计算机图形学 曲线和曲面 算法
计算机图形学中的曲面细分算法与实现
计算机图形学中的曲面细分算法与实现
曲面细分算法是计算机图形学中的重要主题,它主要用于生成光滑的曲面模型,通常用于生成真实感的3D模型。曲面细分算法可以分为两种主要类型:细分曲面和插值曲面。细分曲面是通过逐步细分原始控制网格来生成光滑曲面,而插值曲面是通过对原始几何形状进行插值来生成光滑曲面。本文将介绍曲面细分算法的基本概念、常见的曲面细分算法以及其实现。
一、基本概念
曲面细分算法是计算机图形学中的一种重要技术,它通过细分原始几何形状来生成光滑曲面。曲面细分算法通常可以分为两种类型:细分曲面和插值曲面。细分曲面是通过逐步细分原始控制网格来生成光滑曲面,而插值曲面是通过对原始几何形状进行插值来生成光滑曲面。曲面细分算法通常可以用来生成真实感的3D模型,因此在计算机图形学中应用广泛。
曲面细分算法的基本原理是将原始几何形状逐步细分,从而生成光滑曲面。在这个过程中,通常会根据一些控制点或节点来确定曲面
的形状。曲面细分算法的关键在于如何选择合适的控制点或节点,以及如何决定细分的次数。通常来说,曲面细分算法的实现可以分为多种方法,例如递归细分、均匀细分、自适应细分等。
二、常见的曲面细分算法
1.递归细分算法
递归细分算法是一种常见的曲面细分算法,它通过递归的方式来细分原始几何形状,从而生成光滑曲面。在递归细分算法中,通常会将原始几何形状逐步细分成更小的子几何形状,直到达到指定的细分次数为止。递归细分算法通常是一种简单而有效的方法,它可以用来生成各种光滑曲面,例如贝塞尔曲面、B样条曲面等。
2.均匀细分算法
计算机图形学 CG06_Curve
抛物线插值
抛物线插值又称为二次插值。
设已知f(x)在三个互异点x1,x2,x3的函 数值为y1,y2,y3,现构造函数
k ( x ) ax 2 bx c
y
使k(x)在节点xi处 与f(x)相等。 根据x1,x2, x3求出 a,b,c,便构造了 k(x)插值函数。
y=f(x)
y=k(x)
6.1 曲线参数表示的基础知识
1)显式表示: 对于一条平面曲线,非参数方程的显式表示 一般为 y = f(x) 在显式表示中,每一个x值只对应一个y值, 所以用显式方程不能表示封闭或多值曲线; 如直线的显式表示 y=ax+b
2) 隐式表示
隐式的非参数方程一般形式为: f(x,y)=0 ; 如二阶隐式方程的一般式可写成:
y 5 1 7.5 3 4.5 8.8 15.5 6.5 -5 -10 -2
110 120 0.5 7
8次多项式
5次多项式
(3) 光 顺
光顺的含义是指曲线的拐点不能太 多。不同的曲线,有不同的光顺方 法。 对于平面曲线,相对光顺的条件是: 曲线具有二阶几何连续性(G2); 不存在多余拐点和奇异点; 曲线的曲率变化较小; 最小二乘光顺逼近
•
图形设备、系统和应用
计算机图形学的研究内容 发展及应用 图形设备:输入输出设备
计算机图形学04:自由曲线和曲面
, t [0,1]
▪ 降阶公式 BEZi,n (t) (1 t)BEZi,n1(t) tBEZi1,n1(t)
▪ 升阶公式
BEZi,n (t)
i 1 ni
BEZ i 1,n 1 (t )
n 1i n 1
BEZ i3,n31 (t )
Bezier曲线
▪ 导数 ▪ 积分
BEZi,n (t) n(BEZi1,n1(t) tBEZi,n1(t))
§3 三次Hermite曲线
❖ 定义
▪ 给定4个矢量 P0 , P1, R0, R1 ,称满足条件的三次多项
式曲线P(t)为Hermite曲线
P(0) P0, P(1) P1
P(0) R0, P(1) R1
R0
P0 R1
❖ 矩阵表示
▪ 条件
三次Hermite曲线
1
GH
•
M
H
•T
|t 0
GH
α
Q
dα
ds α+dα
§1 参数样条曲线
x = x ( t ), y = y ( t ), t [ 0, 1 ] z = z ( t ), 矢量形式: P = P ( t ), t [ 0, 1 ]
P [x(t), y(t), z(t)]T
P ( t ) 的 k 阶导数
d
k P(t) dt k
计算机图形学第7章曲线和曲面分析
2
czt
d
z
t [0,1]
在此,介绍两种三次样条:
▪ 自然三次样条 ▪ 三次Hermite样条
08:43
曲线和曲面
7.2.1 自然三次样条
定义:给定n+1个型值点,现通过这些点列构造一 条自然三次参数样条曲线,要求在所有曲线段的公 共连接处均具有位置、一阶和二阶导数的连续性, 即自然三次样条具有C2连续性。
基矩阵: Ms
几Fra Baidu bibliotek约束条件: G
基函数(blenging function),或称混合函数。
08:43
曲线和曲面
7.2 三次样条
给定n+1个点,可得到通过各个点的分段三次多项式曲线:
x(t) y(t)
axt ayt
3 3
bxt byt
2 2
cxt cyt
dx dy
z(t)
azt
3
bzt
pi (ti1 ) p(i1) (t(i1)0 )
1阶几何连续性,记作G1连续性,指一阶导数在 相邻段的交点处成比例
2阶几何连续性,记作G2连续性,指相邻曲线段 在交点处其一阶和二阶导数均成比例。
08:43
曲线和曲面
7.1.6 样条描述
n次样条参数多项式曲线的方程: (计算机图形学中多采用多项式)
6.参数变化对各因变量的影响可以明显地表示出来
计算机图形学的基本算法
计算机图形学的基本算法
计算机图形学是研究如何利用计算机生成、处理和显示图像的学科。图形学的
基本算法涵盖了多个方面,包括图像绘制、几何变换、光照和渲染等。以下将详细介绍计算机图形学的基本算法及其步骤。
1. 图像绘制算法:
- 像素绘制算法:基于像素的图形绘制算法包括点绘制、线段绘制和曲线绘制。例如,Bresenham线段算法可用于绘制直线。
- 多边形填充算法:多边形填充算法用于绘制封闭曲线图形的内部区域。常
见的算法包括扫描线填充算法和种子填充算法。
2. 几何变换算法:
- 平移变换:平移变换算法用于将图像在平面上进行上下左右的平移操作。
- 旋转变换:旋转变换算法用于将图像按照一定的角度进行旋转。
- 缩放变换:缩放变换算法用于按照一定的比例对图像进行放大或缩小操作。
- 剪切变换:剪切变换算法用于按照一定的裁剪方式对图像进行剪切操作。
3. 光照和渲染算法:
- 光照模型:光照模型用于模拟物体与光源之间的相互作用。常见的光照模
型有Lambert模型和Phong模型等。
- 阴影生成算法:阴影生成算法用于在渲染过程中生成逼真的阴影效果。例如,阴影贴图和阴影体积等算法。
- 光线追踪算法:光线追踪算法通过模拟光线的路径和相互作用,实现逼真
的光影效果。常见的光线追踪算法包括递归光线追踪和路径追踪等。
4. 图像变换和滤波算法:
- 傅里叶变换算法:傅里叶变换算法用于将图像从时域转换到频域进行分析和处理。
- 图像滤波算法:图像滤波算法用于对图像进行平滑、锐化、边缘检测等操作。常见的滤波算法包括均值滤波、高斯滤波和Sobel算子等。
曲线与曲面的参数方程与切线法向量
曲线与曲面的参数方程与切线法向量曲面与曲线的参数方程与切线法向量
在数学中,曲线和曲面是两个基本的概念。曲线可以用参数方程来表示,而曲面也可以通过参数方程进行描述。此外,在研究曲线和曲面的性质时,切线和法向量是非常重要的工具。本文将探讨曲线和曲面的参数方程以及切线法向量的概念和应用。
一、曲线的参数方程
曲线可以用参数方程来表示,其中曲线上的点坐标是参数的函数。通常用参数t表示曲线上的点,并用x(t)和y(t)表示点的横纵坐标。因此,曲线的参数方程可以表示为:
x = x(t)
y = y(t)
比如,考虑一条单位圆的曲线,它可以由以下参数方程给出:
x = cos(t)
y = sin(t)
其中t的取值范围是0到2π。通过改变t的取值,我们可以获得圆上的各个点。
二、曲面的参数方程
曲面可以由两个参数来表示,通常用u和v表示曲面上的点的参数。曲面上的点坐标同样可以表示为参数的函数,用x(u, v),y(u, v),z(u, v)表示。因此,曲面的参数方程可以表示为:
x = x(u, v)
y = y(u, v)
z = z(u, v)
例如,一个球体的曲面可以由以下参数方程给出:
x = R * sin(u) * cos(v)
y = R * sin(u) * sin(v)
z = R * cos(u)
其中R表示球的半径,u的取值范围是0到π,v的取值范围是0到
2π。通过改变u和v的取值,我们可以获得球体上的各个点。
三、曲线的切线和法向量
曲线的切线向量表示曲线上某一点的切线方向。对于参数方程x =
x(t),y = y(t),曲线上某一点的切线向量可以通过求导得到:dx/dt = x'(t)
计算机图形学第七章自由曲线与曲面
图7-4 零阶连续性
一阶参数连续性,记作C1,指相邻两个 曲线段在交点处具有相同的一阶导数。 如图7-5所示。
图7-5 一阶连续性
二阶参数连续性,记作C2,指相邻两个曲 线段在交点处具有相同的一阶和二阶导数。 如图7-6所示。
图7-6 二阶连续性
1
p(t) Pi Bi,1 (t) (1 t) P0 t P1 i0
可以看出,一次Bezier曲线是一段直线。
2.二次Bezier曲线
当n=2时,Bezier曲线的控制多边形有 三个控制点P0、P1和P2,Bezier曲线 是二次多项式。
2
p(t) Pi Bi,2 (t) (1 t) 2 P0 2t(1 t) P1 t 2 P2 i0 (t 2 - 2t 1) P0 (2t 2 2t) P1 t 2 P2
7.1.2 曲线曲面的表示形式
曲线曲面的可以采用显式方ห้องสมุดไป่ตู้、隐 函数方程和参数方程表示:
首先看一下直线的表示形式:已知 直线的起点坐标P1(x1,y1)和终 点坐标P2(x2,y2),直线的显式方 程表示为:
y
y1
y2 x2
y1 x1
(x
x1 )
直线的隐函数方程表示为:
f
(x)
y
y1
y2 x2
几种典型的三次Bezier曲线
计算机图形学_第十二章_曲线曲面造型
B2,3
(t
)
1 2
1 (t 2)2.............................................(2 t 2 (t 2)(4 t) 1 (t 3)(5 t)...............(3 t
P02 (1 t)2 P0 2t(1 t)P1 t 2P2
B样条曲线
以Bernstein基函数构造的Bézier曲线有许多优点, 如直观、计算简单等,但有一些不足之处:
•其一是缺少局部性,修改某一个控制顶点将影响整条曲 线;
•其二是控制多边形与曲线的逼近程度较差(次数越高, 逼近程度越差);
如下图所示,设 P0、 、 P02 P2是一条Bezier曲线上顺序三
个不同的点。 过 P0 和 P2点的两切线交于 P1点, 在 P2点的
切线交
和 于 P0 P1
P1 P2
和 P01
P11,则如下比例成立:
P0P01 P1P11 P01P02 P01P1 P11P2 P02 P11
这是所谓的三切线定理。
2
1 t(2 t) 1 (t 1)(3 t)...............1( t 2)
2
2
1 (3 t)2.......................................(.2 t 3)
计算机图形学 第七讲 曲线和曲面
3.1.2 合成Ferguson 曲线
式(3.1.5)为Ferguson 曲线段的表达式,我们可以将若干曲线段拼接成一条曲线,
合成Ferguson 曲线
式(3.1.5)为Ferguson 曲线段的表达式,我们可以将若干曲线段拼接成一条曲线,
后者称为合成Ferguson 曲线。合成曲线内相邻曲线段间应满足一定的连续性要求,因参数曲线段 之间的连续性问题具有普遍意义,我们首先讨论一般情况下的连续性条件。 1. 一般参数曲线段之间的连续性条件 给定两参数曲线段 P1(u1) u1 0,1 P2 (u2 ) u2 0,1 则为使两者拼接时达到曲率连续,则必须满足 下述条件: (1)位置连续 曲线段 P1(u1) 的末端与曲线段 P2 (u2 ) 的首端达到位置连续的条件 (3.1.8) P 1 (1) P 2 (0) (2)斜率连续 所谓斜率连续即切矢方向相同。由式(3.1.7),曲线段 P1(u1) 末端切矢为 P1' (1) a1t1(1) 曲线段 P2 (u2 ) 的首端切矢为 P2' (0) a2t2 (0) a1 和 a2 分别为两曲线段在拼接处切矢的模长。两曲线段达到斜率 的条件为 称 t t1 (1) t2 (0) 为两曲线段拼接处的单位切矢。 (3)曲率连续 两曲线段曲率连续应满足如下条件:1) 位置连续; 2)斜率连续;3)曲率相等且主法线 方向一致。 由式(1.2.13),曲线段 P 末端的曲率为 1 (u1 ) 曲线段 P 2 (u2 ) 首端的曲率为 两者连续的必要条件为:
曲线与曲面的参数方程
曲线与曲面的参数方程
曲线和曲面是数学领域中的基本概念,它们的研究对于许多学科都
有着重要的意义。在数学中,我们经常会使用参数方程来描述曲线和
曲面的性质和特征。本文将探讨曲线与曲面的参数方程的概念、性质
以及应用。
一、曲线的参数方程
曲线可以用参数方程来描述,参数方程是将曲线上的点与参数之间
的关系表示出来。假设曲线上的每个点都由参数 t 决定,那么曲线的参数方程可以写作:
x = f(t)
y = g(t)
z = h(t)
其中,x、y、z 分别表示曲线上的点的坐标,f(t)、g(t)、h(t) 是参数
t 的函数。通过改变参数t 的取值范围,我们可以得到曲线上的所有点。
例如,我们考虑一个简单的曲线,圆的参数方程可以写作:
x = r*cos(t)
y = r*sin(t)
其中,r 表示圆的半径,t 的取值范围为 0 到2π。通过改变 t 的值,
我们可以获取圆上的任意一点的坐标。
二、曲面的参数方程
类似于曲线,曲面也可以用参数方程来描述。曲面的参数方程是将曲面上的点与两个参数之间的关系表示出来。假设曲面上的每个点都由参数 u 和 v 决定,那么曲面的参数方程可以写作:
x = f(u, v)
y = g(u, v)
z = h(u, v)
其中,x、y、z 表示曲面上的点的坐标,f(u, v)、g(u, v)、h(u, v) 是参数 u 和 v 的函数。
例如,我们考虑一个简单的曲面,球面的参数方程可以写作:
x = R*sin(u)*cos(v)
y = R*sin(u)*sin(v)
z = R*cos(u)
其中,R 表示球的半径,参数 u 的取值范围为 0 到π,参数 v 的取值范围为 0 到2π。通过改变 u 和 v 的值,我们可以获取球面上的任意一点的坐标。
Bezier曲面算法及Bezier曲线
昆明理工大学理学院
信息与计算科学专业设计/综合性实验报告
年级: 2015级姓名:学号: 201511101105 指导教师:胡杰
实验课程名称:计算机图形学开课实验室:理学楼210
实验内容:
1.实验/作业题目:
MFC绘图Bezier曲面算法及Bezier曲线
2.实验/作业课时:2个课时
3.问题描述(包括实验环境、实验内容的描述、完成实验要求的知识或技能):实验环境:(1)硬件:每人一台PC机
(2)软件:windows OS,VC++6.0或以上版本。
实验内容的描述:Bezier曲面算法及Bezier曲线,Bezier去面啊绘制需要加入控制网格加以控制,先生成控制网格,再根据Bezier算法来绘制出曲面Bezier曲线根据控制点来绘制曲线。
完成实验要求的知识或技能:
Bezier算法的迭代算法。
(2)Bezier曲线分为一次/二次/三次/多次贝塞尔曲线,之所以这么分是为了更好的理解其中的内涵。一次贝塞尔曲线(线性Bezier),实际上就是一条连接两点的直线段。在此使用了三次Bezier算法。
(3)曲线算法的几种主要算法以及各自的优缺点。
(4)基本的程序阅读能力,VC6.0的基本使用技巧
4.基本要求(完成实验要达到的目标):
Bezier曲线定义:给定n+1个控制顶点Pi(i=0~n) ,则Bezier曲线定义为:P(t)=∑Bi,n(t)Pi u∈[0,1] 其中:Bi,n(t)称为基函数。Bi,n(t)=Ci nti (1-t)n-i Ci n=n!/(i!*(n-i)!) 二、Bezier曲线性质 1、端点性质: a)P(0)=P0, P(1)=Pn, 即:曲线过二端点。 b)P’(0)=n(P1-P0), P’(1)=n(Pn-Pn-1) 即:在二端点与控制多边形相切。 2、凸包性:Bezier 曲线完成落在控制多边形的凸包内。 3、对称性:由Pi与Pn-i组成的曲线,位置一致,方向相反。 4、包络性:Pn (t)=(1-t)Pn-1 (t)+tPn-1 (t)
空间几何模型构建与应用
空间几何模型构建与应用
空间几何模型是指在三维空间中对实际物体或场景进行建模和描述的数学模型。它是计算机图形学、计算机辅助设计和虚拟现实等领域的重要基础,广泛应用于工程设计、建筑规划、游戏开发等各个领域。本文将探讨空间几何模型的构建方法和应用案例。
一、空间几何模型的构建方法
1. 扫描建模法
扫描建模法是通过激光扫描或摄影测量等技术手段,将实际物体的表面信息获
取并转化为几何数据。这种方法适用于复杂的物体或场景,如建筑物、山体等。通过扫描建模可以快速获取大量准确的几何数据,为后续的分析和设计提供便利。
2. 曲线曲面建模法
曲线曲面建模法是指通过数学曲线和曲面的方程来描述物体的几何形状。这种
方法适用于规则的物体,如汽车、飞机等。通过建立数学模型,可以精确描述物体的形状和结构,并进行仿真和分析。
3. 体素建模法
体素建模法是将物体划分为小立方体单元,通过确定每个单元的属性来构建几
何模型。这种方法适用于复杂的物体或场景,如人体、动物等。通过体素建模可以实现对物体的精细建模,并进行形变、动画等操作。
二、空间几何模型的应用案例
1. 工程设计
在工程设计中,空间几何模型可以用来描述建筑物、道路、桥梁等各种结构物的几何形状和空间布局。通过模型的构建和分析,可以评估结构的稳定性、优化设计方案,并进行施工过程的模拟和预测。
2. 建筑规划
在城市规划和建筑设计中,空间几何模型可以用来模拟城市的整体布局和建筑物的分布。通过模型的建立和可视化,可以评估城市的交通流量、绿化率等指标,为城市规划和建筑设计提供科学依据。
3. 游戏开发
计算机形学曲线与曲面的生成与绘制算法
计算机形学曲线与曲面的生成与绘制算法
计算机形学中的曲线与曲面生成与绘制算法是图形学领域中的关键
技术之一。利用算法可以生成各种各样的曲线与曲面,用于创建、编
辑和渲染三维模型。本文将介绍几种常见的曲线与曲面生成与绘制算法。
一、贝塞尔曲线与贝塞尔曲面算法
贝塞尔曲线与贝塞尔曲面是计算机形学中最常用的曲线与曲面表示
方法之一。贝塞尔曲线与曲面基于一组控制点,通过调整这些控制点
的位置和权重,可以生成平滑且可控制形状的曲线与曲面。
1. 贝塞尔曲线算法
贝塞尔曲线算法通过使用插值多项式来定义曲线。一阶贝塞尔曲线
由两个控制点定义,而二阶贝塞尔曲线则需要三个控制点。一般而言,n阶贝塞尔曲线需要n+1个控制点。通过调整控制点的位置和权重,可
以生成不同形状的贝塞尔曲线。
2. 贝塞尔曲面算法
贝塞尔曲面算法是在二维情况下的推广,可以用于生成三维曲面。
类似于贝塞尔曲线,贝塞尔曲面也是通过在空间中插值来生成的。通
过调整控制点的位置和权重,可以创造出各种形状的曲面。贝塞尔曲
面常用于建模和渲染三维物体。
二、B样条曲线与曲面算法
B样条曲线与曲面是另一种重要的曲线与曲面表示方法。与贝塞尔曲线相比,B样条曲线具有更高的灵活性和平滑性。B样条曲线通过使用基函数的加权和来定义曲线。不同的基函数产生不同的曲线形状。
1. B样条曲线算法
B样条曲线算法中,每个控制点都有一个与之关联的基函数,通过调整控制点的位置和权重,可以改变曲线的形状。B样条曲线可以用于在三维空间中创建平滑的曲线,被广泛应用于计算机辅助设计和动画制作等领域。
2. B样条曲面算法
计算机图形学——曲线和曲面
n
P(u) Pk Bk,n (u) k 0
u[0,1]
Pk为特征多边形第k个顶点的坐标值(xk,yk,zk),Bk,n (t) 称
为伯恩斯坦(Bernstain)基函数,也称为特征多边形各 顶点位置向量之间的调和函数,其定义如下
青岛农业大学
青岛农业大学
7.1.1 曲线的表示
曲线可以采用显式、隐式或参数表示。 显示表示
y f (x)
z
g(x)
隐式表示
f (x, y, z) 0
g
(
x,
y,
z)
0
青岛农业大学
7.1.1 曲线的表示
参数表示:
x x(t)
y
y(t)
z z(t)
参数的含义
t [a,b]
T:表示时间,距离,角度,比例等等 规范参数区间[0,1]
n=3,有四个控制点P0、P1、P2和P3:
三次Bezier曲线是自由曲线。
P1 P0
P2
P1
P3
P0
图3.1.8 三次Bezier曲线
P3
P2
青岛农业大学
7.2.6 Bézier曲线的性质
➢曲线的起点和终点与特征多边形的起点和终点重合
对伯恩斯坦基函数来说,有:
当u﹦0时,只有k﹦0的项不为0,其它项都为uk﹦0k﹦0
曲面 算法流程
曲面算法流程
曲面算法是计算机图形学领域的重要研究内容之一,其主要任务是对曲面进行建模、分析和计算。曲面算法流程主要包括以下几个步骤:
1.点云数据预处理
曲面算法的输入数据通常为点云数据,因此需要对点云数据进行预处理,包括点云的采集、去噪、滤波、配准等操作。
2.曲面建模
曲面建模是曲面算法的核心内容,其主要任务是根据点云数据生成曲面模型。常用的曲面建模算法有网格生成算法、基于隐式曲面的建模算法等。
3.曲面重建
曲面重建是指根据点云数据重建曲面的过程,其目的是获得更加准确的曲面模型。常用的曲面重建算法有基于插值的重建算法、基于逆距离加权的重建算法等。
4.曲面分析
曲面分析是对曲面模型进行分析和计算的过程,包括曲率分析、法向量计算、曲面拓扑分析等。
5.曲面优化
曲面优化是指对曲面模型进行优化,使得模型更加准确、更加合理。常用的曲面优化算法有基于能量的优化算法、基于形状平滑的优化算法等。
6.曲面重构
曲面重构是指对曲面模型进行重构,包括曲面拓扑变换、曲面细分等操作,以获得更加精细的曲面模型。
以上就是曲面算法流程的主要内容,通过以上步骤可以实现对曲面的建模、分析和计算。
计算机图形学-自由曲线与曲面
工业产品的几何形状大致可分为两类: 一类由初等解析曲面,如平面、圆柱面、圆锥 面、球面、圆环面等组成,可以用初等解析函 数完全清楚地表达全部形状。 另一类由自由曲面组成,如汽车车身、飞机机 翼和轮船船体等的曲线和曲面,不能用初等解 析函数完全清楚地表达全部形状,需要构造新 的函数来进行研究,这些研究成果形成了计算 机辅助几何设计(Computer Aided Geometric Design,CAGD)学科。
统一性
能统一表示各种形状及处理各种情况(包括特 殊情况)。如曲线描述,用统一的形式表示平 面曲线、空间曲线。 统一性的高要求是,用统一的数学形式既能表 示自由型曲线曲面,也能表示初等解析曲线曲 面,建立统一数据库,便于形状信息的传递和 产品数据交换。
易于光滑连接
单一的曲线段或曲面片难以表达复杂的形状, 需要将若干线段连接成为光滑曲线(曲面片连 接为组合曲面),其连接必须是光滑的。
7.1 基本概念 7.2 三次样条曲线/曲面 7.3 Bezier曲线/曲面 7.4 B样条曲线/曲面
基本概念
曲线 规则曲线——可用曲线方程式表示的曲线。 不规则曲线——不能确切给出描述整个曲线 的方程,而是由从实际测量中得到的一系列 离散数据点采用曲线拟合的方法来逼近的。 这类曲线也称之为自由曲线。
参数变量规格化
t [0 1]
29
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[
3
t
2
]
5.1.3 Bezier曲线 Bezier曲线
Q(t ) = (1 − t )3 P + 3t (1 − t ) 2 P2 + 3t 2 (1 − t ) P3 + t 3 P4 1
BB = (1 − t )3 3t (1 − t )2
[
3t 2 (1 − t ) t 3
]
5.1.3 Bezier曲线 Bezier曲线
x (t ) = T * M * G 展开
x(t ) = (t 3m11 + t 2m21 + tm31 + m41 )g1x + (t 3m12 + t 2m22 + tm32 + m42 )g2 x + (t 3m13 + t 2m23 + tm33 + m43 )g3x + (t 3m14 + t 2m24 + tm34 + m44 )g4 x
3 2
0 ≤ t ≤1
令 T = [t 3
ax b x C= cx d x ay by cy dy
t2
t 1
]
则系数矩阵 曲线 x(t) = axt3 +bxt 2 + cxt + dx
y(t) = ayt3 +byt 2 + cyt + dy z(t) = azt3 +bzt 2 + czt + dz 0 ≤ t ≤1
高次函数一般有三种表示方法
直接将y 表示成x 直接将y和z表示成x的显函数 y = f(x), z = g(x) f(x,y,z) = 0 的隐式方程 曲线的参数表示 x = x(t) ,y = y(t), z = z(t)
为什么参数曲线次数为3 为什么参数曲线次数为3?
低于三次的函数控制曲线形状时不够灵活, 低于三次的函数控制曲线形状时不够灵活,高 于三次的曲线会增加不必要的摆动其增加计算 量。
P1
P4
P4点切向量R4,每条曲线的大小方向 都相同; P1点的切向量R1的方向相 同,大小不同。R1越大,曲线越高
两段Hermite曲线 两段Hermite曲线 Hermite
G1
连续
P4 P 1 P P 4 and 7 kR4 R1 R4 R7
如何确定曲线的约束条件
Q(t ) = [x(t ) y ( t ) z ( t )] = T * C
拆分 C = M * G
G 为四个元素的几何约束行向量矩阵
M 为基矩阵
m11 m 21 m31 m41 m12 m22 m32 m42 m13 m23 m33 m43 m14 m24 m34 m44
5.1.4 B样条曲线 B样条曲线
B样条通常用m +1个控制点 样条通常用m +1个控制点 (P0、P1、…Pm)产生m-2个曲线段 P 产生m 3。 (Q3、Q4、…Qm), m >= 3。 Q 样条曲线一般不过控制点。 B样条曲线一般不过控制点。
k >0
绘图过程 给定两个端点和端点处切向量,利用M 给定两个端点和端点处切向量,利用M矩 1,计算中间点P 阵, t = 0 : step : 1,计算中间点P, 依次连线, 依次连线, 构成最后曲线
5.1.3 Bezier曲线 Bezier曲线
通过给定两个不在曲 线上的中间点来间接 地确定端点切向量
az bz cz dz
写成
Q (t ) = [ x (t )
y ( t ) z ( t )] = T * C
曲线的导数表示曲线的切向量
d d Q(t ) = Q' (t ) = (T * C ) dt dt = 3t
[
2
2t 1 0 * C
]
曲线段之间的连续性
几何连续G 与参数连续C 几何连续Gi 与参数连续Ci 连续(C 两条曲线段拼接成一条曲线。 G0 连续(C0):两条曲线段拼接成一条曲线。 G1连续: 两条曲线段拼接点处切向量方向相 连续: 若相等(方向、大小)- )-C 同。若相等(方向、大小)-C1 连续: Gn连续:两条曲线段拼接点处切向量的阶导 数方向相同。 数方向相同。 n阶导数相等 -Cn
p2 p1
Q1 Q2 Q3 Q1、Q2有C1和G1 、 有 连续, 、 只 连续,Q1、Q3只 有G1连续
p0
例2:证明如下的两条三次曲线段达到 2 :证明如下的两条三次曲线段达到C 连续,并画出两条曲线段。 连续,并画出两条曲线段。
P1 = − 2 t + 3t + 9 t + 7, − 3t + 3t + 5
G1 g1x G g 2x G = 2 = G3 g 3 x G4 g 4 x g1 y g2 y g3 y g4 y g1z g2z g3z g4z
Q(t ) = [x(t )
G1 g1 x G g 2x G = 2 = G 3 g 3 x G 4 g 4 x
5.1.3 Bezier曲线 Bezier曲线
G B = [P1 P2 P3
1 0 = − 3 0
P4 ]
0
T
R1 = Q' (0) = 3( P2 − P ) R4 = Q ' (1) = 3( P4 − P3 ) 1
GH = [P 1
P2
R1
R4 ]
T
0 P 1 0 0 1 P2 = M HB * GB 3 0 0 P3 0 − 3 3 P4 0
5.1.3 Bezier曲线 Bezier曲线
Q(t ) = [x(t ) = t y ( t ) z ( t )] = T * M B * G B −1 3 − 3 3 −6 3 t 1 * − 3 3 0 0 0 1 1 P 1 P 0 2 * 0 P3 0 P4
R1和R4的方向可直观 R1和R4的方向可直观 看出, 看出,便于控制曲线 形状。 形状。 两段Bezier曲线, Bezier曲线 两段Bezier曲线,当 P4 – P3 = k(P5 - P4) 时(三点相异且共 线), k >0 端点连 接处是连续的。 接处是连续的。如果 ,则连续 则连续。 k = 1 ,则连续。
三次参数曲线是三维空间中次数最低的 非平面曲线。 非平面曲线。 高于3 高于3次的曲线还是有应用的
5.1.1 3次参数曲线的基本特征 3次参数曲线的基本特征
Q(t ) = [x(t )
3
y ( t ) z ( t )]
2
T
x(t ) = a x t + bx t + c x t + d x y (t ) = a y t 3 + b y t 2 + c y t + d y z (t ) = a z t + bz t + c z t + d z
曲线和曲面的表示
西安电子科技大学 计算机学院
5.1 三次参数曲线
曲线和曲面可以用折线和多边形进行一次线性 逼近,为了达到一定精度, 逼近,为了达到一定精度,需要生成和存储大 量的顶点坐标,数据的交互繁琐。 量的顶点坐标,数据的交互繁琐。 所以,一般使用结构更紧凑、 所以,一般使用结构更紧凑、更易于控制的分 段光滑曲线(曲面)表示- 段光滑曲线(曲面)表示-比线性更高次的函 存储空间更少,更易于控制。 数,存储空间更少,更易于控制。
曲线是几何矩阵中约束元素的加权和。每个权 曲线是几何矩阵中约束元素的加权和。 的三次多项式,称为调和函数, 都是关于 t 的三次多项式,称为调和函数,记 为
B =T *M
于是
Q (t ) = B * G
5.1.2 Hermite 曲线
由端点P1、P4和端点处切向量R1、R4的约束确 由端点P 和端点处切向量R 定 ,其几何矩阵为
GH = [P1 P4 R1
]T R4
仅讨论其x分量
G Hx = [P1
P4
R1
R
T 4 x
]
x(t) =axt +bxt +cxt +dx =T*Cx =T*MH *GHx = t t t 1*MH *GHx
3 2 3 2
[
]
t = 0、代入,得到其P x、P4 x约束: 1 1
x (1 ) = P4 x = [ 1
5.1.3 Bezier曲线 Bezier曲线
Q(t ) = T * M H * GH = T * M H * ( M HB * GB ) = T * ( M H * M HB ) * GB = T * M B * GB
M B = M H * M HB −1 3 − 3 3 −6 3 = − 3 3 0 0 0 1 1 0 0 0
x ' ( t ) = 3t 2
x ( 0 ) = P1 x = [ 0
0 1
0 1
1 ]* M
1] * M
H H
* G Hx * G Hx
x ' ( 0 ) = R 1 x = [0 x ' (1) = R 4 x = [3
[
2t 1 0 * M H * G Hx
]
0 2
1 1
0 ]* M
0 ]* M
3 2 2
P = [2t
2
[
3
ห้องสมุดไป่ตู้
− 3t + 9t + 17, 3t − 3t − 3t + 5
2 3 2
]
]
曲线与约束的关系
曲线段可以用端点、切向量和曲线段之间的连 曲线段可以用端点、 续性等约束条件来定义 两个端点和两端点处的切向量定义Hermite Hermite曲 两个端点和两端点处的切向量定义Hermite曲 线; 两个端点和另外两个控制端点切向量的点定义 Bezier曲线 曲线; 的Bezier曲线; 由四个控制顶点定义的样条曲线。 由四个控制顶点定义的样条曲线。
−2 3 0 0 1 −2 1 0 1 − 1 0 0
M
H
2 − 3 = 0 1
Q(t ) = [x(t )
y ( t ) z ( t )] = T * M H * G H = t 3
[
t2
1 P 2 −2 1 1 − 3 3 − 2 − 1 P * 4 t 1 0 0 1 0 R1 1 0 0 0 R4
H H
* G Hx * G Hx
P 0 1 P 1 2 = G = Hx P3 0 3 P4 x
0 1 = 0 3 0 1 0 2 0 1 1 1
0 1 0 2
1 1 0 0
−1
0 1 1 1
1 1 * M H * GHx 0 0
]
Q ( t ) = BH * G H = ( 2t 3 − 3t 2 + 1) P + ( −2t 3 + 3t 2 ) P4 + (t 3 − 2t 2 + t ) R1 + (t 3 − t 2 ) R4 1
Hermite 曲线完全 插值控制点( 插值控制点(2个, P1、P4)。 )。切向量对 P1、P4)。切向量对 曲线的影响如图 两段Hermite Hermite连接连 两段Hermite连接连 续,可以轻易实现连 续。
5.1.3 Bezier曲线 Bezier曲线
曲线段一定落在P1、P2、P3、P4定义的凸多边 曲线段一定落在P1、P2、P3、P4定义的凸多边 P1 凸壳) 形(凸壳)内。 如果调和函数非负且其和为1 如果调和函数非负且其和为1,且三次曲线对 所有控制点做加权求和而定义, 所有控制点做加权求和而定义,凸壳特性对曲 线成立。 线成立。 给定四个控制点P1(0,0,0) P1(0,0,0)、 1)、 给定四个控制点P1(0,0,0)、P2(1, 1, 1)、 P3(2,-1,-1)、P4(3,0,0),构造Bezier曲线, Bezier曲线 P3(2,-1,-1)、P4(3,0,0),构造Bezier曲线, 并计算t 1/3, 2/3处的 并计算t = 0 , t = 1, t = 1/3,t= 2/3处的 值。
y (t ) z (t )] = t 3
g1 y g2 y g3 y g4 y g1 z g2z g3z g4z
[
t2
m11 m t 1 21 m31 m41
]
m12 m22 m32 m42
m13 m23 m33 m43
m14 G1 m24 G2 m34 G3 m44 G4