=(number + 1) * number / 2; score += (number + 1) * number / 2;if(levelScore>2)//增加游戏级别levelScore=0;CURRENTLEVEL=(int)CURRENTLEVEL*2/3;SetTimer(hwnd,TIMER,CURRENTLEVEL,NULL);for(int i=0;i<15;i++){if((int)CURRENTLEVEL*3*(i+1)/2>=600){level=i+2;break;}}}InvalidateRect(hwnd,&rt,true);for (int k = 0; k < number; k++){for(int i=row[k];i>0;i--){for(int j=0;j<cxSize+1;j++){fillArea[i][j]=fillArea[i-1][j];}}}InvalidateRect(hwnd,NULL,true);}ReleaseDC(hwnd,hdc);return da;}int main(){HINSTANCE hInstance=NULL;static TCHAR szAppName[]=TEXT("ELS");HWND hwnd;MSG msg;WNDCLASS wndclass;wndclass.style=CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;//|~(WS_MINIMIZEBOX|WS_MAXIMIZEB OX) ;wndclass.lpfnWndProc=WndProc;wndclass.cbClsExtra=0;wndclass.cbWndExtra=0;wndclass.hInstance=hInstance;wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);wndclass.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW);wndclass.hbrBackground= (HBRUSH)GetStockObject (WHITE_BRUSH);// CreateSolidBrush(RGB(195,195,237));wndclass.lpszMenuName= NULL;wndclass.lpszClassName= szAppName;if(!RegisterClass(&wndclass)){MessageBox(NULL,TEXT("REGISTER ERROR"),szAppName,MB_ICONERROR);return 0;}hwnd=CreateWindow(szAppName,TEXT("俄罗斯方块"),WS_DLGFRAME|WS_OVERLAPPED|WS_CAPTION|WS_SYSMENU|WS_MINIMIZEBOX,//( WS_OVERLAPPED|WS_SYSMENU|WS_MINIMIZEBOX)&~WS_BORDER,//WS_SIZEBOX WS_OVERLAPPEDWINDOW&~WS_MAXIMIZEBOX,WS_CAPTION|//&~WS_MAXIMIZEBO X禁用最大化选项300,100,429,480,NULL,NULL,hInstance,NULL);ShowWindow(hwnd,SW_SHOWNORMAL);UpdateWindow(hwnd);while(GetMessage(&msg,NULL,0,0)){TranslateMessage(&msg);DispatchMessage(&msg);}return msg.wParam;}LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){HDC hdc;PAINTSTRUCT ps;RECT r;static bool down=false;bool isSend=false;switch(message){case WM_CREATE:{SetTimer(hwnd,TIMER,CURRENTLEVEL,NULL);//cout<<"level1"<<endl;return 0;}case WM_SIZE:return 0;case WM_TIMER:{if(startGame&&go){if (down){if(!downAble())//不能再下落条件{// cout<<"can not down"<<endl;down=false;disRows(hwnd);if(!isSend){SendMessage(hwnd,MS_DOWN,0,0);isSend=true;}}else{draw(hwnd, sDown, rectDown,(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH), offsetx, offsety);offsety += pelsSize;draw(hwnd, sDown, rectDown,hBrush1, offsetx, offsety);}}}return 0;}case MS_DOWN:{draw(hwnd,sNext,rectNext,(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH),369,44);getNext(sDown,sNext);draw(hwnd,sNext,rectNext,hBrush1,369,44);draw(hwnd,sDown,rectDown,hBrush1,offsetx,offsety);//判断游戏是否结束offsety-=pelsSize;if(downAble()){offsety+=pelsSize;isSend=false;down=true;}else{// cout<<"game over!"<<endl;startGame=false;gameOver=true;InvalidateRect(hwnd,&rt,true);}}case WM_PAINT:{hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);GetClientRect(hwnd, &r);SelectObject(hdc,hPen1);SelectObject(hdc,hBrush1);for(int i=1;i<cxSize+8;i++){MoveToEx(hdc,i*pelsSize,0,NULL);LineTo(hdc,i*pelsSize,476);}for(int j=1;j<cySize;j++){MoveToEx(hdc,0,j*pelsSize,NULL);LineTo(hdc,425,j*pelsSize);}SaveDC(hdc);for(int t=0;t<cySize;t++)for(int k=0;k<cxSize;k++){if(fillArea[t][k]>0){Rectangle(hdc,k*pelsSize,t*pelsSize,(k+1)*pelsSize+1,(t+1)*pelsSize+1);}}if(startGame){draw(hwnd,sNext,rectNext,hBrush1,369,44);draw(hwnd,sDown,rectDown,hBrush1,offsetx,offsety);}FillRect(hdc,&rt,hBrush2);WCHAR ss[20];WCHAR ll[20];wsprintf(ss,TEXT("score:%d"),score);wsprintf(ll,TEXT("level:%d"),level);TextOut(hdc,331,300,ll,lstrlen(ll));TextOut(hdc,331,320,ss,lstrlen(ss));if(gameOver){TextOut(hdc,330,200,TEXT("game over!"),strlen("game over!"));}SelectObject(hdc, GetStockObject(BLACK_PEN));Polyline(hdc, area, 3);//绘制一个矩形MoveToEx(hdc, 325, 80, NULL);LineTo(hdc, 425, 80);EndPaint(hwnd, &ps);return 0;}case WM_KEYDOWN:switch(wParam){case VK_UP:{if(go&&startGame){down=false;draw(hwnd,sDown,rectDown,(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH),offsetx,offsety);rotate(sDown,rTypeDown,1,false);draw(hwnd,sDown,rectDown,hBrush1,offsetx,offsety);}}return 0;case VK_DOWN:{if(go&&startGame){down=false;draw(hwnd,sDown,rectDown,(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH),offsetx,offsety);int k=(offsety-(int)(pelsSize)/2)/pelsSize;while(k<cySize){if(downAble()){offsety+=pelsSize;}elsebreak;}draw(hwnd,sDown,rectDown,hBrush1,offsetx,offsety);disRows(hwnd);SendMessage(hwnd,MS_DOWN,0,0);}return 0;}case VK_LEFT:{if(leftAble()&&go&&startGame){down=false;draw(hwnd,sDown,rectDown,(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH),offsetx,offsety);offsetx-=pelsSize;draw(hwnd,sDown,rectDown,hBrush1,offsetx,offsety);}return 0;}case VK_RIGHT:{if(rightAble()&&go&&startGame){down=false;draw(hwnd, sDown, rectDown, (HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH), offsetx, offsety);offsetx+=pelsSize;draw(hwnd, sDown, rectDown, hBrush1,offsetx, offsety);}return 0;}case VK_SPACE:{go=!go;return 0;}case VK_RETURN:{if(!startGame&&!gameOver){//cout<<"startGame"<<endl;gameOver=false;start();getRandom();SendMessage(hwnd,MS_DOWN,0,0);}if(!startGame&&gameOver){// cout<<"RestartGame!"<<endl;gameOver=false;start();level=1;InvalidateRect(hwnd,NULL,true);getRandom();SendMessage(hwnd,MS_DOWN,0,0);}return 0;}}return 0;case WM_KEYUP:switch(wParam){case VK_UP:if(go)down=true;return 0;case VK_LEFT:if(go)down=true;return 0;case VK_RIGHT:if(go)down=true;return 0;}return 0;case WM_DESTROY:DeleteObject(hBrush1);DeleteObject(hBrush2);DeleteObject(hPen1);KillTimer(hwnd,TIMER);PostQuitMessage(0);return 0;}return DefWindowProc(hwnd,message,wParam,lParam); }。

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