【Android开发Wiki】进阶篇使用OpenGL ES(二)-定义形状
【推荐下载】android opengl es实例画三角形
EGLSurfacesurface;
EGLContextcontext;
EGLDisplaydisplay=eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
eglInitialize(display,0,0);
EGLUtils::selectConfigForNativeWindow(display,attribs,s.get(),config);
draw();
usleep(100*1000);
}
//clearstatus
eglMakeCurrent(mDisplay,EGL_NO_SURFACE,EGL_NO_SURFACE,
EGL_NO_CONTEXT);
eglDestroyContext(mDisplay,mContext);
eglDestroySurface(mDisplay,mSurface);
mSurface=surface;
mWidth=w;
mHeight=h;
mFlingerSurfaceControl=control;
mFlingerSurface=s;
glViewport(0,0,mWidth,mHeight);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
#includeui/FramebufferNativeWindow.h
#includeui/EGLUtils.h
#includeui/DisplayInfo.h
#includesurfaceflinger/SurfaceComposerClient.h
usingnamespaceandroid;
opengles 顶点理解
opengles 顶点理解摘要:1.简介2.OpenGL ES 顶点概念3.顶点属性4.顶点数组5.顶点缓冲对象6.总结正文:OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是一种为嵌入式系统设计的图形编程接口。
在OpenGL ES中,顶点是图形渲染的基本单元,负责描述物体的形状和纹理。
本文将详细介绍OpenGL ES顶点的相关知识。
2.OpenGL ES 顶点概念在OpenGL ES中,顶点(Vertex)是一个抽象的概念,它代表了一个三维空间中的点。
顶点可以是实心的,也可以是空心的,甚至可以是一个平面。
为了更好地表示顶点,我们需要为其定义一些属性。
3.顶点属性顶点属性(Vertex Attribute)是用来描述顶点特征的数据。
在OpenGL ES中,每个顶点可以包含以下属性:- 位置(Position):顶点在三维空间中的坐标。
- 颜色(Color):顶点的颜色,通常用RGBA表示。
- 纹理坐标(Texture Coordinate):顶点在纹理上的坐标。
- 法向量(Normal):顶点所在平面的法向量。
- 其他属性:根据实际需求,还可以定义其他属性,如顶点ID、权重等。
4.顶点数组顶点数组(Vertex Array)是一种数据结构,用于存储顶点属性的数据。
OpenGL ES提供了两种顶点数组:- 顶点数组对象(Vertex Array Object,VAO):是一个高级的顶点数组,可以保存顶点数组的状态,如顶点数组渲染属性等。
- 顶点数组缓冲(Vertex Array Buffer,VAB):是一个低级的顶点数组,用于存储顶点属性数据。
5.顶点缓冲对象顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object,VBO)是一种用于存储顶点数据的数据结构。
VBO可以用于存储顶点数组、顶点数组缓冲和其他类型的顶点数据。
通过使用VBO,可以提高渲染性能,并减轻CPU的负担。
opengl使用手册 简书
OpenGL(Open Graphics Library)是一种用于渲染2D和3D图形的跨平台图形API。
OpenGL提供了一系列的函数,可以用来配置图形环境、绘制几何图形、处理纹理、执行变换等。
以下是一个简要的OpenGL使用手册的概述:1. 初始化OpenGL环境:-创建OpenGL上下文,配置窗口和视口,初始化OpenGL的各种参数。
2. 设置投影和视图矩阵:-使用OpenGL的矩阵操作函数,设置投影矩阵和视图矩阵,定义场景中物体的可见范围和视图。
3. 创建和加载着色器:-编写顶点着色器和片元着色器,将它们编译成着色器程序,并链接到OpenGL上下文。
4. 创建和绑定缓冲区对象:-创建顶点缓冲对象(VBO)和索引缓冲对象(IBO)来存储顶点数据和索引数据。
5. 定义顶点数据和绘制图形:-定义顶点数据,将数据传递到缓冲区对象中,使用OpenGL函数绘制图形。
6. 处理纹理:-加载纹理图像,创建纹理对象,将纹理数据传递到GPU,使用纹理进行图形渲染。
7. 执行变换:-使用OpenGL的矩阵操作函数,对物体进行平移、旋转、缩放等变换。
8. 设置光照和材质:-配置光源和材质属性,实现光照效果。
9. 深度测试和遮挡剔除:-启用深度测试和遮挡剔除,以处理物体的深度关系和遮挡关系。
10. 处理用户输入:-处理用户输入,例如键盘和鼠标事件,以交互式地改变场景。
11. 错误处理:-添加错误检查,确保OpenGL函数的调用没有错误,方便调试。
12. 清理和释放资源:-在程序结束时清理和释放分配的OpenGL资源,防止内存泄漏。
13. OpenGL扩展:-了解和使用OpenGL的扩展,以获取更先进的图形特性。
14. 学习资源:-利用OpenGL的学习资源,包括在线教程、书籍和社区,以深入了解图形编程。
请注意,上述步骤是一个简要的概述。
OpenGL是一个庞大而灵活的库,涵盖了广泛的图形编程概念。
深入学习OpenGL需要时间和实践。
Android OpenGL详解
o
onSurfaceChanged():當 GLSurfaceView 幾何體改變時系統調用此方法,比如 GLSurfaceView 的大 小改變或設備螢幕的方向改變.使用此方法來回應 GLSurfaceView 容器的變化.
OpenGL 包
一旦你使用 GLSurfaceView 和 GLSurfaceView.Renderer 為 OpenGL 建立起一個容器,你就可以開始用以下類來 調用 OpenGLAPIs:
如果你想正確創建支援 OpenGL 的應用,請看 OpenGL ES 1.0 或 OpenGLES 2.0 的指南.
聲明 OpenGL 的需求
如果你的應用使用的 OpenGL 特性不能被所有的設備支援 , 你必須在 AndroidManifest.xml 檔中包含你的 OpenGL 的需求.下面是最常見的 OpenGLmanifest 聲明:
[java] view plaincopyprint? 1. private final String vertexShaderCode = 2. 3. // 這個矩陣成員變數提供了一個勾子來操控 4. // 使用這個頂點著色器的物件的座標 5. "uniform mat4 uMVPMatrix; \n" + 6. 7. "attribute vec4 vPosition; \n" + 8. "void main(){ \n" + 9. 10. // the matrix must be included as part of gl_Position 11. " gl_Position = uMVPMatrix * vPosition; \n" + 12. 13. "} \n";
Android OpenGL的使用
Android OpenGL的使用首先,翻译一下Dev Guide:1、概述:通过OPenGL API,Android包含对高性能3D图形的支持---具体而言,是指OpenGL ES API。
OpenGL ES是根据OpenGL规范进行裁剪后形成的一套标准,针对嵌入式设备而设计。
各版本的OpenGL ES都广泛的向标准的OpenGL规范看齐。
目前,Android 支持OpenGL ES 1.0,相当于OpenGL 1.3。
换言之,如果你的应用程序能够在桌面系统上结合OpenGL 1.3运行,那么也可能运行在Android上。
Android提供的OpenGL ES API类似于j2me中的OpenGL ES API(JSR 239)。
然而,可能并非完全一致,因此对一些偏差需要多加留意。
2、使用API:这里给出一个比较抽象的使用API的步骤:1.编写一个自定义的View子类;2.获取一个OpenGlContext句柄,以便使用OpenGL提供的功能;3.在View类的onDraw()方法里获取一个指向GL对象的句柄,并调用它提供的方法来执行GL操作。
参考:ApiDemo中的com.android.samples.graphics.GLSurfaceViewActivity.Java可以做很好的参考。
接下来简单介绍一下开发OpenGL程序的几个关键步骤:1、一般,首先在当前Activity的onCreate()方法中实例化GLSurfaceView:GLSurfaceView gl = new GLSurfaceView(this);2、自定义MyRenderer实现android.opengl.GLSurfaceView.Renderer接口,并重写三个抽象方法:public abstract void onDrawFrame(GL10 gl)public abstract void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)public abstract void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)3、给GLSurfaceView对象注册一个Renderer:gl.setRenderer(new MyRenderer)());4、设置当前上下文内容视图:this.setContentView(gl);最后,说两点需要注意的地方:1、生命周期(Activity Life-cycle)当活动暂停和恢复时,必须通知GLSurfaceView。
AndroidOpenGLES2.0绘制三角形(二)
AndroidOpenGLES2.0绘制三⾓形(⼆)选择绘制三⾓形作为OpenGL ES 2.0的第⼀个实例,是因为前⽂中提到的,点、线、三⾓形是OpenGL ES世界的图形基础。
⽆论多么复杂的⼏何物体,在OpenGL ES的世界⾥都可以⽤三⾓形拼成。
关于Android OpenGL ES 三⾓形的绘制,在Android官⽅⽂档中有详细的说明和步骤,本⽂实例也是依照官⽅⽂档步骤绘制的三⾓形。
步骤依照官⽅⽂档中的说明,Android中利⽤OpenGL ES 2.0绘制三⾓形的步骤为:1. 在AndroidManifest.xml⽂件中设置使⽤的OpenGL ES的版本:<!-- Tell the system this app requires OpenGL ES 2.0. --><uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />3.0的版本为0x00030000,3.1的版本为0x00030001。
需要注意的是前⼀篇博客中提到的Android各个版本对于OpenGL ES版本的⽀持,设置Android应⽤的minSDK不应该⼩于使⽤的⽀持OpenGL ES版本的最低Android SDK版本。
2. 毫⽆疑问的,显⽰三⾓形,需要⼀个载体。
创建显⽰三⾓形的Activity,利⽤GLSurfaceView作为显⽰三⾓形的View,图形的具体渲染⼯作都是在Render中完成的。
3. 实现GLSurfaceView的Render,在Render中完成三⾓形的绘制,具体⾏为有:加载顶点和⽚元着⾊器确定需要绘制图形的坐标和颜⾊数据创建program对象,连接顶点和⽚元着⾊器,链接program对象。
设置视图窗⼝(viewport)。
将坐标数据颜⾊数据传⼊OpenGL ES程序中使颜⾊缓冲区的内容显⽰到屏幕上。
OpenGL ES入门
OpenGL ES入门一、前言OpenGL ES是Khronos Group创建的一系列API中的一种(官方组织是:/)。
在桌面计算机上有两套标准的3DAPI:Direct3D和OpenGL。
Direct3D实际上是运行在windows操作系统上的标准3DAPI,而OpenGL则是跨平台的,适用于Linux、多种UNIX、MAC OS X和windows。
由于OpenGL得到了广范围的认可,所以,基于嵌入式的3DAPI---OpenGL ES也就应运而生。
沃Phone使用的芯片高通7227,它能很好的提供对OpenGL ES的支持,了解OpenGL ES 的种种特性,不仅能开发出很好的适用于沃Phone的3D游戏、3D应用等。
借助于OpenGL ES的平台无关性,只要稍微修改EGL,理论上就可以将开发的3D游戏、3D应用移植到任何支持OpenGL ES的平台上去。
本篇文档就从零开始,深入简出,跟大家介绍一下OpenGL ES的原理和开发。
OpenGL ES简介什么是OpenGL ESOpenGL ES是一套适用于手持嵌入式设备的3DAPI。
比如手机、PDA、汽车、航空等等上面都可以使用到OpenGL ES。
OpenGL ES是免授权费的、跨平台的、功能完善的2D和3D 图形应用程序接口API,它是桌面OpenGL的子集,是从OpenGL裁剪定制而来的。
由于手持设备的相关局限性,OpenGL ES相对于OpenGL不可避免的进行了相关的精简。
去除了OpenGL中比如glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POL YGONS)等复杂图元等许多非绝对必要的特性。
但是OpenGL方面的很多知识,OpenGL ES都是可以借鉴的。
OpenGL ES其实是一个状态机(State machine),它保存一种状态直至其改变。
每个状态都有本身默认的缺省值,可以通过相关的查询和设置函数进行相关的查询和设置。
【Android开发Wiki】进阶篇设计高效的应用导航—把它们放在一起:把APP例子用线框图圈起来
组合:为范例应用创建框架现在,我们对导航的模式和屏幕分组技术有了有深入地理解,是时候把它们组合起来并应用到我们的屏幕上了。
让我们再看一眼这个新闻应用范例的完整的屏幕地图。
下一步,我们要做的是从前文讨论过的导航模式中选择一种并应用到这个屏幕地图上,使用Anroid最佳实践方式,最大化导航速度,最小化触屏次数,同时保持接口的直观与统一。
我们也应该考虑不同设备的屏幕尺寸不一这个因素,做出相应的不同的选择。
为了简单起见,让我们专注于平板和手持制备(手机)。
-Choose Patterns选择模式选择模式-Choose首先,我们的第二层屏幕(故事分类列表,照片列表,以及保存的项目列表)可以使用标签(tabs)统一分组。
注意,我们并不一定需要使用水平排列的标签(tabs);在一些情况下,下拉列表UI元素可以作为合适的代替使用,特别是当设备的屏幕非常窄时,如一些手机。
我们也可以把,保存的图片列表,保存的故事列表组合起来,在手机用使用标签(tabs)显示,或是是平板上使用多个垂直的内容面板显示。
最后,让我们考虑一下怎么呈现新闻故事。
为了简化不同故事分类之就的导航,第一个可选方案是使用水平颁页,并在横向滑动面上使用一系列的标签(labels),指示当前可见的页面以及相临地可访问的分类。
在平板上,当水平显示时,我们可以多做一步,在屏幕左边添加一个面板显示水平可分页的故事列表,而故事视图则作为主要内容显示在屏幕右边。
下图展示了使用这种导航模式后手机以及平板上新的屏幕地图。
到目前为止,思考一下屏幕地图的变化是一个很好的主意,这样做是为了防止在实践中(当你草绘应用的屏幕布局时)你的选择不能很好的被应用。
下图是一个屏幕地图变化的范例,其展示的是在平板上并排地显示不同分类的故事列表,而故事视力则保持独立。
-Sketch and Wireframe素描和线框-Sketch素描和线框绘制线框图是你开始为你的屏幕布局时的第一步。
有创意地开始想象怎么样安排UI元素来允许用户在你的应用种进行导航。
opengl使用手册 简书
opengl使用手册简书(原创实用版)目录一、OpenGL 简介二、OpenGL 函数库1.核心函数库2.矩阵操作、几何变换和投影变换函数3.交互式输入设备函数三、OpenGL 扩展库 GLEW正文一、OpenGL 简介OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨平台的图形编程接口,用于渲染 2D 和 3D 图形。
OpenGL 提供了一套完整的图形渲染 API,可以实现各种视觉效果,如颜色、光照、阴影、纹理贴图等。
它广泛应用于游戏开发、计算机辅助设计、虚拟现实、科学可视化等领域。
二、OpenGL 函数库OpenGL 函数库包含许多可以用于绘制图形的函数。
这些函数可以根据其功能分为不同的类别,主要包括:1.核心函数库:这个库包含了 OpenGL 的基本功能,如绘制基本的几何图元(glBegin)、设置颜色(glColor3f)等。
2.矩阵操作、几何变换和投影变换函数:这个库包含了用于操作矩阵、实现几何变换和投影变换的函数。
例如,矩阵入栈(glPushMatrix)、矩阵出栈(glPopMatrix)、矩阵乘法(glMultMatrix)等。
3.交互式输入设备函数:这个库包含了用于处理交互式输入设备的函数,例如鼠标和键盘。
这些函数可以让用户在程序中进行操作,如点击、拖动、滚动等。
三、OpenGL 扩展库 GLEWGLEW(GL Extension Wrangler Library)是一个 OpenGL 扩展库,用于简化 OpenGL 扩展的加载和使用过程。
GLEW 提供了一系列的函数,用于查询、启用和禁用 OpenGL 扩展。
使用 GLEW,开发者无需关心扩展的加载和启用,只需关注功能的实现。
总之,OpenGL 是一套功能强大的图形编程接口,包含了丰富的函数库,可以实现各种复杂的图形渲染效果。
Android OpenGL
Android OpenGL 学习笔记 --开始篇1、什么是OpenGL?OpenGL是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库。
OpenGL的前身是SGI 公司为其图形工作站开的IRIS GL。
IRIS GL 是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI 公司便在IRIS GL 的基础上开发OpenGL。
具体详细的介绍请点击这里。
2、OpenGL 的发展历程1992年7月发布了OpenGL 1.0版本,并与微软共同推出Windows NT 版本的OpenGL。
1995年OpenGL 1.1版本面市,加入了新功能,并引入了纹理特性等等。
一直到2009年8月Khronos小组发布了OpenGL 3.2,这是一年以来OpenGL进行的第三次重要升级。
具体特点及功能、OpenGL现状、发展历程、OpenGL规范、编程入门请点击这里。
3、OpenGL ES 简介Android 3D 引擎采用的是OpenGL ES。
OpenGL ES是一套为手持和嵌入式系统设计的3D引擎API,由Khronos公司维护。
在PC领域,一直有两种标准的3D API进行竞争,OpenGL和 DirectX。
一般主流的游戏和显卡都支持这两种渲染方式,DirectX在Windows平台上有很大的优势,但是OpenGL 具有更好的跨平台性。
由于嵌入式系统和PC相比,一般说来,CPU、内存等都比PC差很多,而且对能耗有着特殊的要求,许多嵌入式设备并没有浮点运算协处理器,针对嵌入式系统的以上特点,Khronos对标准的OpenGL系统进行了维护和改动,以期望满足嵌入式设备对3D绘图的要求。
4、Android OpenGL ES 简介Android系统使用OpenGL的标准接口来支持3D图形功能,android 3D 图形系统也分为java 框架和本地代码两部分。
本地代码主要实现的OpenGL接口的库,在Java框架层,javax.microedition.khronos.opengles 是java 标准的OpenGL包,android.opengl包提供了OpenGL系统和Android GUI 系统之间的联系。
AndroidOpenGL教程-第二课【转】
AndroidOpenGL教程-第⼆课【转】第⼆课你的第⼀个多边形:在第⼀个教程的基础上,我们添加了⼀个三⾓形和⼀个四边形。
也许你认为这很简单,但你已经迈出了⼀⼤步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。
读完了这⼀课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。
其他类不变,只更改OpenGLRenderer类。
⾸先,我们画⼀个三⾓形,主要是在OnDrawFrame⾥⾯画,使⽤的函数是gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);或者gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 3, GL10.GL_FLOAT, mIndexBuffer);我们先使⽤drawArray,drawElement⾥⾯要多⽤⼀个indexBuffer。
第⼀步,定义个arrayprivate float[] mTriangleArray = {0f, 1f, 0f, // 是上顶点-1f, -1f, 0f, // 左下顶点1f, -1f, 0f // 右下顶点};这⾥实际上是定义了三⾓形的三个顶点,三个数分别是x,y,z的坐标,和数学⾥直⾓坐标系相同0f, 1f, 0f 是上顶点-1f, -1f, 0f 是左下顶点1f, -1f, 0f 是右下顶点定义个FloatBuffer,这是android画三⾓形必须的结构private FloatBuffer mTriangleBuffer;来⼀个函数转换array到Buffer我们直接上⼀个⼯具类BufferUtil类:import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;public class BufferUtil {public static FloatBuffer mBuffer;public static FloatBuffer floatToBuffer(float[] a) {// 先初始化buffer,数组的长度*4,因为⼀个float占4个字节ByteBuffer mbb = ByteBuffer.allocateDirect(a.length * 4);// 数组排序⽤nativeOrdermbb.order(ByteOrder.nativeOrder());mBuffer = mbb.asFloatBuffer();mBuffer.put(a);mBuffer.position(0);return mBuffer;}}注意:这⾥有个排序的问题,是使⽤⼤端(BIG_ENDIAN)还是⽤⼩端(LITTLE_ENDIAN),在android⾥⾯,opengl画图must use native order direct buffer,否则报错为ERROR/AndroidRuntime(6897): ng.IllegalArgumentException: Must use a native order direct Buffer这个错误在android1.6以上会出现,在1.5上不会出现。
《《OpenGL ES2.0游戏开发》》
《《OpenGL ES2.0游戏开发》》随着智能手机和平板电脑的普及,游戏开发成为了一个新兴的领域。
而OpenGL ES2.0技术的出现,为移动游戏开发带来了全新的可能性。
本文将详细介绍OpenGL ES2.0游戏开发的相关知识。
一、OpenGL ES2.0简介OpenGL ES是OpenGL标准的子集,它专门为嵌入式设备而设计,可以满足低功耗、小尺寸和高性能的要求。
OpenGL ES2.0是目前最新的版本,它在图形渲染、着色器编程和纹理映射等方面都有了很大的改进和升级。
二、OpenGL ES2.0的编程语言OpenGL ES2.0使用的是GLSL语言进行着色器编程。
GLSL是一种面向显卡编程的语言,它可以帮助我们高效地控制图形渲染的过程。
而且,GLSL语言非常灵活,可以通过编写各种着色器来实现不同的图形渲染效果。
三、OpenGL ES2.0开发工具目前,市面上有许多OpenGL ES2.0开发工具可供选择。
其中比较常用的有:1. Eclipse:Eclipse是一款免费的Java开发工具,可以通过安装插件来实现OpenGL ES2.0的开发。
2. Android Studio:Android Studio是谷歌官方推出的Android平台开发工具,它集成了OpenGL ES2.0的开发环境,非常方便。
3. Visual Studio:Visual Studio是一款非常流行的Windows平台开发工具,可以通过安装插件来实现OpenGL ES2.0的开发。
四、OpenGL ES2.0的基本图形渲染过程OpenGL ES2.0的基本渲染过程可以分为以下几个步骤:1. 创建着色器和程序对象:着色器是OpenGL ES2.0实现图形渲染的核心,程序对象则将多个着色器组合在一起形成一个完整的渲染过程。
2. 创建缓冲区对象:缓冲区对象用于存放数据,包括顶点坐标、法向量、纹理坐标等。
3. 加载纹理:通过加载位图等图像资源,在OpenGL ES2.0中创建纹理对象,用于贴图。
AndroidOpenGLES开发教程
Android OpenGL ES 开发教程Android OpenGL ES 开发教程(1)导言Android ApiDemos到目前为止,介绍完了出View以外的所有例子,在介绍Graphics示例时跳过了和OpenGL ES 相关的例子,OpenGL ES 3D图形开发需要专门的开发教程,因此从今天开始一边继续Android ApiDemos Views例子的解析,同时开始Android OpenGL ES 开发教程。
在学习Android OpenGL ES开发之前,你必须具备Java 语言开发经验和一些Android开发的基本知识,但并不需要有图形开发的经验,本教程也会涉及到一些基本的线性几何知识,如矢量,矩阵运算等。
对于Android开发的基本知识,可以参见Android简明开发教程,特别注意的是Android简明开发教程二:安装开发环境。
本教程采用Windows + Eclipse + Android SDK 作为开发的环境。
此外之前介绍的关于Android OpenGL ES开发的文章Android OpenGL ES 开发中的Buffer使用Android OpenGL ES 简明开发教程也可以先看看,有助于学习Android OpenGL ES 开发。
此外Android SDK 中有关OpenGL ES API的开发文档Android OpenGL ES 开发教程(2):关于OpenGL ES 什么是OpenGL ES?▪OpenGL ES (为OpenGL for Embedded System的缩写)为适用于嵌入式系统的一个免费二维和三维图形库。
▪为桌面版本OpenGL 的一个子集。
▪OpenGL ES 定义了一个在移动平台上能够支持OpenGL最基本功能的精简标准,以适应如手机,PDA或其它消费者移动终端的显示系统。
▪Khronos Group 定义和管理了OpenGL ES标准。
Android上的OpenGLES学习和开发
Android上的OpenGLES学习和开发Android操作系统的广泛应用使得移动设备成为了我们日常生活中不可或缺的一部分。
而作为移动设备的核心,图形处理与展示技术在Android开发中具有极其重要的地位。
在这方面,OpenGLES(OpenGL for Embedded Systems)是一种强大的图形库,为开发者提供了丰富的图形渲染和处理功能。
本文将介绍Android上的OpenGLES学习和开发,帮助读者了解OpenGLES的基本概念和使用方法。
一、OpenGLES简介OpenGLES是一种为嵌入式系统设计的OpenGL API子集,针对移动设备的图形处理进行了优化。
Android平台支持OpenGLES的版本从1.0到3.2,每个版本都有其特定的功能和要求。
使用OpenGLES可以实现动画、游戏、虚拟现实等各种交互式图形应用。
二、OpenGLES开发环境的搭建1. 安装Android StudioAndroid Studio是官方推荐的Android开发工具,提供了丰富的开发功能和调试工具。
在官方网站上下载并安装Android Studio。
2. 配置开发环境在安装Android Studio后,需要按照步骤进行配置,并安装相应的SDK和NDK,以便支持OpenGLES开发。
三、OpenGLES基本概念和使用方法1. 图形渲染管线图形渲染管线是OpenGLES中实现图形渲染的核心部分。
它包括顶点着色器、片段着色器和几何着色器等多个阶段。
了解图形渲染管线的工作流程对于理解OpenGLES的渲染过程非常重要。
2. 图形数据加载与绘制在OpenGLES中,图形数据的加载和绘制是实现图形渲染的基础。
开发者需要了解如何创建和管理顶点缓冲区、纹理缓冲区等数据结构,以及如何使用着色器程序进行绘制。
3. 着色器编写与编译着色器是OpenGLES中实现图形处理的关键。
了解如何编写有效的顶点着色器和片段着色器,并进行编译和链接是学习OpenGLES的重要一步。
opengl用法
opengl用法OpenGL(Open Graphics Library)是一种用于图形渲染的跨平台编程接口,它提供了一组函数和命令,用于创建和操作2D、3D图形。
OpenGL被广泛应用于计算机图形学、游戏开发、虚拟现实和科学可视化等领域,具有强大的图形处理能力和灵活性。
一、OpenGL的基本概念OpenGL使用一种状态机的方式来管理和调用图形渲染的函数。
在开始使用OpenGL之前,我们需要了解一些基本概念和术语。
1. 坐标系:OpenGL使用右手坐标系,其中x轴向右延伸,y轴向上延伸,z轴指向观察者。
2. 顶点:顶点是构成图形的基本元素,它们包含位置、颜色和纹理坐标等信息。
3. 三角形:OpenGL最基本的图形是三角形。
通过连接三个顶点,可以构成一个平面上的三角形。
4. 缓冲区对象:OpenGL使用缓冲区来存储顶点数据、纹理数据等。
通过绑定缓冲区对象,我们可以将数据发送到显卡中进行处理。
5. 着色器(Shader):着色器是OpenGL中用于将顶点数据转换为屏幕上可见像素的程序。
二、OpenGL的基本用法下面我们将介绍一些常用的OpenGL函数,以帮助你了解如何使用OpenGL进行图形渲染。
1. 初始化OpenGL环境在开始渲染之前,我们首先需要初始化OpenGL环境。
通过调用glutInit函数和glutCreateWindow函数,可以创建一个OpenGL窗口。
2. 设置视口设置视口是指确定OpenGL窗口中要渲染的区域。
通过调用glViewport函数,我们可以指定视口的位置、宽度和高度。
3. 设置投影矩阵投影矩阵用于将三维坐标转换为二维坐标。
通过调用glMatrixMode和glOrtho函数,我们可以设置投影矩阵的类型和具体数值。
4. 绘制图形在设置好渲染环境后,我们可以开始绘制图形。
通过调用glBegin和glEnd函数,我们可以定义一个形状(如三角形或四边形)并填充颜色、添加纹理等。
【Android开发Wiki】进阶篇使用自定义视图-Crea(精)
原文链接:/training/custom-views/custom-drawing.html自定义视图最重要的部分是它的外观. 你可以根据应用的需求简单或复杂的实现它. 这个教程包含了最常见的操作.重写onDraw(绘制自定义视图里最重要的一步是重写onDraw(方法. onDraw(的参数是视图可以用来绘制自己的Canvas 对象. Canvas定义用来绘制文本、线条、位图和其他图像单元. 你可以在onDraw(里使用这些方法创建你的自定义用户界面(UI.不过, 在你调用任何绘画的方法之前, 你必须创建Paint 对象. 下一章节将会探讨Paint 的更多细节.创建绘画对象android.graphics 框架把绘图分成了两部分:∙画什么, 由Canvas 处理∙怎么画, 由处理例如, Canvas 提供画线条的方法, 而Paint 提供定义线条颜色的方法. Canvas 提供画矩形的方法, 而Paint 定义是否用颜色填充矩形或让它为空. 简而言之, Canvas 定义你可以在屏幕上画的形状, 而Paint 为你画的每个形状定义颜色、样式、字体等等.所以, 在你画任何东西之前, 你需要创建一个或多个Paint 对象. * PieChart_'(饼图例子的'_init(* 方法里有这样的实现, 这个方法在构造函数里调用:提前创建对象是一个很重要的优化. 视图频繁的被重画, 并且许多绘图对象初始化需要消耗大量的资源. 在onDraw(方法里创建绘图对象会严重降低性能, 并可以让你的UI 显得有些迟钝.处理布局事件为了正确的绘制你的自定义视图, 你需要知道它的大小. 复杂的自定义视图经常需要根据它的大小和在屏幕上的图形区域执行多次布局计算. 你永远不应该假设视图在屏上的大小. 即使只有一个应用使用你的视图, 应用也需要处理不同的屏幕尺寸, 多种屏幕分辨率, 以及在横屏和竖屏模式下的各种高宽比.虽然View 有很多处理尺寸大小的方法, 但是大部分的需要重写. 如果你的视图不需要特别控制它的大小, 你只需要重写方法: onSizeChanged( .onSizeChanged(在你的视图第一次分配大小的时候调用, 如果你的视图因为任何原因改变了大小也会再次调用. 在该方法里计算位置、大小和其他一些与视图大小相关的值, 而不是你每次绘制的时候重新计算. 在PieChart(饼图例子里, PieChar视图在onSizeChanged(里计算饼图的图形边界、文本标签的相对位置和其他视觉元素.当你的视图分配了一个大小, 布局管理器会假设这个大小包含了所有视图的padding 值. 你必须在计算你视图的大小的时候处理padding 值. 下面是PieChart.onSizeChanged(中处理这个的代码片段:如果你需要出色的控制你视图的布局参数, 实现[intonMeasure(](/reference/android/view/View.html#onMeasure(i nt,方法. 这个方法的参数是View.MeasureSpec 值, 这个会告诉你你的视图的父元素想让你的视图有多大, 并且告诉你这个大小是否是最大值或只是一个建议. 作为优化, 这些值保存为整数的封装类型, 你可以用View.MeasureSpec 里的静态方法解析每个整数里面的信息.下面是实现[intonMeasure(](/reference/android/view/View.html#onMeasure(i nt,的例子. 在这个实现里面, PieChart尝试让它的面积大小足以让饼图可以标签一样大:在这段代码中有三个重点需要注意:o 计算需要考虑视图的padding. 如上所述, 这个是视图的职责.∙o 方法resolveSizeAndState(用来创建最终的宽和高. 这个方法通过比较视图的期望大小返回一个合适的View.MeasureSpec 值传入int onMeasure( ∙o onMeasure(方法没有返回值. 相反, 这个方法通过调用int setMeasureDismension(方法传递结果. 调用这个方法是强制的. 如果你省略这个, View 类会抛出runtime exception 绘图一旦你有了创建的对象和定义了测绘布局的代码, 你可以实现方法onDraw( . 每个视图实现不同的onDraw( , 但是这里有些大多数视图常用的操作: ∙使用drawText(画文本, 指定字体, 指定文本颜色∙画基本的形状用、、 . 不论改变图形的填充样式还是边框样式还是都修改, 都是调用se tStyle( ∙绘制复杂的形状用Path 类. 通过给对象增加线条和曲线定义形状, 然后使用h(绘制形状. 就像基本的形状一样, Path 可以设置填充样式、边框样式、或者都设置, 都依靠setStyle( ∙ 定义渐变的填充样式通过创建对象. 在要填充的形状上通过调用r(使用LinearGradient 对象∙绘制位图使用 .例如, 这是是画PieChart 的代码. 它混合使用了文本、线条、图形.文章来源:/page/Custom_Drawing。
开发步骤_Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0_[共3页]
Android 3D游戏开发技术宝典
382器中根据传入的相关参数实时计算出来的,基本思想如图15-3所示。
▲图15-3 投影贴图的基本原理
从图15-3中可以看出,此案例中最重要的工作就是在着色器中根据光源位置、透明胶片纹理图的位置、尺寸及片元的位置计算出片元对应的纹理坐标。
这项工作如果直接用空间解析几何计算虽然是可以完成的,但会非常烦琐。
其实转变一下思维方式就很容易实现,可以在光源处虚拟一个摄像机,对应于此虚拟摄像机的投影参数进行如下设置。
将left与right各设置为0.5,总和为1,代表透明胶片纹理图的宽度纹理坐标跨度。
将top与bottom也各自设置为0.5,总和为1,代表透明胶片纹理图的高度纹理坐标跨度。
将near设置为透明胶片距光源的距离,far设置为不小于光源到需要照射的最远物体的距离。
然后将摄像机观察矩阵及投影矩阵的组合矩阵传入着色器,在着色器中将片元位置与此矩阵进行运算即可计算出此片元位置投影到光源处虚拟摄像机近平面上的位置。
由于前面将近平面的尺寸设置为1.0×1.0了,所以此近平面上的位置可以非常方便地换算成合法的纹理坐标,如图15-4所示。
▲图15-4 纹理坐标换算
从图中可以看出换算公式为。
s=x+0.5 t=y+0.5
计算出纹理坐标后就非常简单了,只需要将纹理坐标传递给纹理采样函数进行纹理采样即可得到片元的颜色,投影贴图也就实现了。
15.1.2 开发步骤
了解了案例的运行效果及基本原理后,就可以进行案例的开发了,具体步骤如下。
(1)首先用3DMax生成5个基本物体(平面、圆环、茶壶、立方体、圆球),并导出成obj文。
AndroidOpenGL开发---概念与入门
AndroidOpenGL开发---概念与⼊门内容参考⾃官⽅资料和。
下篇博⽂:OpenGL 与 OpenGL ESOpenGL(Open Graphics Library,译名:开放图形库或者“开放式图形库”)是⽤于渲染 2D、3D ⽮量图形的跨语⾔、跨平台的应⽤程序编程接⼝(API)。
OpenGL 不仅语⾔⽆关,⽽且平台⽆关。
OpenGL 纯粹专注于渲染,⽽不提供输⼊、⾳频以及窗⼝相关的 API。
这些都有硬件和底层操作系统提供。
OpenGL 的⾼效实现(利⽤了图形加速硬件)存在于 Windows,部分 UNIX 平台和 Mac OS,可以便捷利⽤显卡等设备。
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的⼦集,针对⼿机、PDA和游戏主机等嵌⼊式设备⽽设计。
经过多年发展,现在主要有两个版本,OpenGL ES 1.x 针对固定管线硬件的,OpenGL ES 2.x 针对可编程管线硬件。
Android 2.2 开始⽀持 OpenGL ES 2.0,OpenGL ES 2.0 基于OpenGL 2.0 实现。
⼀般在 Android 系统上使⽤ OpenGL,都是使⽤ OpenGL ES 2.0,1.0 仅作了解即可。
EGLEGL(Embedded Graphics Library)实际上是OpenGL和设备(⼜或者叫操作系统)间的中间件,因为 OpenGL 是平台⽆关的,是标准的,但设备是千奇百怪的,要对接就需要⼀个中间件做协调。
也就是说⼀个设备要⽀持 OpenGL,那么它需要开发⼀套相对应的 API 来对接。
在 Android 中就是 EGL。
EGL 主要负责初始化 OpenGL 的运⾏环境和设备间的交互,简单的说就是 OpenGL 负责绘图,EGL 负责和设备交互。
实际上,OpenGL ES 定义了⼀个渲染图形的 API,但没有定义窗⼝系统。
androidopengles绘制三角形(四边形)
androidopengles绘制三⾓形(四边形)⼀、概述 案例:编写⼀个opengles程序绘制⼀个三⾓形、四边形。
其中opengles上下⽂环境及窗⼝管理由我们⾃⼰来维护。
即通过SurfaceView+EGL+OpenGL ES来实现绘制⼀个三⾓形(四边形) 制作步骤: 1.创建Activity并为这个Activity创建⼀个布局,在布局中写⼀个SurfaceView⽤于显⽰绘制好的三⾓形 2.在Activity中实例化SurfaceView并通过SurfaceView获取SurfaceHolder,通过获取到的SurfaceHolder设置其CallBack 3.新建⼀个Java和C++通讯的类(DrawTriangle),并定义⼀个交互⽅法createGraphical(width,height,surface) 4.在jni层中创建⼀个triangle.cpp⽤于实现DrawTriangle中的⽅法,通过调⽤ANativeWindow_fromSurface(env,surface)来包装出⼀个ANativeWindow(这个类会辅助⽣成EGLSurface) 5.创建实现的渲染类(C++)triangle_render.cpp。
通过其初始化⽅法init(width,height,_window)创建并初始化EGLCore,通过EGLCore创建EGLSurface、EGLSurface创建成功后通过glMakeCurrent⽅法给当前显⽰设备绑定EGLSurface及上下⽂环境Context 7.通过glViewPort指定窗⼝⼤⼩通过glClear来清除颜⾊缓冲和深度缓冲 8.创建通过glCreateShader创建顶点着⾊器和⽚元着⾊器 9.通过glCreateProgram创建显卡可执⾏程序 10.给显卡可执⾏程序的顶点填充数据 11.调⽤glDrawArrays⽅法绘制三⾓形 12.通过glSwapBuffers将framebuffer给front frame buffer并显⽰出来。
版权_Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0_[共15页]
●● 3 个大型的获奖 3D 游戏案例,总代码量接近 6 万行 ●● 5 个多小时的案例视频及所有案例源程序,帮助读者尽快进入实战
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3D 游戏开发技术宝典 —— OpenGL ES 2.0 吴亚峰 著 百纳科技 审校
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பைடு நூலகம்
3D
彩图1 第6章 定位光
•• 关键技术:用着色器实现光照计算模型 •• 包括:环境光、散射光、镜面光三个通道
彩图2 第7章 白天黑夜地球纹理
•• 关键技术:多重纹理技术
彩图3 第7章 多重纹理地月系
•• 关键技术:光照模型的使用、多重纹理的使用
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// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (number of coordinate values * 4 bytes per float)
triangleCoords.length * 4);
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right
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// (# of coordinate values * 4 bytes per float)
squareCoords.length * 4); bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = bb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(squareCoords); vertexBuffer.position(0);/30 Fra bibliotek1} }
OpenGL ES 定义了以下的默认坐标系统:[0,0,0] (X,Y,Z)作为 GLSurfaceView 图像的中点, [1,1,0]是图像的右上角顶点,[-1,-1,0]是左下角顶点。如果需要该坐标系统的图片,请移 步 OpenGL ES 开发指南。 请注意,图形的坐标是按逆时针方向定义的,绘制的顺序是非常 重要的,因为它定义图形的正面以及反面,正面可以被直接绘制,而反面你可能选择以 Ope nGL ES 消除面方法使其不被绘制出来。 想要获取更多关于面与消除的信息, 请查看 OpenGL ES 开发指南。 定义方形 Define a Square 在 OpenGL 中,定义三角形是非常简单的,但你是否想要来点高难度的?比如,方形?要定 义方形,有很多种方法,其中典型的方法就是把两个三角形画在一起:
// number of coordinates per vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3; static float squareCoords[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f,
// top left // bottom left // bottom right
这个例子给你展示如何使用 OpenGL 绘制更复杂的形状。一般来说,都是使用好几个三角形 来绘制图形对象。在下节课,你将学习如何把这些图像画在屏幕上。
文章来源:/page/Defining_Shapes
// add the coordinates to the FloatBuffer
vertexBuffer.put(triangleCoords);
// set the buffer to read the first coordinate
vertexBuffer.position(0);
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图1.使用两个三角形绘制方形 同样,你需要按照逆时针方向定义代表方形的两个三角形的坐标顶点,并把值写到 ByteBuf fer。为了避免每个三角形都定义坐标产生两种坐标系统,使用绘制列表告诉 OpenGL ES 图 像管道如何绘制这些顶点,下面是该种形状绘制方法的代码:
1 class Square { 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 private FloatBuffer vertexBuffer; private ShortBuffer drawListBuffer;
// initialize byte buffer for the draw list
ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 2 bytes per short)
drawOrder.length * 2); dlb.order(ByteOrder.nativeOrder()); drawListBuffer = dlb.asShortBuffer(); drawListBuffer.put(drawOrder); drawListBuffer.position(0); } }
// use the device hardware's native byte order
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
// create a floating point buffer from the ByteBuffer
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
1 class Triangle { 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 public Triangle() { }; private FloatBuffer vertexBuffer;
// number of coordinates per vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3; static float triangleCoords[] = { // in counterclockwise order: 0.0f, 0.622008459f, 0.0f, -0.5f, -0.311004243f, 0.0f, 0.5f, -0.311004243f, 0.0f
// top // bottom left // bottom right
// Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values
float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };
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原文链接:/training/graphics/opengl/shapes.html
在 OpenGL ES 视图中定义所要绘制的图形,是创建高质量图形的第一步。使用 OpenGL ES 绘制图形时,如果不了解怎样基于 OpenGL ES 定义图形对象,将会是一件棘手的事。 这节 课将介绍以 Android 设备屏幕为基准的 OpenGL ES 坐标系统, 定义图形的基本方法, 图形轮 廓,以及定义三角形、方形。 定义三角形 Define a Triangle OpenGL ES 允许可以在三维坐标上定义你要绘制的对象。所以,在绘制三角形前,你要定义 好它的坐标。在 OpenGL 中,定义坐标最典型的方法,就是定义坐标定点的一组浮点型数据。 为了提高效率,你可以把这些坐标值写进一组 ByteBuffer,它将会传递给 OpenGL ES 图形 管道进行处理。
private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices public Square() {
// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(