天龙自动打怪脚本
按键精灵VBS脚本实例源码及详解
【1.基本例子介绍(推荐)】【2.人气工具百宝箱之天龙八部2键盘连按】【3.自动打怪例子】【4.用盒子制作自动加血类脚本的方法】【5、【QQ幻想世界】自动打怪v1.0版】[Relative]SetupOCXFile=[Comment]Content=[Script]//〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓★描★述★〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓☆〓〓////————————————————<[QQ幻想世界自动打怪v1.0版][作者]一只鱼>//游戏设置:———[Tab]找怪热键———[1]打怪热键———[空格]捡物热键//〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓★说★明★〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓☆〓〓////——————————————————————<创建日期:2010/05/31>//〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓★开★始★〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓☆〓〓////——————————————————————<休息计时器归零>n = 0Rem 《开始》//——————————————————————<找怪热键“Tab”>KeyPress 9,1Delay 100//——————————————————————<在选怪的过程中利用时间空隙捡物> KeyPress 32,1//——————————————————————<打怪计时器归零>i = 0Rem 《打怪》//——————————————————————<打怪计时器计数增加>i += 1//——————————————————————<捡物加打怪延时,有效利用延时。
> Delay 1000//——————————————————————<打怪热键“1”>KeyPress 49,1//————————<循环1次打怪,耗时1秒。
这里可以设置打怪时间[10次10秒]>If i >= 10Delay 500Goto 《打怪结束》End IfGoto 《打怪》Rem 《打怪结束》//——————————————————————<捡物热键“空格”>KeyPress 32,1//——————————————————————<捡物延时>Delay 1000//——————————————————————<打死60只怪后坐地休息>If n >= 60Delay 1000//——————————————————————<坐地休息热键“=”>KeyPress 187,1//——————————————————————<坐地休息60秒>t = 60While t <> 0Delay 1000t -= 1Wend//——————————————————————<休息计时器归零>n = 0Else//——————————————————————<休息计时器计数增加>n += 1End If//——————————————————————<重新开始执行>Goto 《开始》//〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓★结★束★〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓☆〓〓//制作《QQ幻想世界》纯硬件操作自动打怪脚本例子一、制作思路流程:1.首先Tab热键选怪2.在选怪空隙中捡物1次3.开始打怪4.打怪等待时间(默认10次[1次1秒])5.打怪结束后捡物1次6.打死60只怪后坐地休息60秒7.返回重新开始二、游戏热键设置:游戏设置:——[Tab]找怪热键——[1]打怪热键——[空格]捡物热键——[8]休息热键三、脚本制作过程:1.首先Tab热键选怪Rem 《开始》//——————————————————————<找怪热键>KeyPress 9,1Delay 1002.在选怪空隙中捡物1次//——————————————————————<在选怪的过程中利用时间空隙捡物>KeyPress 32,1Delay 5003.开始打怪Rem 《打怪》//——————————————————————<捡物加打怪延时,有效利用延时。
天龙八部挂机记录
********【十月】脚本挂机记录(开始挂机)********开始挂机时间2012-8-4 14:10:06结束挂机时间2012-8-4 14:10:15********【十月】脚本挂机记录(结束挂机)****************【十月】脚本挂机记录(开始挂机)********开始挂机时间2012-8-4 14:10:212012-8-4 14:10:23运行前台打怪功能2012-8-4 14:10:23关闭电源管理,不会进入睡眠.2012-8-4 14:10:23关闭屏幕保护2012-8-4 14:10:32初始坐标x=224y=1912012-8-4 14:10:32运行正常打怪程序,即一个怪打死后在打下个怪结束挂机时间2012-8-4 14:11:01********【十月】脚本挂机记录(结束挂机)****************【十月】脚本挂机记录(开始挂机)********开始挂机时间2012-8-4 14:11:172012-8-4 14:11:19运行前台打怪功能2012-8-4 14:11:19关闭电源管理,不会进入睡眠.2012-8-4 14:11:19关闭屏幕保护2012-8-4 14:11:39初始坐标x=224y=1912012-8-4 14:11:39运行正常打怪程序,即一个怪打死后在打下个怪结束挂机时间2012-8-4 14:13:03********【十月】脚本挂机记录(结束挂机)****************【十月】脚本挂机记录(开始挂机)********开始挂机时间2012-8-4 14:13:572012-8-4 14:14:04运行前台打怪功能2012-8-4 14:14:04关闭电源管理,不会进入睡眠.2012-8-4 14:14:04关闭屏幕保护2012-8-4 14:14:04初始坐标x=50y=842012-8-4 14:14:04运行战神模式,人物只答题加血不打怪结束挂机时间2012-8-4 14:14:43********【十月】脚本挂机记录(结束挂机)****************【十月】脚本挂机记录(开始挂机)********开始挂机时间2012-8-4 14:15:292012-8-4 14:15:31运行前台打怪功能2012-8-4 14:15:31关闭电源管理,不会进入睡眠.2012-8-4 14:15:31关闭屏幕保护2012-8-4 14:15:31初始坐标x=53y=852012-8-4 14:15:31运行战神模式,人物只答题加血不打怪结束挂机时间2012-8-4 14:16:29********【十月】脚本挂机记录(结束挂机)****************【十月】脚本挂机记录(开始挂机)********开始挂机时间2012-8-4 14:36:422012-8-4 14:36:44运行前台打怪功能2012-8-4 14:36:44关闭电源管理,不会进入睡眠.2012-8-4 14:36:44关闭屏幕保护2012-8-4 14:36:44初始坐标x=231y=1792012-8-4 14:36:45运行正常打怪程序,即一个怪打死后在打下个怪结束挂机时间2012-8-4 14:37:08********【十月】脚本挂机记录(结束挂机)****************【十月】脚本挂机记录(开始挂机)********开始挂机时间2012-8-4 14:37:192012-8-4 14:37:22运行前台打怪功能2012-8-4 14:37:22关闭电源管理,不会进入睡眠.2012-8-4 14:37:22关闭屏幕保护2012-8-4 14:37:22初始坐标x=231y=1792012-8-4 14:37:22运行正常打怪程序,即一个怪打死后在打下个怪结束挂机时间2012-8-4 14:46:52********【十月】脚本挂机记录(结束挂机)****************【十月】脚本挂机记录(开始挂机)********开始挂机时间2012-8-4 14:57:002012-8-4 14:57:02运行前台打怪功能2012-8-4 14:57:02关闭电源管理,不会进入睡眠.2012-8-4 14:57:02关闭屏幕保护2012-8-4 14:57:02初始坐标x=226y=1852012-8-4 14:57:02运行正常打怪程序,即一个怪打死后在打下个怪2012-8-4 15:02:51珍兽死亡自动出战2012-8-4 15:02:55珍兽无快乐,自动初战结束挂机时间2012-8-4 15:08:06********【十月】脚本挂机记录(结束挂机)****************【十月】脚本挂机记录(开始挂机)********开始挂机时间2012-8-4 16:51:592012-8-4 16:52:01运行前台打怪功能2012-8-4 16:52:01关闭电源管理,不会进入睡眠.2012-8-4 16:52:01关闭屏幕保护2012-8-4 16:52:16初始坐标x=77y=572012-8-4 16:52:16运行正常打怪程序,即一个怪打死后在打下个怪2012-8-4 17:00:12出现验证码报警提醒2012-8-4 17:00:15出现验证码报警提醒2012-8-4 17:00:17出现验证码报警提醒2012-8-4 17:00:20出现验证码报警提醒结束挂机时间2012-8-4 17:04:03********【十月】脚本挂机记录(结束挂机)****************【十月】脚本挂机记录(开始挂机)********开始挂机时间2012-8-4 17:04:262012-8-4 17:04:28运行前台打怪功能2012-8-4 17:04:28关闭电源管理,不会进入睡眠.2012-8-4 17:04:28关闭屏幕保护2012-8-4 17:04:28初始坐标x=76y=682012-8-4 17:04:29运行正常打怪程序,即一个怪打死后在打下个怪。
天龙八部手游辅助电脑版-快速升级攻略
天龙八部手游辅助电脑版快速升级攻略十年聚散,再回天龙。
天龙八部端游原班人马打造的,金庸授权正版手游《天龙八部手游》开测至今也有一些时日,不少玩家忙着埋头冲级任务的过程中,也有不少玩家发现目前的职业自己并不喜欢,或者选择错了天赋,开始了重新练号的过程。
虽然《天龙八部手游》完美重现了原著小说中琅嬛福地、聚贤庄、缥缈峰等经典场景,游戏还完美还原了端游老三环、燕子坞、缥缈峰、四绝庄等经典副本玩法。
但是重做一轮主线任务不说,花掉大量时间精力才是真的伤神伤身不论你是想要重新练号,还是厌倦了每日日常,或者单纯的想要快速的升级,交给更聪明的蜂窝助手,AI辅助工具让你事半功倍!提前完成适配《天龙八部手游》,超密集更新速度,新功能琳琅满目,让你一键勾选停不下来!《蜂窝助手》帮你更智能的自动完成任务,或者是帮你解决各路升级难题,让蜂窝助手帮你挂机。
只需轻松勾选设置,就能无忧畅玩!《蜂窝助手》上线辅助通过”按键精灵”认证,为众多高端内测玩家手工制作脚本,功能都是玩家最迫切的需求,为玩家提供最高效、最稳定、最安全的成品辅助,代替手工操作,不影响游戏玩法,不修改游戏数据、不损害游戏功能。
《蜂窝助手》已经完美涵盖全平台,不论你是安卓、苹果、安卓模拟器玩家,甚至无需设备,都能便捷的享受到众多辅助带给你的自动升级、智能任务体验。
天龙八部手游辅助电脑版让你换个姿势玩手游。
以上就是碧蓝航线游戏辅助电脑版小编为各位带来的游戏攻略,信任看完今日的攻略以后小伙伴们都有很大的收获了吧!想要看更多资讯攻略期待关注碧蓝航线模拟器辅助专区了解这款游戏的更多最新动态!天龙八部手游腾讯版辅助功能说明主线任务,每日任务,惩凶打图,英雄试炼,夺宝马贼,老三环,珍珑棋局,燕子坞,帮会任务,帮会炼金,科举乡试,每周跑环,签到领奖,自动采集,自动买药,角色切换游戏蜂窝天龙八部手游腾讯版辅助脚本认证脚本经过按键精灵认证按键精灵认证/知名作者亲身制作脚本按键精灵原班人马打造脚本按键精灵提供技术支持按键精灵官方合作出品按键精灵官方授权天龙八部手游腾讯版辅助使用教程金庸正版授权,《天龙八部》端游原班人马倾心打造,完美传承端游核心特色与经典玩法。
天龙自动打怪脚本
1.调用插件命令 hwnd=Window.Foreground()2.导入程序文件 window.dll3.开始VBScript块4. win=Window.Foreground()5. client=Window.GetClientRect(win)6. s=split(client,"|")7. dx=s(0)8. dy=s(1)9. zx=s(2)10. zy=s(3)11.结束VBScript块12.Dimred,blue,bbred,redwait,bluewait,monwait,fqg,jb,a,b,c,k,q,s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7,t1,t2,t3,t4,t5,t6,t7,t8,t9,t1013.t1=now:t2=now:t3=now:t4=now:t5=now:t6=now:t7=now:a=0:b=0:c=0:q=014.用户定义变量 fqg=DropList{防抢怪:0|不防抢怪:1}=0 防抢怪设置15.用户定义变量 jb=DropList{不捡包:0|自动捡包:1}=0 是否捡物16.用户定义变量 s1=2 门派普攻F1间隔(秒)17.用户定义变量 s2=20 单体攻击F2间隔(秒)18.用户定义变量 s3=20 单体攻击F3间隔(秒)19.用户定义变量 s4=25 怒气攻击F4间隔(秒)20.用户定义变量 s5=80 自定技能F5间隔(秒)21.用户定义变量 s6=60 BB技能F6间隔(秒)22.用户定义变量 s7=10 状态技能F7间隔(分)23.用户定义变量 red=DropList{30%:30|50%:50|70%:70}=1 血少于%加血F824.用户定义变量 blue=DropList{30%:30|50%:50|70%:70}=0 蓝少于%加蓝F925.用户定义变量 bbred=DropList{没有出战:0|20%:20|30%:30|50%:50}=2 宠少于%加血F1026.用户定义变量 redwait=1 红药冷却时间(秒)27.用户定义变量 bluewait=1 蓝药冷却时间(秒)28.用户定义变量 monwait=100 寻怪延时(毫秒)29.展开附件 .\plugin *.dll30.标记开始31.延时monwait毫秒32.调用子程序验证码33.调用子程序找怪34.如果表达式 (fqg=0) 为真,则35.如果 (dx+369,dy+31) 的颜色大约等于 #1E252A 则36.跳转到标记开始37.条件结束38.条件结束39.标记继续杀怪40.调用子程序判断血蓝状态41.调用子程序 BB血状态42.调用子程序杀怪43.标记 End44.脚本停止运行45.子程序验证码46.标记再次报警47.调用外部VBScript子程序在屏幕区域里查找图形(0,50,600,550,"Attachment:\yz1.bmp",0.9,x,y)48.如果表达式 (x>0 and y>0) 为真,则49.调用插件命令 SimPlayer.ring(19)50. //使用了声音插件,需要自己去官网下载51.延时2000毫秒52.条件结束53.如果表达式 (x>0) 为真,则循环执行54.调用外部VBScript子程序在屏幕区域里查找图形(0,50,600,550,"Attachment:\yz1.bmp",0.9,x,y)55.如果表达式 (x>=0 and y>=0) 为真,则56.如果 (x+17,y+9-k) 的颜色等于 #FFFFFF 则57.按键<Esc>58.延时1000毫秒59.鼠标移到 dx+446 , dy+31560.延时1000毫秒61.左键单击62.跳转到标记 End63.条件结束64.否则65.跳转到标记再次报警66.条件结束67.循环结束68.子程序结束,回到调用处69.子程序判断血蓝状态70.如果 (red/100*120+66+dx,dy+31) 的颜色大约等于 #222222 则71. a=a+172.否则73.条件结束74.如果 (blue/100*120+66+dx,dy+37) 的颜色大约等于 #222222 则75. b=b+176.否则77.条件结束78.子程序结束,回到调用处79.子程序 BB血状态80.如果表达式 (bbred>0) 为真,则81.如果 (bbred+91+dx,dy+69) 的颜色大约等于 #111111 则82. c=c+183.条件结束84.条件结束85.子程序结束,回到调用处86.子程序找怪87.按住88.延时10毫秒89.按键<Tab>90.延时10毫秒91.弹起92.延时10毫秒93.子程序结束,回到调用处94.子程序杀怪95.如果 (dx+247,dy+31) 的颜色大约等于 #0019FF 则96.如果 (dx+261,dy+31) 的颜色大约等于 #0011ff 则97.调用子程序技能98.否则99.按键100.延时1000毫秒101.条件结束102.跳转到标记继续杀怪103.否则104.如果表达式 (jb=1) 为真,则105.调用子程序捡包106.否则107.跳转到标记开始108.条件结束109.条件结束110.子程序结束,回到调用处111.子程序怒气判断112.如果 (qx+126,qy+43) 的颜色大约等于 #00ffff 则113. q=1114.条件结束115.如果 (qx+188,qy+43) 的颜色大约等于 #00ffff 则116. q=2117.条件结束118.子程序结束,回到调用处119.子程序技能120.跳转到标记开始121.如果表达式 (DateDiff("s",t1,now)>=s1) 为真,则122.按键123. t1=now124.延时100毫秒125.条件结束126.如果 (dx+261,dy+31) 的颜色大约等于 #0011ff 则127.如果表达式 (DateDiff("s",t2,now)>=s2) 为真,则128.延时500毫秒129.按键<F2>130. t2=now131.延时500毫秒132.条件结束133.否则134.条件结束135.如果 (dx+261,dy+31) 的颜色大约等于 #0011ff 则136.如果表达式 (DateDiff("s",t3,now)>=s3) 为真,则137.延时500毫秒138.按键<F3>139. t3=now140.延时500毫秒141.条件结束142.否则143.条件结束144.调用子程序怒气判断145.如果 (dx+261,dy+31) 的颜色大约等于 #0011ff 则146.如果表达式 (DateDiff("s",t4,now)>=s4 and q>=1) 为真,则147.延时500毫秒148.按键<F4>149. t4=now:q=q-1150.延时500毫秒151.条件结束152.否则153.条件结束154.如果 (dx+261,dy+31) 的颜色大约等于 #0011ff 则155.如果表达式 (DateDiff("s",t5,now)>=s5) 为真,则156.延时500毫秒157.按键<F5>158. t5=now159.延时500毫秒160.条件结束161.否则162.条件结束163.如果 (dx+261,dy+31) 的颜色大约等于 #0011ff 则164.如果表达式 (DateDiff("s",t6,now)>=s6) 为真,则165.按键<F6>166. t6=now167.延时100毫秒168.条件结束169.条件结束170.如果表达式 (DateDiff("n",t7,now)>=s7) 为真,则171.鼠标移到 dx+36 , dy+35172.左键单击173.延时100毫秒174.按键<F7>175. t7=now176.延时100毫秒177.按住<Ctrl>178.延时10毫秒179.按键<Tab>180.延时10毫秒181.弹起<Ctrl>182.延时10毫秒183.条件结束184.如果表达式 (DateDiff("s",t8,now)>=redwait and a>=1) 为真,则185.按键<F8>186. t8=now:a=0187.延时500毫秒188.条件结束189.如果表达式 (DateDiff("s",t9,now)>=bluewait and b>=1) 为真,则190.按键<F9>191. t9=now:b=0192.延时500毫秒193.条件结束194.如果表达式 (DateDiff("s",t10,now)>=1 and c>=1) 为真,则195.按键<F10>196. t10=now197. c=0198.延时500毫秒199.条件结束200.子程序结束,回到调用处201.子程序捡包202. Dim v,i,n,d,l,m,a1,b1,a2,b2,shape,x0,y0,k1,k2,x1,y1203. l=20:m=2:a1=dx+286:b1=dy+200:a2=dx+486:b2=dy+400:x0=dx+366:y0=dy+300:d=954439560204.如果表达式 (x0-a1>=a2-x0) 为真,则205. n=a1206.否则207. n=x0-(a2-x0)208.条件结束209.标记开始搜索210. v=l211. i=m212. x1=x0:y1=y0-v213.如果表达式 (x1>=n) 为真,则循环执行214. k1=0:k2=v215.循环 2 遍216.循环 i 遍217. x1=x1+k1:y1=y1+k2218.如果表达式 (x1>=a1 and x1<=a2 and y1>=b1 and y1<=b2) 为真,则219.鼠标移到 x1 , y1220.延时2毫秒221.调用外部VBScript子程序在屏幕区域里查找图形(0,50,600,550,"Attachment:\yz1.bmp",0.9,x,y)222.如果表达式 (shape=d) 为真,则223.延时50毫秒224.右键单击225.延时400毫秒226.跳转到标记开始227.条件结束228.条件结束229.循环结束230. k1=v:k2=0231.循环结束232. i=i+1:v=v*(-1)233.循环结束234.跳转到标记开始235.子程序结束,回到调用处。
脚本说明
Public\Data\Script\event\EventScript\*.lua宝石合成杀怪护送等通用任务脚本
Public\Data\Script\event\gaibang\*.lua丐帮任务脚本
Public\Data\Script\event\huodong\*.lua活动抽奖脚本副本任务
Public\Data\Script\event\bossgroup\bg_XuanWu.lua 玄武岛 BOSS群刷新脚本
Public\Data\Script\event\bus\marry_huajiao_01.lua 结婚花娇(普通级(高级)(豪华)脚本
Public\Data\Script\event\caoyun\ecaoyun.lua 漕运
天龙八部服务端Public目录脚本功能说明
以下文件全部均可使用记事本打开修改保存
Public\Data\AIScript script(0~210).ai怪物AI脚本设定如是否主动攻击是否使用技能
Public\Data\Script\event\bossgroup\bg_BossAI_CreateMonster.lua 是BOSS群 刷小怪通用脚本
Public\Data\Script\event\prize\*.lua随身元宝相关
Public\Data\Script\event\revenge\*.lua九大门派特色
Public\Data\Script\event\shimen\*.lua师门任务
Public\Data\Script\event\test\*.lua雁北任务
Public\Data\Script\event\wudang\*.lua武当任务
用自动操作魔法师制作自动打怪脚本
用自动操作魔法师制作自动打怪脚本1、点击“文件”→“新建”新建一个魔法。
2、点击下一步3、修改魔法名,点击下一步。
4、点击“确定”5、在“命令列表”(1)中找到“窗口类”(2)→“激活”(3)双击,弹出对话框“(4)”。
6、找到“窗口查找”(5)中的鼠标图标(6),按下鼠标左键拖拽到游戏界面。
7、当游戏窗口四周出现黄色框框时,放开鼠标。
这时可获取游戏窗口标题等信息。
8、获取游戏窗口信息(7)后,按“确定(8)”。
9、在“命令列表”→“流程(条件判断)类”→“标号”双击,创建“找怪”(12)标号→“确定”(13)。
同样的方法创建“打怪”标号。
10、选中找怪标号。
11、在“命令列表”(14)→“键盘类”(15)→“击键”(16)双击,弹出“键盘动作”对话框,选中“普通按键”,鼠标在(17)处单击,在敲键盘上的选怪键,点击“确定”(18)。
12、选中“击键(按下并放开):TAB”。
13、在“命令列表”(19)→“流程(条件判断)类”(20)→“条件判断(根据某点色彩)”(21)双击,弹出“条件-色彩值判断…”(22)对话框,找到“增加点”(23)单击。
14、在弹出的“指定像素及颜色”的对话框中找到“坐标相对位置”右边的倒三角形,点击。
15、选中“坐标和屏幕相关”。
16、在“抓取工具”的“抓点工具”处按下鼠标左键,拖动到游戏窗口的怪物血条末端。
17、下面会出现一个放大镜,可以帮你很方便的找到这个点。
18、放开鼠标后就可以得到这个点的“X坐标”、“Y坐标”和“颜色值”。
点击“指定像素及颜色”下面的“确定”按钮。
19、点击“条件-色彩值判断…”下面的“确定”按钮。
回到编辑窗口。
20、选中第4行,继续编辑。
21、在“命令列表”(1)→“流程(条件判断)类”(2)→“跳转”(3)双击,弹出“跳转”(4)对话框,点击“请输入标号”右侧的倒三角形(5)。
22、选中“打怪”标号,点击“确定”。
23、同样的方法在第6行增加“跳转:‘找怪’”24、选中第5行“跳转:‘打怪’”继续编辑。
天龙按键脚本
Delay 500
End If
Else
Delay 1000
End If
If Varo3 = 1 Then
dm_ret = dm.CmpColor(82,37Байду номын сангаас"211c21",0.9)
dm.MoveTo 400, 380
Delay 200
dm.LeftClick
Delay 500
t5 = dm.GetTime()
Delay 500
Varo3 = Form1.CheckBox3.Value
Varo4 = Form1.CheckBox4.Value
Varo5 = Form1.CheckBox5.Value
Varo6 = Form1.CheckBox6.Value
//------------开始游戏------------
dm.KeyPress 122
t6 = dm.GetTime()
Delay 500
End If
Else
Delay 1000
End If
Delay 1000
//------------定义自变量------------
Event Form1.Load
End Event
//InputBox1 人物血
//InputBox2 人物蓝
//InputBox3 宠物血
Dim MP
Dim HP
Dim CMP
MP = Form1.InputBox1.Text
End If
If Varo5 = 1 Then
天龙八部网游单机服务器修改资料
天龙八部服务端修改之一本帖最后由香香于 2010-2-9 19:16 编辑1、修改全局经验倍数角色的移动速度\home\tlbb\Public\Config\ConfigInfo.iniExpParam=100.0 ;全局经验修正参数ExpSpouseAddRate=0.04 ;队中有配偶的经验加成ExpBrotherAddRate=0.02 ;队中有兄弟的经验加成ExpMasterInTeamAddRate=0.2 ;有师傅并在队中的经验加成ExpMasterNotInTeamAddRate=0.1 ;有师傅但不在队中的经验加成ExpPrenticeAddRate=0.05 ;收徒后的经验加成CanGetExpRange=30 ;杀死角色后可以得到EXP的范围OutGhostTime=300000 ;玩家释放灵魂的时间DefaultMoveSpeed=6000 ;缺省角色移动速度DefaultAttackSpeed=2000 ;缺省角色攻击速度,没有武器时候的攻击速度DefaultRefreshRate=60000 ;角色自动增长数据的刷新速度HumanVERecoverInterval=300000 ;精力与活力的恢复时间间隔(毫秒)HumanMaxDefaultLevel=151 ;玩家可以通过经验升到的最高等级modi:lby从100升到119.玩家最大等级是配置值-1的值2、修改建立角色的出生等级 \home\tlbb\Public\Config\DefaultChar.ininame=天龙八部;角色名称scene=2 ;起始场景pos_x=165.0 ;起始位置Xpos_z=169.0 ;起始位置Zsex=0 ;性别hp=999 ;mp=999 ;level=10 ;3、修改珍兽成长率为完美 \home\tlbb\Public\Config\PetConfigTable;成长率生成概率(五个值);缺省还童和掉落成长概率(总值必需为1000) Others_GrowRate0=8Others_GrowRate1=2Others_GrowRate2=20Others_GrowRate3=70Others_GrowRate4=900;成长率生成概率(五个值);掉落成年珍兽成长概率(总值必需为1000) Wileness_GrowRate0=5Wileness_GrowRate1=100Wileness_GrowRate2=50Wileness_GrowRate3=13Wileness_GrowRate4=832;成长率生成概率(五个值);普通RMB珍兽成长概率(总值必需为1000) RMB_GrowRate0=0RMB_GrowRate1=100RMB_GrowRate2=100RMB_GrowRate3=100RMB_GrowRate4=7004、修改古墓宝宝100%掉落变异珍兽home/tlbb/Public/Data/Script/obj/monster/petdropper.lua/x501000_g_PetDropList = {dropOdds = 10000,petList = { 6600, 6609, 6601, 6602, 6603, 6604},oddsList = { 1534,30695,100000 },petTypeOdds = { 100,100 },petList2 = {8630, 8639, 8631, 8632, 8633, 8634},}x501000_g_PetDropList = {dropOdds = 10000,petList = { 6610, 6619, 6611, 6612, 6613, 6614, 6615, 6616}, oddsList = { 1123,22473,100000 },petTypeOdds = { 100,100 },petList2 = {8640, 8649, 8641, 8642, 8643, 8644, 8645, 8646},}x501000_g_PetDropList = {dropOdds = 10000,petList = { 6620, 6629, 6621, 6622, 6623, 6624, 6625},oddsList = { 1254,25088,100000 },petTypeOdds = { 100,100 },petList2 = {8650, 8659, 8651, 8652, 8653, 8654, 8655},}x501000_g_PetDropList = {dropOdds = 10000,petList = { 6630, 6639, 6631, 6632, 6633, 6634, 6635, 6636},oddsList = { 1123,22473,100000 },petTypeOdds = { 100,100 },petList2 = {8660, 8669, 8661, 8662, 8663, 8664, 8665, 8666},修改装备的脚本在home\tlbb\Public\Config\EquipBase.txt这个文件,下面是修改方法修改天龙八部物品装备属性是开天龙八部SF比较重要的一项工作,SF与官方游戏的区别就是有特色。
天龙八部指令大全(精选)
天龙八部指令大全(精选)第一篇:天龙八部指令大全(精选)天龙八部指令大全【指令格式】每一条指令都由指令符,指令,指令对象三部分组成组成。
根据指令的对象不同,一般会有三种不同的结果,分别为:@指令——无指令对象 @指令 u——指令对象为自己@指令u——指令对象为除自己外其它物、人、宝宝等如上:@为指令符,指令即为指令,指令对象可选。
指令符@唯不变,指令对象可忽略,即主要在于中间部分的变化表示不同意思,大家记住这一点就行了。
还不懂的话,看这个实例:第一步:右键点击别人第二步:在聊天栏输入:“@kick u” 引号中间部份,然后你看结果-【例】@others——无指令对象。
结果为:你见大家手脚僵硬,表情木然,浑身散发金属光泽,不禁摇了摇头道:“唉, 都是机器人!” @others u——选中自己为指令对象。
结果为:你捂着脑袋大叫:“别,别,别拔我的中央处理器!@others u——选中其它为指令对象。
结果为:你敲了敲某某的脑袋,咚咚作响,打开一看,全是乱麻似的电线,不禁摇了摇头道:“这种机器人也太原始了!” 【注意】1、@就是E-mail上用的那个符号,不会打的朋友看看键盘第二行第三个按键“2”,就在这里了。
打这个符号的时候要英文输入法,按住shift键再敲击 2 就行了。
如果是中文输入法打出来就会是· 一个点。
2、一条完好的条指令不能有多余的空格或其它符号,这一点很多朋友会迷糊。
在此注意:无指令对象的这种没有任何空格,有指令对象的这种只有指令和U之间有一个空格,其它均无空格。
3、本文所例部分指令可能令人不适,请慎用。
本人只是作为交流展出,不负由此带来的任何责任。
4、为便于表述,下文中提到的指令对象统一为:0代表无对象;1代表指令对象为自己;2代表指令对象为某某。
5、文中有部分的指令尚未验证结果,待验证后持续更新中。
因文字众多,时间有限,编辑时难免有个别疏忽不准的地方,请大家凉解。
同时肯请各位批评指正,不吝赐教。
天龙八部服务器端lua脚本系统(Tianlong eight server Lua script system)
天龙八部服务器端lua脚本系统(Tianlong eight server Lua scriptsystem)Tianlong eight server Lua script system2010-09-07 14:24 reading (1916) comments (0)I. Lua script function interface1. LuaInterface.h/.cpp declaration and implementation of LuaInterface.LuaInterface members are as follows:/ / script engineFoxLuaScript mLua;/ / registerLuaCFuncRegister mFuncRegister;/ / scenariosScene* mOwner;/ / already read the script tableIDTable m_ScriptTable;Main method:VOID Init (Scene* pScene); / / export complete initialization and C function Lua scripting environment for the registrationScene*, GetOwner ();Execute the C++ interface of the Lua script, providing up to 8 parameter support.INT ExeScript (ScriptID_t, scriptid, CHAR*, funcname);INT ExeScript_D (ScriptID_t, scriptid, CHAR*, funcname, INT, Param0);INT, ExeScript_DD (ScriptID_t, scriptid, CHAR*, funcname, INT, Param0, INT, Param1);INT, ExeScript_DDD (ScriptID_t, scriptid, CHAR*, funcname, INT, Param0, INT, Param1, INT, Param2);INT, ExeScript_DDDD (ScriptID_t, scriptid, CHAR*, funcname, INT, Param0, INT, Param1, INT, Param2, INT, Param3);LuaInterface:: the Init initializes the mLua engine, registers the C++, provides the Lua script function (LuaCFuncRegister), and loads the ScriptGlobal.lua script.In 2., Lua registers all the C++ functions exported to LuaCFuncRegister.cpp.Struct, _Str2Func, functbl[] ={{"AddEventList", FuncProto (LuaFnAddNumText)},{"GetMission", FuncProto (LuaFnGetMission)},{"GetMissionCount", FuncProto (LuaFnGetMissionCount)},{"SetMissionByIndex", FuncProto (LuaFnSetMissionByIndex)},{"AddMission", FuncProto (LuaFnAddMission)},{"AddMissionEx", FuncProto (LuaFnAddMissionEx)},{"SetMissionEvent", FuncProto (LuaFnSetMissionEvent)},...};The implementation of these C++ functions is done in the following header files:#include "LuaFnTbl_Mission.h""#include "LuaFnTbl_Misc.h""#include "LuaFnTbl_Ability.h""#include "LuaFnTbl_Attr.h""#include "LuaFnTbl_Pet.h""#include "LuaFnTbl_Battle.h""#include "LuaFnTbl_Shop.h""#include "LuaFnTbl_PetPlacard.h""#include "LuaFnTbl_Scene.h""#include "LuaFnTbl_Team.h""#include "LuaFnTbl_DoAction.h""#include "LuaFnTbl_Relation.h""#include "LuaFnTbl_Guild.h""#include "LuaFnTbl_City.h""These functions are not really where the functions are implemented, and the real implementation code is in places like Scene, Obj_Human, and so forth. Here is the only focus.3. after registration is completed, you can use the AddMission interface to invoke the C++ functionality inside the Lua script.Two, Lua script locationAll scripts are in the Bin\Public\Data\Script subdirectory.Bin\Public\Data\Script.dat is the index, which contains the ScriptID and the corresponding script file name. Such as:888888=\scene.lua888889=\mail.lua888890=\player_login.lua...The script ID is 6 bit.Three, initialization of the script indexEach scene initializes the script, specifically in Scene:: Load,After initialization of m_pLuaInterface.M_pLuaInterface->Init (this);If (... M_pScriptFileMgr->IsInit ()){M_pScriptFileMgr->Init (FILE_SCRIPT, FALSE);}Log:: SaveLog (SERVER_LOGFILE,Load,../Public/Data/script.dat, OK,...);M_pScriptFileMgr->Init opens the 888888=\scene.lua and saves the ID and file names inside the SFileData. All SFileData strings are strung together in SFileDataLink.Four script loading and callingEach script is invoked by means of INT LuaFnCallScriptFunction (Lua_State* L). The function is a C++ function, and the call inside the script is CallScriptFunction, registered as follows:{"CallScriptFunction", FuncProto (LuaFnCallScriptFunction)},The implementation of LuaFnCallScriptFunction is in file LuaFnTbl_Misc.h.As you can see, this function:L adds SFileData to the pScene->GetLuaInterface ()->m_ScriptTable table;PSFileData = pScene->GetLuaInterface (), ->GetOwner (),->GetScriptFileMgr (), ->GetFileData (scriptId);PScene->GetLuaInterface () ->m_ScriptTable.Add (scriptId, pSFileData);L and then load the script;PScene->GetLuaInterface () ->mLua.Load (const_cast<CHAR*> (filename));L finally calls the script.Five, the structure of a typical scriptSee ScriptDef.h, which defines some scripting interface functions, such as OnDefaultEvent, for script 805007, that is:Function, x805007_OnDefaultEvent (sceneId, selfId, targetId);Some calls do not define macros here. They are written directly in the C++ code, such as OnScenePlayerLogin.#define DEF_EVENT_ENTRY_FUNC_NAME ("OnDefaultEvent") / script into function#define DEF_ON_KILL_OBJECT_FUNC_NAME ("OnKillObject")#define DEF_ON_ITEM_CHANGED_FUNC_NAME ("OnItemChanged")#define DEF_ON_PET_CHANGED_FUNC_NAME ("OnPetChanged")#define DEF_ON_ENTER_AREA_FUNC_NAME ("OnEnterArea")#define DEF_ON_LEAVE_AREA_FUNC_NAME ("OnLeaveArea")#define DEF_EVENT_ON_TIMER ("OnTimer")#define DEF_MISSION_ACCEPT ("OnMissionAccept") / / accept the task#define DEF_MISSION_ABANDON ("OnAbandon") / / give up the task#define DEF_MISSION_REFUSE ("OnMissionRefuse") / refused to accept the task#define DEF_MISSION_SUBMIT ("OnMissionSubmit") / / after the completion of the task, task#define DEF_MISSION_CHECK ("OnMissionCheck") / / task completion condition check#define DEF_MISSION_CONTINUE ("OnMissionContinue") / / did not complete the task, continue toSix, sample analysisDali NPC Zhao Tianshi script analysisScript name: Script\obj\dali\odali_xinshoutian.lua, Khan, actually called this name, looking for a long time, the general name is pinyin.-- Zhao Tianshi- script numberX002030_g_scriptId = 002030-- the list of events that have IDX002030_g_eventList={21020021020421020521020821021021021221 0213210214210216210217210220210223, 210224, 210225, 210229, 210230, 210232, 210238, 210239, 210237, 210240, 200080, 200083, 200086, 200091,200094200095210241050022}In general, each event is implemented for a task as well as a script. Such as 210200 for:City of Dali, rookie guide, mission210200=\event\dali\edali_zhidao_0200.lua- finding someone to doZhao Zhao Heavenly Master looking for Pu LiangThe NPC script triggers the interface function, which isxxx_OnDefaultEvent, and is triggered in the AI_Human of the PushCommand_DefaultEvent.ORESULT PushCommand_DefaultEvent (ObjID_t idNPC);PCharacter->getScene () ->GetLuaInterface () ->ExeScript_DDDIdScript,DEF_EVENT_ENTRY_FUNC_NAME,(INT) pCharacter->getScene () ->SceneID (), (INT) pCharacter->GetID (),(INT) pNPC->GetID ());。
天龙八部服务器端lua脚本系统(Tianlong eight server Lua script system)
天龙八部服务器端lua脚本系统(Tianlong eight server Lua scriptsystem)Tianlong eight server Lua script system2010-09-07 14:24 reading (1916) comments (0)I. Lua script function interface1. LuaInterface.h/.cpp declaration and implementation of LuaInterface.LuaInterface members are as follows:/ / script engineFoxLuaScript mLua;/ / registerLuaCFuncRegister mFuncRegister;/ / scenariosScene* mOwner;/ / already read the script tableIDTable m_ScriptTable;Main method:VOID Init (Scene* pScene); / / export complete initialization and C function Lua scripting environment for the registrationScene*, GetOwner ();Execute the C++ interface of the Lua script, providing up to 8 parameter support.INT ExeScript (ScriptID_t, scriptid, CHAR*, funcname);INT ExeScript_D (ScriptID_t, scriptid, CHAR*, funcname, INT, Param0);INT, ExeScript_DD (ScriptID_t, scriptid, CHAR*, funcname, INT, Param0, INT, Param1);INT, ExeScript_DDD (ScriptID_t, scriptid, CHAR*, funcname, INT, Param0, INT, Param1, INT, Param2);INT, ExeScript_DDDD (ScriptID_t, scriptid, CHAR*, funcname, INT, Param0, INT, Param1, INT, Param2, INT, Param3);LuaInterface:: the Init initializes the mLua engine, registers the C++, provides the Lua script function (LuaCFuncRegister), and loads the ScriptGlobal.lua script.In 2., Lua registers all the C++ functions exported to LuaCFuncRegister.cpp.Struct, _Str2Func, functbl[] ={{"AddEventList", FuncProto (LuaFnAddNumText)},{"GetMission", FuncProto (LuaFnGetMission)},{"GetMissionCount", FuncProto (LuaFnGetMissionCount)},{"SetMissionByIndex", FuncProto (LuaFnSetMissionByIndex)},{"AddMission", FuncProto (LuaFnAddMission)},{"AddMissionEx", FuncProto (LuaFnAddMissionEx)},{"SetMissionEvent", FuncProto (LuaFnSetMissionEvent)},...};The implementation of these C++ functions is done in the following header files:#include "LuaFnTbl_Mission.h""#include "LuaFnTbl_Misc.h""#include "LuaFnTbl_Ability.h""#include "LuaFnTbl_Attr.h""#include "LuaFnTbl_Pet.h""#include "LuaFnTbl_Battle.h""#include "LuaFnTbl_Shop.h""#include "LuaFnTbl_PetPlacard.h""#include "LuaFnTbl_Scene.h""#include "LuaFnTbl_Team.h""#include "LuaFnTbl_DoAction.h""#include "LuaFnTbl_Relation.h""#include "LuaFnTbl_Guild.h""#include "LuaFnTbl_City.h""These functions are not really where the functions are implemented, and the real implementation code is in places like Scene, Obj_Human, and so forth. Here is the only focus.3. after registration is completed, you can use the AddMission interface to invoke the C++ functionality inside the Lua script.Two, Lua script locationAll scripts are in the Bin\Public\Data\Script subdirectory.Bin\Public\Data\Script.dat is the index, which contains the ScriptID and the corresponding script file name. Such as:888888=\scene.lua888889=\mail.lua888890=\player_login.lua...The script ID is 6 bit.Three, initialization of the script indexEach scene initializes the script, specifically in Scene:: Load,After initialization of m_pLuaInterface.M_pLuaInterface->Init (this);If (... M_pScriptFileMgr->IsInit ()){M_pScriptFileMgr->Init (FILE_SCRIPT, FALSE);}Log:: SaveLog (SERVER_LOGFILE,Load,../Public/Data/script.dat, OK,...);M_pScriptFileMgr->Init opens the 888888=\scene.lua and saves the ID and file names inside the SFileData. All SFileData strings are strung together in SFileDataLink.Four script loading and callingEach script is invoked by means of INT LuaFnCallScriptFunction (Lua_State* L). The function is a C++ function, and the call inside the script is CallScriptFunction, registered as follows:{"CallScriptFunction", FuncProto (LuaFnCallScriptFunction)},The implementation of LuaFnCallScriptFunction is in file LuaFnTbl_Misc.h.As you can see, this function:L adds SFileData to the pScene->GetLuaInterface ()->m_ScriptTable table;PSFileData = pScene->GetLuaInterface (), ->GetOwner (),->GetScriptFileMgr (), ->GetFileData (scriptId);PScene->GetLuaInterface () ->m_ScriptTable.Add (scriptId, pSFileData);L and then load the script;PScene->GetLuaInterface () ->mLua.Load (const_cast<CHAR*> (filename));L finally calls the script.Five, the structure of a typical scriptSee ScriptDef.h, which defines some scripting interface functions, such as OnDefaultEvent, for script 805007, that is:Function, x805007_OnDefaultEvent (sceneId, selfId, targetId);Some calls do not define macros here. They are written directly in the C++ code, such as OnScenePlayerLogin.#define DEF_EVENT_ENTRY_FUNC_NAME ("OnDefaultEvent") / script into function#define DEF_ON_KILL_OBJECT_FUNC_NAME ("OnKillObject")#define DEF_ON_ITEM_CHANGED_FUNC_NAME ("OnItemChanged")#define DEF_ON_PET_CHANGED_FUNC_NAME ("OnPetChanged")#define DEF_ON_ENTER_AREA_FUNC_NAME ("OnEnterArea")#define DEF_ON_LEAVE_AREA_FUNC_NAME ("OnLeaveArea")#define DEF_EVENT_ON_TIMER ("OnTimer")#define DEF_MISSION_ACCEPT ("OnMissionAccept") / / accept the task#define DEF_MISSION_ABANDON ("OnAbandon") / / give up the task#define DEF_MISSION_REFUSE ("OnMissionRefuse") / refused to accept the task#define DEF_MISSION_SUBMIT ("OnMissionSubmit") / / after the completion of the task, task#define DEF_MISSION_CHECK ("OnMissionCheck") / / task completion condition check#define DEF_MISSION_CONTINUE ("OnMissionContinue") / / did not complete the task, continue toSix, sample analysisDali NPC Zhao Tianshi script analysisScript name: Script\obj\dali\odali_xinshoutian.lua, Khan, actually called this name, looking for a long time, the general name is pinyin.-- Zhao Tianshi- script numberX002030_g_scriptId = 002030-- the list of events that have IDX002030_g_eventList={21020021020421020521020821021021021221 0213210214210216210217210220210223, 210224, 210225, 210229, 210230, 210232, 210238, 210239, 210237, 210240, 200080, 200083, 200086, 200091,200094200095210241050022}In general, each event is implemented for a task as well as a script. Such as 210200 for:City of Dali, rookie guide, mission210200=\event\dali\edali_zhidao_0200.lua- finding someone to doZhao Zhao Heavenly Master looking for Pu LiangThe NPC script triggers the interface function, which isxxx_OnDefaultEvent, and is triggered in the AI_Human of the PushCommand_DefaultEvent.ORESULT PushCommand_DefaultEvent (ObjID_t idNPC);PCharacter->getScene () ->GetLuaInterface () ->ExeScript_DDDIdScript,DEF_EVENT_ENTRY_FUNC_NAME,(INT) pCharacter->getScene () ->SceneID (), (INT) pCharacter->GetID (),(INT) pNPC->GetID ());。
天龙八部3脚本
脚本下载地址:/按键精灵纯绿色脚本,安全无毒无封号风险,不是外挂,不会读取游戏内存。
不明白的可以度娘《按键精灵》。
脚本详解:【脚本支持】脚本支持同时控制3开打怪、4开跑商、2开种植、单开采集。
除采集是半后台外其他都是全后台运行(游戏不能最小化可以遮挡游戏窗口)【答题模式】可以选择手动答题或者自动答题,手动答题完全免费,自动答题需购买答题注册码,脚本上有购买地址。
购买费用为2分钱1题。
【打怪】自动吃药、峨眉技能、照顾队友自动驯养召唤珍兽、自动接受组队、自动升级、自动捡包防害刀(绑定之外的怪物不攻击包括人)珍兽技能自动拖拽(自动召唤出珍兽时如珍兽有群技能、血祭、共生自动拖拽到对应位置)自动回点(死亡/监狱自动满血坐骑返回挂机地点)防爆怪(超出设定的怪物数量可选退出游戏或关机)打怪模式(打死换怪、急速拉怪、战神模式、BB高反单刷)定点(自己设定定点范围,超出范围自动返回)两点跑刷(在设定的2个坐标点上刷怪,间隔时间自己设置)【跑商】买卖(支持任意价格、高低价及单个商品的买卖)可设定卖出个数(有效防止爆票)支持多种跑法(一个来回、两个来回、三帮循环)死亡/监狱(自动回帮继续跑)跑完8次0点过后可以继续跑可以自动释放加速技能【种植】可选择早晚产(可选择束河早晚产经济、早晚产粮食)自动换晚产(当精力少于60自动切换为晚产,精力大于60又自动换为早产)支持作物(小麦、大米、玉米、花生、红薯、高粱、芝麻、绿豆、黄豆、蚕豆)(苎麻、草棉、亚麻、木棉、黄麻、云棉、槿麻、绒棉、青麻、彩棉)【采集】支持挖矿、采药、采矿+采药支持死亡寻路返回精力不足去安全点打坐、精力不足回城符回城坐骑采集、使用隐身可自定义编辑采集坐标点脚本界面:。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
1.调用插件命令 hwnd=Window.Foreground()2.导入程序文件 window.dll3.开始VBScript块4. win=Window.Foreground()5. client=Window.GetClientRect(win)6. s=split(client,"|")7. dx=s(0)8. dy=s(1)9. zx=s(2)10. zy=s(3)11.结束VBScript块12.Dimred,blue,bbred,redwait,bluewait,monwait,fqg,jb,a,b,c,k,q,s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7,t1,t2,t3,t4,t5,t6,t7,t8,t9,t1013.t1=now:t2=now:t3=now:t4=now:t5=now:t6=now:t7=now:a=0:b=0:c=0:q=014.用户定义变量 fqg=DropList{防抢怪:0|不防抢怪:1}=0 防抢怪设置15.用户定义变量 jb=DropList{不捡包:0|自动捡包:1}=0 是否捡物16.用户定义变量 s1=2 门派普攻F1间隔(秒)17.用户定义变量 s2=20 单体攻击F2间隔(秒)18.用户定义变量 s3=20 单体攻击F3间隔(秒)19.用户定义变量 s4=25 怒气攻击F4间隔(秒)20.用户定义变量 s5=80 自定技能F5间隔(秒)21.用户定义变量 s6=60 BB技能F6间隔(秒)22.用户定义变量 s7=10 状态技能F7间隔(分)23.用户定义变量 red=DropList{30%:30|50%:50|70%:70}=1 血少于%加血F824.用户定义变量 blue=DropList{30%:30|50%:50|70%:70}=0 蓝少于%加蓝F925.用户定义变量 bbred=DropList{没有出战:0|20%:20|30%:30|50%:50}=2 宠少于%加血F1026.用户定义变量 redwait=1 红药冷却时间(秒)27.用户定义变量 bluewait=1 蓝药冷却时间(秒)28.用户定义变量 monwait=100 寻怪延时(毫秒)29.展开附件 .\plugin *.dll30.标记开始31.延时monwait毫秒32.调用子程序验证码33.调用子程序找怪34.如果表达式 (fqg=0) 为真,则35.如果 (dx+369,dy+31) 的颜色大约等于 #1E252A 则36.跳转到标记开始37.条件结束38.条件结束39.标记继续杀怪40.调用子程序判断血蓝状态41.调用子程序 BB血状态42.调用子程序杀怪43.标记 End44.脚本停止运行45.子程序验证码46.标记再次报警47.调用外部VBScript子程序在屏幕区域里查找图形(0,50,600,550,"Attachment:\yz1.bmp",0.9,x,y)48.如果表达式 (x>0 and y>0) 为真,则49.调用插件命令 SimPlayer.ring(19)50. //使用了声音插件,需要自己去官网下载51.延时2000毫秒52.条件结束53.如果表达式 (x>0) 为真,则循环执行54.调用外部VBScript子程序在屏幕区域里查找图形(0,50,600,550,"Attachment:\yz1.bmp",0.9,x,y)55.如果表达式 (x>=0 and y>=0) 为真,则56.如果 (x+17,y+9-k) 的颜色等于 #FFFFFF 则57.按键<Esc>58.延时1000毫秒59.鼠标移到 dx+446 , dy+31560.延时1000毫秒61.左键单击62.跳转到标记 End63.条件结束64.否则65.跳转到标记再次报警66.条件结束67.循环结束68.子程序结束,回到调用处69.子程序判断血蓝状态70.如果 (red/100*120+66+dx,dy+31) 的颜色大约等于 #222222 则71. a=a+172.否则73.条件结束74.如果 (blue/100*120+66+dx,dy+37) 的颜色大约等于 #222222 则75. b=b+176.否则77.条件结束78.子程序结束,回到调用处79.子程序 BB血状态80.如果表达式 (bbred>0) 为真,则81.如果 (bbred+91+dx,dy+69) 的颜色大约等于 #111111 则82. c=c+183.条件结束84.条件结束85.子程序结束,回到调用处86.子程序找怪87.按住88.延时10毫秒89.按键<Tab>90.延时10毫秒91.弹起92.延时10毫秒93.子程序结束,回到调用处94.子程序杀怪95.如果 (dx+247,dy+31) 的颜色大约等于 #0019FF 则96.如果 (dx+261,dy+31) 的颜色大约等于 #0011ff 则97.调用子程序技能98.否则99.按键100.延时1000毫秒101.条件结束102.跳转到标记继续杀怪103.否则104.如果表达式 (jb=1) 为真,则105.调用子程序捡包106.否则107.跳转到标记开始108.条件结束109.条件结束110.子程序结束,回到调用处111.子程序怒气判断112.如果 (qx+126,qy+43) 的颜色大约等于 #00ffff 则113. q=1114.条件结束115.如果 (qx+188,qy+43) 的颜色大约等于 #00ffff 则116. q=2117.条件结束118.子程序结束,回到调用处119.子程序技能120.跳转到标记开始121.如果表达式 (DateDiff("s",t1,now)>=s1) 为真,则122.按键123. t1=now124.延时100毫秒125.条件结束126.如果 (dx+261,dy+31) 的颜色大约等于 #0011ff 则127.如果表达式 (DateDiff("s",t2,now)>=s2) 为真,则128.延时500毫秒129.按键<F2>130. t2=now131.延时500毫秒132.条件结束133.否则134.条件结束135.如果 (dx+261,dy+31) 的颜色大约等于 #0011ff 则136.如果表达式 (DateDiff("s",t3,now)>=s3) 为真,则137.延时500毫秒138.按键<F3>139. t3=now140.延时500毫秒141.条件结束142.否则143.条件结束144.调用子程序怒气判断145.如果 (dx+261,dy+31) 的颜色大约等于 #0011ff 则146.如果表达式 (DateDiff("s",t4,now)>=s4 and q>=1) 为真,则147.延时500毫秒148.按键<F4>149. t4=now:q=q-1150.延时500毫秒151.条件结束152.否则153.条件结束154.如果 (dx+261,dy+31) 的颜色大约等于 #0011ff 则155.如果表达式 (DateDiff("s",t5,now)>=s5) 为真,则156.延时500毫秒157.按键<F5>158. t5=now159.延时500毫秒160.条件结束161.否则162.条件结束163.如果 (dx+261,dy+31) 的颜色大约等于 #0011ff 则164.如果表达式 (DateDiff("s",t6,now)>=s6) 为真,则165.按键<F6>166. t6=now167.延时100毫秒168.条件结束169.条件结束170.如果表达式 (DateDiff("n",t7,now)>=s7) 为真,则171.鼠标移到 dx+36 , dy+35172.左键单击173.延时100毫秒174.按键<F7>175. t7=now176.延时100毫秒177.按住<Ctrl>178.延时10毫秒179.按键<Tab>180.延时10毫秒181.弹起<Ctrl>182.延时10毫秒183.条件结束184.如果表达式 (DateDiff("s",t8,now)>=redwait and a>=1) 为真,则185.按键<F8>186. t8=now:a=0187.延时500毫秒188.条件结束189.如果表达式 (DateDiff("s",t9,now)>=bluewait and b>=1) 为真,则190.按键<F9>191. t9=now:b=0192.延时500毫秒193.条件结束194.如果表达式 (DateDiff("s",t10,now)>=1 and c>=1) 为真,则195.按键<F10>196. t10=now197. c=0198.延时500毫秒199.条件结束200.子程序结束,回到调用处201.子程序捡包202. Dim v,i,n,d,l,m,a1,b1,a2,b2,shape,x0,y0,k1,k2,x1,y1203. l=20:m=2:a1=dx+286:b1=dy+200:a2=dx+486:b2=dy+400:x0=dx+366:y0=dy+300:d=954439560204.如果表达式 (x0-a1>=a2-x0) 为真,则205. n=a1206.否则207. n=x0-(a2-x0)208.条件结束209.标记开始搜索210. v=l211. i=m212. x1=x0:y1=y0-v213.如果表达式 (x1>=n) 为真,则循环执行214. k1=0:k2=v215.循环 2 遍216.循环 i 遍217. x1=x1+k1:y1=y1+k2218.如果表达式 (x1>=a1 and x1<=a2 and y1>=b1 and y1<=b2) 为真,则219.鼠标移到 x1 , y1220.延时2毫秒221.调用外部VBScript子程序在屏幕区域里查找图形(0,50,600,550,"Attachment:\yz1.bmp",0.9,x,y)222.如果表达式 (shape=d) 为真,则223.延时50毫秒224.右键单击225.延时400毫秒226.跳转到标记开始227.条件结束228.条件结束229.循环结束230. k1=v:k2=0231.循环结束232. i=i+1:v=v*(-1)233.循环结束234.跳转到标记开始235.子程序结束,回到调用处。