游戏业内社区运营方案.doc

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游戏业内社区操作方案(定位版)
一. 市场分析
二. 产品定位与命名
三. 产品发展策略
四. 产品结构
一. 市场分析
1.1 市场容量
用户细分及数量:
1.2 用户特征分析
用户主要特征:
1.18-30岁之前,年轻人。

擅于学习,渴望得到提高及发展,及积累自己的人脉资源。

2.85%以上用户紧密结合互联网,用户质量高
3.从业人群及关注人群总比例为35%:65%
4.其中,游戏圈基层.中层.高层的比例为75%:20% :5% ,还有大量的外围成员都可以划分到基层人员之中,必须发现基层,重视基层,引导基层。

附:为什么选择新人作为社区发展重点(杂文一`篇)
1.游戏圈里新人,老鸟,专家的比例大概是75%:20%:5%,在两倍于其的外围关注人数中,新人与专家的比例为大概为90%:10% ,这一人群中没有老鸟。

2.新人热情,渴望证明自己,加爵发财,大多热爱学习,勇于交际,使用网站时间也相对较长,吸引成本最低,是网站的最佳用户。

3.新人在学习新鲜事务时,因知识面及经验有限易遭受到挫折感,或不受人重视,部分人会因此放弃。

4.考虑将网站的结构按新人/专家划分,有助于增强新人的信心,促进网站的成长。

不利的方面是部分老鸟会对重视新人的氛围不满而造成话语权的一时缺失。

不过,专家大多爱提携新人,帮助别人就是帮助自己,特别是新兴的互联网行业。

5.服务新人成本低,特别是我们刚起步,一分钱,一分资源,一分时间掰成三半花时。

6.互联网靠的是用户量,有了用户量就赢得了一切。

既然目标用户群里75%都是由新人组成,我们就把战略和战术都建立在新人的基础上去。

donews的话语权够NB了吧?可还是被小P孩的基地mop给吞并了。

7.我们的步骤是发现新人----重视新人-----引导新人。

8.20世纪,毛主席发现了中国90%的国民有农民组成,所以他领导农民而取得了成功。

21世纪的我们,发现了自己的目标客户里有75%的是新人。

所以我们领导新人一定也能取得成功。

1. 3 竞争对手分析

a.网站首页上有“业界新闻”一版块,为整个游戏业界新闻集合
b.2005年组织过力量做过《网游原创力量调查》大型专题,对业界网游原创企业/团队的高层做过深度采访,并在首页体现了很长时间。

c.论坛里有且仅有最下方的周边论坛里有“网游技术论坛”,“律师在线”,“游戏创意”三个版块,但均为纯玩家提出的相应问题。

且发贴量非常低。

结论: 为为纯玩家服务的网站,且5年以来核心模式基本没变,对新网游建设专区/收取广告费,对游戏业内的发展关注程度极低。

a.首页最下评开设了“产业服务”这一大版块,其中开设了“产业新闻”,“产业活动”“产业博客”,“厂商招聘”,“厂商黄页”,“产品黄页”,“产业数据”,“游戏教育”“游戏渠道”等专题,且内容比较翔实。

但进入2006年更新量在降低,这是否与sina上层动荡有关?
b.开设了游戏博客圈,其中有产业博客这一分类。

Sina携2005年名人博客大红大紫之东风,也在游戏圈内开辟了博客服务。

但由于刚刚起步,数量和质量都还差强人意。

(附,5月11日新浪游戏首页推出了sky博客进sinablog流量前十的新闻,将会进一步刺激sina blog的发展)。

c.论坛里开设了“游戏制作”这一版块,发贴量/交流主题均是一般。

结论:sina游戏频道是对游戏产业操作得比较好的传统游戏网媒,有非常丰富的产业游戏资料/资讯,且在互动方面,意识和动作都走在了其他游戏类网媒的前面,其中,博客的开设将使我们将和其展开白刃战。

社区相对来说,做得比较差,没有形成产业发展及评论的氛围。

a.首页上有游戏新闻版块,对数字游戏产业新闻进行了报道
b.论坛里开设了“网络游戏”“电子竞技”“游戏制作人”三个版块,其中“网游”“电竞”“制作人”三个版块的人气依次递减,与donews重运营轻技术的氛围及各自领域的用户数量有关。

c.论坛里氛围较好。

1。

用户靠QQ群等方式自发完成了初级的SNS功能。

2。

经常有争论性的话题出现。

d.donews以实名制出现。

但一些新产品以放宽了限制,甚至不要注册就可以发贴。

结论:donews以it写作社区的定位和五年的发展时间成为了目前的游戏界人士的第一交流平台,在业界享有较高声誉。

其靠交流/交友/评论形成了一套比较好的氛围。

但复杂的结构,内容的单一及大而全的定位使其发展基本以达到极限。

二. 产品定位,目标与命名。

2.1 产品目标
1. 成为游戏人写作,讨论,社交,学习的首选平台,(70%游戏人的知道,25%人的关注,10%人紧密粘合的网络媒体,内部指标)
2. 帮助游戏人学习及增值,成为游戏界的黄埔军校。

3. 积累资源,成为主营项目的最佳推广媒体。

2.2 产品定位
供游戏人写作,讨论,社交,学习,新人学习及增值的以社区为基础的平台。

2.3 产品命名:
1.游戏圈
2.网联游戏
3.博乐谷
4.游戏界
5.游戏人
还请大家想下。

三. 产品发展策略:
培养高质量的氛围。

高质量的业内资讯(新闻及资料,方案)
1.第一时间业内新闻的转载。

2.数字游戏发展历程的资料。

3.各个细分市场操作方案,合同的样本。

高数量的业内人群。

初期核心用户:
1.行业各公司拥有话语权和影响力和知名度的C X O们。

2.行业各公司的基层人员为主(市场,销售,媒体等运营人员为主,技术为辅)。

3.高参与度的讨论环境。

1.高质量性,具有引导性的讨论话题。

2.高活跃性的社区用户。

3.高激励机制。

4.高参与度的创作环境。

1.最简单的上手机制。

2.高曝光度,将优秀文章尽可能多次曝光,将写手捧成专家的氛围。

最大程度鼓励人原创各种作品。

3.2 推广计划:(暂略,见下下篇策划案)
四. 产品结构
网站结构:
论坛+ blog + 资料库(各种文档)
论坛版块划分:
新人圈/文档库/网络游戏/手机游戏/电子竞技/游戏媒体/其他平台(含单机,电视,街机)/
五. 技术平台
1. 马巍 5 %-8%(三年期权,技术要达到总监的要求)+4500左右收入工资,补贴,奖金加起来(和他现在一样),围绕两人打造的团队。

把股份和期权设计好再说。

2. 投入5-10万元(10-25%的股份+ 4500的收入。

),5%是其他期权
90%做互联网方向要去北京,10% 做普通方向(待遇另议),基本上从长沙开始3. 谢尧 3. 赵聪4.YL弟弟
股权设计方案
自己不低于72 %
两风险投资人各8.5%,cto 8%, 其他5%
1.围绕两个人来打造整个公司
2.股份和期权肯定有,肯定会让其满意
3.收入基本不低于现在的水平,哪怕初期艰苦的时侯。

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